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PROJETO DE INTERFACE DE USUÁRIO[princípios de projeto]
[boas práticas]
[modelos de processo]
Disciplina de Interação Humano ComputadorProfa Tatiana Aires Tavares – tatiana@lavid.ufpb.br
Princípios de projeto
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• Os princípios de projeto auxiliam na construção de interfaces de usuário (diretrizes, guias, recomendações).
• Além de aspectos funcionais, o projetista (de interface) deve considerar aspectos não-funcionais, bem como, as capacidades dos usuários.
• Os princípios de projeto devem guiar a construção de interfaces através de um modelo de processo.
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Princípios de Projeto
• Exemplo: Facilidade de Recuperação• Mecanismos:
• Confirmação de Ações Destrutivas
• Disponibilidade de Recursos do tipo Desfazer
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Princípios de Projeto
• Um das metas de qualquer sistema interativo é fornecer algum meio de apresentar informações aos usuários
• Apresentação Direta ou Bruta (Ex.: uma tabela no Excell)
• Modos de Apresentação (utilização de recursos gráficos)
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Princípios de Projeto – Apresentação da Informação
• Informação Estática X Informação Dinâmica• Informação Estática
• Inicializada no início da sessão e não sofre alterações.
• Informação Dinâmica• Informações que podem ser alteradas ou atualizadas no decorrer da
interação.
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Princípios de Projeto – Apresentação da Informação
[Horário das Partidas] [Velocidade dos Jogadores]
• O usuário está interessado em informações precisas ou nas relações entre diferentes valores de dados?
• Com que rapidez os valores das informações são modificados? A mudança dessa ser informada imediatamente aos usuários?
• As informações que devem ser exibidas são textuais, numéricas ou gráficas?
• Os valores relativos são importantes para o entendimento da informação?
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Princípios de Projeto – Apresentação da Informação
Boas práticas
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Boas Práticas• Dicas (experiência)• Diretrizes (guidelines)
• W3C – acessibilidade• TV Digital – BBC
• Recomendações• Shneiderman (1988)• Nielsen (1995)• Norman (2008)
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Diretrizes de Shneiderman
1. Manter a consistência
2. Usabilidade universal
3. Feedback
4. Projetar os diálogos
5. Prevenção de erros
6. Reverter ações
7. Usuário no controle
8. Redução da necessidade de memorização
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Diretrizes de Shneiderman• Mater a consistência
• Por exemplo, utilize a mudança de cores para mostrar uma modificação no status do sistema.
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Diretrizes de Shneiderman• Usabilidade Universal (design universal)
• Lembrar que usuários com caracteríticas/limitações diferentes podem ser “seus” usuários.
• Lembrar que aplicações podem viabilizar tarefas para pessoas com alguma limitação (temporária/permanente)
• http://www.youtube.com/watch?v=NeB0BH8rAc8
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Diretrizes de Shneiderman• Feedback
• Usuários deve estar sempre informado sobre o status do sistema.• Status de conexão• Usuários• Informação• Funcionamento• Execução de ações
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Diretrizes de Shneiderman• Projetar o Diálogo
• O sistema deve “falar” a língua do usuário, ou seja, utilizar palavras, frases e conceitos familiares para ele. O sistema deve utilizar diálogos completos [início-meio-fim].
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Diretrizes de Shneiderman• Prevenção de erros
• O sistema deve facilitar e controlar atividades dos usuários, especialmente, entrada de dados.
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Diretrizes de Shneiderman• Reverter ações
• O deve ter a possibilidade de reverter uma ação garatinda pelo sistema.
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Diretrizes de Shneiderman• Usuário no controle
• Lembrar que a interação com um sistema é uma atividade de exploração e que os usuários devem se sentir seguros e no comando dessa exploração.• Mapas• Localizador• Ajuda
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Diretrizes de Shneiderman• Redução da necessidade de memorização
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processoComo desenvolver a interface?
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• Como conceber e implementar a interface de usuário em sistemas computacionais?• Atividade Multidisciplinar• Várias Competências (design gráfico, programação visual,
marketing, programação,...)• Várias abordagens
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Definindo um Processo
• O processo de projeto de IU é um processo interativo e participativo.
• Atividades:• Análise de Usuário. Entender quem é o usuário
(características/limitações)• Análise de Domínio. . Entender o que o usuário vai fazer no
sistema (tarefas de usuário).• Prototipação. Desenvolver protótipos experimentais.• Avaliação. Testar protótipos com usuários (feedback de
usuário).
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Definindo um Processo
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Definindo um Processo
Análise de Usuário
Análise de Domínio
Protótipos
Avaliação
ProtótipoExecutável
ProtótipoDe Projeto
Produzir um Protótipo de Projeto em papel
Produzir umProtótipo dinâmicoDe projeto
Avaliar o projetoCom usuários
Implementação
Avaliar projetoCom usuários
Analisar e compreender as Atividades dousuário
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Definindo um Processo
(Sommerville, 2003)
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Definindo um Processo
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Definindo um Processo
(Processo do CESAR: http://design.cesar.org.br/blog/?p=1)
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Referências: CAP10: Interaction Design (STONE, JARRET, WOODROFE, MINOCHA: User Interface Design and Evaluation. Ed. Elsevier, 2005 (704p).)
Design Centrado no Usuário. Disponível em: http://design.cesar.org.br/blog/?p=1 Última atualização: 7 de novembro de 2007.
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