Percepção das Tecnologias

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A tecnologia contribui para o desenvolvimento social quando esta se torna um meio para estender a capacidade de ação dos sujeitos, ou seja, para ampliar sua liberdade e suas sensações.

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Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

Hoje• Homo Faber e os Artefatos

• Visão Clássica do Design e a Emoção

• Três níveis de processamento do cérebro

• As múltiplas faces do design -> Design de Interação

• Homo Ludens e as Interfaces Interativas

O desenvolvimento tecnológico avança em progressão geométrica; temos à disposição técnicas jamais pensadas há 10 ou 20 anos atrás; a tecnologia tornou-se o eixo da economia. Entretanto, a tecnologia tem contribuído pouco para o desenvolvimento social. Isso acontece porque a tecnologia, freqüentemente, é implementada sem considerar a situação política, cultural e econômica onde será inserida.

Contextualização

O objetivo é maximizar a adoção e não a apropriação.

A tecnologia contribui para o desenvolvimento social quando esta se torna um meio para estender a capacidade de ação dos sujeitos, ou seja, para ampliar sua liberdade. Domínio sobre a tecnologia é precondição para usufruir de seus benefícios.

Contextualização

Homo Faber e os Artefatos

Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

• é o humano que fabrica, produz e faz

• é o humano que se apropria das técnicas e das tecnologias

• é o humano que se preocupa com as atividades e as tarefas do trabalho (labor)

Homo faber

• Artefatos

• Ferramentas

• Tecnologias

Fabrica o que?

• Do latim: Arte factu, ‘feito com arte’; variação de artefacto; Qualquer objeto manufaturado (Dicionário Aurélio)

• Produto de trabalho mecânico; objeto, dispositivo, artigo manufaturado; aparelho, mecanismo construído para um fim determinado (Dicionário Houaiss)

Artefatos

Quando damos valores para eles.

Além de forma física e funções mecânicas, os objetos assumem “forma social” e “funções simbólicas”. Os designers voltam sua atenção para as pessoas e o modo como ela interpretam e interagem com o meio físico e social.

E passam a projetar com foco na emoção e com intenção de proporcionar experiências agradáveis.

Quando artefatos se tornam objetos

O debate foca mais 2 componentes:

USABILIDADEO produto ou serviço deve ser fácil de usar (baixa

função cognitiva)

EMOÇÃOO produto ou serviço deve contar uma história e

causar sensações

Forma e Função....isso basta?

Descreve a facilidade com que o usuário do produto pode compreender como ele funciona e como fazê-lo funcionar.

Especifica as metas decorrentes da experiência do usuário

Usabilidade

São tantas emoções

Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

É inseparável da cognição e modifica a percepção, o comportamento, os parâmetros de pensamento e a forma de interagirmos uns com os outros.

A emoção é elemento de análise quando amplia nossa atenção para o que sentimos quando usamos um produto.

Emoção

É a experiência consciente do afeto, completa com a atribuição de sua causa e identificação do objeto.

Emoção

É a experiência consciente do afeto, completa com a atribuição de sua causa e identificação do objeto.

Emoção

É o termo genérico que se aplica ao sistema de julgamentos, quer sejam conscientes ou inconscientes.

De acordo com as idéias de Rudolf Arnheim, seria impossível pensar sem recorrer a imagens perceptivas (mentais), uma vez que o pensamento seria algo eminentemente visual.

Psicologia da forma (Leis da Gestalt)

Sentir não é simples representação de uma imagem mental.

SENSAÇÃO

SENSAÇÃO

PERCEPÇÃO

... uma relação dialética

Imagem mentalSENSAÇÃO Percepção visual

Imagem mental deriva das percepções visuais

Porém não são cópias idênticas

O que vemos é uma parte fundamental do que sabemos. (Donis A. Dondis)

Forma, função e usabilidade causam grande impacto sobre nós. Segundo Donald Norman, há uma relação direta entre a forma e facilidade de uso do objeto (poder de atração que atua no sistema emocional).

O sistema emocional também controla os músculos do corpo e através de neurotransmissores químicos, muda a maneira como o cérebro funciona.

Objetos atraentes funcionam melhor

• Nível visceral: camada automática e pré-programada.

• Nível comportamental: parte que contém os processos cerebrais que controlam o comportamento quotidiano.

• Nível reflexivo: parte contemplativa do cérebro.

Três níveis de estruturas do cérebro

visceral

comportamental

reflexivo

sensorial motor

perc

epçã

ope

nsam

ento

cont

role

cont

role

Os três níveis interagem entre si, cada um modulando o outro.

• Ao ver, ouvir, sentir, ou de outra forma, perceber o meio ambiente, o sistema afetivo faz o julgamento para alertar outros centros do cérebro.

• O resultado é que ao mesmo tempo, um componente cognitivo e um componente afetivo.

Cognição e afeto

atribui significado atribui valor

As múltiplas faces do design

Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

• Diz respeito ao uso e experiência com o produto.

Design Comportamental

funçãodesempenhousabilidade

• Diz respeito a consciência e aos mais altos níveis de sentimento, emoções e cognição.

• É o mais vulnerável à mudança cultural, experiência, grau de instrução e diferenças individuais.

Design Reflexivo

• Recordações podem desencadear poderosas emoções de longa duração.

Design visceral

Design comportamental

Design reflexivo

aparência

prazer e efetividade de uso

auto-imagem, satisfaçãopessoal, lembranças

Design de Interação

Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

... é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida. Portanto, design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial para o intercâmbio econômico e cultural.”

ICSID - The International Council of Design Societies

Design...

... é a arte de facilitar ou fomentar interações entre humanos (ou seus agentes), mediadas por artefatos.

Dan Saffer, Senior Interaction Designer, Adaptive Path

...é uma disciplina do design dedicada a definir o comportamento de ferramentas, ambientes e sistemas.

Robert Reimann, Interaction Designer, Bose

Design de interação...

... é o campo do conhecimento que estuda como criar experiências significativas para os usuários através de produtos interativos.

O foco do Design de Interação está nas relações humanas tecidas através dos artefatos interativos.

Design de interação...

Campo de atuação do Design de Interação

Disciplinas que contribuem para o Design de Interação

Homo Ludens e as Intefaces Interativas

Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

• Forma de humanizar as tecnologias.

• Forma de interpretar todas as atividades humanas, como resultados de um jogo (Johan Huizinga).

• É um recorte do tempo, em que a pessoa assume uma vida paralela à real.

• É um elemento da cultura humana.

Abordagem Lúdica

A brincadeira e o jogo representam para a criança, o que o trabalho representa para o adulto. Ou seja, tal como o adulto se sente envaidecido, feliz, realizado por suas obras, a criança sente-se crescer com suas proezas lúdicas. (Jean Château)

• A palavra “jogo” advém do latim ludus, ludere, que designava os jogos infantis.

• Refere-se também a representação cênica e jogos de azar.

O Jogo

Brincar significa libertar-se dos horrores do mundo, por meio da reprodução miniaturizada. (Walter Benjamin)

Malhar Judas – por Júlio Vedovatto (Pós-Graduação)

A interface pode derivar suas características mais do artefato ou mais do ser humano, ou ainda buscar um equilíbrio entre ambas. A interface demarca o ponto de negociação entre o ser humano e o artefato; e determina ainda uma nova linguagem. Não se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai usá-la e, portanto, interface e interação são conceitos que não podem ser estabelecidos ou analisados independentemente.

Interface e Interação

Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

Acredito que a abordagem lúdica é a melhor forma de acessar o campo reflexivo da mente humana, passando por uma percepção visceral e criando uma experiência de uso agradável que remete a boas lembranças.

Interações positivas Emoções positivas

Considerações Finais

Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

efileno@gmail.com

Acesse www.faberludens.com.br

Obrigado

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