View
259
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-Teori Dasar/Umum
Teori umum adalah teori-teori pokok yang akan dijadikan pedoman bagi teori-teori
lainnya yang terdapat dalam skripsi ini.
2.1.1 Pengertian Multimedia
Berdasarkan pada pendapat Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan
kombinasi dari teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada user
oleh komputer, elektronik, dan alat digital manipulasi lainnya. Terdapat karya yang
mempunyai unsur multimedia yang sensual dan mempesona ketika gambar dan
animasi melibatkan suara, klip video yang menarik serta teks yang masih mentah
tersebut disatukan sehingga menimbulkan ide-ide yang kreatif serta imajinatif tepat
pada titik pemikiran seseorang.
2.1.2 Lima Elemen Multimedia
Mengacu pada pendapat Vaughan (2011, pp18-164), multimedia memiliki 5
(lima) elemen penting, yaitu:
1. Teks
Teks dan simbol telah digunakan sejak 6.000 tahun yang lalu di
Mediterania. Kemampuan membaca teks merupakan pintu kekuasaan dalam
sebuah pengetahuan sehingga membaca dan menulis merupakan hal yang
diharapkan dan merupakan keterampilan yang diperlukan dalam kebudayaan
8
9
modern. Teks masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang
kuat dan teks menjadi lebih penting dari sebelumnya sejak ledakan internet
World Wide Web. Kombinasi simbol, suara dan gambar yang kemudian
disatukan dalam campuran teks untuk menciptakan alat integrasi dan
antarmuka untuk memperoleh serta menampilkan sekaligus menyebarluaskan
pesan dan data (Vaughan, 2011, pp18-19).
Dalam memilih font teks untuk digunakan dalam presentasi multimedia,
terdapat banyak pandangan yang berbeda dari sudut pandang design. Dan
berikut ini adalah sebagian contoh dalam memilih jenis teks, yaitu:
a. Untuk jenis kecil, menggunakan font yang mudah dibaca dan sering
tersedia. Tidak disarankan dengan font dekoratif yang tidak terbaca
dan tidak berguna.
b. Pada blok teks, menyesuaikan spasi baris yang berjarak dan tidak
terlalu dekat jaraknya sehingga akan sulit dibaca.
c. Ukuran font yang bervariasi sesuai dengan kepentingan dan dalam
ukuran berita utama sebaiknya menyesuaikan jarak antara font dengan
spasi yang tepat.
d. Eksplorasi pada efek warna yang berbeda dengan latar belakang
(Vaughan, 2011, pp27-28).
2. Gambar
Gambar yang dihasilkan oleh komputer ada dua jenis yaitu disebut
dengan bitmap dan vektor. Bitmap juga biasa digunakan untuk foto-foto
realistis dan gambar-gambar kompleks yang memerlukan banyak detail.
Sedangkan vektor biasa digunakan untuk membuat garis, kotak, lingkaran,
10
poligon dan bentuk-bentuk grafis lainnya yang dapat dinyatakan secara
matematis pada sudut, koordinat dan jarak. Kedua jenis gambar yang
disimpan dalam berbagai format tersebut dapat diubah dengan satu aplikasi ke
aplikasi yang lainnya dan gambar bitmap biasanya sudah menggunakan
kompresi dalam file itu sendiri, contohnya GIF, JPEG, dan PNG (Vaughan,
2011, p70).
3. Suara
Suara merupakan unsur yang paling sensual dalam multimedia yang
mempunyai makna “berbicara”, dengan bahasa apapun dan dari bisikan
sampai dengan jeritan. Penggunaan suara pada proyek multimedia tidak
memerlukan pengetahuan yang sangat khusus tentang harmonisasi, interval,
gelombang, notasi oktaf dan getaran. Tetapi perlu tahu bagaimana untuk
merekam atau mengubah suara pada komputer dan menggabungkannya dalam
sebuah multimedia (Vaughan, 2011, pp104-106).
4. Animasi
Animasi sesuai dengan definisinya adalah membuat presentasi statis
menjadi hidup karena adanya perubahan visual dari waktu ke waktu dan dapat
menambah daya tarik pada sebuah multimedia. Animasi yang sederhana
terjadi dalam ruang dua dimensi (2D). Animasi yang lebih rumit terjadi pada
ruang menengah 2½D dimana bayangan, highlight dan perspektif
menyalurkan ilusi yang dalam dan dimensi ketiga. Animasi yang paling
realistis terjadi pada ruang tiga dimensi (Vaughan, 2011, pp140-142).
11
5. Video
Digital video merupakan hal yang paling terlibat dalam multimedia dan
multimedia yang paling efektif dan merupakan alat yang paling kuat dalam
membawa user komputer agar lebih dekat dengan dunia nyata. Dalam era
baru, teknologi sudah dapat melakukan konversi dari analog menjadi digital
dimulai dari proses menangkap untuk menampilkan sebuah fungsi. Penelitian
dan pengembangan termasuk transportasi, penyimpanan kompresi dan
menciptakan tampilan pada laboratorium dan pengembangan dilakukan pada
pasaran global (Vaughan, 2011, p164).
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Berdasarkan pendapat Shneiderman dan Plaisant (2010, p4), interaksi manusia
dan komputer telah mengubah personal komputer menjadi komputer sosial yang
memungkinkan user untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan berbagai cara.
2.1.4 Lima Faktor Manusia Terukur
Berdasarkan pada pendapat Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), ada lima
faktor manusia terukur yang dapat dijadikan pusat evaluasi, yaitu:
1. Waktu untuk belajar
Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk sekelompok user yang sudah
terbiasa untuk belajar cara melakukan serangkaian tugas yang relevan.
2. Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang dibutuhkan user dalam melaksanakan tugas-
tugas yang ada.
12
3. Tingkat kesalahan user
Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh user dan jenis kesalahan
apa saja yang telah dilakukan pada saat mengerjakan tugas. Meskipun waktu
untuk membuat dan memperbaiki kesalahan mungkin sudah masuk pada
kecepatan kinerja, penanganan kesalahan merupakan komponen yang paling
penting dari penggunaan antarmuka yang memerlukan perhatian lebih.
4. Daya ingat jangka panjang
Kemampuan user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu
tertentu. Perhatian khusus kepada waktu untuk mempelajari dan frekuensi
penting untuk pemakaian bagi user.
5. Kepuasan subjektif
Dapat memperoleh kepuasan dari interview atau melakukan survei yang
didalamnya terkandung skala kepuasan dan ruang untuk berpendapat secara
bebas.
2.1.5 Eight Golden Rules
Berdasarkan pada pendapat Shneiderman dan Plaisant (2010, pp88-89), ada
delapan aturan emas pada rancangan antarmuka yang terdiri dari:
1. Berusaha untuk konsisten
Membutuhkan tindakan yang konsisten dalam situasi serupa, penggunaan
biasanya identik pada prompt, menu, layar bantuan dan warna yang konsisten
serta tata letak, kapitalisasi, jenis font, dan sebagainya. Selain itu, juga
memerlukan konfirmasi untuk menghapus perintah atau tidak memerlukan
password, semua itu harus dipahami dan dibatasi jumlahnya.
13
2. Melayani penggunaan yang universal
Memperhatikan kebutuhan user yang beragam dan memberikan fasilitas
transformasi dari konten-konten yang ada. Mulai dari pemula hingga yang
ahli, dari perbedaan umur, kekurangan fisik dan keragaman teknologi. User
memiliki beragam kebutuhan yang berbeda, mulai dari tingkat pemula hingga
ahli, rentang usia, dan keragaman teknologi. Bisa menambahkan fitur untuk
pemula seperti penjelasan-penjelasan dan fitur cara cepat yang dapat
menambah interaksi design dan menunjukan kualitas sistem yang ada.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Setiap ada tindakan bagi user, maka harus ada sistem timbal balik juga.
Untuk setiap kejadian aksi yang kecil, respon dapat diberikan secara
sederhana. Sedangkan untuk kejadian aksi yang paling utama, respon harus
lebih besar. Presentasi objek visual yang menyediakan lingkungan yang
menarik dan nyaman untuk menampilkan perubahan yang tegas dan tidak
berbelit-belit.
4. Design dialog untuk menghasilkan penutupan
Sebuah urutan tindakan yang harus diatur dalam kelompok yaitu awal,
tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif pada kelompok oleh operator
yang memberikan kepuasan prestasi, rasa lega, pikiran yang bisa menjatuhkan
rencana mereka dan indikator untuk mempersiapkan tindakan berikutnya.
5. Mencegah kesalahan sebanyak mungkin
User tidak akan membuat kesalahan serius jika merancang sistem dengan
baik. Dengan usaha yang maksimal, antarmuka harus mendeteksi kesalahan
14
dan memberikan petunjuk yang sederhana agar mudah dipahami dan
konstruktif dan ada perbaikan jika user melakukan kesalahan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Sebanyak mungkin setiap tindakan harus ada kebalikannya. Fitur ini
mengurangi kesalahan user, karena user tahu bahwa kesalahan dapat
dibatalkan dan mendorong user untuk mengeksplor tindakan yang belum
pernah dilakukan.
7. Mendukung pusat kendali internal
User yang berpengalaman akan berkeinginan kuat untuk menanggapi
tindakan mereka. Tidak ingin mendapatkan perubahan atau kejutan dalam
keadaan yang familiar dan terganggu oleh urutan pemasukan data yang
membosankan, kesulitan dalam memperoleh informasi yang diperlukan serta
ketidakmampuan untuk menghasilkan suatu hasil yang diharapkan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Karena keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam jangka
pendek, maka sebuah sistem mengharapkan agar sebuah tampilan dibuat
sesederhana mungkin dan beberapa halaman yang berhubungan erat menjadi
satu halaman sehingga frekuensi penggerakan window dapat dikurangi. Oleh
karena itu, pada setiap aplikasi membutuhkan alur yang mudah agar
mengurangi beban pada ingatan user.
15
2.1.6 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Interaktif Multimedia System Design
& Development (IMSDD)
Gambar 2.1 Gambar IMSDD Cycle
(Sumber: Dastbaz, 2003, p130)
Berdasarkan pada pendapat Dastbaz (2003, pp130-132), tahapan dari siklus
interactive multimedia system design and development telah mendefinisikan sebagai
berikut:
1. Kebutuhan Sistem
Fungsi yang terdapat dalam tahapan ini, yaitu:
a. Untuk memberikan definisi sistem yang menguraikan tujuan dan
keadaan yang sebenarnya dari suatu sistem.
b. Untuk memperjelas siapa user potensial dari suatu sistem dan
jika ada kebutuhan spesifikasi lain maka perlu dipertimbangkan.
c. Untuk mengevaluasi platform yang dibutuhkan oleh hardware,
software dan authoring tools kemudian buat pilihan yang tepat.
16
d. Untuk mempertimbangkan dengan hati-hati platform pengiriman
yang diperlukan untuk sistem.
2. Pertimbangan Design
Tahapan ini bertujuan untuk menyusun pedoman yang jelas mengenai
rincian design. Tahapan ini bertujuan untuk mengatasi masalah sebagai
berikut:
a. Metafora design adalah untuk memilih sebuah model dunia nyata
yang digunakan sebagai solusi petunjuk pada design antarmuka bagi
sistem. Contohnya film, buku, game, dan lain-lain.
b. Jenis dan format informasi adalah untuk menentukan jenis-jenis
informasi yang perlu diintegrasikan kedalam sistem (teks, grafik,
animasi, suara, video). Contohnya dalam pembuatan sistem
multimedia interaktif tentang dunia fotografi maka sistem informasi
grafik akan lebih banyak berperan.
c. Struktur navigasi adalah untuk memiliki sebuah strategi navigasi
yang jelas sehingga akan menghindari masalah yang berhubungan
dengan sistem hypermedia seperti disorientasi.
d. Sistem kontrol adalah untuk menjelaskan tipe dan fitur-fitur dari
kontrol dan peralatan yang dibutuhkan oleh sistem.
3. Implementasi
Pada tahapan ini bertujuan untuk membuat prototype dari sistem dan
melakukan beta test terhadap prototype untuk mencari masalah yang mungkin
dari kontrol atau design.
17
4. Evaluasi
Pada tahapan ini sistem melakukan evaluasi terhadap tujuan yang telah
dibicarakan sebelumnya. Berbagai tipe evaluasi yang digunakan bisa berupa
evaluasi formatif atau sumatif.
2.1.7 Unified Modelling Language
Mengacu pada pendapat Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified
Modelling Language (UML) adalah kumpulan model standar yang digunakan dalam
menjelaskan sebuah sistem perangkat lunak dalam bentuk objek.
2.1.7.1 Use Case Diagram
Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan
interaksi antara sistem, eksternal sistem dan actor digambarkan dengan simbol
stick figures (gambar orang-orangan) yang akan dihubungkan oleh fungsi use
case yang terkait dengan menggunakan anak panah. Use case diagram
merupakan diagram yang paling sederhana dan mudah dimengerti. Biasanya
use case diagram dipakai sebagai alat komunikasi yang ideal untuk
mengkomunikasikan perancangan kebutuhan kepada user (Whitten dan
Bentley, 2007, p246).
18
Gambar 2.2 Contoh Notasi Use Case Diagram
(Whitten dan Bentley, 2007, p246)
Berdasarkan pada pendapat Whitten dan Bentley (2007, p247), ada
beberapa komponen yang terdapat dalam use case diagram, yaitu:
1. Actor
Actor adalah segala sesuatu yang dibutuhkan untuk berhubungan
antara interaksi suatu sistem dan direpresentasikan dalam bentuk stick
figure atau orang-orangan yang diberi nama sesuai dengan perannya
dan digunakan untuk bertukar informasi. Terdapat 4 (empat) jenis tipe
actor, yaitu:
a. primary bussiness actor
b. primary system actor
c. external server actor
d. external receiver actor
19
Gambar 2.3 Contoh Notasi Actor
(Whitten dan Bentley, 2007, p246)
2. Relationship
Relationship adalah hubungan yang digambarkan sebagai garis
antara dua simbol pada diagram use case. Arti dari hubungan dapat
berbeda tergantung pada bagaimana garis yang menarik dan apa jenis
simbol yang terhubung didalamnya. Perbedaan tipe relationship yang
ditemukan dalam use case diagram, yaitu:
a. Associations adalah hubungan yang terjadi antar actor dan use
case yang dimana terjadi interaksi pada keduanya (Whitten
dan Bentley, 2007, p248).
Gambar 2.4 Contoh Relationship
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p248)
b. Extends adalah sebuah use case yang terdiri dari langkah-
langkah yang diambil dari use case yang lebih kompleks untuk
20
menyederhanakannya sehingga dapat memperluas fungsinya
(Whitten dan Bentley, 2007, p248).
Gambar 2.5 Contoh Hubungan Extends
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p249)
c. Uses (Includes) adalah sebuah use case untuk mengurangi
kelebihan antara dua atau lebih use case lain dengan cara
menggabungkan menggunakan langkah-langkah umum yang
ditemukan dalam case tersebut (Whitten dan Bentley, 2007,
p248).
Gambar 2.6 Contoh Hubungan Includes
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p249)
d. Depends On adalah sebuah hubungan antara use case yang
menunjukkan bahwa suatu use case tidak dapat dilakukan
21
sampai use case sebelumnya telah melakukannya (Whitten dan
Bentley, 2007, p249).
Gambar 2.7 Contoh Hubungan Depends On
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p249)
e. Inheritance adalah sebuah hubungan didalam use case yang
menghubungkan antar actor, yang dibuat untuk memudahkan
penggambaran ketika sebuah abstract actor masuk diantara
real actor (Whitten dan Bentley, 2007, p250).
Gambar 2.8 Contoh Hubungan Inheritance
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p249)
22
2.1.7.2 Class Diagram
Berdasarkan pada pendapat Whitten dan Bentley (2007, p400), class
diagram adalah suatu gambaran grafik dari struktur objek statis dari suatu
system, class objek itu telah menunjukkan bahwa sistem terdiri dari hubungan
antar objek.
Gambar 2.9 Contoh Class Diagram
Mengacu pada pendapat Whitten dan Bentley (2007, p650), bagaimana
atribut dan metode yang diakses oleh class lain yang didefinisikan oleh
visibility. 4 (empat) jenis tanda yang mendukung visibility yaitu:
1. Public (+) merupakan metode umum karena metode lain pada
kelas lain dapat mengakses dan memanggil metode ini.
2. Protected (#) merupakan metode yang terlindungi agar dapat
diakses dan dapat dipanggil oleh metode dalam class, dimana
atribut atau metode yang terdefinisi atau subclass dari class yang
sama.
3. Private (-) merupakan metode pribadi yang dapat diakses dan da-
pat dipanggil oleh metode apapun dalam class dimana atribut atau
metode telah didefinisikan.
1 1..*
Play
- tgl_play
User
- id_user
- nm_user
+ tambah()
23
4. Package (~) merupakan metode yang hanya dapat diakses oleh
elemen yang berada pada package yang sama.
Pada class diagram juga memiliki metode yang terbagi menjadi beberapa
bagian, yaitu:
a. Association adalah garis yang berfungsi sebagai hubungan antar kelas
(Whitten & Bentley, 2007, p248).
Gambar 2.10 Contoh Objek Association
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p377)
b. Bidirectional association adalah association dua arah yang saling
berhubungan antara satu class yang satu dengan class lainnya
(Whitten & Bentley, 2007, p248).
Gambar 2.11 Contoh Objek Bidirectional
c. Unidirectional association adalah association dimana class pertama
searah dengan class yang ditunjuknya dengan tanda panah terbuka
(Whitten & Bentley, 2007, p248).
Gambar 2.12 Contoh Objek Unidirectional
0..*
1
Paramedis
1
1
Dokterdibantu1
sekolah
1
1
1
1
murid
24
d. Multiplicity adalah jumlah minimal dan maksimal dari kejadian satu
class objek untuk kejadian tunggal dari class objek yang terhubung
(Whitten & Bentley, 2007, p378).
Gambar 2.13 Contoh Objek Multiplicity
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p377)
e. Generalization adalah sebuah konsep dimana atribut umum dari
beberapa jenis entitas dikelompokkan dalam entitas mereka sendiri.
Spesialization adalah sebuah konsep yang mana dalamnya terdapat
atribut dan perilaku unik untuk objek tetapi mewarisi atribut umum.
25
Gambar 2.14 Contoh Generalisasi/Spesialisasi
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p376)
f. Aggregation adalah suatu hubungan dimana class yang satu lebih
besar “whole” atau lebih kecil “part” class lain. Sebaliknya, class
yang lebih kecil ”part” merupakan bagian dari “whole” class yang
lebih besar.
Gambar 2.15 Contoh Hubungan Agregasi
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p379)
26
g. Composition adalah hubungan yang terkuat dibandingkan dengan
association dan aggregation. Karena pada composition telah
diartikan bahwa suatu class merupakan bagian yang harus ada dari
class yang lain.
Gambar 2.16 Contoh Hubungan Composition
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p379)
2.1.7.3 Activity Diagram
Berdasarkan pada pendapat Whitten dan Bentley (2007, p390),
activity diagram adalah diagram yang dapat digunakan untuk
menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah dari use
case atau logika pada perilaku objek metode.
27
Gambar 2.17 Contoh Activity Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p392)
Pada sebuah activity diagram memiliki beberapa notasi yang
terdiri dari:
a. Initial Code merupakan gambar lingkaran bulat hitam yang
mempresentasikan awal dari proses.
Gambar 2.18 Contoh Initial Code
28
b. Actions merupakan gambar rounded rectangle yang
mempresentasikan langkah-langkah individual yang berurutan
sesuai dengan yang digambarkan pada diagram.
Gambar 2.19 Contoh Actions
c. Flow merupakan panah pada diagram yang menunjukkan
perkembangan melalui keputusan.
Gambar 2.20 Contoh Flow
d. Decision merupakan gambar diamond dengan satu flow menuju
masuk dan dua atau lebih flow menuju keluar.
Gambar 2.21 Contoh Decision
e. Merge merupakan gambar diamond dengan dua atau lebih flow
menuju masuk dan satu flow menuju keluar. Dengan tujuan
menggabungkan flow-flow yang sebelumnya terpisah dengan
decision.
Gambar 2.22 Contoh Merge
29
f. Fork merupakan sebuah bar hitam dengan satu flow menuju masuk
dan dua atau lebih flow menuju keluar. Actions berada dibawah
tanda fork tersebut berjalan secara bersamaan.
Gambar 2.23 Contoh Fork
g. Join merupakan sebuah bar hitam dengan dua atau lebih flow
menuju masuk dan satu flow menuju keluar, menunjukan bahwa
action yang berada diatas tanda bar tersebut harus diselesaikan ter-
lebih dahulu sebelum memproses action selanjutnya.
Gambar 2.24 Contoh Join
h. Activity final merupakan tanda lingkaran solid didalam lingkaran
kosong yang mempresentasikan bahwa proses telah selesai.
Gambar 2.25 Contoh Activity Final
2.1.7.4 Sequence Diagram
Berdasarkan pada pendapat Whitten & Bentley (2007, 659), sequence
diagram adalah model logika pada use case dengan menggambarkan interaksi
pesan antara objek dalam urutan waktu.
30
Gambar 2.26 Contoh Sequence Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p659)
Berdasarkan pada pendapat Whitten dan Bentley (2007, pp659-660),
Ada beberapa fungsi notasi pada sequence diagram, yaitu:
1. Actor merupakan actor yang berinteraksi dengan user interface
ditunjukkan dengan simbol use case actor. Garis putus-putus ver-
tikal memanjang kebawah dari actor menunjukkan urutan kehidu-
pan.
Gambar 2.27 Contoh Actor Dari Sequence Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)
31
2. Interface class merupakan sebuah kotak yang menunjukkan kode
class pada user interface. Tanda (:) adalah sebuah notasi diagram
standar yang menunjukkan instansi dari class yang sedang berjalan.
Gambar 2.28 Contoh Interface Class Pada Sequence Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)
3. Controller class merupakan semua use case akan mempunyai satu
atau lebih class kontrol yang digambarkan dengan notasi yang
sama sebagai class interface dan tercatat sebagai pengendali.
Gambar 2.29 Contoh Controller Class Pada Sequence Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)
4. Entity classes merupakan penambahan kotak pada setiap entitas
yang diperlukan untuk berkolaborasi dalam urutan langkah-
langkah. Tanda (:) menunjukkan sebuah instansi objek pada urutan
tertentu, produk tertentu dan sebagainya.
Gambar 2.30 Contoh Entity Classes Pada Sequence Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)
32
5. Messages merupakan sebuah panah horizontal yang solid
menunjukkan pesan inputan yang dikirim kepada banyak kelas.
Setiap pesan yang dibawa menuju suatu kelas ditandai dengan
tanda panah.
Gambar 2.31 Contoh Messages Pada Sequence Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)
6. Activation bars merupakan sebuah bar yang penetapannya
sepanjang lifelines untuk menunjukkan periode waktu ketika semua
objek sedang aktif.
Gambar 2.32 Contoh Activation Bars Pada Sequence Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)
7. Return messages merupakan sebuah panah horizontal yang berguna
untuk mengembalikan pesan, baik itu pesan sukses / tidak terkirim.
Gambar 2.33 Contoh Return Messages Pada Sequence Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)
8. Self call merupakan sebuah objek yang dapat memanggil metode
nya sendiri.
33
Gambar 2.34 Contoh Self Call Pada Sequence Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)
9. Frame merupakan sebuah kotak didalam sequence diagram yang
menunjukkan dimana suatu sistem didalam kotak itu dilakukan se-
cara berulang (looping).
Gambar 2.35 Contoh Frame Pada Sequence Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)
2.1.8 Storyboard
Berdasarkan pada pendapat Dastbaz (2003, p134), storyboard adalah teknik
yang digunakan untuk menggambarkan antarmuka user agar klien mendapatkan
umpan balik sebelum mengimplementasikan sebuah prototype. Storyboard memiliki
peranan penting pada pengembangan multimedia. Storyboard merupakan sebuah
sketsa dari apa yang akan dibuat dan juga dapat menjadi alat bantu pada
perancangan multimedia.
Loop
34
Gambar 2.36 Contoh Gambar Storyboard
2.1.9 Database
Database adalah kumpulan suatu data yang berhubungan satu sama lain
secara logis dan terdeskripsi, yang dibuat design untuk mencapai kebutuhan
informasi dari sebuah organisasi (Connolly & Begg, 2010, p65).
2.1.10 Internet
Berdasarkan pada pendapat Saban (2010), pada zaman sekarang internet
sudah berdiri selama 3 (tiga) dekade. Lebih jelasnya internet dimulai pada tahun
1982, tetapi yang memperkenalkan protocol internet secara resmi pada saat itu
35
adalah Thomas & Wyatt pada tahun 1999. Saat ini semakin banyak orang dari
berbagai bidang seperti pendidikan, hiburan atau bisnis yang berhubungan langsung
dengan internet. Sejauh ini fungsinya masih cukup prihatin karena internet telah
mengubah cara masyarakat berhubungan antara satu sama lain serta cara
berkomunikasi, hidup, bekerja, melakukan bisnis atau menghibur diri mereka
sendiri. Contohnya melalui internet orang-orang dari seluruh dunia dapat berbicara
dan bertukar pikiran satu sama lain dan bahkan membangun hubungan yang erat
tanpa secara fisik bertemu satu sama lain.
2.1.11 Web Browser
Berdasarkan pada pendapat Descy (2007, p3), web browser merupakan
perangkat lunak yang berfungsi untuk menjelajah situs web. Seperti memasuki situs
web mail (Gmail, Yahoo, MSN dan lainnya) untuk membaca, menulis dan
menyimpan email, ada banyak situs web diluar sana dengan word processing,
database dan banyak perangkat lunak lainnya yang tidak perlu download tetapi
dapat digunakan pada situs web melalui web browser.
2.1.12 Uniform Resource Locator
Berdasarkan pada pendapat Thelwall (2011, p424), merupakan rangkaian
karakter pada format standar yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu
sumber pada internet seperti dokumen, gambar dan lain-lain. Hasil penelitian yang
dilakukan menunjukkan bahwa kutipan pada URL masih banyak kekurangan.
Kesimpulannya jika Yahoo dan afiliasinya menarik pertanyaan lanjutan mereka
mengenai hyperlink sehingga kutipan URL harus digunakan sebagai pengganti link
36
untuk banyak penelitian, maka ini serius akan melemahkan kekuatan analisa link
dengan faktor perbandingan sekitar sepuluh kali kecuali untuk ruang akademik.
Kesenjangan ini sebagian besar bisa diisi oleh study menggunakan web crawler,
tetapi ini hanya berguna untuk analisis link antara set tertentu pada situs web.
2.1.13 World Wide Web
Berdasarkan pada pendapat Tredinnick (2007, pp169), world wide web
sendiri muncul dari Enquire, sebuah pengambilan informasi sistem untuk pribadi
yang dikembangkan oleh Tim Berners-Lee, ternyata pada pengembangannya itu
tidak dipengaruhi oleh Nelson atau Bush, meskipun dengan persamaan konseptual.
Aspirasi dalam pengembangan hypertext dan web dilatar belakangi dengan upaya
untuk mengatasi keterbatasan yang dirasakan dalam pendekatan tradisional untuk
mengelola informasi. Hypertext dan web telah memanfaatkan hubungan asosiatif
yang tidak sempit sehingga muncul dari teks-teks dari pengumpulan informasi
untuk membuat jaringan asosiatif informasi, pengembangan ini dimaksudkan untuk
mengatasi keterbatasan yang dirasakan ini.
2.2 Teori Khusus
Teori khusus adalah teori-teori yang digunakan sebagai landasan untuk menjadi
topik dari skripsi ini.
2.2.1 Adobe Flash CS 6
Adobe Flash Creative Suite 6 adalah sebuah perangkat lunak yang memiliki
authoring environment yang sangat kuat dalam menciptakan sebuah animasi dan
37
konten multimedia. Pada perangkat lunak ini memiliki kemampuan yang tidak
diragukan lagi dalam design interaktif yang telah dibuat secara konsisten diseluruh
dekstop dan beberapa perangkat seperti tablet, smartphone, dan televisi. Adobe
Flash CS6 telah menyempurnakannya karena dengan begitu dapat dengan mudah
menggabungkan beberapa simbol dan urutan animasi menjadi beberapa spreadsheet
tunggal yang sudah optimal untuk alur kerja yang lebih baik, membuat konten yang
lebih menarik dengan menggunakan konten asli untuk mengakses perangkat
tersebut (kemampuan spesifik), menciptakan aset dan animasi yang digunakan pada
HTML 5 (Anonim2, 2012).
2.2.2 ActionScript 3.0
Pada tahun 2006, Adobe memperkenalkan ActionScript 3.0 yang menawarkan
fungsionalitas baru yang signifikan serta peningkatan kerja yang dramatis. Flash
CS3 adalah versi pertama Flash untuk menggabungkan ActionScript 3.0. Flash CS4
menambahkan fungsionalitas ActionScript 3.0, termasuk kemampuan 3D baru,
kontrol animasi baru dan ActionScript kelas untuk bekerja dengan Adobe AIR.
Flash CS5 terus evolusi ActionScript 3.0 dan telah banyak menambahkan
ActionScript baru untuk bekerja dengan fitur teks canggih, meningkatkan platform
AIR sehingga bekerja dengan berbagai perangkat dan pengendali, termasuk
multitouch dan perangkat layar sentuh. Flash CS5 juga memiliki sejumlah fitur baru
untuk membantu dalam belajar dan bekerja dengan ActionScript (Florio, 2010).
38
2.2.3 Adobe Flash 2D
Berdasarkan pada pendapat Curren dan George (2012), game
2D sangat populer pada browser web, kebanyakan games seperti
ini ada pada situs seperti Facebook yang dibuat menggunakan
Adobe Flash Professional. Adobe Flash Professional adalah sebuah
program authoring multimedia yang dapat digunakan untuk
membuat game, film dan banyak lagi. Flash adalah salah satu
platform game terbesar didunia. Namun flash memiliki kelemahan
utama yaitu membutuhkan plug-in untuk bekerja, sedangkan
games HTML5 dan video dapat dijalankan tanpa membutuhkan
plug-in.
2.2.4 Tampilan 2D
Berdasarkan pendapat Adams (2010, pp 222-223), tampilan
2D pada saat sekarang ini sudah jarang digunakan dalam jumlah
besar untuk game pada PC dan konsol, tetapi masih banyak
digunakan untuk web-based game dan pada perangkat yang lebih
kecil. Ada beberapa bagian untuk tampilan game 2D, yaitu:
1. Single screen
Pada tampilan ini dijelaskan bahwa layar hanya menunjukkan
seluruh dunia game hanya dalam satu layar, biasanya dari
perspektif top-down dengan menggerakkan benda sedangkan
kamera tidak bergerak.
39
2. Side-scrolling
Pada tampilan ini dijelaskan bahwa dunia game berasal dari
sisi scroller dan tampilan ini sangat terlihat familiar dari seluruh
generasi game. Pada tampilan ini game terdiri dari strip 2D yang
sangat panjang dimana avatar dapat bergerak maju dan mundur
dengan kemampuan yang cukup terbatas untuk naik dan turun.
Tampilan ini biasanya membuat user melihat dunia game hanya
dari sisi saja dan kamera hanya memperlihatkan trek avatar.
3. Top-scrolling
Pada tampilan ini dijelaskan bahwa dunia game berasal dari
perspektif top-down. Tampilan layar scroller menuju avatar,
biasanya digunakan untuk game kendaraan terbang. Hal ini akan
memaksa pemain untuk terus menghadapi tantangan baru karena
mereka muncul dibagian atas layar.
4. Painted Backgrounds
Pada tampilan ini dijelaskan bahwa dunia game banyak
ditampilkan dalam bentuk pertualangan grafis sehingga dalam
serangkaian latar belakangnya dicat 2D seperti dekorasi panggung
sehingga avatar dan karakter lain muncul didepan latar belakang.
2.2.5 Game
Berdasarkan pendapat Adams (2010, p3), game adalah sebuah kegiatan
bermain yang dilakukan dalam konteks berpura-pura dalam sebuah realitas, dimana
40
user mencoba untuk mendapatkan suatu tujuan yang dimana semuanya diatur oleh
beberapa aturan-aturan didalamnya.
2.2.6 Game genre
Mengacu pada pendapat Adams (2010, pp 70-71), game genre adalah sebuah
style dari sebuah game yang ditentukan oleh sebuah gameplay yang ada didalam
game itu sendiri. Pada game genre ini telah terbagi menjadi beberapa genre dan
subgenre, yaitu:
1. Action
Action adalah sebuah game yang sangat membutuhkan kemampuan fisik dari
user dan koordinasi didalamnya, teka teki dan konflik dan eksplorasi didalamnya
juga sering terjadi. Dari game genre action ini juga telah terbagi menjadi beberapa
subgenre, yaitu:
a. Platform Games
Platform games adalah game yang mempunyai avatar didalam game biasanya
berbentuk kartun, serta mengharuskan juga user untuk melewati rintangan,
melompat dalam suatu tempat vertikal yang terus menerus disajikan. Pada
platform game terbagi menjadi dua bagian, yaitu:
1. Level platform
Sebuah platform game yang memiliki tingkatan yang beragam dan pada
saat bermain akan menemukan tantangan yang berbeda dari setiap
tingkatan.
2. Endless platform
41
Sebuah platform game yang tidak memiliki tingkatan yang beragam dan
pada saat bermain tidak akan menemukan ujung penyelesaiannya sampai
karakter tersebut mati sehingga dalam platform ini kepuasannya hanya bisa
didapat dari nilai tertinggi.
b. Fighting Games
Fighting Games adalah game yang mengharuskan user untuk bertarung
didalamnya. Fighting game juga masih dibilang sebuah action game karena
ketangkasan dan kecepatan user untuk bisa memainkan game.
c. Fast Puzzle Games
Fast Puzzle Games adalah game yang simple dan abstrak mengharuskan user
untuk cepat bertindak dalam sebuah teka-teki atau sebuah masalah didalam
game.
d. Action Adventures
Action adventures games adalah sebuah genre hybrid yang mengharuskan game
tersebut mempunyai skill, menyajikan storyline dan memiliki beberapa hal yang
ada dalam game adventure.
e. Music, Dance, and Rhythm Games
Music, Dance, and Rhythm Games adalah sebuah game yang dimana
mengharuskan user untuk mengikuti irama dan petunjuk yang berada pada
layar game dengan tepat.
2. Strategy game
42
Sebuah genre yang membutuhkan beberapa macam planning yang terdapat
didalam sebuah game untuk memenangkan sebuah game didalamnya.
3. Role playing game
Sebuah genre game role-playing adalah dimana user mengontrol satu atau lebih
karakter, biasanya dirancang oleh user dan membimbing mereka melalui
serangkaian quests yang dikelola oleh komputer. Kemenangan terdiri dari
menyelesaikan quests. Karakter pertumbuhan kekuasaan dan kemampuan adalah
fitur kunci dari genre. Tantangan umum termasuk tempur taktis, logistik,
pertumbuhan ekonomi, eksplorasi dan memecahkan teka-teki.
4. Real World Simulation
Sebuah genre yang meliputi permainan olahraga atau simulasi kendaraan,
termasuk pada kendaraan yang biasa digunakan oleh militer untuk latihan. Dalam
genre ini melibatkan sebagian besar tantangan fisik dan taktis tapi tidak eksplorasi,
ekonomi ataupun konseptual.
5. Construction And Management Games
Sebuah game yang menawarkan tantangan secara ekonomi dan konseptual
seperti game Roller Coaster Tycoon. Hanya dalam genre ini jarang melibatkan
konflik atau eksplorasi dan tidak pernah menampilkan tantangan fisik dalam genre
tersebut.
6. Adventure Games
43
Sebuah game yang menyediakan eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Dalam
genre ini biasanya mengandung tantangan yang konseptual juga. Pada sebuah game
pertualangan mungkin termasuk tantangan fisik tapi jarang.
7. Puzzle Games
Sebuah game yang menawarkan tantangan konseptual dan logika dalam
penyelesaian game tersebut. Terkadang dalam genre ini ada saatnya memberikan
tekanan atau unsur tindakan.
2.2.7 Game Design
Berdasarkan pendapat dari Schell (2008, pp41-43), game design memiliki
banyak cara untuk memecah dan mengklarifikasikan berbagai elemen yang
membentuk game. Ia juga mengklarifikasikan elemen-elemen dasar yang terdapat
dari sebuah game diantaranya 4 (empat) elemen dasar yang membentuk sebuah
game, yaitu:
1. Mekanisme adalah prosedur dan aturan dalam sebuah game. Mekanisme juga
menggambarkan apa yang akan menjadi tujuan dari game.
2. Cerita adalah sebuah urutan peristiwa yang menggambarkan setiap kejadian
dalam sebuah game. Cerita dalam sebuah game mungkin saja bisa linear,
prascript ataupun muncul sesuai dengan pilihan user sendiri.
3. Estetika adalah bagaimana sebuah game itu dirasakan oleh user. Estetika
merupakan aspek yang sangat penting dalam game design karena sangat
berhubungan langsung dengan pengalaman user. Maka dari itu, dengan adanya
estetika ini memungkinkan user mendapatkan pengalaman yang tidak
terlupakan dari sebuah game.
44
4. Teknologi adalah sebuah elemen dasar yang memungkinkan penggunaan
teknologi yang sesuai dengan yang tertera didalam game, seperti adanya kertas,
laser yang menembak yang nantinya dapat melakukan banyak hal didalam
game.
2.2.8 Pengertian Casual Game
Casual game adalah sebuah game sederhana yang dibuat untuk dinikmati oleh
siapa saja seperti pria, wanita, tua, muda. Dalam pembuatan game tersebut tidak ada
mengandung kekerasan tetapi mengandung banyak sekali puzzle dan ketangkasan
sehingga dapat dijangkau seluas-luasnya oleh banyak user (Fullerton, 2008, p204).
2.2.9 Game Balancing
Berdasarkan pada pendapat Schell (2008, p172), game balancing adalah
bagaimana seorang design game dapat memahami benar unsur-unsur dalam
permainan yang akan diseimbangkan sehingga dapat menghasilkan game yang
menyenangkan bagi yang memainkannya. Ada 12 (dua belas) hal yang umum dari
game balancing, yaitu:
1. Adil
Kualitas utama yang dicari oleh semua user pada sebuah game adalah keadilan.
Sehingga keadilan pada sebuah game tersebut menjadi dua bagian, yaitu:
a. Game simetris
Salah satu hal yang sederhana dalam game simetris ini yaitu dengan
memberikan sumber daya yang sama dan kekuatan yang sama untuk semua
45
user. Permainan paling sederhana pada papan permainan itu seperti catur,
monopoli dan hampir semua olahraga menggunakan metode ini agar dapat
dipastikan tidak ada user yang lebih diuntungkan dibandingkan user lain
(Schell, 2008, p172).
b. Game Asimetris
Pada sebuah game asimetris ini juga sering digunakan untuk memberikan
lawan sumber daya yang berbeda karena adanya perbedaan kemampuan
yang dimiliki. Ada beberapa alasan dalam membuat game asimetris, yaitu:
1. Untuk simulasikan pada situasi dunia nyata.
2. Untuk memberikan user cara lain dalam mengeksplorasi game space
tersebut.
3. Personalisasi.
4. Untuk tingkatan permainan dilapangan.
5. Untuk menciptakan situasi yang menarik.
2. Tantangan dibandingkan Sukses
Gambar 2.37 Grafik Perbandingan Tantangan Dan Kemampuan
(Sumber: Schell, 2008, p177)
46
Berdasarkan pada pendapat Schell (2008, p177), bahwa antara tantangan
dibandingkan sukses memiliki beberapa teknik umum untuk menjaga keseimbangan
yang tepat, yaitu:
a. Meningkatkan kesulitan dengan sukses masing-masing. Ini merupakan pola
yang sangat umum pada sebuah game karena pada setiap tingkat memiliki
kesulitan yang meningkat.
b. Membiarkan user melewati bagian yang mudah dengan cepat. Dengan
asumsi bahwa game yang dibuat memiliki beberapa metode secara bertahap
dalam meningkatkan kesulitan sehingga dapat meningkatkan keterampilan
user.
c. Membuat beberapa lapisan tantangan. Pola pada permainan ini adalah
dengan memberikan nilai pada akhir setiap tingkat atau misi. Sehingga user
dapat mengetahui nilai yang dimiliki pada setiap tingkat dan jika user ingin
mendapatkan tantangan yang lebih maka user akan mengulang tingkat yang
memiliki nilai rendah untuk mendapatkan nilai yang tinggi.
d. Membiarkan user memilih tingkat kesulitan. Beberapa metode desainer
game dengan mencoba membiarkan user memilih untuk bermain pada
tingkat mudah, sedang atau susah. Metode ini digunakan agar user dapat
menyesuaikan dengan keterampilan yang dimilikinya.
e. Mencoba bermain dengan berbagai user. Dalam metode ini desainer game
harus memberikan uji coba game kepada berbagai user baik itu yang baru
mengenal game tersebut atau yang sudah sering memainkan game tersebut
agar design game tersebut dapat menyenangkan pada awal, pertengahan
dan akhir game.
47
3. Pilihan yang bermakna
Berdasarkan pada pendapat Schell (2008, pp179-183), sebuah permainan yang
baik memberikan user pilihan yang bermakna. Jumlah pilihan yang diusahakan oleh
user bergantung pada jumlah yang user inginkan.
a. Jika pilihan > keinginan, maka user akan merasa berlebihan.
b. Jika pilihan < keinginan, maka user akan merasa frustasi.
c. Jika pilihan = keinginan, maka user akan merasakan kebebasan dan
terpenuhi.
Triangularity adalah salah satu pilihan yang paling menarik bagi user karena
semua tergantung pilihan user. Jika user ingin bermain aman maka mendapatkan
hadiah kecil atau ingin mengambil resiko besar maka user akan mendapatkan
hadiah yang besar.
Gambar 2.38 Contoh Triangularity
(Sumber: Schell, 2008, p181)
4. Keterampilan dibandingkan Kesempatan
Jenis balancing ini memiliki kekuatan yang bertentangan dalam design game.
Pada mekanisme kesempatan terlalu banyak menghilangkan efek dari skill user dan
48
juga sebaliknya sedangkan pada mekanisme keterampilan cenderung lebih seperti
kontes atletik karena sistem penilaian yang menentukan user yang terbaik.
Banyak aspek yang membuat perbedaan dalam menyeimbangkan keterampilan
dan kesempatan seperti umur, jenis kelamin dan terkadang kebudayaan.
Menciptakan pola bergantian dari ketegangan dan relaksasi dapat menyenangkan
user sehingga desainer dapat memilih bagaimana menyeimbangkan keterampilan
dan kesempatan untuk menentukan karakter game tersebut (Schell, 2008, p183).
5. Kecepatan Otak dibandingkan Kecepatan Tangan
Pada jenis balancing ini sangat mudah dalam menyeimbangkannya karena
pada sebuah game dapat dilihat seberapa besar game tersebut melibatkan aktivitas
fisik yang menantang seperti mengemudi, melempar atau mendorong tombol
cekatan dan seberapa banyak yang harus melibatkan cara berpikir. Balancing ini
pada umumnya ini tidak akan terpisahkan karena mereka akan terlihat jelas pada
banyak game yang melibatkan susunan strategi secara konstan dan memecahkan
teka-teki menggunakan kecepatan dan ketangkasan dalam menyelesaikannya
(Schell, 2008, p184).
6. Kompetisi dibandingkan Kerjasama
Pada balancing ini kompetisi dan kerjasama merupakan naluri dasar dari
sebuah game untuk bersaing dengan orang lain dan membangun status dengan
masyarakat. Selain itu bekerja sama dengan orang lain akan membangun kekuatan
yang lebih besar dibandingkan individu karena ada banyak mata, tangan dan
kemampuan yang beragam dalam menyelesaikan suatu masalah yang terjadi pada
game tersebut.
49
Game memberikan sosial yang sangat aman dalam mengekplorasi bagaimana
perilaku orang lain dalam menghadapi masalah dalam game tersebut. Pada dunia
game sangat penting sekali dalam bekerja sama antar kelompok untuk berkompetisi
dengan kelompok lain sehingga ada penyeimbangan antara kemampuan individu
yang sangat beragam (Schell, 2008, p185).
7. Durasi Singkat dibandingkan Durasi Lama
Satu hal yang sangat penting dalam sebuah game untuk menyeimbangkan
dalam sebuah pertandingan adalah panjang gameplay. Dalam sebuah game jika
gameplay terlalu pendek maka tidak ada kesempatan untuk user dalam
mengembangkan kemampuan dan melaksanakan strateginya, sedangkan jika
gameplay terlalu panjang maka akan membuat user menjadi bosan karena dalam
memainkannya membutuhkan komitmen yang sangat panjang.
Banyak desainer game yang terlena untuk menyeimbangkan gameplay pada
sebuah game. Sebagai solusinya desainer game diminta untuk dapat memperhatikan
lama durasi dari game tersebut agar dapat menarik perhatian user dalam memainkan
game tersebut (Schell, 2008, p188).
8. Hadiah (Rewards)
Berdasarkan pada pendapat Schell (2008, pp188-190), pada jenis balancing ini
banyak sekali orang yang menghabiskan waktu untuk bermain game karena demi
mendapatkan penghargaan yang terbaik. User tidak akan menyukai hukuman dalam
sebuah game kecuali hukuman yang positif. Jadi penghargaan adalah cara yang
terbaik pada sebuah game dalam memberitahu user apakah sudah bermain dengan
baik atau tidak. Tetapi semua game memiliki satu kesamaan yaitu untuk memenuhi
keinginan yang didapatkan oleh user.
50
Ada beberapa penghargaan pada umumnya yang diberikan oleh game kepada
user, yaitu:
a. Praise
Hal sederhana dari penghargaan yang diberikan game kepada user bahwa
telah melakukan permainan dengan baik dapat melalui pernyataan eksplisit,
efek suara khusus atau sebuah karakter yang menyampaikan secara lisan
didalam game.
b. Point
Banyak game yang mengukur kesuksesan user dengan memberikan poin.
Kesuksesan tersebut dapat dilihat oleh orang lain pada saat melihat daftar
score tertinggi.
c. Prolonged Play
Dalam penghargaan ini merupakan pemberian nyawa atau kesempatan untuk
melanjutkan sebuah game. Misalkan dalam game Pinball tujuan permainan
ini agar user mendapatkan score tinggi tapi dibutuhkan juga tambahan
nyawa apabila user memberikan score yang baik atau sesuai dengan
ketentuan yang diberikan oleh game untuk mendapatkan nyawa tersebut
agar user dapat bertahan hidup jika melakukan kesalahan karena pada game
ini memiliki resiko yang besar jika bola keluar.
d. A Gateway
Pada bagian ini game memberikan penghargaan sebagai tanda keberhasilan
kepada user yaitu dengan cara membukakan akses tingkat game selanjutnya
yang sebelumnya terkunci. Sehingga user dapat melanjutkan permainan
pada tingkat selanjutnya.
51
e. Spectacle
Pada bagian ini game memberikan penghargaan kepada usernya dengan
menggunakan musik atau animasi sebagai hadiah sederhana. Misalkan user
berhasil naik tingkat atau menyelesaikan pekerjaan yang diberikan oleh
game.
f. Expression
Pada bagian ini banyak sekali user yang ingin mengekspresikan dirinya
secara khusus dalam sebuah game sehingga diberikan pakaian dan aksesoris
lainnya agar dapat menyenangkan dan memuaskan user walaupun sering
tidak ada hubungannya dengan tujuan game tersebut.
g. Powers
Pada bagian ini untuk menjadi lebih kuat merupakan bagian yang sangat
diinginkan setiap orang baik dalam dunia nyata maupun dalam game.
Menjadi lebih kuat cenderung meningkatkan penilaian kesuksesan antar
user.
h. Resources
Pada bagian ini umumnya game memberikan penghargaan kepada usernya
berupa sumber daya seperti uang virtual sehingga dapat digunakan oleh user
dalam membeli yang diinginkan nya pada game tersebut misalkan nyawa,
pakaian atau kebutuhan yang dibutuhkan dalam game itu.
i. Completion
Pada bagian ini game memberikan user sebuah kebanggaan user dalam
dunia nyata ketika dapat menyelesaikan seluruh permainan yang ada pada
game tersebut.
52
9. Hukuman
Berdasarkan pada pendapat Schell (2008, pp192-194), balancing ini
merupakan bagian yang cukup unik karena pada dasarnya user itu tidak menyukai
sebuah hukuman. Tapi pada balancing inilah game dapat memberikan sebuah
hukuman yang tepat sehingga dapat membuat user menjadi senang dan penasaran
dengan game tersebut. Sebuah game dapat menghukum user jika hukuman dapat
menciptakan nilai pada sebuah game, mengambil resiko adalah hal yang menarik,
hukuman terkadang dapat meningkatkan sebuah tantangan.
Berikut ini adalah beberapa jenis hukuman yang dilakukan pada sebuah game,
yaitu:
a. Shaming
Ini kebalikan dari pujian pada sebuah game yang akan memberitahu user
jika melakukan kesalahan dengan pernyataan eksplisit seperti mengirim
pesan ‘anda telah dikalahkan’ atau dengan animasi, efek suara dan musik.
b. Loss of Point
Pada sebuah game akan terasa menyakitkan apabila terkena hukuman tetapi
jika hukuman tersebut berupa berkurangnya nilai yang didapatkan maka
permainan tersebut akan menjadi sebuah tantangan agar user bisa
mendapatkan nilai yang sempurna.
c. Shortened Play
53
Kehilangan waktu atau nyawa dalam sebuah game merupakan sebuah
hukuman yang dapat mempersingkat dalam bermain game.
d. Terminated Play
Pada sebuah game dapat memberikan hukuman kepada user jika melakukan
kesalahan fatal sehingga game menjadi berakhir.
e. Setback
Pada sebuah design game biasanya diberikan pos-pos khusus atau setiap
tingkatan akan diberikan tempat penyimpanan agar ketika user mati maka
akan mundur kembali dari pos-pos khusus atau tingkatan-tingkatan yang
sudah tersimpan karena user telah melaluinya.
f. Removal of Powers
Pada hukuman ini desainer game harus lebih hati-hati dalam
memberikannya karena user sangat tidak menyukai apabila kekuatan yang
dimilikinya menghilang. Tetapi user akan menyukai jika game memberikan
hukuman sementara dengan menghilangkan kekuatan user untuk beberapa
saat sebagai peringatan terlebih dahulu kepada user agar tidak melakukan
kesalahan itu kembali.
g. Resource Depletion
Kehilangan uang, amunisi, perisai atau hit points masuk dalam kategori ini.
Hukuman ini merupakan jenis hukuman yang paling sering digunakan oleh
desainer game kepada user yang melakukan kesalahan
10. Kebebasan dibandingkan keterbatasan
Permainan interaktif dan titik interaktivitas adalah untuk memberikan kontrol
kepada user dan memberikan kebebasan kepada user agar lebih berpengalaman.
54
Salah satu hal sederhana yang harus diperhatikan oleh desainer pada game
balancing yaitu dalam memberikan kebebasan dan seberapa besar kebebasan
tersebut diberikan kepada user dalam mengeksplorasi (Schell, 2008, p195).
11. Kesederhanaan dibandingkan Kompleksitas
Berdasarkan pada pendapat Schell (2008, pp195-199), kesederhanaan dan
kompleksitas bisa menjadi terlihat sangat paradoks karena siapapun dapat
mengkritik apabila game terlalu sederhana dan membosankan tetapi bisa juga
menjadi pujian karena begitu sederhana dan elegan. Begitu juga dalam menanggapi
kompleksitas game sehingga menjadi dua persepsi, yaitu game ini terlalu rumit dan
membingungkan sehingga user menjadi malas memainkannya tetapi bisa juga
menganggap game sangat kaya dan memiliki kerumitan yang kompleks. Jadi
desainer game harus memastikan game balancing tersebut memiliki kesederhanaan
dan kompleksitas yang baik. Ada beberapa jenis kompleksitas pada sebuah game,
yaitu:
a. Innate Complexity
Kompleksitas bawaan adalah aturan pada sebuah game yang begitu banyak
sehingga menjadi sangat kompleks. Dalam hal ini desainer mencoba untuk
mensimulasikan situasi dunia nyata kedalam sebuah game. Game seperti ini
sangat sulit untuk dipelajari tetapi bagi user yang telah menguasai game
akan menikmati aturan yang kompleks.
b. Emergent Complexity
Kompleksitas dadakan adalah aturan pada sebuah game yang muncul ketika
game tersebut dibutuhkan aturan tersebut. Pada umumnya game yang dibuat
adalah game yang sederhana sehingga pada saat memunculkan aturan
55
tersebut berguna untuk menyeimbangkan game pada saat dimainkan oleh
karena itu desainer pada umumnya sering merubah aturan-aturan tersebut
ketika dibutuhkan. Game akan menjadi menyenangkan untuk dimainkan
dalam waktu lama.
c. Natural vs Artificial Balancing
Dalam hal ini desainer harus berhati-hati pada saat menambahkan
kompleksitas bawaan dalam upaya untuk menyeimbangkan permainan. Jika
desainer terlalu banyak menambahkan aturan pada sebuah game kadang-
kadang akan disebut artificial balancing. Jika efek yang diinginkan muncul
secara alami dari interaksi dalam sebuah game akan disebut Natural
Balancing.
d. Elegance
Elegance adalah salah satu kualitas balancing yang paling diinginkan pada
game apapun karena memiliki game yang sederhana untuk dipelajari dan
dipahami sehingga banyak muncul kompleksitas yang menarik. Contohnya
pada game Pac Man yang memiliki tujuan sebagai berikut:
1. Game memberikan user tujuan jangka pendek: “makan titik-titik
dekat dengan user tersebut.”
2. Game memberikan user tujuan jangka panjang: “hapus semua
titik dari papan.”
3. Game memperlambat user turun sedikit ketika sedang memakan
titik sehingga menciptakan triangularity yang baik (aman untuk turun
tanpa makan titik-titik dan beresiko untuk turun dengan makan titik-titik).
4. Game memberikan user poin sebagai ukuran keberhasilan.
56
5. Game memberikan user poin agar mendapatkan kehidupan ekstra.
e. Character
Karakter sama pentingnya dengan elegan karena karakter dapat memberikan
persepsi yang berbeda kepada setiap user. Contohnya menara pisa
bentuknya miring, itu karena karakternya seperti itu kalau semuanya elegan
juga kurang baik karena kalau menara pisa itu lurus maka tidak ada yang
spesial pada menara pisa tersebut. Karena itu karakter sangat dibutuhkan
dalam game balancing.
12. Detail dibandingkan Imajinasi
Berdasarkan pada pendapat Schell (2008, pp199-200), game hanya membuat
struktur mental pada pikiran user. Game sendiri telah menyediakan beberapa
tingkat detail dan selanjutnya diserahkan kepada user untuk mengembangkan
imajinasinya. Memutuskan rincian apa yang akan disediakan untuk user dan apa
yang harus diserahkan kepada imajinasi user adalah jenis yang berbeda tetapi
sangat penting dalam keseimbangannya. Ada beberapa tips untuk melakukan
balancing dengan baik, yaitu:
a. Hanya detail apa yang dapat anda lakukan dengan baik.
Dalam hal ini user memiliki imajinasi yang sangat luas, oleh karena itu
disarankan desainer game tidak memberikan game yang berkualitas lebih
rendah dibandingkan imajinasi yang dimiliki oleh user. Berikanlah user
game yang berkualitas tinggi sehingga dapat meningkatkan imajinasi user
menjadi lebih luas lagi.
b. Memberikan detail imajinasi yang dapat dipakai.
57
User akan sangat banyak belajar ketika mereka mencoba game baru, oleh
karena itu desainer game harus memberikan detail yang jelas agar dapat
mudah diterima dan dipahami oleh user.
c. Pada umumnya dunia tidak memerlukan banyak detail.
Dalam membuat sebuah game ada baiknya tidak terlalu memberikan
banyak detail sehingga imajinasi user dapat digunakan. Tetapi jika game
itu menggunakan untuk mendidik user yang belum pernah mengalami atau
merasakan tempat tersebut maka desainer game membutuhkan banyak
detail untuk membantu user dalam berimajinasi.
d. Menggunakan efek teropong.
Video game pada umumnya memiliki efek sepanjang waktu, dengan
menunjukkan close-up karakter pada awal game adalah cara mudah untuk
menggunakan detail kecil agar mendapatkan imajinasi yang besar.
e. Memberikan detail yang mengilhami imajinasi.
Memberikan user situasi yang dapat memudahkan mereka dalam berfantasi
tentang bagaimana mereka berimajinasi dalam mengambil tindakan dan
segala macam detail imajiner akan cepat mengelompok dari sebagian kecil
detail yang telah disediakan oleh desainer game.
2.2.10 SQL
Structure Query Language (SQL) adalah bahasa yang tidak sesuai dengan
prosedur yang digunakan untuk mendefinisikan, memanipulasi dan mengambil data.
58
Ini dikembangkan oleh IBM (Sistem/R project) pada tahun 1974-1979. The
American National Standarts Institute (ANSI) telah diterbitkan pada tahun 1986
sebagai standar resmi yang pertama dari sebuah bahasa (kemudian telah direvisi
kembali pada Tahun 1989, 1992 dan 1999) dan sejak itu industri telah banyak
mengadopsi SQL sebagai bahasa database relasional. Pada saat ini hampir semua
sistem database tersambung dengan SQL.
Arsitektur data spesifik yang ditangani oleh SQL disebut dengan arsitektur
relasional. Potongan-potongan berbagai data (kolom) telah dikelompokkan pada
sebuah tabel yang terdapat dalam database dan agar dapat mengambil datanya maka
menggunakan hubungan yang diungkapkan antar tabel (Anonim3, 2012).
2.2.11 PhpMyAdmin
PhpMyAdmin adalah alat perangkat lunak bebas yang ditulis dalam PHP,
bertujuan untuk menangani administrasi dengan MySQL melalui World Wide Web.
PhpMyAdmin telah mendukung berbagai operasi dengan MySQL. Operasi yang
paling sering digunakan dan didukung oleh user interface seperti mengelola
database, tabel, fields, hubungan, indeks, user, perizinan dan lainnya dan juga
masih memiliki kemampuan secara langsung untuk mengeksekusi pernyataan SQL.
Fitur-fitur pada phpMyAdmin, yaitu:
1. Intuitif pada antarmuka web.
2. Dukungan untuk beberapa fitur mySQL, yaitu:
a. Browse dan drop database, tabel, views, fields dan indeks.
b. Membuat, menyalin, drop, mengubah nama dan mengubah database, tabel,
fields dan indeks.
59
c. Pemeliharaan server, database dan tabel, dengan proposal pada konfigurasi
server.
d. Mengeksekusi, mengubah dan bookmark setiap pernyataan SQL berikut juga
bacth-query.
e. Mengelola hak istimewa dan user mySQL.
f. Mengelola penyimpanan prosedur dan triggers.
3. Impor data dari CSV dan SQL.
4. Ekspor data ke berbagai format seperti CSV, SQL, XML, PDF, ISO / IEC
26300- OpenDocument Text, Word, Latex dan sebagainya.
5. Sebagai penyelenggara berbagai server.
6. Membuat grafis PDF dari tata letak database yang dibuat dan masih banyak lagi
fitur lainnya (Anonim4, 2012).
Recommended