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Interaction Design Paradigms Rung-Huei Liang, Taiwan Tech 梁容輝 jazzliang.wordpress.com 13109星期三

Interaction design paradigms

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Page 1: Interaction design paradigms

Interaction Design ParadigmsRung-Huei Liang, Taiwan Tech 梁容輝

jazzliang.wordpress.com

13年10月9⽇日星期三

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Paradigms

What is Paradigm?

Paradigm shift: Thomas Kuhn (1962)

What are paradigms in HCI and Interaction Design?

Kuhn, T. (1962) The Structure of Scientific Revolutions

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派典建構的必要

任何一個學門的建構, 都必須建立在完整而清晰的認識論與本體論之上, 以及相對可操作的方法論.

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派典的架構

認識論 (epistemology) 關心的是”人類如何認識其外在世界”, 也就是”人與知識的關係是什麼”

本體論 (ontology) 關心的是: 人作為一個研究者,  必然要思考, 這個被研究的對象, 其本體是什麼?

方法論 (methodology) 所關心的: 人應該用什麼方法來認識他相信是可以認識的對象?

運用這樣的方法論, 有什麼實際可操作的方法 (methods), 工具 (toolkits) 來獲取知識

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Competing Paradigms1. Guba, E.G., & Lincoln, Y.S., Competing Paradigms in Qualitative Research2. 黃光國, 社會科學的理路

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四大派典

實證主義 (positivism)

後實證主義 (post positivism)

批判理論 (critical theory)

建構主義 (constructivism)

每個派典都應該具體呈現三個層次:

本體論 (ontology)認識論 (epistemology)方法論 (methodology)

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社會科學的理路5大派典

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互動設計派典是什麼?

兩大困難:

(1) 互動設計是一門整合多種研究領域的跨領域研究, 其中所涵納的不同領域間, 存在基本上的學派差異, 甚至是認識論上的完全不容

(2) 互動設計以其本身為設計領域的一支來看, 設計學界的派典建構, 也還相對薄弱, 也就是說, 設計學門並未完成派典建構的工作, 更遑論互動設計.

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現象學?

Paul Dourish

Embodied interaction

Phenomenological turn

Dourish, P. (2001) Where the Action Is

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The 3 Paradigms in HCI

(1) 工程/人因派典 (engineering/human factors), 聚焦在人與機器調適的最佳化

(2) 認知科學派典 (cognitive science), 強調人類心智模型在人機互動中的重要性, 互動過程被視為資訊溝通 (information communication)

(3) 第三派典/現象學矩陣 (phenomenological matrix),  將互動視為一種現象學情境 (phenomenologically situated)

Harrison, S. et al. (2007) The Three Paradigms of HCI(Rejected papers by ACM SIGCHI)

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The 3rd Paradigm

Harrison 等人所提的 HCI 第三派典, 其實是呼應 Paul Dourish 的現象學取徑來研究體現互動 (embodied interaction)

強調胡塞爾所提的生活世界 (life world), 作為一種前科學功能世界的概念

重視意義創造 (meaning-making),  理解 (understanding), 意圖性 (intentionality)

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Three Waves in HCI

(1)第一波,  實驗認知心理學 (experimental cognitive psychology), 來自於對人因工程與軟體工程的批判, 並認為應將人視為主動認知的個體

(2) 第二波, 電腦支援協同工作 (CSCW), 主要是對第一波的批判, 主張應該補捉使用者的社會認同, 使用者活動的人際關係, 以及運算科技的社會脈絡

(3) 非工作設定與主題 (non-work settings and topics), 包含真實生活經驗 (lived-experience)(注意: 此語極端的現象學意味), 親密 (intimacy), 愉悅 (pleasure), 體現 (embodiment)

Bowers, J. (2012) The logic of annotated portfolios: communicating the value of 'research through design'

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雖然  Bowers 的分類和 Harrison 等人不完全相同, 但是, 他們一致認為互動設計的最新的派典, 是現象學趨向的, 是 Paul Dourish 早在 2001 年就說過的.

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所研究現象

科學: 自然世界 (the nature world)

人文: 人類經驗 (human experience)

設計: 人造世界 (artificial world)

Cross, N. (2007) Designerly Ways of Knowing

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採用方法

科學: 控制的實驗, 分類, 分析 (controlled experiment, classification, analysis)

人文: 類比, 譬喻, 評估 (analogy, metaphor, evaluation)

設計: 建模, 式樣構成, 合成 (modelling, pattern-formation, synthesis)

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價值

科學: 客觀, 理性, 中立, 真理 (objectivity, rationality, neutrality, truth)

人文: 主觀, 想像, 承諾, 正義(subjectivity, imagination, commitment, justice)

設計: 實用性, 獨創性,移情, 適當性 (practicality, ingenuity, empathy, appropriateness)

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Consumer Needs

(1) 功能性 (functionality)

(2) 易用性 (usability)

(3) 愉悅性 (pleasure)

Jordan, P. (2000) Designing Pleasurable Products

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產品應該是我們可以關連而產生意義的活生生的物件而非工具 (“…not merely tools but ‘living objects’ that people can relate to;")

不僅帶來功能上的利益, 還應該有情感的成份 (“..bring not only functional benefits but also emotional ones.")

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3 paradigms & 3 needs

(1) 第一派典是工程/人因派典 (engineering/human factors), 聚焦在人與機器調適的最佳化, 工程師與人因科學家努力達成功能性 (functionality);

(2) 第二派典是認知科學派典 (cognitive science), 強調人類心智模型在人機互動中的重要性, 互動過程被視為資訊溝通 (information communication), 認知科學家與實驗心理學家感興趣於如何增進易用性 (usability);

(3) 第三派典是現象學矩陣 (phenomenological matrix),  將互動視為一種現象學情境 (phenomenologically situated), 將使用者重新視為完整的, 複雜的, 情境的,  意義建構的存在體, 呼應著 Jordan 無法仔細分類, 但勉強給出一個名字:  愉悅性 (pleasure).

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第一派典採用實證主義來切入意義, 完全忽略意義, 除非有大問題, 而第二派典則用資訊流的角度來看意義. 相對的, 第三派典視意義與意義建構為核心焦點.

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技術的意義現身

任何產品都有意義, 然而許多公司並不關心如何創新意義, 反倒致力於了解消費大眾如何賦予

事物意義, 卻赫然發現那項意義, 竟是競爭對手設計的創新之舉.

意義創新的過程,  Verganti 提出了"找到關鍵詮釋者" (interpreter) , 以及加入與掌握"設計論述" (design discourse) 等方法. 這些熟悉的術語, (意義創新, 詮釋, 論述…) 都在在暗示, Verganti 是第三派典的鼓吹者.

Roberto Verganti , 設計力創新

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We would expect that calling out the underlying paradigm will become a standard part of every publication in our field.

我們期待每一個互動設計的論文發表, 都應該將"喚出底層派典" 視為一項標準工作.

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