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curso de Anime Studio

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INTRODUCCIÓN A Anime Studio (MOHO)

PARTE UNO

¿Qué es Anime Studio (Moho)?

MOHO es un programa desarrollado y comercializado por Mike Clifton con su empresa LOST MARBLE. (Clifton ha sido programador de Apple, desarrollador de varios programas 3D y 2D) Hasta la presente fecha Moho existe gracias a una legión de usuarios y animadores profesionales o freelancers, programadores y fanáticos de diversas comunidades que participan activamente en el foro de Lost Marble y han ayudado con el desarrollo del programa.

El potencial de Moho es que es un híbrido que funciona como un programa vectorial de animación 2D profesional, creado en el sistema operativo BeOS y permite añadir archivos (scripts y plugins) programados con el lenguaje LUA (text Files); diseñado en un entorno 3D, bajo conceptos 3D, como es el uso de los sistemas de huesos con cinemática inversa. Animación de cámara, Plano 3D infinito, Uso de Layers o Capas. Sistema de dinámicas y partículas. Sistemas de onionskin para trabajos cuadro por cuadro. Importación de varios formatos de archivos de imágenes fijas; vídeo o secuencias de imágenes y audio. Exporta con salida profesional a cine, televisión; HDTV, etc.. Es en definitiva un software diseñado para su uso en la animación profesional y adicionalmente para la web. (NO AL REVÉS)

Lost Marble concretó un acuerdo de comercialización con efrontier América (Desarrolladores y publicadores de Poser) para lanzar Moho bajo el nombre ANIME STUDIO. Actualmente la distribución la tiene smithmicro (http://anime.smithmicro.com/), en su versión 6.

Algunas animaciones con MOHO/ANIME STUDIO

Ejemplo animación menos simple 2

Ejemplo animación simple 1

Ejemplo animación simple 2

Ejemplo animación menos simple 1

Ejemplo animación profesional 1

Ejemplo animación profesional 2

Ejemplo animación menos simple 3

Algunas animaciones con MOHO/ANIME STUDIO

Ejemplo animación menos simple 2

Ejemplo animación simple 1

Ejemplo animación simple 2

Ejemplo animación menos simple 1

Ejemplo animación profesional 1

Ejemplo animación profesional 2

Ejemplo animación menos simple 3

Algunas animaciones con MOHO/ANIME STUDIO

Ejemplo animación menos simple 2

Ejemplo animación simple 1

Ejemplo animación simple 2

Ejemplo animación menos simple 1

Ejemplo animación profesional 1

Ejemplo animación profesional 2

Ejemplo animación menos simple 3

Algunas animaciones con MOHO/ANIME STUDIO

Ejemplo animación menos simple 2

Ejemplo animación simple 1

Ejemplo animación simple 2

Ejemplo animación menos simple 1

Ejemplo animación profesional 1

Ejemplo animación profesional 2

Ejemplo animación menos simple 3

Algunas animaciones con MOHO/ANIME STUDIO

Ejemplo animación menos simple 2

Ejemplo animación simple 1

Ejemplo animación simple 2

Ejemplo animación menos simple 1

Ejemplo animación profesional 1

Ejemplo animación profesional 2

Ejemplo animación menos simple 3

TEORÍA - VECTORESLas imágenes digitales se pueden dividir en dos clases:

1- Imágenes VECTORIALES.

2- Imágenes BITMAPS.

Vectoriales

Bitmap

TEORÍA - Las Curvas Bézier

Control Point 1 Control Point 3

Control Point 2 Control Point 4

Bézier utiliza puntos de control en forma cúbica (4 puntos de control en su algoritmo).

MOHO utiliza una curva Bézier cúbica, calculada sólo sobre un parámetro:LA CURVATURA

Handles (agarraderas)

La razón para usar curvas Bézier cúbicas en Anime Studio (MOHO) es para simplificar el proceso de animación, ya que de esta forma se utilizan menos datos a la hora de computar los procesos internos durante las interpolaciones de los puntos.

COMPONENTES DE MOHO/ANIME STUDIO

1- DIBUJO DE CURVAS (Creación y modificadores)

a) puntos

b) Líneas o Curvas

2- CREACIÓN DE SHAPES (Color y Render)

• Outlines o Edges (contorno) con Fx

• Fills con Fx

3- BONES (Huesos)

a) Creación: Parent & Childs-ajustes

b) Asignación a Puntos o Layers (Capas)

c) Manipulación FK y IK

4- LAYERS (Capas)

a) Varios tipos de Layers

b) Manipulación de Layers

5- CÁMARA

a) Movimientos de cámara

6- WORKSPACE

a) Infinite Plane

b) 3D Plane

7- TIMELINE

a) Keyframes

b) Graph Mode

8- ONIONSKIN

9- FX - PARTÍCULAS y DINÁMICAS

10- RENDER

¿Qué se Anima en MOHO/ANIME STUDIO?

1- PUNTOS y CURVAS

2- SHAPES (Rellenos y contornos)

3- BONES (huesos)

4- LAYERS (Capas)

5- CÁMARA

¿Cómo se Anima en MOHO/ ANIME STUDIO?

1- PRINCIPAL Keyframes

(Interpretación de Inbetweens: Smooth-Linear-Step-Ease In/Out-Noisy-Cycle)

2- SECUNDARIA Cuadro a cuadro (Onionskin)

4- ACTIONSClips

3- SWITCH LAYER • Cuadro a cuadro• Morph

PREFERENCIASdel Proyecto

En las preferencias del Proyecto escogemos la resolución, los fps y la duración.

En vez de modificar la duración en las Preferencias, podemos hacerlos desde el TimeLine con el mouse usando el atajo ALT y click Derecho

Formatos de salida

La Interfaz de MOHO/ANIME STUDIO

Layer Window

Style Window

Timeline

Tool BarWorking AreaMenu Bar Tool Options

RENDER Y PREVIEW

CTRL + R

CTRL + PPREVIEW: Se genera una previsualización de la imagen. No renderiza todoslos Estilos de FILLS o rellenos. Genera una imagen de poca calidad, pero esMás rápida que realizar un render. Su uso es de simple visualización.Podemos guardar la imagen en formatos JPEG, BMP, Targa; PNG o copiar al Clipboard.

RENDER: Muestra la calidad final con todos los detalles que veremos enNuestra animación. Podemos guardar la imagen en formatos JPEG, BMP,Targa; PNG o copiar al Clipboard.

Navegación en AS

FRAME CERO (OJO)Todo lo que vayamos a crear, debemos

Hacerlo en el Frame 0 del Timeline.El Frame Cero es EL ESTADO DE CREACIÓN

TOOL BAR

Grupos del Tool Bar

Draw Tools: Se usan para dibujar, crear o modificarCurvas en los Layers de Vectores.

Fill Tools: Para crear Shapes y modificar sus características. Se usan solo en los Layers de Vectores.Conjuntamente con la Ventana STYLE asignamos color y hacemos que las curvas sean visibles.

Bone Tools: Se utilizan dentro de los Layers deBones para crear y animar los esqueletos. En otros Layers estas herramientas sirven para asignar objetosa los Bones para preparar la animación.

Layer Tools: Sirven para animar los Layers y funcionan con cualquier clase de Layers.

Camera Tools: Sirven para controlar la cámara virtual.Afectan todos los Layers en la imagen de salida.

Workspace Toolss: Sirven para manipular nuestra vistaen el proyecto. No modifican la imagen de salida.

Tool Bar –DRAW TOOLS-

HERRAMIENTAS DE DIBUJO:

1- Select (g)

2- Translate (t)

3- Scale (s)

4- Rotate (r)

5- Add Points (a)

6- Delete Edge (d)

7- Curvature (c)

8- Magnet (x)

9- Freehand (f)

10- Rectangle (e)

11-Oval (L)

12- Arrow

13- Shear Points X

14- Shear Points Y

15- Perspective Points H

16- Perspective Points V

17- Bend Points H

18- Bend Points V

19- Noise (n)

20- Smooth (m)

21- Peak (p)

22- Flip Horizontally

23- Flip Vertically

SELECT(G)

(DRAW TOOLS) 1- SELECT

(g) -Click = Selección de puntos.

- Hold Left Click = Selección Área

-Ctrl + Click = LASSO.

-Shift + Click = Añadimos a la selección.

-Click en Edge = Seleccionamos la Curva

-Click en medio del Shape = Selecciona Figura

-Click sobre selección = Deseleccionamos.

-Click en Área Vacía = Deselecciona.

(DRAW TOOLS) 1- SELECT Cont. (Select Groups)

- La importancia de tener organizadas

las partes o GRUPOS de puntos.

- Creación de GRUPOS

- Asignación de NOMBRES.

HERRAMIENTASBÁSICAS DE

MODIFICACIÓNDE

PUNTOS

TRANSLATE(T)

(DRAW TOOLS) 2- TRANSLATE

(t)

La Herramienta Translate se utiliza para mover puntos, selecciones de puntos o GRUPOS

Con el Atajo: SHIFT constreñimos el movimiento de arriba abajo o de izquierda a derecha.

Con el Atajo CONTROL y las Flechas del Teclado movemos pos incremento.

SCALE(S)

(DRAW TOOLS) 3- SCALE

(s)Con la herramienta Scale, escalamos nuestra selección de puntos.

Al seleccionar la herramienta Scale, aparece un marco con unas agarraderas. Con las agarraderas de las esquinas escalamos los puntos en forma proporcional.

Si usamos el Atajo ALT pasamos a la función SQUASH y STRETCH.

SQUASH & STRETCH

(Alt)

ROTATE(R)

(DRAW TOOLS) 4- ROTATE

(r)La herramienta Rotate opera sobre los puntos seleccionados.

Con el Atajo SHIFT constreñimos la rotación en incrementos de 45 grados.

ATAJOS 1

HERRAMIENTASDE

CREACIÓN

FRAME CERO (OJO)Todo lo que vayamos a crear, debemos

Hacerlo en el Frame 0 del Timeline.El Frame Cero es EL ESTADO DE CREACIÓN

ADD POINTS(A)

(DRAW TOOLS) 5- ADD POINTS

(a)La herramienta Add Points es la herramienta principal de dibujo en MOHO.

Hay cuatro Formas de Uso, dependiendo de dónde hagamos Click:

1- En lugar vacío y arrastrar.

2- Click al final de un punto y continuar.

3- Click en un segmento de la curva.

4- Click sobre un punto de la curva y

crear una nueva rama

También podemos hacer un WELD, usando la barra espaciadora o con el Auto-Weld aplicado en el TOOL OPTIONS

DELETE EDGES(D)

(DRAW TOOLS) 6- DELETE EDGES

(d)Lo usual es borrar los puntos usando la tecla suprimir o Delete, pero a veces lo que queremos es romper la curva que conecta los puntos. Aquí utilizamos la herramienta DELETE EDGES, la cual nos permite mantener los puntos.

Tenemos que tener presente que para el caso que ya tengamos asignada una SHAPE (Fill & Outline), éstas también se eliminarán.

CURVATURE(C)

(DRAW TOOLS) 7- CURVATURE

(d)De acuerdo a lo visto anteriormente cuando hablamos sobre las curvas Bezier, la curvatura en MOHO puede modificarse utilizando esta herramienta y arrastrando el mouse (y ser animada). De este modo ajustamos la curva hasta llevarla desde ángulos muy filosos a curvas suaves.

MAGNET(X)

(DRAW TOOLS) 8- MAGNET

(x)

La Herramienta MAGNET , al igual que Translate; sirve para mover puntos. La diferencia es que con Magnet movemos grupos de puntos dependiendo de la fuerza del rango de influencia asignado al parámetro RADIUS del Tool Options.

Podemos modificar el Magnet Radius en forma numérica, cuando introducimos en la casilla un valor, o en forma interactiva con el botón DERECHO DEL MOUSE.

FREEHAND(F)

(DRAW TOOLS) 9- FREEHAND

(f)

La Herramienta FREEHAND , nos permite dibujar figuras complejas a mano alzada usando el mouse o la tableta gráfica.

(DRAW TOOLS) 9- FREEHAND –cont 1.

2- ANGLE TOLERANCE: Que asigna el número mínimo de puntos para formar un ángulo dentro de las curvas que se crean. Para mantener todos los puntos asignar valor cero (0).

Podemos ajustar la sensitividad de la herramienta FREEHAND en las Opciones desplegables del Tool Options. Dentro del FREEHAND OPTIONS encontramos varios parámetros:

1- PIXEL TOLERANCE: Que asigna la distancia mínima entre los puntos que se van creando a medida que dibujamos la curva. A menor numero, menos espacio entre puntos (más puntos y más detalle). A mayor número, más espacio entre puntos (menos puntos y menos detalles)

Cuando Usamos la Tableta Gráfica podemos definir los rangos mínimos y máximos de presión para dibujar directamente los Outlines, así como los Taper del principio y el final de las líneas.

(DRAW TOOLS) 9- FREEHAND –cont 3. Resultados del Ejercicio Anterior: ¿Cuáles son los mejores valores para trabajar y con la menor cantidad de puntos generados para mantener las formas deseadas?

Después de trabajar con la herramienta FREEHAND siempreTendremos que ajustar los puntos con TRANSLATE; y/o eliminar puntos no deseados o realizar ajustes con CURVATURE.

Práctica Freehand•Con una imagen de referencia en Tracing Image calca el dibujo utilizando la herramienta Freehand.

•Realiza los ajustes necesarios al Pixel y Angle Tolerance. Si se trabaja con la tableta gráfica ajusta el mínimo y el máximo. Experimenta con los taper.

•Acuérdate de modificar o eliminar los puntos innecesarios.

•Utiliza las herramientas AD POINTS - CURVATURE

•Finalmente, trata de unir todas las líneas usando WELD (con la barra espaciadora o en forma automática)

•Si quieres mantener los perfiles cuando uses Weld, recuerda añadir uno o varios puntos adicionales con AD POINT.

RECTANGLE(E)

10- RECTANGLE

(e)

La herramienta RECTANGLE es simplemente unAtajo para crear rectángulos.

Con SHIFT constreñimos la figura a un cuadrado.

Con ALT construimos el rectángulo a parir del centrodel puntero del mouse.

Podemos construir rectángulos simplementecon ADD POINTS, pero de esta manera resulta mássencilla su creación.

En las Opciones podemos escoger que el rectángulose cree automáticamente con FILL y/o OUTLINES

OVAL(L)

11- OVAL

(L)

La herramienta OVAL es simplemente unAtajo para crear óvalos.

Con SHIFT constreñimos la figura a un círculo.

Con ALT construimos el círculo a parir del centrodel puntero del mouse.

Podemos construir rectángulos simplementecon ADD POINTS, pero de esta manera resulta mássencilla su creación.

En las Opciones podemos escoger que el óvalose cree automáticamente con FILL y/o OUTLINES

ARROW

12- ARROW

¡Super Chorrada!

TEORÍA - LOS EJES CARTESIANOS

X

Y

Z

EJES CARTESIANOS

Vistas Ortogonales en Software 3D

Equivalencia en MOHO

Vistas Ortogonales en MOHO

ORBIT y CAMERA VIEW

SHEAR POINTS in X

13- SHEAR POINTS X

Esta herramienta produce un SHEAR sobre el eje X

SHEAR POINTS in Y

14- SHEAR POINTS Y

Esta herramienta produce un SHEAR sobre el eje Y

PERSPECTIVE POINTS H

15- PERSPECTIVE POINTS H(Horizontal)

PERSPECTIVE POINTS H, produce el efecto 2D de aparentarla perspectiva en sentido horizontal. (Para Producir este efectoen 3D real, debemos usar ROTATE LAYER Y TOOL)

PERSPECTIVE POINTS V

16- PERSPECTIVE POINTS V(Vertical)

PERSPECTIVE POINTS V, produce el efecto 2D de aparentarla perspectiva en sentido vertical. (Para Producir este efectoen 3D real, debemos usar ROTATE LAYER X TOOL)

BEND POINTS H

17- BEND POINTS H

Arrastra el mouse de arriba abajo y Bend (Dobla) las selecciones de puntos

BEND POINTS V

18- BEND POINTS V

Arrastra el mouse hacial los lados y Bend (Dobla) las selecciones de puntos

NOISE(N)

19- NOISE

(n)

La herramienta NOISE funciona sobre varios puntos seleccionados, reubicando estos puntos en forma aleatoria.

Esta Herramienta puede usarse cuando duplicamos un objeto (copy / paste) y no deseamos que el duplicado sea una copia exacta del original.

MODIFICADORES DE VECTORES

Los siguientes botones se encuentran en elTOOL BAR dentro de las herramientas de DRAW,Pero tienen una función diferente a los anteriores.

Con ellos modificamos en forma sustancial los puntos

20- Smooth (m)21- Peak (p)22- Flip Horizontally23- Flip Vertically

SMOOTH(M)

y

PEAK(P)

FLIP POINTS HORIZONTALLY

FLIP POINTS VERTICALLY

22- FLIP POINTSHorizontally

Estos botones invierten los puntos horizontal o verticalmente. (FLIP)

23- FLIP POINTSVertically

Fin del Capítulo Herramientas DRAW del TOOL BAR

REPASO

Herramientas DRAW del TOOL BAR:

1- Select (g)

2- Translate (t)

3- Scale (s)

4- Rotate (r)

5- Add Points (a)

6- Delete Edge (d)

7- Curvature (c)

8- Magnet (x)

9- Freehand (f)

10- Rectangle (e)

11-Oval (L)

12- Arrow

13- Shear Points X

14- Shear Points Y

15- Perspective Points H

16- Perspective Points V

17- Bend Points H

18- Bend Points V

19- Noise (n)

20- Smooth (m)

21- Peak (p)

22- Flip Horizontally

23- Flip Vertically

REPASO DE ATAJOS

Select (g)

Translate (t)

Scale (s)

Rotate (r)

Add Points (a)

Delete Edge (d)

Curvature (c)

Magnet (x)

Freehand (f)

Rectangle (e)

Oval (L)

Noise (n)

Smooth (m)

Peak (p)

Realizar una plana de 10 páginas conEstos Atajos.

LINEAS/CURVAS-CONTORNOS

La diferencia entre CURVAS y OUTLINES (contornos) es que MOHO distingue entre aquellas líneas que dibujamos (curvas unidas por puntos que no se renderizan) y los OUTLINES después de haber convertido la curva en SHAPE, que será visible.O sea, Cuando creamos o dibujamos líneas y puntos estamos trabajando con CURVAS.

Cuando dibujamos una CURVA, ésta no se verá en el render.

Primero tenemos que seleccionar todos los puntos de la curva y activar la herramienta CREATE SHAPE TOOL. Después presionar la barra espaciadora para crear un SHAPE (Rellenos y Contornos) que serán visibles.

Cuando usamos CREATE SHAPE TOOL, las CURVAS cerradas (Unidas por todos los puntos) se rellenará con color y con el outline, si queremos. En cambio, una CURVA no cerrada, sólo tendrá un Outline (contorno). Una vez creada el SHAPE (COLOR-VISUALIZACIÓN y RENDER), podremos modificar sus características.

CONCLUSIÓN:

Hay dos estados en los cuales existen las formas en MOHO.

a) CURVAS: Que sirven para dibujar nuestras formas. Son simples referencias y no pueden ser visualizadas en el Render ni en el Preview. En este estado las curvas pueden ser cerradas o abiertas y son solo eso: PUNTOS UNIDOS POR UNA CURVA (que puede ser una línea recta)

b) SHAPES: Al aplicarles la herramienta CREATE SHAPE TOOL o PAINT BUCKET donde las convertimos en FILLS y/o OUTLINES (dependiendo si las curvas son cerradas o abiertas). Lo que da como resultado que tengan color, otras características y puedan visualizarse en el Preview y en el Render.

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