NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과...

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[ 48시간 만에 게임 만들기 ]

게임잼 '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도

GGJ 2014 Team Medusa

강임성, 황주은

2

게임 만들기 참 어렵습니다!

또 야근이야?그 프로젝트엎어졌다며?

마감 연기? 으아, 벌써 몇 번째야.

일할 시간도 부족한데 회의는 왜 이렇게 많아.

이럴 거면 일정표는 뭐하러 짜요?

제가 말씀드린 건 이게 아닌데요..지금 처음 듣는 건데

어떻게 내일까지 해요??

아니, 기획서가 나와야 뭘 하죠.

저번에 그렇게 고쳤었잖아요. 다시 원래대로 돌리라고요? 만들면 뭐해.

어차피 또 엎을 거잖아.

우리 지금 뭐만드는 거야?

2

게임 만들기 참 어렵습니다!

또 야근이야?그 프로젝트엎어졌다며?

마감 연기? 으아, 벌써 몇 번째야.

일할 시간도 부족한데 회의는 왜 이렇게 많아.

이럴 거면 일정표는 뭐하러 짜요?

제가 말씀드린 건 이게 아닌데요..지금 처음 듣는 건데

어떻게 내일까지 해요??

아니, 기획서가 나와야 뭘 하죠.

저번에 그렇게 고쳤었잖아요. 다시 원래대로 돌리라고요? 만들면 뭐해.

어차피 또 엎을 거잖아.

우리 지금 뭐만드는 거야?

이거 재미있긴 할까?

3

전국 수석

어디 게임 잘 만드는 비결 같은 건 없을까요?

공부 비결이요? !

교과서 중심으로 학교 수업에 충실하고

예습, 복습을 철저히 했어요.

4

공 지 사 항이 발표는 클릭 몇 번으로 쉽게 게임을 만드는 방법에 대한 것이 아닙니

다. (알게 되면 공개할게요!) 누구나 몇 초 만에 빠져드는 매력적인 게임

을 만드는 비법에 대한 얘기도 아닙니다. (알게 되면 공개할게요!!) 또한

대박나는 게임 만드는 비결도 다루지 않습니다. (알게 되면 꼭 공개할게

요!!!) 이 발표에서는 게임을 완성하는 방법 에 대해 얘기합니다.게임을 완성하는 방법

5

[ 순 서 ]

• 글로벌 게임 잼

• ‘수줍은 메두사’ 버전별 개발 일지

• ‘수줍은 메두사’의 사운드

• 정리: 게임 개발의 왕도

글로벌 게임 잼

8

만든다 게임! 특정 주제 48시간에.

9

9

이런 주제가 나오면

9

이런 주제가 나오면

이들이 만든다 게임

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11

글로벌 게임 잼 2014 @ 넥슨 코리아

2014.01.24 (금) 저녁 7시 - 26(일) 오후 3시, 44시간

엔지니어 28명, 아트 13명, 게임 디자이너 6명, 사운드 디자이너 1명

‘수줍은 메두사’ 개발 일지

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(금) 19:30 주제 발표

http://toppazz.tistory.com/466

“우리는 사물을 있는 그대로 보는 것이 아니라, 우리 입장에서 본다.”

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추가 요소 (감이 안 오면 얘네들도 써봐요.)

• 다양한 장애인도 할 수 있는 게임

• 공개 애셋만 사용하기

• 메커니즘, 그래픽, 사운드 모두 절차적 생성

• 로컬 멀티 플레이 지원

• 회전을 주요 메커니즘으로

• 1885년의 게임

• 목숨은 세 개

• 커스텀 콘트롤러

• 고양이용 게임

• 성별이 명확하지 않은 캐릭터들

• 플레이어 오디오 입력 받기

• 벡델 테스트 통과하기

• 제시한 규칙에 반대로 행동해도 배울 수 있게

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(금) 19:30-20:00 참가자 전체 브레인스토밍

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(금) 20:00-21:30 참가자 전체 대상 컨셉 발표

23

(금) 21:30 팀 구성

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이건 황금비의 풀 파티?! (부..부담이..)

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(금) 21:30-23:00 게임 구체화, 비전 공유 & 협업 틀 마련

2D 격자 미로 속에서 몰래 훔쳐보는 게임 전사한테 잡히면 죽는다.

가만히 있으면 체력 떨어져 죽는다.

전사를 안 들키게 훔쳐보며, 체력 회복해서 버틴다.

어떻게 만들 것인가

• 목표

게임을 완성하자.어떻게 만들 것인가

• 목표

게임을 완성하자.

• 플랫폼

엔지니어에게 익숙한 윈도 DX

어떻게 만들 것인가

• 목표

게임을 완성하자.

• 플랫폼

엔지니어에게 익숙한 윈도 DX

• 2D vs 3D

대부분에게 익숙한 2D

어떻게 만들 것인가

• 목표

게임을 완성하자.

• 플랫폼

엔지니어에게 익숙한 윈도 DX

• 2D vs 3D

대부분에게 익숙한 2D

• 탑다운 vs 아이소메트릭

게임 규칙에 좀 더 맞는 탑다운 뷰

어떻게 만들 것인가

협업 툴 마련

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(금) 23:00- 프로토타입 v0.1 만들기

단기 목표: ver 0.1

단기 목표: ver 0.1

우선 뼈대, 동작하는 프로토타입을 만듭시다.

단기 목표: ver 0.1

우선 뼈대, 동작하는 프로토타입을 만듭시다.

게임 디자인은 일단 정리할게요. 넣을 거 넣고 뺄 거 빼고요.

단기 목표: ver 0.1

우선 뼈대, 동작하는 프로토타입을 만듭시다.

게임 디자인은 일단 정리할게요. 넣을 거 넣고 뺄 거 빼고요.

엔지니어링은 맵 생성, 메두사 조작, 몹 생성

로직 만들게요.

단기 목표: ver 0.1

우선 뼈대, 동작하는 프로토타입을 만듭시다.

게임 디자인은 일단 정리할게요. 넣을 거 넣고 뺄 거 빼고요.

엔지니어링은 맵 생성, 메두사 조작, 몹 생성

로직 만들게요. 아트는 역할 분담하고 캐릭터와 맵 타일 만들게요.

단기 목표: ver 0.1

우선 뼈대, 동작하는 프로토타입을 만듭시다.

게임 디자인은 일단 정리할게요. 넣을 거 넣고 뺄 거 빼고요.

엔지니어링은 맵 생성, 메두사 조작, 몹 생성

로직 만들게요. 아트는 역할 분담하고 캐릭터와 맵 타일 만들게요.

사운드는 전체 게임 방향에 맞게 고민할게요.

이래뵈도 게임 디자인 문서 저 혼자 읽더라도 필요.

오려내고

덧붙이고

필요없는 것 빼기

필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면 제가 레벨 별로 던전 만들 수 있어요!

필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면 제가 레벨 별로 던전 만들 수 있어요! 적이 진짜로 자기들

끼리 대화하는 듯한 AI를 기획해봤어요!

필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면 제가 레벨 별로 던전 만들 수 있어요! 적이 진짜로 자기들

끼리 대화하는 듯한 AI를 기획해봤어요!

잇힝, 이 짧은 시간에 난 이만큼 생각해냈어! 칭찬해줘요!!!

필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면 제가 레벨 별로 던전 만들 수 있어요! 적이 진짜로 자기들

끼리 대화하는 듯한 AI를 기획해봤어요!

저기… 저희 이제 36시간 남았는데요…

(욕심 자제 점…)

잇힝, 이 짧은 시간에 난 이만큼 생각해냈어! 칭찬해줘요!!!

필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면 제가 레벨 별로 던전 만들 수 있어요! 적이 진짜로 자기들

끼리 대화하는 듯한 AI를 기획해봤어요!

저기… 저희 이제 36시간 남았는데요…

(욕심 자제 점…)

잇힝, 이 짧은 시간에 난 이만큼 생각해냈어! 칭찬해줘요!!!

아… 맞다… ㅈㅅ

44

퇴근(?) 후 집에서 자고 다시 출근

(토) 10:00 버전없음

(토) 10:00 버전없음

오, 움직인다, 움직여!

(토) 10:00 버전없음

오, 움직인다, 움직여!

맵도 랜덤 생성되고, 될 거 다 되네요.

(토) 10:00 버전없음

오, 움직인다, 움직여!그래픽 나왔으니 얼른 붙여보죠.

맵도 랜덤 생성되고, 될 거 다 되네요.

46

(토) 11:00 프로토타입

46

(토) 11:00 프로토타입

오, 그래픽 입히니 느낌 다르네요.

46

(토) 11:00 프로토타입

오, 그래픽 입히니 느낌 다르네요.

전반적으로 괜찮은데요? 이대로 가면 되겠어요.

46

(토) 11:00 프로토타입

오, 그래픽 입히니 느낌 다르네요.

그런데 메두사가 배경에 너무 묻혀 보여요.

전반적으로 괜찮은데요? 이대로 가면 되겠어요.

46

(토) 11:00 프로토타입

오, 그래픽 입히니 느낌 다르네요.

그런데 메두사가 배경에 너무 묻혀 보여요.

전반적으로 괜찮은데요? 이대로 가면 되겠어요.

벽도 장애물처럼 안 보여요.

47

(토) 14:00 ver 0.1

47

(토) 14:00 ver 0.1

아, 이젠 메두사 잘 보이네요.

47

(토) 14:00 ver 0.1

아, 이젠 메두사 잘 보이네요.

타일도 이제는 벽처럼 보여요.

47

(토) 14:00 ver 0.1

아, 이젠 메두사 잘 보이네요.

타일도 이제는 벽처럼 보여요.

어, 죽은 거에요? 아, 체력이 다 됐구나.

47

(토) 14:00 ver 0.1

아, 이젠 메두사 잘 보이네요.

타일도 이제는 벽처럼 보여요.

어, 죽은 거에요? 아, 체력이 다 됐구나.

어? 병사가 어떻게 된 거에요? 아, 메두사 시야에 들어온 거구나.

47

(토) 14:00 ver 0.1

아, 이젠 메두사 잘 보이네요.

타일도 이제는 벽처럼 보여요.

어, 죽은 거에요? 아, 체력이 다 됐구나.

어? 병사가 어떻게 된 거에요? 아, 메두사 시야에 들어온 거구나.

그럼 메두사 체력 UI랑 상태 말풍선부터 해야겠네요.

47

(토) 14:00 ver 0.1

아, 이젠 메두사 잘 보이네요.

타일도 이제는 벽처럼 보여요.

어, 죽은 거에요? 아, 체력이 다 됐구나.

아트랑 사운드도 최신으로 넣어주세요.

어? 병사가 어떻게 된 거에요? 아, 메두사 시야에 들어온 거구나.

그럼 메두사 체력 UI랑 상태 말풍선부터 해야겠네요.

49

(토) 15:00 ver 0.2

49

(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

49

(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

49

(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

병사 방향 전환할 때 말풍선 띄워야겠네요.

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

병사 방향 전환할 때 말풍선 띄워야겠네요.

참, 병사 추격 속도 좀 더 빨라도 될 것 같아요.

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

병사 방향 전환할 때 말풍선 띄워야겠네요.

메두사 조작 안내도 해야겠는데요?

참, 병사 추격 속도 좀 더 빨라도 될 것 같아요.

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

병사 방향 전환할 때 말풍선 띄워야겠네요.

메두사 조작 안내도 해야겠는데요?

어, 돌이 된 병사 이미지 아직 안 들어갔네요?

참, 병사 추격 속도 좀 더 빨라도 될 것 같아요.

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

병사 방향 전환할 때 말풍선 띄워야겠네요.

메두사 조작 안내도 해야겠는데요?

어, 돌이 된 병사 이미지 아직 안 들어갔네요?

아, 버그 잡느라 아직 못 넣었어요. 다음 버전에 넣을게요.

참, 병사 추격 속도 좀 더 빨라도 될 것 같아요.

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

병사 방향 전환할 때 말풍선 띄워야겠네요.

메두사 조작 안내도 해야겠는데요?

어, 돌이 된 병사 이미지 아직 안 들어갔네요?

아, 버그 잡느라 아직 못 넣었어요. 다음 버전에 넣을게요.

참, 병사 추격 속도 좀 더 빨라도 될 것 같아요.

병사가 너무 멍해서 어뷰징되네요. 메두사 체력 좀 차고 나면 돌아봐야 할 듯해요.

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(토) 15:00 ver 0.2오, 체력 UI 생겼다!

오, 효과음도 들어갔어요!

아, 병사가 방향 전환할 때 너무 홱 돌아요.

병사 방향 전환할 때 말풍선 띄워야겠네요.

메두사 조작 안내도 해야겠는데요?

다음 버전엔 메두사랑 병사에만 집중해서 개선해봐요.

어, 돌이 된 병사 이미지 아직 안 들어갔네요?

아, 버그 잡느라 아직 못 넣었어요. 다음 버전에 넣을게요.

참, 병사 추격 속도 좀 더 빨라도 될 것 같아요.

병사가 너무 멍해서 어뷰징되네요. 메두사 체력 좀 차고 나면 돌아봐야 할 듯해요.

50

(토) 17:00 ver 0.3

50

(토) 17:00 ver 0.3

메두사 회복할때 말풍선 들어갔네요!

50

(토) 17:00 ver 0.3

메두사 회복할때 말풍선 들어갔네요!

네, 이제 시야도 보이고요. 너무 빔 같아 보이긴 하지만..

50

(토) 17:00 ver 0.3

메두사 회복할때 말풍선 들어갔네요!

네, 이제 시야도 보이고요. 너무 빔 같아 보이긴 하지만..

돌이 된 병사 이미지 들어갔네요. 음, 너무 평면이긴 한데..

50

(토) 17:00 ver 0.3

메두사 회복할때 말풍선 들어갔네요!

네, 이제 시야도 보이고요. 너무 빔 같아 보이긴 하지만..

돌이 된 병사 이미지 들어갔네요. 음, 너무 평면이긴 한데..

투토리얼 들어가면 거의 구색 갖출 거 같아요.

50

(토) 17:00 ver 0.3

메두사 회복할때 말풍선 들어갔네요!

네, 이제 시야도 보이고요. 너무 빔 같아 보이긴 하지만..

돌이 된 병사 이미지 들어갔네요. 음, 너무 평면이긴 한데..

투토리얼 들어가면 거의 구색 갖출 거 같아요.

돌이 된 병사 너머에 있는 병사 보는 건 이상하네요. 막아야겠어요.

50

(토) 17:00 ver 0.3

메두사 회복할때 말풍선 들어갔네요!

네, 이제 시야도 보이고요. 너무 빔 같아 보이긴 하지만..

돌이 된 병사 이미지 들어갔네요. 음, 너무 평면이긴 한데..

투토리얼 들어가면 거의 구색 갖출 거 같아요.

돌이 된 병사 너머에 있는 병사 보는 건 이상하네요. 막아야겠어요.메두사 시야랑 병

사 시야가 같은 색이니 헷갈려요.

50

(토) 17:00 ver 0.3

메두사 회복할때 말풍선 들어갔네요!

네, 이제 시야도 보이고요. 너무 빔 같아 보이긴 하지만..

돌이 된 병사 이미지 들어갔네요. 음, 너무 평면이긴 한데..

투토리얼 들어가면 거의 구색 갖출 거 같아요.

돌이 된 병사 너머에 있는 병사 보는 건 이상하네요. 막아야겠어요.메두사 시야랑 병

사 시야가 같은 색이니 헷갈려요.

그래도 게임 플레이는 다 되어 가네요. 지금까지 나온 거 고치고, 오프닝이랑 엔딩씬 작업 끝나면 붙이죠.

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51

저녁 먹고 합시다!

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저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

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저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

51

저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

51

저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

51

저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

추가 맵이나 추가 캐릭터를 얘기하긴 했었는데.. 그걸 넣는다고 더 재미있어지진 않을 거 같아요.

51

저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

추가 맵이나 추가 캐릭터를 얘기하긴 했었는데.. 그걸 넣는다고 더 재미있어지진 않을 거 같아요.

네, 지금은 게임 처음 하는 사람이 두세 번은 할 거에요. 이걸 5-20회로 늘리려면 뭐가 필요할까요?

51

저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

추가 맵이나 추가 캐릭터를 얘기하긴 했었는데.. 그걸 넣는다고 더 재미있어지진 않을 거 같아요.

네, 지금은 게임 처음 하는 사람이 두세 번은 할 거에요. 이걸 5-20회로 늘리려면 뭐가 필요할까요?

트위터나 페북 넣고 기록 경쟁하는 것도 방법이겠지만, 그걸로는 좀 약해요.

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저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

추가 맵이나 추가 캐릭터를 얘기하긴 했었는데.. 그걸 넣는다고 더 재미있어지진 않을 거 같아요.

네, 지금은 게임 처음 하는 사람이 두세 번은 할 거에요. 이걸 5-20회로 늘리려면 뭐가 필요할까요?

지금 게임 성격에 잘 맞는 건 역시…

트위터나 페북 넣고 기록 경쟁하는 것도 방법이겠지만, 그걸로는 좀 약해요.

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저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

추가 맵이나 추가 캐릭터를 얘기하긴 했었는데.. 그걸 넣는다고 더 재미있어지진 않을 거 같아요.

네, 지금은 게임 처음 하는 사람이 두세 번은 할 거에요. 이걸 5-20회로 늘리려면 뭐가 필요할까요?

지금 게임 성격에 잘 맞는 건 역시…

도전과제죠!

트위터나 페북 넣고 기록 경쟁하는 것도 방법이겠지만, 그걸로는 좀 약해요.

51

저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

추가 맵이나 추가 캐릭터를 얘기하긴 했었는데.. 그걸 넣는다고 더 재미있어지진 않을 거 같아요.

네, 지금은 게임 처음 하는 사람이 두세 번은 할 거에요. 이걸 5-20회로 늘리려면 뭐가 필요할까요?

지금 게임 성격에 잘 맞는 건 역시…

도전과제죠!

오늘 기획 끝나면 내일 오전부터 해서 넣을 수 있을 거에요!

트위터나 페북 넣고 기록 경쟁하는 것도 방법이겠지만, 그걸로는 좀 약해요.

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저녁 먹고 합시다!

재미있네요. 이렇게 순조롭게 만들 줄이야.

두 번 정도만 더 다듬으면 오늘 중으로 기본은 끝날 거 같죠?

그러게요. 그럼 오늘 밤이랑 내일 오전이 남겠는데요.

뭔가 기능 딱 하나는 더 넣을 수 있을 것 같은데요.

추가 맵이나 추가 캐릭터를 얘기하긴 했었는데.. 그걸 넣는다고 더 재미있어지진 않을 거 같아요.

네, 지금은 게임 처음 하는 사람이 두세 번은 할 거에요. 이걸 5-20회로 늘리려면 뭐가 필요할까요?

지금 게임 성격에 잘 맞는 건 역시…

도전과제죠!

오늘 기획 끝나면 내일 오전부터 해서 넣을 수 있을 거에요!

트위터나 페북 넣고 기록 경쟁하는 것도 방법이겠지만, 그걸로는 좀 약해요.

오, 그럼 고고!

52

(토) 21:00 ver 0.4

52

(토) 21:00 ver 0.4

오, 키캡 투토리얼 들어갔네요!

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(토) 21:00 ver 0.4

오, 키캡 투토리얼 들어갔네요!

병사 AI도 좋아졌어요!

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(토) 21:00 ver 0.4

오, 키캡 투토리얼 들어갔네요!

병사 AI도 좋아졌어요!

빔 이미지 개선 다 그렸어요!

52

(토) 21:00 ver 0.4

오, 키캡 투토리얼 들어갔네요!

병사 AI도 좋아졌어요!

빔 이미지 개선 다 그렸어요!

네, 이제 붙여볼게요!

53

(토) 22:00 ver 0.45

53

(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처럼 안 보이네요. 근데 좀 더 퍼지는 느낌이면…

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(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처럼 안 보이네요. 근데 좀 더 퍼지는 느낌이면…

메두사랑 병사 시야도 구분되고요.

53

(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처럼 안 보이네요. 근데 좀 더 퍼지는 느낌이면…

메두사랑 병사 시야도 구분되고요.

병사가 돌 될 때마다 리젠시켰더니 난이도도 좋아지네요.

53

(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처럼 안 보이네요. 근데 좀 더 퍼지는 느낌이면…

메두사랑 병사 시야도 구분되고요.

병사가 돌 될 때마다 리젠시켰더니 난이도도 좋아지네요.

병사 방향 전환 말풍선 좋네요.

53

(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처럼 안 보이네요. 근데 좀 더 퍼지는 느낌이면…

메두사랑 병사 시야도 구분되고요.

병사가 돌 될 때마다 리젠시켰더니 난이도도 좋아지네요.

병사 방향 전환 말풍선 좋네요.

이제 오늘은 뭐 남았죠?

53

(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처럼 안 보이네요. 근데 좀 더 퍼지는 느낌이면…

메두사랑 병사 시야도 구분되고요.

병사가 돌 될 때마다 리젠시켰더니 난이도도 좋아지네요.

병사 방향 전환 말풍선 좋네요.

이제 오늘은 뭐 남았죠?

메인 페이지, 오프닝, 크레딧, 게임 오버 페이지 만들면 돼요.

도전과제

54

(토) 23:00 ver 0.5

도전과제

54

(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!

도전과제

54

(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!

메인 페이지도 제대로 동작해요.

도전과제

54

(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!

메인 페이지도 제대로 동작해요.

크레딧 잘 나왔네요.

도전과제

54

(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!

메인 페이지도 제대로 동작해요.

크레딧 잘 나왔네요.

게임 오버도 붙었어요.

도전과제

54

(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!

메인 페이지도 제대로 동작해요.

크레딧 잘 나왔네요.

게임 오버도 붙었어요.

여기 기획은 오늘 다 해놓을게요.

도전과제

54

(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!

메인 페이지도 제대로 동작해요.

크레딧 잘 나왔네요.

게임 오버도 붙었어요.

여기 기획은 오늘 다 해놓을게요.

HP 떨어졌을 때 긴박한 이펙트가있으면 좋겠어요.

도전과제

54

(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!

메인 페이지도 제대로 동작해요.

크레딧 잘 나왔네요.

게임 오버도 붙었어요.

여기 기획은 오늘 다 해놓을게요.

HP 떨어졌을 때 긴박한 이펙트가있으면 좋겠어요.

도전 과제 붙을 거면 게임 오버때 결과 통계도 보여줘야겠네요.

55

56

퇴근(?) 후 집에서 자고 다시 출근

57

전날 잡아둔 많은 개선 목표

오후 3시까지 끝내야!

막판 스퍼트!

58

(일) 14:30 ver RC

58

(일) 14:30 ver RC

도전 과제 제대로 동작합니다!

59

(일) 14:30 ver RC

59

(일) 14:30 ver RC

HP 떨어졌을 때 이펙트 추가했어요!

59

(일) 14:30 ver RC

HP 떨어졌을 때 이펙트 추가했어요!

돌이 된 병사 이미지도 개선했어요!

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(일) 14:30 ver RC

HP 떨어졌을 때 이펙트 추가했어요!

돌이 된 병사 이미지도 개선했어요! 시야 이미지도 한

번 더 개선했어요!

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(일) 14:30 ver RC

60

(일) 14:30 ver RC

30분 남았는데, 다 됐나요??

60

(일) 14:30 ver RC

30분 남았는데, 다 됐나요??

아, 트위터로 결과 쏘는 거랑 결과화면 레이아웃 정리 둘 다는 못할 것 같아요,

60

(일) 14:30 ver RC

30분 남았는데, 다 됐나요??

아, 트위터로 결과 쏘는 거랑 결과화면 레이아웃 정리 둘 다는 못할 것 같아요,

!그럼 버튼 만들긴 했지만, 레이아웃 예쁘게 만드는 건 포기하죠. 트위터 고고!

61

62

제ㅋ출ㅋ

63

한 눈에 보는 변천사

64http://youtu.be/gzESlDtHqhA

64http://youtu.be/gzESlDtHqhA

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

1차 컨셉 0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

1차 컨셉2차 컨셉

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 둘째 날은 저녁 전엔 놀았나?

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 둘째 날은 저녁 전엔 놀았나?

다들 잘 하셔서 팀의 잉여…가 되었다.

다음날이나 다음 다음 버전에서 필요한

거 당겨서 하다가, 새 버전 나오면 보고

의견 취합해서 다음 버전 목표 잡고, 그

다음 버전에 필요한 것 미리 생각했다.

덕분에 병목이 되지 않을 수 있었다.

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 밸런스 작업이 안 보이는데?

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 밸런스 작업이 안 보이는데?

수치 아직도 모른다. 엔지니어 분들이 플

레이하며 잡으셨다. 그 분들이 가장 많이

플레이하셨고 가장 고민을 많이 하셨으

니까. 두세 시간 간격으로 나오는 버전

볼 때마다 의견을 제시했을 뿐이다.

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 이펙트 작업이 안 보인다?

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 이펙트 작업이 안 보인다?

엔지니어-사운드 디자이너-아티스트가

잡으셨다. 나 이펙트 디자인 뛰어나진 않

다. HP 많이 줄면 화면 전체가 붉은 색

으로 껌뻑껌뻑하는 게 어떠냐 정도 제안

한 게 전부다.

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 대체 뭘 했나? 안 불안했나?

1차 컨셉2차 컨셉

전체 게임 디자인 정리오프닝-게임-엔딩 플로우

게임 소개 페이지 준비키캡 투토리얼 고민

오프닝/엔딩 텍스트게임 제목 수정

도전과제 시스템/컨텐츠 디자인

서밋 준비

팀 발표 준비

0h

44h

22h

게임 디자이너인 저의 타임라인

Q: 대체 뭘 했나? 안 불안했나?

아트 애셋도, 최신 버전도 눈 앞에 있거

나 한두 시간만 기다리면 나왔다. 다들

일정을 알고 있고, 다음 버전에 뭘 해야

하는지 알고 있었고, 최종 결과물이 무엇

일지도 알았고, 무엇을 붙이고 빼야 재미

있을지도 알았다. 놀랍게도 마음이 편안

했다… (이런 기적이…)

[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]

• 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.

[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]

• 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.

• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.

[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]

• 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.

• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.

• 비전 기반한 게임 디자인 논의 = 오버 디자인하지 않을 수 있었다.

[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]

• 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.

• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.

• 비전 기반한 게임 디자인 논의 = 오버 디자인하지 않을 수 있었다.

• 세부(밸런스/이펙트)를 위임할 수 있었다 = 디자이너 시간 확보.

[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]

• 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.

• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.

• 비전 기반한 게임 디자인 논의 = 오버 디자인하지 않을 수 있었다.

• 세부(밸런스/이펙트)를 위임할 수 있었다 = 디자이너 시간 확보.

• 한두 버전 앞의 일을 미리 당겨 일할 수 있었다 = 병목 현상 제거

[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]

‘수줍은 메두사’의 사운드

TEAMMEDUSA

WE HAVE NO TIME TO WORK

M2 Schedule

D E S I G N

C O D E

V I S U A L

S N D

M2 Schedule

S N D

WE HAVE NO TIME TO WORK

GGJ 2012, 2013, 2014 3년 연속 참가!

ONLY ONE SOUND DESIGNER

ONLY ONE SOUND DESIGNER

WE HAVE NO TIME TO WORK

48 HOURS

44 HOURS

GGJ Schedule

D E S I G N

C O D E

V I S U A L

S N D

48h24h

WE HAVE NO TIME TO WORK

GGJ Schedule

D E S I G N

C O D E

V I S U A L

S N D

48h24h

GGJ Schedule

D E S I G N

C O D E

V I S U A L

S O U N D

48h24h

POSTPRODUCTION

GGJ Schedule

D E S I G N

C O D E

V I S U A L

S O U N D

48h24h

TEAM | VISION

prototype I prototype II

v0.1 v0.2

v0.3 v0.4

v0.5 v0.6~

ROADMAP

v0.5 v0.6~

Polishing time

v0.5 v0.6~

Polishing time

v0.5 v0.6~

Polishing time

WE HAVE NO TIME TO WORK

WE HAVE MUCH TIME TO WORK

WE HAVE MUCH TIME TO ENJOY

SOUNDDESIGN

LAPIDIFICATION

LAPIDIFICATION

LAPIDIFICATION

LAPIDIFICATION

LAPIDIFICATION

LAPIDIFICATION

SIGNATURESOUND

SIGNATURESOUND

SIGNATURESOUND

SIGNATURESOUND

SIGNATURESOUND

SIGNATURESOUND

SIGNATURESOUND

SIGNATURESOUND

VISION | DIRECTION

WE HAVE NO TIME TO WORK

1. 빠른 방법 찾기

1. 빠른 방법 찾기2. 빠른 방법 만들기

1. 빠른 방법 찾기2. 빠른 방법 만들기3. 흐름을 예측하고 만들기

Schedule

ENJOY!

정리: 게임 개발의 왕도?

99

바로 당신

게임 잘 완성하는 비결이요?

99

바로 당신

게임 잘 완성하는 비결이요?

1. 완성물 비전 일치하고

99

바로 당신

게임 잘 완성하는 비결이요?

1. 완성물 비전 일치하고2. 일정 공유한 팀원들이

99

바로 당신

게임 잘 완성하는 비결이요?

1. 완성물 비전 일치하고2. 일정 공유한 팀원들이3. 프로토타입 빨리 만들어서

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바로 당신

게임 잘 완성하는 비결이요?

1. 완성물 비전 일치하고2. 일정 공유한 팀원들이3. 프로토타입 빨리 만들어서4. 계속 개선했어요.

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바로 당신@imseong 게임 디자이너@elore 사운드 디자이너

게임 잘 완성하는 비결이요?

1. 완성물 비전 일치하고2. 일정 공유한 팀원들이3. 프로토타입 빨리 만들어서4. 계속 개선했어요.

질문 & 답변

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