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Anno Accademico 2012/2013 Prof.SSA Alessandra Agostini Prof. Mirco Fasolo Ubiquitous e Context Aware Computing Realizzazione di un applicazione a supporto dello sviluppo del linguaggio nel bambino Silvia Antognazza 755476 [email protected] Mauro Bolis 717051 [email protected] Sarah Cillo 754750 [email protected] Ermes Pittore 717422 [email protected] Dipartimento di Informatica Sistemistica e Comunicazione Facoltà di Psicologia

Relazione Ubiquitous e Context Aware Computing

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Relazione del progetto per il corso Ubiquitous e Context Aware Computing Progettazione e realizzazione di un'app per lo sviluppo del linguaggio nel bambino

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Anno  Accademico  2012/2013  

Prof.SSA Alessandra Agostini

Prof. Mirco Fasolo

Ubiquitous e Context�Aware Computing

Realizzazione di un applicazione a supporto

dello sviluppo del linguaggio nel bambino

Silvia Antognazza 755476 [email protected]

Mauro Bolis 717051 [email protected]

Sarah Cillo 754750 [email protected]

Ermes Pittore 717422 [email protected]

Dipartimento di Informatica Sistemistica e Comunicazione

Facoltà di Psicologia

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UBIQUITOUS & CONTEXT AWARE COMPUTING 2012 2013 LM INFORMATICA – TEORIA E TECNOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE    

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Sommario 1� INTRODUZIONE  ........................................................................................................................  3  

2 � PRESUPPOSTI TEORICI  ........................................................................................................  4  

2.1 � IL BABYTALK  ......................................................................................................................  4  

2.2 � SVILUPPO DEL LESSICO  ..............................................................................................  4  

2.3 � FORMATI DI ATTENZIONE CONDIVISA: JOINT ATTENTION  ............................  5  

3 – INDAGINI PRELIMINARI  .....................................................................................................  6  

3.1 � MAIN COMPETITORS  ......................................................................................................  6  

3.2 � INDAGINE PER SISTEMA OPERATIVO  ....................................................................  11  

3.3 � QUESTIONARI  .................................................................................................................  13  

3.3.1 – METODO  ....................................................................................................................  13  

3.3.2 – RISULTATI E DISCUSSIONE  ...............................................................................  14  

4 – PROGETTAZIONE  .................................................................................................................  28  

4.1 � IL CONCEPT  .....................................................................................................................  28  

4.2 � PERSONA E SCENARI D’USO  .....................................................................................  29  

4.3 � REQUISITI  ........................................................................................................................  32  

5 � IMPLEMENTAZIONE  .............................................................................................................  34  

5.1 � CLIENT  ...............................................................................................................................  34  

5.2 � SERVER  .............................................................................................................................  38  

5.2.1 � IMPLEMENTAZIONE  ...............................................................................................  38  

5.2.2 – UTILIZZO  ..................................................................................................................  39  

6 � SVILUPPI FUTURI  .................................................................................................................  41  

6.1 � APPLICAZIONE CLIENT  ...............................................................................................  41  

6.2 � APPLICAZIONE SERVER  .............................................................................................  43  

7 � CONCLUSIONI  .......................................................................................................................  44  

 

 

 

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1� INTRODUZIONE

Il progetto svolto per il corso Ubiquitous e Context Aware Computing nasce grazie alla collaborazione del Professor Mirco Fasolo, della facoltà di Psicologia e la Professoressa Alessandra Agostini, della facoltà di Informatica.

Il presupposto del lavoro consiste nell’esigenza sentita e confermata dal Professor Fasolo di un supporto valido che contribuisca ad aiutare le mamme nel delicato momento dell’insegnamento del vocabolario ai loro bambini.

Il panorama degli strumenti software in questo campo sembra essere ancora limitato e gli strumenti esistenti non sempre sembrano assolvere la loro funzione nella maniera corretta.

Per questo, abbiamo progettato un’applicazione per smartphone e tablet, alcuni dei dispositivi più presenti oggi nella vita quotidiana di ognuno di noi, in grado di aiutare la mamma a insegnare il linguaggio al proprio bambino, analizzando preventivamente lo stato dell’arte ed evidenziandone eventualmente problematiche e positività.

I presupposti teorici del lavoro hanno previsto due fasi: uno studio del Babytalk e dello sviluppo del lessico nel bambino tra i 12 e i 24 mesi e l’analisi delle applicazioni esistenti, che hanno rilevato criticità e fattori utili da tenere in considerazione nello sviluppo del software.

In secondo luogo è stata implementata l’applicazione vera e propria, tenendo conto di aspetti grafici-visivi, di usabilità e di sviluppo e codifica.

Le scelte di progettazione sono state motivate puntualmente da analisi preventive, come nel caso dei questionari sottoposti ad alcuni genitori, al fine di orientarsi sul sistema operativo più utilizzato e diffuso.

Il campione di mamme interrogato ha anche potuto testare l’applicazione, attraverso un prototipo realizzato al fine di migliorare eventuali aspetti problematici.

Il lavoro finito consiste in un’applicazione compatibile sui dispositivi iOS quali iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4s, iPhone 5, iPad, iPad2, iPad3, iPad4 e iPad Mini.

L’applicazione è pensata per essere utilizzata dalla mamma insieme al bambino ed eventualmente, più tardi anche dal bambino solo, per potersi esercitare.

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2 � PRESUPPOSTI TEORICI

Apprendere a parlare è una delle imprese più complicate che la specie umana riesca a compiere. Un’impresa che la psicologia, la linguistica, le neuroscienze, ancora non riescono a spiegare efficacemente pur avendo compiuto una grande sforzo per descriverne le principali tappe. Lo studio teorico che ha fatto da sfondo all’implementazione dell’applicazione si è concentrato sull’analisi del fenomeno del Babytalk e sulle modalità di sviluppo del lessico nel bambino con un particolare riferimento alla “joint attention”.

2.1 � IL BABYTALK

Il Babytalk è il codice linguistico con il quale le madri parlano ai bambini dai 18 ai 36 mesi. Si tratta di un linguaggio che differisce notevolmente da quello che comunemente si utilizza tra adulti, principalmente perché molto più semplice e “lento”.

Il tono di voce nel Babytalk tende ad essere più alto ed è frequente l’uso di vezzeggiativi, così come di parole che hanno a che fare con la vita quotidiana del bambino. Il fatto che il genitore semplifichi il linguaggio è un bene, perché è stato dimostrato che un maggior livello di semplicità sintattica favorisce i progressi linguistici del bambino, viceversa la complessità può rallentare lo sviluppo del linguaggio.1

2.2 � SVILUPPO DEL LESSICO

Prima di entrare nel dettaglio parlando della joint attention, è bene soffermarsi un attimo sulle modalità di sviluppo del lessico, ovvero del dizionario mentale nel quale un individuo immagazzina le conoscenze relative alle parole della propria lingua.

Il termine parola fa riferimento ad una forma fonetica che soddisfa principalmente due criteri:

q FORMA della parola: somiglianza con la parola usata dall’adulto

q FUNZIONE della parola: utilizzo consistente in riferimento a uno specifico oggetto/evento

Nei primi 12 mesi di vita non si può ancora utilizzare il termine parola, ma il bambino comincia comunque ad immagazzinare qualcosa: si tratta per lo più di “proto-parole” cioè i primi suoni simili a parole che, pur avendo una forma fonetica identica, assumono un significato specifico quando vengono utilizzate consistentemente in determinati contesti.

È solo tra i 18 ed i 20 mesi che il bambino comincia a memorizzare e immagazzinare le prime vere parole, fino a raggiungere un vocabolario di circa 50 parole.

                                                                                                               1  Camaioni,  L.  (2001),  Psicologia  dello  sviluppo  del  linguaggio,  Il  Mulino  

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La fase compresa tra i 20 ed i 24 mesi si caratterizza per quella che possiamo definire “esplosione del vocabolario” (Goldfield e Reznick, 1990), che arriva ad una media di 300 parole prodotte al termine del periodo. Tuttavia, ciascun bambino passa da una fase alla successiva quando è in grado di attribuire alle parole uno status propriamente simbolico, ed è capace di capire che tutte le cose hanno un nome, ma anche che c’è un nome per qualsiasi cosa, per cui l’estensione del vocabolario varia molto da bambino a bambino e le differenze individuali sono ampie. Al termine dei 24 mesi di vita il vocabolario comprende circa 140 parole e raggiunge le 440 al termine dei 36 mesi di vita. Per avere un’idea basti pensare che il vocabolario di un ragazzo di 14 anni si aggira intorno alle 40.000 parole mentre quello di un adulto raggiunge circa le 60.000 parole.

2.3 � FORMATI DI ATTENZIONE CONDIVISA: JOINT ATTENTION

Le prime cinquanta parole del vocabolario del bambino non sono le parole più frequentemente utilizzate dai genitori, ma sono in realtà una selezione di quelle parole che sono riferite alle cose che maggiormente lo interessano. L’apprendimento del vocabolario non è quindi imitativo e passivo ma guidato dall’uso e finalizzato alla comunicazione. A tale scopo è importante quindi iniziare a paralare dei formati di attenzione condivisa, ovvero della “joint attention”.

Strettamente legato al tema del linguaggio è quello della attenzione condivisa: tipici esempi ne sono l'interazione fra madre e bambino o quello fra maestra ed alunno. Per Bruner2 l'attenzione condivisa è un sistema cognitivo che permette a due persone di mettere in comune, in un dato momento, lo stesso oggetto o evento, grazie al quale esse possono implementare pianificazioni di comportamento congrue e condivise. Il gesto di indicazione avrebbe quindi un importante ruolo nell’acquisizione del linguaggio, in quanto consentirebbe l’instaurarsi di questi formati di attenzione condivisa (“joint attention”). E’, infatti, all’interno di questi particolari contesti interattivi, caratterizzati dal fatto che il bambino e l’adulto centrano l’attenzione sulla medesima porzione di realtà, che sarebbe possibile per il bambino stabilire il referente delle prime parole.3 È proprio su questi principi che si basa lo sviluppo del nostro progetto: un’applicazione che favorisca l’instaurarsi di situazioni particolari dove l’attenzione del genitore e del bambino siano focalizzate sullo stesso oggetto e dove la capacità di condividere le esperienze, osservando per l’appunto oggetti raffigurati, seguendo uno sguardo o un gesto di puntamento, sia la causa scatenante dello sviluppo del legame di referenza, ovvero del nesso tra la parola e l’oggetto cui si riferisce.

                                                                                                               2  Jerome  Seymour  Bruner  (New  York,  1º  ottobre  1915)  è  uno  psicologo  statunitense  che  ha  contribuito  allo  sviluppo  della  psicologia  cognitiva  e  la  psicologia  culturale  nel  campo  della  psicologia  dell'educazione.  3  Tratto  da:  Fasolo,  M.,  D’Odorico,  L.  (2005).  “La  funzione  comunicativa  del  gesto  di  indicare:  un  confronto  tra  bambini  Parlatori  Tardivi  e  bambini  nella  norma”.  Psichiatria  dell’Infanzia  e  dell’Adolescenza,  vol.  72,  pp.  93-­‐100.  

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3 – INDAGINI PRELIMINARI

Prima di procedere concretamente allo sviluppo dell’applicazione, abbiamo deciso di effettuare alcune indagini preliminari per orientare al meglio la realizzazione di questo progetto.

Abbiamo quindi svolto un’analisi dei main compatitors esistenti cercando per ognuno di essi di individuare punti forti e criticità, e ci siamo resi conto che ad oggi sul mercato italiano, non esiste un’applicazione sufficientemente valida che rispecchi tutte le caratteristiche che, a livello teorico, abbiamo marcato come indispensabili. Abbiamo poi condotto uno studio puramente analitico per capire verso quale sistema operativo puntare, basandoci su dati e statistiche attuali e rintracciabili on-line. Infine, abbiamo ritenuto opportuno svolgere anche un’indagine tramite questionari, indirizzati esclusivamente al target di riferimento ovvero donne e uomini con almeno un figlio di età compresa tra 0 e 24 mesi, per avere una panoramica generale finalizzata a comprendere lo scenario d’uso caratteristico.

3.1 � MAIN COMPETITORS

Nella prima parte di analisi abbiamo indagato il cosiddetto "stato dell'arte", ricercando altre applicazioni con il medesimo obiettivo ovvero applicazioni che fornissero tramite il gioco un supporto valido per aiutare le mamme nel delicato momento dell’insegnamento del vocabolario ai loro bambini.

Le ricerche effettuate hanno sottolineato la mancanza di un’applicazione con lo scopo e le caratteristiche che stavamo cercando, segno evidente della reale necessità di crearne una che soddisfi i requisiti teorici necessari.

Per prima cosa, la maggior parte delle applicazioni trovate non sono rivolte a bambini sotto i 24 mesi. Molte di queste, inoltre, hanno come obiettivo quello di far apprendere una seconda lingua e non le prime parole del vocabolario del bambino, cosa invece che vorremmo fare noi. Quelle rivolte ai bambini più piccoli hanno lo scopo di aiutare le capacità di lettura e scrittura e non di facilitare l’apprendimento del linguaggio.

Di conseguenza queste applicazioni hanno dizionari ricchi e complessi, inadatti a bambini molto piccoli che devono ancora iniziare a parlare. Altra nota negativa è il fatto che la maggior parte delle applicazioni trovate sono in lingua inglese e in quasi tutte non viene tenuto conto dell’elevato grado di difficoltà delle immagini proposte.

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Di seguito verranno presentate alcune delle applicazioni analizzate e per ognuna di esse evidenzieremo i pro ed i contro riscontrati. Quest’ulteriore analisi è stata utilizzata per determinare, insieme alla teoria, il punto di partenza della nostra applicazione.

100  WORDS  FOR  BABIES  

PRO CONTRO Sfondo Colorato Animazioni complesse Interazione tramite gesture diverse (swipe/tocco)

Presenza di musica di sottofondo

Utilizzo di foto invece che disegni Presenza di scritte per dividere le “categorie”

100  PAROLE  PER  I  BAMBINI  

PRO CONTRO Disegni ambigui per la presenza di troppi

imput Parole rappresentate da fotografie risultanti

quindi troppo dettagliate  

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BABY  FLASH  CARD  

PRO CONTRO Swipe per cambiare immagine Musica in background che distrae Immagini rappresentate da disegni Nessuna animazione

TODDLER  FLASH  CARDS  

PRO CONTRO

Estremamente configurabile Uso di fotografie e non disegni Modalità random Nessuna animazione

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MY  FIRST  WORDS  FOR  TODDLERS  

PRO CONTRO

Navigazione ambigua, varia se all’immagine è associato un verso

Uso di fotografie e non disegni

PRESCHOOL  BASICS  

PRO CONTRO Immagini ottimali

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BABY'S  FIRST  WORDS  

PRO CONTRO

Percorsi e categorie per livelli di difficoltà Fotografie ambigue: troppi elementi che creano confusione

Gesture e interazioni poco intuitive

PRIME  PAROLE  E  SUONI

PRO CONTRO

Onomatopee Disegni troppo elaborati con sfondo Animazione che cattura l’attenzione

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MY  FIRST  100  WORDS  

PRO CONTRO

Gesture intuitive Non è prevista la ripetizione del suono Disegni semplici Oggetto nello sfondo che interferisce con

l’oggetto principale

3.2 � INDAGINE PER SISTEMA OPERATIVO

Durante questa fase di analisi abbiamo anche effettuato una ricerca sul mercato degli smartphone e tablet per capire su quale piattaforma sviluppare l’applicazione.

Servendoci dei dati provenienti dall’International Data Corporation (IDC) abbiamo ricavato le statistiche di vendita sul mercato globale, suddivise per sistema operativo, relative al primo quadrimestre del 2013.

Da questi dati4 si può notare che il 75% del mercato degli smartphone è Android mentre solo il 17.3% è iOS. Per quanto riguarda i tablet5, invece, le statistiche sono differenti: il 39.6% è per iOS, mentre per android, supponendo che la maggior parte dei tablet Samsung e ASUS usino tale sistema operativo, è circa il 23%.

Pertanto, basandoci su questi dati, abbiamo riscontrato che nell’eventualità di puntare su di una applicazione per smartphone, sembra che converrebbe sviluppare per android, viceversa se si punta ai tablet, iOS è più utilizzato.

                                                                                                               4  http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS24108913  5  http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS24093213  

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Successivamente abbiamo svolto una seconda indagine analizzando il market share per sistema operativo, ma basandoci sulle statistiche derivanti dagli accessi dei dispositivi ad internet. In questo caso i dati sono molto diversi da quelli precedenti raccolti, infatti in questo caso sono a favore di iOS (58.12%).6 Abbiamo quindi dedotto che Android copre il 75% dei dispositivi venduti perché la percentuale comprende tutti quei dispostivi di fascia bassa che vengono utilizzati solo per le funzionalità di telefonia e messaggistica, senza sfruttare collegamenti ad internet o applicazioni scaricate dagli store.

In seguito a queste analisi abbiamo deciso di sviluppare questa prima versione dell’applicazione per dispositivi iOS quali iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4s, iPhone 5, iPad, iPad2, iPad3, iPad4 e iPad Mini.

                                                                                                               6  http://www.netmarketshare.com/  

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3.3 � QUESTIONARI

Come anticipato nel paragrafo introduttivo, l’idea di formulare un questionario nasce dall’esigenza di conoscere le abitudini e i diversi stili di vita adottati dai possibili futuri utenti dell’applicazione che andremo a realizzare. Abbiamo utilizzato un mockup, creato con l’applicazione Briefs, per raccogliere pareri riguardanti il concept che è stato creato in un primo momento.

3.3.1 – METODO

CAMPIONE I questionari sono stati somministrati ad un totale di 50 soggetti, con una prevalenza del genere femminile (37 su 50) e con un età media compresa tra i 30 ed i 50 anni (70 %). Nessuno di loro era a conoscenza dell’ipotesi sperimentale e nessuno di loro ha ricevuto un compenso economico.

MATERIALE È stato creato appositamente un questionario che prevede domande aperte e chiuse e la possibilità di graduare la propria scelta con punteggi che spaziano da 0 a 5 dove solitamente lo 0 corrisponde al minimo e il 5 al valore massimo. Inizialmente viene presentato il questionario e in una prima domanda filtro viene selezionato il soggetto che rientra nel target prescelto ovvero donne e uomini che abbiano almeno un figlio di età compresa tra 0 e 24 mesi. Le prime domande sono servite ad indagare il sistema operativo attivo sui cellulari dei soggetti ed anche le funzionalità più utilizzate, fornendo per quest’ultime una lista di funzioni alle quali è stato chiesto di attribuire un valore (da 0 a 5) in base alla frequenza di utilizzo di ciascuna funzione.

Abbiamo anche chiesto, sempre attraverso una lista da noi fornita, di esprimere un valore (da 0 a 5) in riferimento alle motivazioni che hanno spinto il soggetto ad acquistare il dispositivo.

Per indagare le abitudini d’uso abbiamo chiesto ai soggetti se erano disposti a far giocare i propri figli con il loro cellulare ed anche se conoscevano l’esistenza di uno store dove poter scaricare applicazioni.

Abbiamo poi verificato se i soggetti possedevano anche un tablet e in caso affermativo abbiamo indagato circa il sistema operativo e, come per i cellulari, circa le funzionalità più utilizzate, fornendo per quest’ultime una lista di funzioni alle quali è stato chiesto di attribuire un valore (da 0 a 5) in base alla frequenza di utilizzo di ciascuna funzione.

Infine abbiamo fatto provare ai soggetti il mokup dell’applicazione e abbiamo chiesto a loro di evidenziare eventuali critiche e/o suggerimenti.

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L’ultima pagina del questionario riguardava la raccolta dei dati socio-demografici dell’intervistato.

PROCEDURA

I questionari sono stati distribuiti in 4 posti differenti: • All’uscita di un’asilo nido privato, situato in un piccolo paese della provincia di Como; • All’uscita di un asilo pubblico, situato in una città della regione Lombardia; • In un parco della zona Milano Bicocca; • In un parco di un piccolo paese della provincia di Varese.

Il questionario veniva letto da noi oralmente dando modo al soggetto di esporre subito eventuali dubbi in merito.

3.3.2 – RISULTATI E DISCUSSIONE

SOCIO-DEMO GENERE

La maggior parte dei soggetti intervistati sono di genere femminile (37 soggetti su 50)

37  

13  

0  3  6  9  

12  15  18  21  24  27  30  33  36  39  

DONNE  

UOMINI  

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ETÁ

18 soggetti su 50 (56%) hanno un’età compresa tra i 40 ed i 50 anni mentre altri 17 soggetti (di cui 16 donne) (34%) hanno un’età compresa tra i 30 ed i 40 anni.

TITOLO DI STUDIO

Il livello culturale dei soggetti intervistati è medio-alto.

5  

16  

11  

5  

1  

7  

3  2  

0  

2  

4  

6  

8  

10  

12  

14  

16  

18  

20-­‐30   30-­‐40   40-­‐50   50-­‐60   over  60  

DONNE  

UOMINI  

10  

34   36  

16  4  

0  

20  

40  

20-­‐30   30-­‐40   40-­‐50   50-­‐60   over  60  

%  ETA'  

%  ETA'  

9  

27  

1  

5  8  

0  

5  

10  

15  

20  

25  

30  

Laurea   Diploma  media  sup.  

Diploma  media  inf.  

Licenza  elementare  

Nessuno  

DONNE  

UOMINI  

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COMPOSIZIONE NUCLEO FAMILIARE: età dei figli

Le famiglie dei 50 soggetti intervistati comprendono 83 bambini tra i 0 ed i 24 mesi: 61 tra 0-12 mesi e 22 tra 12-24 mesi. DOMANDE QUESTIONARIO

Domanda1: POSSIEDE UN CELLULARE?

Interessante è notare che la totalità dei soggetti intervistati possiede un telefono cellulare.

61  22  

6  

12  

2  

0-­‐12  mesi  

12-­‐24  mesi  

2-­‐3  anni  

3-­‐5  anni  

3-­‐5  anni  

37  

0  

13  

0  0  

5  

10  

15  

20  

25  

30  

35  

40  

SI   NO  

DONNE  

UOMINI  

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Domanda2: DI CHE GENERE DI DISPOSITIVO SI TRATTA?

Questa domanda è stata posta per indagare il sistema operativo più diffuso tra i cellulari dei soggetti intervistati e ciò che emerge è una significativa percentuale a favore di iOS (72%).

Questa percentuale è un’ulteriore conferma a supporto della nostra ipotesi di partenza ovvero di sviluppare per il momento per iOS, leader indiscusso, e tenere aperta la possibilità di uno sviluppo futuro anche per dispositivi Android.

Domanda3: LE ELENCHEREMO QUI DI SEGUITO UNA SERIE DI FUNZIONALITA’ LEGATE ALL’UTILIZZO DEL CELLULARE, POTREBBE INDICARE CON UN PUNTEGGIO DA 0 A 5 LA

FREQUENZA DI UTILIZZO DI CIASCUNA FUNZIONE?

Per questa domanda è stato chiesto ai soggetti intervistati di esprimere la risposta attraverso una scala di valori da 0 a 5 dove 0 significa che quella funzione non viene mai utilizzata e 5 che viene utilizzata frequentemente. I voti intermedi sono serviti per graduare l’ utilizzo. Di seguito verranno riportati due grafici, il primo indicherà il totale dei punteggi ricevuti per ogni affermazione, il secondo le percentuali, calcolate sul totale dei punteggi ricevuti da tutte le affermazioni.

36  

12  

2  

SISTEMA  OPERATIVO  

iOS  

Android  

Windows  ph  

altro  

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Ciascuna affermazione ha ricevuto da parte di ogni soggetto un punteggio che andava da 0 a 5, punteggio che indicava il grado di verità per ogni affermazione proposta. Al termine, durante la fase di raccolta dei dati, per ogni affermazione è stato calcolato il totale dei valori ricevuti. Tale valore è stato riportato nel grafico proposto in verde, mentre il grafico in blu riporta lo stesso valore espresso però in termini di percentuale.

La funzionalità che ha riportato la percentuale maggiore in termini di utilizzo è stata “telefonare” (29.75%), seguita da “inviare SMS” (18.00%). Le funzionalità che indirettamente ci interessavano ai fini di questo progetto ovvero “giocare”, “social” ed “internet” hanno ricevuto percentuali inferiori al 10%.

238  

144  106  

48  69  

30  65   73  

27  

0  

50  

100  

150  

200  

250  

Funzionalità  legate  all'uElizzo  del  cellulare:  VALORE  NUMERICO  

29,75  

18,00  13,25  

6,00  8,63  

3,75  8,13   9,13  

3,38  

0  5  10  15  20  25  30  35  

Funzionalità  legate  all'uElizzo  del  cellulare:  VALORE  %  

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Nove soggetti su 50 hanno indicato nella sezione “altro” altre funzionalità da noi non previste ed anche per queste hanno espresso dei valori di riferimento. Per queste risposte è stata calcolata la percentuale derivante dalla sommatoria dei punteggi. In particolare, le funzioni aggiunte sono state :

• Meteo (6 soggetti) • navigatore (3 soggetti)

Domanda4: LE ELENCHEREMO QUI DI SEGUITO UNA SERIE DI MOTIVAZIONI CHE PORTANO ALL’ACQUISTO DI UN CELLULARE, POTREBBE INDICARE CON UN PUNTEGGIO DA 0 A 5 QUANTO LE SEGUENTI MOTIVAZIONI L’HANNO SPINTA VERSO L’ACQUISTO DEL SUO ATTUALE CELLULARE?

Anche per questa domanda è stato chiesto ai soggetti intervistati di esprimere la risposta attraverso una scala di valori da 0 a 5 dove 0 significa che quella motivazione non viene mai presa in considerazione e 5 che ha un peso rilevante in termini decisionali. I voti intermedi sono serviti per graduare le motivazioni. Di seguito verranno riportati due grafici, il primo indicherà il totale dei punteggi ricevuti per ogni affermazione, il secondo le percentuali, calcolate sul totale dei punteggi ricevuti da tutte le affermazioni.

Ciascuna affermazione ha ricevuto da parte di ogni soggetto un punteggio che andava da 0 a 5, punteggio che indicava il grado di verità per ogni affermazione proposta. Al termine,

66,7  

33,3  

Altro  

meteo  

navigatore  

168   191   200   195  

102  

206  

71  

138   145  

58  

158  

68  

0  50  100  150  200  250  

MoEvazioni  per  l'acquisto  di  un  cellulare:  VALORE  NUMERICO  

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  20

durante la fase di raccolta dei dati, per ogni affermazione è stato calcolato il totale dei valori ricevuti. Tale valore è stato riportato nel grafico proposto in verde, mentre il grafico in blu riporta lo stesso valore espresso però in termini di percentuale.

La motivazione che ha riportato la percentuale maggiore è stata “miglior rapporto qualità/prezzo” (12.12%), seguita da “bello” (11.76%), “economico” (11.47%) e “touch” (11.24%).

16 soggetti su 50 hanno indicato nella sezione “altro” altre motivazioni da noi non previste ed anche per queste hanno espresso dei valori di riferimento. Per queste risposte è stata calcolata la percentuale derivante dalla sommatoria dei punteggi. In particolare, le funzioni aggiunte sono state :

• offerta nei supermercati (13 soggetti) • mi è stato regalato (1 soggetto) • ne ho preso uno qualsiasi perché ne avevo bisogno (2 soggetti)

9,88  11,24  11,76  11,47  

6,00  

12,12  

4,18  

8,12   8,53  

3,41  

9,29  

4,00  

0  

5  

10  

15  

MoEvazioni  per  l'acquisto  di  un  cellulare:VALORE  %  

80,9  

5,9  

13,2  

Altro  

offerta  

regalo  

ne  ho  bisogno  

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Domanda5: I SUOI FIGLI USANO O POSSONO USARE IL SUO CELLULARE O ALTRI CELLULARI DELLA FAMIGLIA?

La maggior parte dei soggetti intervistati è disposto a far usare il telefono cellulare ai figli, sia da soli che con la supervisione di un adulto (43 soggetti su 50). Questo dato è molto significativo, infatti tali numeri supportano lo scopo di questo progetto: un’applicazione nata con lo scopo di essere utilizzata sia dai bambini da soli che dai bambini insieme ai propri genitori.

Domanda6: POSSIEDE ANCHE UN TABLET?

11  

21  

5  5   6  

2  

0  

5  

10  

15  

20  

25  

SI  da  soli   SI  con  un  adulto   NO  

DONNE  

UOMINI  

22  

15  

7   6  

0  

5  

10  

15  

20  

25  

SI   NO  

DONNE  

UOMINI  

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Domanda6bis: DI CHE GENERE DI DISPOSITIVO SI TRATTA

Questa domanda è stata posta per indagare il sistema operativo più diffuso tra i tablet dei soggetti intervistati (sono 29 i soggetti che hanno affermato di possedere anche un tablet) e ciò che emerge è anche in questo caso una significativa percentuale a favore di iOS.

Questa percentuale è un’ulteriore conferma a supporto della nostra ipotesi di partenza ovvero di sviluppare per il momento per iOS, leader indiscusso, e tenere aperta la possibilità di uno sviluppo futuro anche per dispositivi Android.

Domanda 7: LE ELENCHEREMO QUI DI SEGUITO UNA SERIE DI FUNZIONALITA’ LEGATE ALL’UTILIZZO DEL TABLET, POTREBBE INDICARE CON UN PUNTEGGIO DA 0 A 5 LA

FREQUENZA DI UTILIZZO DI CIASCUNA FUNZIONE?

Per questa domanda è stato chiesto ai soggetti intervistati di esprimere la risposta attraverso una scala di valori da 0 a 5 dove 0 significa che quella funzione non viene mai utilizzata e 5 che viene utilizzata frequentemente. I voti intermedi sono serviti per graduare l’ utilizzo. Di seguito verranno riportati due grafici, il primo indicherà il totale dei punteggi ricevuti per ogni affermazione, il secondo le percentuali, calcolate sul totale dei punteggi ricevuti da tutte le affermazioni.

22  

7  

SISTEMA  OPERATIVO  

iOS  

Android  

altro  

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Ciascuna affermazione ha ricevuto da parte di ogni soggetto un punteggio che andava da 0 a 5, punteggio che indicava il grado di verità per ogni affermazione proposta. Al termine, durante la fase di raccolta dei dati, per ogni affermazione è stato calcolato il totale dei valori ricevuti. Tale valore è stato riportato nel grafico proposto in verde, mentre il grafico in blu riporta lo stesso valore espresso però in termini di percentuale.

La funzionalità che ha riportato la percentuale maggiore in termini di utilizzo è stata “leggere libri” (16.34%), seguita da “giocare” (15.57%) e “leggere mail” (14.55%). Le funzionalità “internet”e “social” hanno ricevuto percentuali inferiori al 10%.

15 soggetti su 50 hanno indicato nella sezione “altro” altre funzionalità da noi non previste ed anche per queste hanno espresso dei valori di riferimento. Per queste risposte è stata calcolata la percentuale derivante dalla sommatoria dei punteggi. In particolare, le funzioni aggiunte sono state:

192  147  

183   171  

110  63   69   79  

103  58  

0  50  

100  150  200  250  

Funzionalità  legate  all'uElizzo  del  tablet:  VALORE  NUMERICO  

16,34  12,51  

15,57   14,55  

9,36  

5,36   5,87   6,72  8,77  

4,94  

0  

5  

10  

15  

20  

Funzionalità  legate  all'uElizzo  del  tablet:  VALORE  %  

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• lavorare (10 soggetti) • Google maps (4 soggetti) • Google earth (1 soggetto)

Domanda 8: HA MAI UTILIZZATO UNO STORE?

La maggior parte dei soggetti intervistati (41 su 50) ha affermato di aver utilizzato uno store. Questo dato è significativo in prospettiva della realizzazione finale dell’applicazione infatti per poterla utilizzare andrà scaricata dallo store e quindi i soggetti ai quali ci riferiamo è necessario che abbiano familiarità con tale strumento.

TEST

A questo punto è stato chiesto ai soggetti intervistati di provare a utilizzare il mokup, creato con l’applicazione Briefs, e di esprimere le loro considerazioni. In particolare abbiamo chiesto di esprimere, sempre tramite una scala di valori da 0 a 5, alcune impressioni ragionando su frasi proposte da noi; in una seconda domanda abbiamo invece dato la possibilità di fornire eventuali suggerimenti o esprimere considerazioni personali a proposito.

67,2  

25,9  

6,9  

Altro  

lavorare  

google  maps  

google  earth  

30  

7  11  

2  

0  

5  

10  

15  

20  

25  

30  

35  

SI   NO  

DONNE  

UOMINI  

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Domanda TEST1: LE CHIEDEREMO ORA DI PROVARE AD UTILIZZARE QUESTO MOCKUP DI UN’APPLICAZIONE PENSATA PER AIUTARE LO SVILUPPO DEL LINGUAGGIO NEI BAMBINI DA

0 A 18 MESI; LE CHIEDEREMO DI FORNIRE UN PUNTEGGIO DA 0 A 5 PER INDICARE IL GRADIMENTO RISPETTO A DETERMINATE AFFERMAZIONI.

Per questa domanda è stato chiesto ai soggetti intervistati di esprimere la risposta attraverso una scala di valori da 0 a 5 dove 0 significa che quell’affermazione non è veritiera e 5 che invece corrisponde alla realtà.I voti intermedi sono serviti per graduare l’opinione del soggetto. Di seguito verranno riportati due grafici, il primo indicherà il totale dei punteggi ricevuti per ogni affermazione, il secondo le percentuali, calcolate sul totale dei punteggi ricevuti da tutte le affermazioni.

Ciascuna affermazione ha ricevuto da parte di ogni soggetto un punteggio che andava da 0 a 5, punteggio che indicava il grado di verità per ogni affermazione proposta. Al termine, durante la fase di raccolta dei dati, per ogni affermazione è stato calcolato il totale dei valori ricevuti. Tale valore è stato riportato nel grafico proposto in verde, mentre il grafico in blu riporta lo stesso valore espresso però in termini di percentuale.

202  185  

50  24   38  

198   203   200  

49  

155  

105  71  

0  0  

50  

100  

150  

200  

250  

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Le affermazioni che hanno riportato la percentuale maggiore sono state: • “facile da usare” (13.72%) • “gradevole” (13.65%) • “ci giocherei con mio/a figlio/a” (13.51%) • “immagini semplici” (13.38%)

L’affermazione “è un’ottima idea” ha riscontrato una percentuale di 10.47%, a dispetto dell’affermazione “di nessuna utilità” che ha ottenuto una scarsa percentuale di approvazione (3.31%).

Come già detto questo test è stato condotto tramite l’utilizzo di un mokup, motivo per il quale probabilmente l’affermazione “interessante, da migliorare” ha ottenuto una percentuale abbastanza significativa (7.09%).

Ad ogni modo possiamo ritenerci soddisfatti di questo primo sondaggio che vede un generale apprezzamento sia a livello ideologico che nella concretezza del prototipo proposto.

13,65  12,50  

3,38  1,62  

2,57  

13,38   13,72   13,51  

3,31  

10,47  

7,09  

4,80  

0,00  0  

5  

10  

15  

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Domanda TEST2: ORA CHE L’HA TESTATA, AVREBBE EVENTUALI CRITICHE/SUGGERIMENTI DA FARE? SE SI, QUALI?

Solo 6 soggetti dei 50 intervistati hanno voluto esprimere alcune considerazioni che abbiamo riassunto qui di seguito:

• fare molta pubblicità/propaganda di questa applicazione (1 soggetto) • far vedere negli asili nidi come funziona (1 soggetto) • farla in altre lingue, per imparare la seconda lingua (4 soggetti)

6  

31  

0  

13  

0  

5  

10  

15  

20  

25  

30  

35  

SI   NO  

DONNE  

UOMINI  

CriEche/suggerimenE?  

fare  molta  pubblicità/propaganda  di  questa  applicazione  

far  vedere  negli  asili  nidi  come  funziona  

farla  in  altre  lingue,  per  imparare  la  seconda  lingua  

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4 – PROGETTAZIONE

In questo capitolo verrà descritto il lavoro svolto per la progettazione dell’applicazione.

4.1 � IL CONCEPT

L’applicazione realizzata è stata strutturata principalmente in due modalità: la prima, apprendimento, prevede una sequenza di immagini da scorrere pensate per livelli di difficoltà per il bambino. Esiste una scala di livello di acquisizione delle parole che il bambino apprende prima o dopo nell’arco degli anni e questa è stata scrupolosamente stilata seguendo dati precisi.

La seconda modalità è l’allenamento, pensata per bambini più grandi che hanno già più padronanza delle principali parole. Le immagini scorrono in maniera casuale e non più per livelli di “difficolta”.

Per entrambe le modalità si è preferito associare due soli tipi di gesture: • Il TAP: per ascoltare il suono associato all’immagine • Lo SWIPE: per cambiare immagine

Le parole inoltre sono state scelte fra varie categorie tra le quali: • oggetti • animali • indumenti • alimenti • parti del corpo

La progettazione del software si è avvalsa di un’analisi preliminare delle caratteristiche delle applicazioni esistenti. Queste caratteristiche sono state tenute in considerazione e applicate sotto forma di requisiti da includere necessariamente nel lavoro finale, sommati alle considerazioni emerse dallo studio teorico. Le applicazioni per insegnare il vocabolario ai bambini sono generalmente strutturate con immagini e suoni associati ad esse. Ogni immagine prevede l’ascolto di uno spelling della parola, per permettere al bambino di imparare i nomi delle cose.

Non tutte le applicazioni analizzate però risultano essere efficaci: alcune presentano troppi elementi distraenti, come ad esempio immagini eccessivamente dettagliate, colori troppo accesi o suoni ed effetti troppo prominenti. Tutto questo va in contrasto con uno dei requisiti ritenuti essenziali: la semplicità di visualizzazione. È stato appurato che immagini troppo complesse possono distrarre il bambino dallo scopo primario, per questo è necessario utilizzare immagini semplici e simili alla realtà, preferendo le foto ai disegni per lasciare fuori ogni particolare che possa distrarre.

Le immagini scelte per l’applicazione dunque, sono semplici, chiare e di impatto. Presentano un contorno nero che aiuta a identificare lo stacco dallo sfondo, dai colori tenui. Si è pensato di inserire un particolare divertente, una piccola cordicella da “tirare” giù per tornare alla home, che ricorda un elemento presente in alcuni giocattoli per bambini e

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permette di identificare con il gesto la differenza di effetto ottenuto rispetto alle altre due gesture. L’applicazione inoltre non prevede suoni particolari o musica di sottofondo.

Una volta strutturata l’applicazione a livello concettuale, si è passati allo sviluppo di un prototipo con l’ausilio della creazione dell’interfaccia grafica, utilizzato anche durante la fase di indagine preliminare tramite i questionari.

4.2 � PERSONA E SCENARI D’USO

Una “Persona” è un archetipo documentato di un insieme di persone che serve a indicare il target di riferimento. Nell’Interaction Design si utilizza per raggruppare insiemi di persone con caratteristiche rilevanti per i propri obiettivi. Le Personas aiutano a identificare in maniera più precisa gli utenti a cui ci si rivolge.

Nel nostro caso, le personas si identificano con le mamme, gli utenti che utlizzeranno l’applicazione insieme ai propri bambini. Come Personas Primari identifichiamo gli utenti più rilevanti e a cui ci rivolgiamo, con Personas Secondari identifichiamo invece gli utenti non del tutto corrispondenti al nostro scopo ma comunque “interessanti”.

Personas Primarie

Francesca mamma con figlia di 12 mesi

Francesca ha 32 anni e due figli di 1 e 3 anni. Insegna alle scuole elementari ed è particolarmente interessata al mondo dell’infanzia e agli strumenti che possono aiutarla a interagire nel miglior modo con la propria bambina.

Sua figlia più piccola, Federica, ha 12 mesi e conosce già qualche parola come “mamma” e “papà”.

Francesca, pur lavorando, cerca di passare più tempo possibile con lei ed è solita leggerle storie e giocare con lei indicandole i nomi degli oggetti. Pur non essendo pratica di app e smartphone utilizzerebbe volentieri un’applicazione che possa, in modo semplice, aiutarla in questo scopo.

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Carla mamma figlio di 6 mesi

Carla è una giovanissima mamma di 26 anni, ha avuto un bambino da pochi mesi ed è casalinga.

Utilizza lo smartphone abitualmente e ama la tecnologia e i social network. Sarebbe contenta di divertirsi con il proprio bambino con un’applicazione che sia utile a insegnare il vocabolario a suo figlio Marco.

Angelo, 42 anni figlia di 18 mesi

Angelo è un padre di 42 anni. Sua figlia Chiara ha 18 mesi e lui passa molto tempo con lei perché al momento si trova senza lavoro. È molto aperto al mondo della tecnologia e sarebbe interessato a un’applicazione pensata per insegnare il vocabolario a sua figlia, anche se preferisce giocare con lei in maniera “tradizionale”

Personas Secondarie

Paola mamma figlio di 5 anni

Paola ha 38 anni e ha un bambino di 5. Suo figlio ha dimestichezza con gli strumenti tecnologici mentre lei non ama la tecnologia anche se ha acquistato uno smartphone. Ha un figlio già grande ma sostiene comunque di non essere interessata a strumenti tecnologici per insegnare il vocabolario perché ritiene che non siano davvero utili. Potrebbe cambiare idea solo se trovasse un’app davvero semplice e intuitiva da usare.

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Stefania 37 anni

Stefania ha un figlio di un anno, Davide, è un’impiegata che viaggia molto per lavoro ed è in procinto di riprendere dopo il periodo di maternità durante si è assentata dal lavoro.

Non ha molto tempo e per questo sarebbe interessata ad un’applicazione che possa farle passare del tempo utile e allo stesso tempo “di gioco” con suo figlio la sera.

Supponendo di rivolgerci a Francesca, proviamo a rappresentare una situazione d’uso dell’applicazione

Francesca ha finito il suo turno di lavoro ed è andata a prendere la figlia Federica all’asilo.

Sono le 18 e, non avendo dei lavori urgenti da fare, Francesca decide di dedicare il suo tempo libero a Federica. Insieme si siedono sul divano, Francesca prende l’iPad dal tavolino e, dopo aver controllato velocemente le email, avvia BabyTalk. Così, insieme al figlio, avvia una nuova sessione di apprendimento e iniziano a giocarci insieme. A ogni nuova immagine Francesca guida l’attenzione di Federica indicando di volta in volta l’oggetto, spesso il bambino imita la madre facendo “tap” sulle immagini per riprodurre più volta il suono, a volta, di sua iniziativa, cambia anche immagine e passa a quella successiva.

Successivamente, Francesca nota che Federica ha preso confidenza con l’applicazione, quindi torna nel menù e avvia la modalità di Allenamento. Dopo essersi assicurata che Giulio riesca effettivamente ad utilizzare l’applicazione in modo autonomo, la lascia con l’iPad e si avvia in cucina per preparare la cena.

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4.3 � REQUISITI

Vediamo ora i requisiti dell’applicazione che verrà sviluppata. Tali requisiti sono stati derivati direttamente dalle indagini svolte e dalle nozioni teoriche.

Difficoltà crescente L’applicazione deve proporre le parole in un ordine crescente di difficoltà. La difficoltà di una parola è determinata in base a diversi fattori. Prima di tutto è necessario considerare l’età di acquisizione, per la quale esistono delle tabelle indicative. In secondo luogo la contestualizzazione gioca un ruolo fondamentale. Per contestualizzazione intendiamo la facilità e la frequenza con cui una determinata parola si trova nell’ambiente quotidiano del bambino. Infine l’ultimo aspetto che va a determinare la difficoltà di una parola è la complessità fonetica. L’applicazione offrirà anche una modalità di allenamento in cui le parole verranno proposte in un ordine casuale.

Assenza di distrazioni Il focus dell’applicazione deve essere la parola e l’immagine che lo rappresenta. L’applicazione, quindi, deve evitare qualsiasi distrazione per il bambino. Questo si traduce in alcuni requisiti. In particolare:

• Assenza di musica di sottofondo, che porterebbe ad una distrazione del bambino ed ad un suo sovraccarico della memoria senza un reale beneficio

• Effetti soft per le immagini. Quando una immagine viene visualizzata è necessario catturare l’attenzione del bambino, magari tramite un effetto (eg: fade). Tale effetto, tuttavia, non deve essere troppo elaborato

• Background monocolore. L’immagine deve essere inserita in un contesto monocromatico e non, come avviene in alcune applicazioni studiate in precedenza, in sfondi ricchi di dettagli.

• Le immagini devono essere semplici, con pochi dettagli ma indicative della parola a cui si riferiscono. In particolare è assolutamente necessario evitare immagini ambigue o che possano indurre nel bambino un falso collegamento

Suoni delle parole Il tono di voce deve essere alto e le parole ben scandite evitando errori di pronuncia e/o accenti.

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Favorire la joint attention Uno degli scopi dell’applicazione è quello di favorire la joint attention ovvero l’instaurarsi di situazioni particolari dove l’attenzione del genitore e del bambino è focalizzata sullo stesso oggetto e dove la capacità di condividere l’esperienza, osservando per l’appunto oggetti raffigurati e seguendo uno sguardo o un gesto di puntamento, sia la causa scatenante dello sviluppo del legame di referenza.

Per supportare tale scopo l’applicazione deve essere estremamente semplice nel suo utilizzo e adatta, almeno nella parte di esplorazione delle parole, anche all’uso di un bambino. In particolare l’applicazione deve fare uso delle gesture per avviare le azioni (parola precedente, successiva e ascolta parola) invece che dei bottoni. Tali gesture devono risultare chiare ed intuitive, nonché di semplice esecuzione.

Supporto alle lingue L’applicazione deve poter essere compatibile, almeno nei suoi contenuti, con diverse lingue. Nello specifico vi deve essere un meccanismo che permetta di ottenere, una volta scaricata l’applicazione dallo store, i contenuti (parole, immagini e suoni) nella lingua desiderata.

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5 � IMPLEMENTAZIONE

In questo capitolo verranno trattati gli argomenti relativi all’implementazione dell’applicazione. In particolare l’applicativo sviluppato può essere concettualmente suddiviso in due macro componenti.

La prima componente è quella server-side il cui scopo principale è offrire una interfaccia che permetta di rendere disponibili nuove lingue. Il server inoltre si occupa di effettuare il delivery dei files necessari per rendere fruibile una determinata lingua agli utenti finali.

La seconda componente è, invece, l’applicazione vera e propria. In particolare verrà discussa l’implementazione della versione per il sistema operativo iOS.

5.1 � CLIENT

Trattiamo ora dell’implementazione dell’applicazione destinata agli utenti finali.

Avendo la possibilità di concentrarsi su unico sistema operativo si è deciso di supportare tutti i dispositivi disponibili sul mercato. In particolare i device su cui l’applicazione può essere utilizzata sono: iPhone 3GS, iPhone4, iPhone4S, iPhone5, iPad Mini, iPad e iPad Retina.

La difficoltà principale che si è dovuta affrontare per poter ottenere tale risultato è la creazione di una interfaccia che sia in grado di adattarsi alle diverse risoluzioni e alle diverse orientazioni (Landscape e Portrait) in cui i dispositivi stessi possono trovarsi.

L’applicazione è stata sviluppata utilizzando il linguaggio di programmazione Object-c e basandosi sul framework CocoaTouch. L’IDE utilizzato è Xcode che contiene al suo interno anche uno strumento per la realizzazione delle interfaccie grafiche (Storyboard).

Dopo questa premessa passiamo ad analizzare le varie parti dell’applicazione aiutandoci con delle immagini.

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SELEZIONE LINGUA

La prima volta che l’applicazione viene avviata viene chiesto all’utente quale lingua desidera utilizzare per l’applicazione. In base alla scelta effettuata l’applicazione provvederà a scaricare dalla componente server tutti i contenuti quindi immagini, lista parole e suoni. Si è deciso di adottare questa strategia perché ritenuta migliore rispetto alle alternative possibili. In particolare inserire i contenuti di tutte le lingue direttamente nell’applicazione avrebbe comportato due svantaggi: il primo è che il peso dell’applicazione stessa sarebbe stato molto elevato e inoltre per poter inserire una nuova lingua sarebbe stato necessario rilasciare una nuova versione con la conseguente necessità di rieffettuare tutta la procedura di validazione presso Apple. La seconda alternativa presa in considerazione era di ottenere i contenuti man mano che l’utente usasse l’applicazione. Questo, se da una parte avrebbe evitato la necessità di un momento in cui l’applicazione scaricasse tutti i contenuti, d’altra parte avrebbe richiesto di avere sempre disponibile una connessione Internet. Per quanto appena esposto la scelta adottata è sembrata la migliore.

TUTORIAL

Una volta che è stato effettuato il download dei contenuti l’utente verrà introdotto nell’applicazione da un breve tutorial che spiega come utilizzare l’applicazione stessa. Nei vari passaggi verranno evidenziati degli elementi dell’interfaccia e fornita una breve spiegazione.

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MENÙ

La schermata principale dell’applicazione offre la possibilità di scegliere la modalità di utilizzo. La prima modalità permette di visionare le parole in ordine crescente di difficoltà mentre la seconda fornisce le parole in un ordine totalmente casuale. Se la prima modalità risponde all’esigenza principale per cui l’applicazione è stata creata, la seconda può essere vista come uno strumento per consolidare ciò che il bambino ha imparato ed è, di fatto, rivolta a bambini di una età maggiore rispetto ai 0-24 mesi.

VISUALIZZAZIONE

Una volta scelta la modalità desiderata l’applicazione presenterà le parole. Ogni schermata corrisponde ad una parola

e nel momento in cui l’immagine appare, verrà pronunciato il suono relativo alla parola stessa. A questo punto si hanno a disposizione tre interazioni. Toccando l’immagine verrà riprodotto il suono associato alla persona. Effettuando uno swipe si passerà alla parola precedente o successiva, a secondo della direzione dello swipe stesso. Infine, trascinando verso il basso la corda presente nella parte superiore della schermata si tornerà al menu principale.

Si è preferito sfruttare la gesture piuttosto che l’uso dei bottoni per le diverse azioni disponibili. Questa scelta è stata effettuata perché si è ritenuto che la presenza di bottoni avrebbe distratto l’attenzione spostandola dalla parola/oggetto, che deve essere il punto cardine dell’applicazione, ai bottoni stessi. Le gesture, inoltre, se ben progettate sono più intuitive ed immediate rispetto

ai bottoni e più adatte a dispositivi multi-touch.

Discutiamo infine dell’assenza di effetti di entrata delle immagini. Come visto nei requisiti c’è la necessità di catturare l’attenzione del bambino quando si ha un cambio della parola considerata. La memoria del bambino non deve essere, tuttavia, sovraccaricata da tale transizione.

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L’effetto ottenuto dalla combinazione dello spostamento dell’immagine e del cambio del colore di sfondo è stato ritenuto sufficiente per ottenere lo scopo. Tale effetto, infatti, produce un cambiamento che dovrebbe essere sufficiente a catturare l’attenzione ma, essendo di breve durata e non contenendo animazioni particolarmente elaborate, non porta ad un eccessivo sovraccarico nel bambino stesso.

HELP

Nel menù è inoltre possibile accedere ad una schermata in cui vengono riportate tutte le informazioni relative all’applicazione.

Viene infine fornito un elenco delle librerie e componenti grafici utilizzati nel progetto.

• AFNetworking questa libreria offre tutte le funzionalità necessarie a ottenere risorse online. In particolare è stata utilizzata per ottenere la lista delle lingue e il download dello zip contenente le risorse (immagini, parole e suoni)

• Ssziparchive permette di estrarre uno zip

• Reachability libreria che permette di conoscere lo stato della connessione internet del dispositivo

• FlatUIKit insieme di componenti grafici in stile flat

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• SIAlertView componente grafico che offre delle alert in stile flat

• DACircularProgress componente grafico utilizzato per mostrare l’avanzamento di una operazione

• JSONModel permette di effettuare un binding tra i dati contenuti in uno o più files JSON con dei modelli Object-C

• SVProgressHUD insieme di componenti grafici per mostrare messaggi di attesa

• WSCoachMarksView componente grafico utilizzato per il tutorial iniziale all’utente

• DMLazyScrollView componente che permette di ottenere uno scrolling orizzontale tra diverse schermate. In particolare è stato utilizzato per la visualizzazione delle varie parole

Oltre alle librerie appena menzionate sono state prese in considerazione diverse altre risorse per l’inserimento nell’applicazione della schermata “trascinabile” verso il basso, ovvero del menù. Tutte le implementazioni trovate sono state però scartate perché non adatte. Alcune non supportavano la rotazione dei dispositivi altre, invece, non erano compatibili con tutti i dispositivi che abbiamo voluto supportare. A causa di ciò si è deciso di implementare questo particolare componente totalmente da zero senza affidarsi a risorse già esistenti.

5.2 � SERVER

In questa sezione verrà illustrata l’implementazione del server utilizzato dall’applicazione. Nella prima parte verranno presentate le tecnologie utilizzate e successivamente come dovrà essere utilizzato il server comprese le restrizioni necessarie per il corretto funzionamento dell’applicazione.

5.2.1 � IMPLEMENTAZIONE

Per il funzionamento dell’applicazione è stato necessario sviluppare una componente server dove caricare i dati riguardanti parole, immagini e audio utilizzate poi dall’applicazione client.

L’interfaccia dell’applicativo server è stata creata sfruttando HTML, in particolare abbiamo scelto di utilizzare “Bootstrap”: un framework front-end sviluppato da Twitter. Bootsrap offre diversi elementi al fine di costruire velocemente interfacce web compatibili per i diversi browser ed eventualmente adattabili ai dispositivi mobili e touch.

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Per quanto riguarda il back-end del server, esso è implementato utilizzando PHP e sfrutta sqlite come database per memorizzare le informazioni delle lingue disponibili: nome della lingua, path della relativa immagine (la bandiera che rappresenta la lingua) e il path del file .zip che contiene i dati utilizzati poi dall’applicazione. Il backend, oltre a tutte le funzionalità che permettono di caricare o modificare i contenuti legati alle varie lingue, implementa una serie di API per fornire, in formato json, le informazioni relative alle lingue disponibili sul server come la path dell’immagine della bandiera e il file dei dati per la componente client.

 

5.2.2 – UTILIZZO

 

Connettendosi al server si possono aggiungere, modificare e cancellare le lingue a disposizione dell’applicazione.

Per eseguire queste operazioni è necessario autenticarsi inserendo una password. Non abbiamo ritenuto necessario creare un vero e proprio sistema di autenticazione e gestione utenti.

Una volta autenticato è possibile aggiungere una nuova lingua inserendo il relativo nome, il file relativo della bandiera della lingua e il file dei dati compresso nel formato zip.

Se si inserisce come nome quello di una lingua già esistente, si potranno sovrascrivere i relativi dati e eventualmente anche la bandiera.

Per eliminare una lingua è sufficiente utilizzare il relativo link di eliminazione.

Restrizioni sui file da caricare

Di seguito verrà spiegato come e quali file possono essere caricati. Il nome dei file caricati non è importante, questo verrà sarà cambiato automaticamente dal server.

Per quanto riguarda le immagini delle bandiere è possibile caricare quasi tutti i formati disponibili (jpg, png, tiff, gif ecc). Non viene fatto alcun controllo sulle dimensioni delle immagini, quindi se le dimensioni sono inadatte, queste immagini saranno visualizzate “strecciate” dall’applicazione.

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Il materiale che verrà utilizzato dall’applicazione deve essere contenuto all’interno di una cartella “data”. In questa cartella le immagini e i suoni devono essere suddivise rispettivamente nelle cartelle “images” e “voices”. Deve essere inoltre presente, oltre a queste due cartelle, un file data.json dove vi è la rappresentazione di tutti i dati.

Questa cartella chiamata “data”, così strutturata, deve essere compressa in formato zip. Tale archivio potrà essere caricato sul server tramite l’apposita interfaccia.

Di seguito ecco un esempio della cartella data:

• data + data.json + voices

§ palla.mp3 § sole.mp3

+ images § palla.png § sole.png

Le immagini che rappresentano le parole devono essere:

• quadrate: si consiglia una risoluzione 1400x1400, per questa prima versione sono state utilizzate immagini 700x700.

• Formato png: abbiamo scelto questo formato in quanto permette di utilizzare immagini senza sfondo, ovvero trasparenti.

Per quanto riguarda i file audio, invece, l’unica limitazione è il formato che deve essere MP3.

I dati, nel relativo formato json, devono essere strutturati come un array di elementi dove ogni elemento contiene le informazioni di ogni parola:

• name: il nome della parola . • image: il nome del file relativo all’immagine che rappresenta la parola. Verrà cercata

nella cartella “images”. • voice: il nome del file relativo all’udio vocale della parola. Verrà cercato nella cartella

“voices”. • Category: il nome della categoria di cui fa parte la parola. Questo attributo al

momento non viene utilizzato dall’applicazione. (v. sviluppi futuri)

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Di seguito ecco un esempio del file json da inserire (l’esempio è stato validato con jsonlint).

{ "data" : [ { "name" : "palla", "image" : "palla.png", "voice" : "palla.mp3", "category" : "oggetti" }, { "name" : "ciuccio", "image" : "sole.png", "voice" : "sole.mp3", "category" : "oggetti" } ] }

6 � SVILUPPI FUTURI

In questo capitolo affrontiamo il tema degli sviluppi futuri legati all’applicazione. In particolare verranno affrontati i possibili sviluppi a breve/medio termine relativi alla componente server e alla componente client.

6.1 � APPLICAZIONE CLIENT

Uno dei primi sviluppi per quanto riguarda la componente client dell’applicativo è sicuramente il porting verso i terminali Android sia su tablet che su smartphone. Possiamo ipotizzare due modalità con cui portare l’applicazione su questi dispositivi. Il primo è ricreando l’applicazione con lo stesso look&feel della controparte per dispostivi iOS. La seconda, invece, comporta una riprogettazione, basandosi sulle linee guida e sulle consuetudini proprie del sistema operativo Android. Per quanto riguarda gli sviluppi più propriamente legati all’attuale implementazione, ovvero per dispositivi iOS, anche in questo ambito possiamo trovare diversi potenziali miglioramenti.

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Prima di tutto è necessario creare un meccanismo di scelta intelligente del colore di sfondo delle immagini proposte all’utente. Attualmente il colore viene scelto in modo casuale da una pelette di colori predefinita. Questo comporta il rischio di ottenere una combinazione colore di sfondo e immagine non ottimale. Si potrebbe pensare di effettuare una analisi dell’immagine che verrà proposta al fine di individuare quale colore sia più indicato per il background. Un esempio di possibile analisi sull’immagine è il calcolo del colore dominante nell’immagine. Una volta individuato tale colore si possono sfruttare degli algoritmi o delle associazioni predefinite per individuare quale sia il colore più indicato per il background.

Un secondo miglioramento dell’applicazione riguarda il tutorial iniziale. Attualmente l’applicazione fornisce delle informazioni testuali evidenziando parti dell’applicazione. L’idea su cui basare un miglioramento di tale funzionalità è duplice. Da una parte introdurre nel tutorial iniziale anche immagini (ad esempio quando si fa riferimento ad uno swipe inserire una immagine indicativa), dall’altra parte, invece, permettere all’utente di effettuare l’azione di cui stiamo parlando. Se ad esempio il tutorial spiega che facendo un tap sull’immagine viene riproposto il suono allora l’utente per proseguire dovrà effettuare tale operazione. Questo approccio è molto utilizzato nelle applicazioni in quanto permette all’utente di verificare che effettivamente abbia compreso ciò che il tutorial sta comunicando.

Possiamo ipotizzare, come terzo elemento di miglioramento, la possibilità di fornire degli update dei contenuti. Attualmente l’applicazione ottiene le informazioni relative alle parole di una determinata lingua. In futuro potrebbe nascere l’esigenza di permettere di aggiornare tali contenuti, ad esempio inserendo immagini migliori, e l’applicazione deve essere in grado di contattare il server per verificare se sono stati effettuati aggiornamenti. Un ultimo miglioramento si può inserire nell’applicazione è la navigazione delle parole per categorie. L’utente (bambino o madre) potrà quindi visualizzare tutte e sole le parole di una determinata categoria. L’applicazione contiene già al suo interno la predisposizione per tale funzionalità, in particolare i contenuti sono già stati pensati e suddivisi in categorie.

Abbiamo quindi appena analizzato alcuni dei possibili miglioramenti a breve/medio termine che è possibile apportare all’applicazione. Ovviamente è possibile analizzare i feedback degli utenti finali, ad esempio ottenuti attraverso lo store, per individuare quali siano le nuove features o gli adeguamenti che gli utenti richiedono.

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6.2 � APPLICAZIONE SERVER

La componente server si occupa di permettere il caricamento dei contenuti nelle diverse lingue e la distribuzione di tali informazioni.

Da un punto di vista delle funzionalità è possibile pensare di introdurre, come visto nella sezione relativa all’applicazione client, la possibilità di avere aggiornamenti per una determinata lingua. Questo cambiamento si riflette sia sull’interfaccia sia sulle API offerte dal server, che dovranno tenere conto della versione del contenuto e offrire la possibilità all’applicazione di individuare quale sia l’ultima versione di una determinata lingua.

Un ulteriore possibile miglioramento è legato alla diffusione dell’applicazione. In caso di ampia diffusione, infatti, si potrebbe rendere necessario l’utilizzo dei cosiddetti CDN (Content Delivery Network) che altro non sono che server che vengono utilizzati specificatamente per la distribuzione di files. Questi server possono essere collocati in diverse zone e coprire diverse aree geografiche. Un servizio di questo tipo viene offerto da molte aziende tra cui, ad esempio, CloudFlare.

L’ultimo miglioramento, infine, riguarda l’interfaccia proposta per l’inserimento di nuove lingue. Come riportato nel capitolo dell’implementazione al momento non viene effettuato nessun controllo sugli input. Un possibile sviluppo futuro potrebbe consistere nell’inserimento di controlli sull’immagine della bandiera (ad esempio controllando dimensione e rapporto altezza/larghezza) e sopratutto sull’archivio caricato andando a controllare sia la corretta strutturazione dei file al suo interno sia il formato dei diversi files (e del file data.json) per evitare problemi quando l’applicativo client scaricherà i contenuti.

 

 

 

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7 � CONCLUSIONI

In questa relazione abbiamo descritto lo studio, la progettazione e l'implementazione di una applicazione a supporto dell'apprendimento del linguaggio nei bambini da 0 a 24 mesi.

Il lavoro svolto è partito dall'analisi dello stato dell'arte delle applicazioni in questo ambito e della raccolta di dati utili per il nostro scopo, come ad esempio l'intervista di potenziali utenti dell'applicazione. Successivamente sono stati delineati degli scenari d'uso e delle personae e un concept dell'applicazione. Su queste basi si è implementata una prima versione dell'applicazione per dispostivi iOS.

L'applicazione BabyTalkApp verrà pubblicata sullo store Apple a nome dell'Università degli Studi di Milano Bicocca. La versione dell'applicativo rilasciata sarà quella presentata per l'esame di Ubiquitous e Context-Aware Computing, a meno di risoluzione di eventuali bug. I contenuti, invece, saranno ampliati, portando le parole a 100/150, le immagini verranno migliorate introducendo versioni con risoluzioni più alte per supportare al meglio anche i dispositivi come iPad Retina e infine verranno aggiunti gli audio corretti in quanto al momento della consegna tale materiale non era disponibile.