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2ndLife-Learning Dr. Markus Walber, André Mersch & Dennis Schäffer

Einfuehrung Second Life

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Page 1: Einfuehrung Second Life

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Dr. Markus Walber, André Mersch & Dennis Schäffer

Page 2: Einfuehrung Second Life

S d Lif ( T il h k SL“ t) i t i„Second Life (von Teilnehmern kurz „SL“ genannt) ist eine Internet-3D-Infrastruktur für und von Benutzern gestaltete virtuelle

Welten, in der Menschen interagieren, spielen, lernen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können “und anderweitig kommunizieren können.

Das seit 2003 online verfügbare System hat inzwischen mehr als 9 9 Millionen registrierteinzwischen mehr als 9,9 Millionen registrierte

Nutzer, von denen rund um die Uhr durchschnittlich zwischen 15.000 und 50.000 das System aktiv nutzen.

Dennis Schäffer • Universität Bielefeld

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Geschichtliches

Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt.

Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das „Metaversum“ zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash „ ,beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren könnenHandel betreiben und anderweitig kommunizieren können.

Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online.

Seit dem 8. Januar 2007 ist der Quellcode des SL-Clients unter GPL frei verfügbar.

Dennis Schäffer • Universität Bielefeld

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Technik

Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Labs betrieben und allgemein als das GRID (Gitter) bezeichnet wirdbezeichnet wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleiht und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können (inklusive Sprachübertragung).Die Client-Software stellt ihren Nutzern die als BewohnerDie Client Software stellt ihren Nutzern, die als Bewohner bezeichnet werden,

Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Obj kt h ffObjekte zu erschaffen, durch die Second Life-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung in komfortabler Weise zu betrachten und mit anderen zu kommunizieren.

Dennis Schäffer • Universität Bielefeld

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Wirtschaftliche Bedeutung

Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden-Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden kann ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislaufkann, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden.

Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte innerhalb von Second Life können nach freiem Ermessen gehandelt werdengehandelt werden.

Zahlreiche reale Firmen sind daher bereits im GRID präsent.

Die bislang häufig anzutreffenden Glücksspiele mit Wetteinsatz werden dagegen seit 25 Juli 2007 von Linden Lab nicht mehrwerden dagegen seit 25. Juli 2007 von Linden Lab nicht mehr geduldet.

Dennis Schäffer • Universität Bielefeld

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Bedeutung von Second Life

Gegenwärtig gilt Second Life als bedeutendste Plattform dieser Art in der westlichen Welt.

Im asiatischen Raum gibt es größere und leistungsstärkere Plattformen, wie beispielsweise das chinesische hipihi.com. , p p

Zu den Mitbewerbern von Second Life in der westlichen H i hä ählHemisphäre zählen

Active WorldsEntropia UniversepThereNewcomerDotsoul CyberparkDotsoul Cyberpark.

Dennis Schäffer • Universität Bielefeld

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European University Island

Dr. Peter Schmidtbauer(SL: Willy Hegel)(SL: Willy Hegel)

FH München

Fakultät für angewandte SozialWissenschaftenSozialWissenschaften

Schwerpunkt:pMasterStudiengang „SozialManagement“

Dennis Schäffer • Universität Bielefeld

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European University Island 1

Universität Madrid

Universität Darmstadt

Heinrich HeineUniversitätUniversitätDüsseldorf

University of ExeterUniversity of Exeter

Universität Wismar

FH MünchenFH MünchenMSM

BauhausBauhaus UniversitätWeimar

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European University Island 2

FH BielefeldUniversität RostockBerufsakademieMannheimOficina AutonomaOficina AutonomaInteractiva Docent

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Erste Versuche

Dennis Schäffer • Universität Bielefeld

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Outdoor - Setting

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