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Games
1
GAMES E A SUA INFLUÊNCIA SOCIAL NA FORMAÇÃO DOS JOVENS
12 – João Vitor De Mello Belli
15 - Luis Felipe Furlanetto da Silva
22 - Natália Bersan Peres
23 - Pedro Henrique Nakano Del Medico
27 - Tábata Murari
Turma 71B/81B
2013
2
Sumário1. Introdução..........................................................................................................................41. 1. Introdução, justificativa e fundamentação teórica.........................................................41. 2. Objetivo geral.................................................................................................................41. 3. Objetivo específico.........................................................................................................52. Dados coletados................................................................................................................52. 1. População......................................................................................................................52. 2. Amostra..........................................................................................................................53. Questionário.......................................................................................................................64. Dados coletados................................................................................................................84. 2. Questão 1 – Qual o seu gênero?...................................................................................84. 2. Questão 2 – Qual a sua idade?.....................................................................................94. 3. Questão 3 – Você estuda e/ou trabalha?.....................................................................114. 4. Questão 4 – Em qual modo você costuma jogar?.......................................................124. 5. Questão 5 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu relacionamento com sua família?.................................................................................................................................134. 6. Questão 6 – O que os seus pais dizem sobre os jogos?............................................144. 7. Questão 7 – Você discute com seus pais?..................................................................154. 8. Questão 8 – O motivo das discussões tem a ver com os jogos?................................164. 9. Questão 9 – Há quanto tempo você joga?..................................................................174. 10. Questão 10 – Quanto tempo você passa jogando diariamente?..............................194. 11. Questão 11 – Onde você prefere jogar?....................................................................214. 12. Questão 12 – Qual a sua média de gastos com jogos por mês?.............................224. 13. Questão 13 – Você possui jogos violentos?..............................................................254. 14. Questão 14 – Você acredita que jogos violentos podem te influenciar?...................264. 15. Questão 15 – Você possui jogos educativos?...........................................................274. 16. Questão 16 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu desempenho escolar?. .284. 17. Questão 17 – Como você descreveria seu desempenho escolar?...........................294. 18. Questão 18 – Você já repetiu o ano em algum momento?.......................................304. 19. Questão 19 – Você joga utilizando o celular?...........................................................314. 20. Questão 20 – Você conseguiria parar de jogar?.......................................................324. 21. Questão 21 – Você deixa de sair de casa para jogar?..............................................334. 22. Questão 22 – Qual é o seu gênero de jogo favorito?................................................344. 23. Questão 23 – Você se considera viciado?................................................................354. 24. Questão 24 – Você já participou de torneios ou maratonas de jogos?.....................375. Considerações finais........................................................................................................396. Dificuldades e sugestões.................................................................................................407. Referências gerais...........................................................................................................418. Anexos..............................................................................................................................428. 1. Anexo 01......................................................................................................................428. 2. Anexo 02......................................................................................................................488. 3. Anexo 03......................................................................................................................508. 4. Anexo 04......................................................................................................................539. Miniatura dos Slides.........................................................................................................55
3
1. Introdução
1. 1. Introdução, justificativa e fundamentação teórica
Desde a invenção dos computadores pessoais, e com a evolução a respeito do modo
de como eram manipulados, percebeu-se que além de realizarem cálculos e
armazenarem textos e/ou documentos, também havia a possibilidade de utilizá-los para o
lazer e diversão, e foi a partir deste pensamento que surgiram os primeiros jogos para
computadores, dentre eles o Pong, Snake e Space War.
No inicio eram jogos simples e inocentes que tinham como objetivo servir apenas
como um passatempo para aqueles que utilizavam computadores. Entretanto, com o
passar do tempo os computadores e tecnologias evoluíram e o que antes era considerado
apenas como passatempo, passou a ser um assunto sério e depois cada vez mais
polêmico, pois estes passaram a ser culpados pelo desrespeito e violência crescente dos
jovens, mas seria isso correto? É realmente certo afirmar que jogos violentos geram
jovens violentos? E que quanto mais se joga, “mais burro” se fica? E foi baseado nessas
questões e no fato de que nós também tivemos nossa infância marcada por ao menos um
jogo, que escolhemos esse tema, analisando essas “marcas” no jovens de hoje em dia.
1. 2. Objetivo geral
O objetivo geral deste trabalho é a pesquisa e análise sobre a influência social dos
games na formação dos jovens atualmente, ou seja, se o fato da pessoa ter passado um
certo período de tempo de sua vida imerso em jogos (sejam eletrônicos ou não) de
caráter violento, educativo ou até mesmo sexual, afetou de forma significativa a vida e o
desenvolvimento do mesmo aos olhos de familiares e do restante da sociedade em si.
4
1. 3. Objetivo específico
Nossos objetivos específicos se resumem a analisar os seguintes pontos:
• Influência na convivência social;
• Influência na área educacional;
• Influencia de caráter negativo ou positivo;
• Consequências das influências para os entrevistados.
2. Dados coletados
2. 1. População
A população é representada por estudantes do Ensino Fundamental e do Ensino
Médio da cidade de Bauru com, aproximadamente, 59.557 estudantes, segundo o IBGE.
2. 2. Amostra
A amostra é representada por 200 estudantes do Ensino Fundamental e Médio de
Bauru nas seguintes escolas:
• CTI - UNESP;
• Alfa Beta;
• Centro Educacional – SESI 358.
5
3. Questionário
1. Gênero:
(a) Feminino (b) Masculino
2. Idade: __ ______ anos (completos)
3. Você estuda e/ou trabalha?
(a) Estudo (b) Estudo e trabalho
4. Em qual modo você costuma jogar?
(a) Multi Player (b) Single Player
(c) Ambos
5. Em sua opinião, os jogos atrapalham o
seu relacionamento com sua família?
(a) Sim (b) Não
6. O que os seus pais dizem sobre os jogos?
(a) Apoiam, e me deixam jogar o quanto eu
queira
(b) Apoiam, mas controlam o tempo gasto
jogando
(c) Discordam, mas jogo mesmo assim
(d) Discordam e não me deixam jogar
(e) Deixam para você a responsabilidade
7. Você discute com seus pais?
(a) Sim, sempre (b) Sim, às vezes (c) Não
8. O motivo das discussões tem a ver com
os jogos?
(a) Sim (b) Não (c) Não discuto
9. Há quanto tempo você joga? ________
ano(s)
10. Quanto tempo você passa jogando
diariamente? _________ hora(s)
11. Onde você prefere jogar?
(a) Computador (b) Xbox
(c) PlayStation (d) Nintendo Wii (U)
(e) Portáteis
12. Qual a sua média de gastos com jogos
por mês? ________ reais (caso não gaste,
escreva 0)
13. Você possui jogos violentos?
(a) Sim (b) Não
14. Você acredita que jogos violentos podem
te influenciar?
(a) Sim (b) Não
15. Você possui jogos educativos?
(a) Sim (b) Não
16. Em sua opinião, os jogos atrapalham o
seu desempenho escolar?
(a) Sim, um pouco (b) Sim, muito (c) Não
6
17. Como você descreveria seu
desempenho escolar?
(a) Péssimo (b) Ruim (c) Bom
(e) Ótimo
18. Você já repetiu o ano em algum
momento? (a) Sim (b) Não
19. Você joga utilizando o celular?
(a) Sim (b) Não
20. Você conseguiria parar de jogar?
(a) Sim, facilmente
(b) Sim, com dificuldade
(c) Sim, por um tempo
(d) Não conseguiria
21. Você deixa de sair de casa para jogar?
(a) Sim (b) Não
22. Qual é o seu gênero de jogo favorito?
(a) Aventura (b) Esportes (c) Tiro
(d) RPG (e) Terror (f)Horror
(g) Outros
23. Você se considera viciado?
(a) Sim (b) Não
24. Você já participou de torneios ou
maratonas de jogos?
(a) Sim (b) Não
Nº ___________
7
4. Dados coletados
4. 2. Questão 1 – Qual o seu gênero?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr (%) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Masculino 102 51 102 51Feminino 98 49 200 100
... ... ... ... ...Total 200 100 200 100
8
4. 2. Questão 2 – Qual a sua idade?
ROL ORDENADO
11 14 14 14 15 15 15 16
11 14 14 14 15 15 15 16
12 14 14 14 15 15 15 16
12 14 14 14 15 15 15 16
12 14 14 14 15 15 15 16
13 14 14 14 15 15 15 16
13 14 14 14 15 15 15 16
13 14 14 14 15 15 15 16
13 14 14 15 15 15 15 17
13 14 14 15 15 15 15 17
13 14 14 15 15 15 16 17
9
13 14 14 15 15 15 16 17
13 14 14 15 15 15 16 17
13 14 14 15 15 15 16 17
13 14 14 15 15 15 16 17
13 14 14 15 15 15 16 17
14 14 14 15 15 15 16 17
14 14 14 15 15 15 16 17
14 14 14 15 15 15 16 17
14 14 14 15 15 15 16 17
14 14 14 15 15 15 16 17
14 14 14 15 15 15 16 18
14 14 14 15 15 15 16 18
14 14 14 15 15 15 16 18
14 14 14 15 15 15 16 19
Intervalos(xi)
Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr (%) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
11 |-------- 13 5 3 5 313 |-------- 15 78 39 83 4215 |-------- 17 100 50 183 9217 |-------- 19 17 9 200 100
... … ... ... ...Total 200 100 200 100
Idade Máxima 19 ... Média 15
Idade Mínima 11 ... Moda 15
Amplitude 8 ... Mediana 15
Número de Classes 4 ... Desvio Médio 0,88
Comprimento de Classe 2 ... Desvio Padrão 1,18
10
4. 3. Questão 3 – Você estuda e/ou trabalha?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr (%) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Estudo 182 91 182 91Estudo e trabalho 18 9 200 100
... ... ... ... ...Total 200 100 200 100
11
4. 4. Questão 4 – Em qual modo você costuma jogar?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr (%) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Single Player 79 40 79 40Multi Player 39 20 118 59
Ambos 82 40 200 99... ... … ... ...
Total 200 100 200 99
12
Estudo Estudo e trabalho
91%
9%
Ocupação
4. 5. Questão 5 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu relacionamento com sua
família?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Sim 23 12 23 12Não 177 88 200 100… ... ... ... ...
Total 200 100 200 100
13
4. 6. Questão 6 – O que os seus pais dizem sobre os jogos?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Apoiam, e me deixam jogar oquanto eu queira
27 14 27 14
Apoiam, mas controlam o tempoque passo jogando
66 33 93 47
Discordam, mas jogo mesmo assim 30 15 123 62
Discordam e não me deixam jogar 2 1 125 63
14
Sim
Não
12%
88%
Relacionamento familiar
Deixam para você aresponsabilidade
75 37 200 100
… … ... ... ...Total 200 100 200 100
4. 7. Questão 7 – Você discute com seus pais?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Não 56 28 56 28Sim, às vezes 120 60 176 88Sim, sempre 24 12 200 100
... ... ... ... ...Total 200 100 200 100
15
Opinião dos pais
Apoiam, e me deixam jogar o quanto eu queira
Apoiam, mas controlam o tempo gasto jogando
Discordam, mas jogo mesmo assim
Discordam e não me deixam jogar
Deixam para você a responsabilidade
37%
14%
33%
15%
1%
4. 8. Questão 8 – O motivo das discussões tem a ver com os jogos?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Não 132 66 132 66Não discuto 39 19 171 85
Sim 29 15 200 100
16
Não Sim, às vezes Sim, sempre
28%
60%
12%
Discussão com os pais
... ... ... ... ...Total 200 100 200 100
4. 9. Questão 9 – Há quanto tempo você joga?
ROL ORDENADO
0 2 4 5 6 8 9 10
0 2 4 5 7 8 9 10
1 2 4 5 7 8 9 10
1 2 4 5 7 8 10 10
17
Não
Não discuto
Sim
66%
19%
15%
Motivo das discussões
1 2 4 5 7 8 10 10
1 2 4 5 7 8 10 10
1 2 4 5 7 8 10 10
1 2 4 5 7 8 10 11
1 2 4 5 7 8 10 11
1 3 4 5 7 8 10 11
1 3 4 5 7 8 10 11
1 3 4 5 7 8 10 11
1 3 5 5 7 8 10 11
1 3 5 5 7 8 10 11
1 3 5 6 7 8 10 12
1 3 5 6 7 8 10 12
1 3 5 6 7 8 10 12
2 3 5 6 7 9 10 13
2 3 5 6 7 9 10 14
2 3 5 6 7 9 10 14
2 3 5 6 7 9 10 14
2 3 5 6 7 9 10 15
2 3 5 6 7 9 10 15
2 4 5 6 7 9 10 16
2 4 5 6 7 9 10 16
Intervalos(xi)
Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr (%) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
0|-------- 5 62 31 62 31 5|-------- 10 91 45 153 76 10|-------- 15 43 22 196 98
18
15|-------- 20 4 2 200 100... … ... ... ...
Total 200 100 200 100
Tempo Máximo 16 ... Média 6
Tempo Mínimo 0 ... Moda 10
Amplitude 16 ... Mediana 6
Número de Classes 4 ... Desvio Médio 2,91
Comprimento de Classe 5 ... Desvio Padrão 3,50
4. 10. Questão 10 – Quanto tempo você passa jogando diariamente?
ROL ORDENADO
0 1 1 2 2 3 4 7
0 1 1 2 2 3 4 7
0 1 1 2 2 3 4 7
19
0,5 1 1 2 2 3 4 7
0,5 1 1 2 2 3 5 7
0,5 1 1 2 2 3 5 7
0,5 1 1 2 2 4 5 7
0,5 1 1 2 2 4 5 8
0,5 1 1 2 2 4 5 8
0,5 1 1 2 2 4 5 8
0,5 1 1 2 2 4 5 8
0,5 1 1 2 2 4 5 8
0,5 1 1 2 3 4 5 8
0,5 1 1 2 3 4 5 8
0,5 1 1 2 3 4 5 9
0,5 1 1 2 3 4 5 9
0,5 1 1,5 2 3 4 5 10
0,5 1 1,5 2 3 4 5 10
1 1 1,5 2 3 4 6 10
1 1 1,5 2 3 4 6 10
1 1 2 2 3 4 6 10
1 1 2 2 3 4 6 10
1 1 2 2 3 4 6 12
1 1 2 2 3 4 6 12
1 1 2 2 3 4 6 18
Intervalos(xi)
Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr (%) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
20
0|-------- 5 154 77 154 77 5|-------- 10 37 18 191 95 10|-------- 15 8 4 199 99 15|-------- 20 1 1 200 100
... … ... ... ...Total 200 100 200 100
Horas Máximas 18 ... Média 3
Horas Mínimas 0 ... Moda 1
Amplitude 18 ... Mediana 2
Número de Classes 4 ... Desvio Médio 2,11
Comprimento de Classe 5 ... Desvio Padrão 2,78
4. 11. Questão 11 – Onde você prefere jogar?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada
21
(FAC (%) )
Computador 106 41 106 41Nintendo Wii U 14 5 120 46
PlayStation 60 23 180 69Portáteis 27 10 207 79
Xbox 55 21 262 100... ... ... ... ...
Total 262 100 262 100
4. 12. Questão 12 – Qual a sua média de gastos com jogos por mês?
ROL ORDENADO
0 0 0 0 0 10 50 100
22
41%
5% 23%
10%
21%
Plataforma
Computador
Nintendo Wii U
PlayStation
Portáteis
Xbox
0 0 0 0 0 10 50 100
0 0 0 0 0 15 50 100
0 0 0 0 0 15 60 120
0 0 0 0 0 20 60 150
0 0 0 0 0 20 60 150
0 0 0 0 0 25 70 150
0 0 0 0 0 25 70 150
0 0 0 0 0 25 70 150
0 0 0 0 0 30 100 178
0 0 0 0 0 40 100 180
0 0 0 0 0 40 100 200
0 0 0 0 0 40 100 200
0 0 0 0 0 40 100 200
0 0 0 0 0 40 100 200
0 0 0 0 3 50 100 200
0 0 0 0 5 50 100 200
0 0 0 0 5 50 100 200
0 0 0 0 5 50 100 200
0 0 0 0 10 50 100 250
0 0 0 0 10 50 100 250
0 0 0 0 10 50 100 300
0 0 0 0 10 50 100 300
0 0 0 0 10 50 100 400
0 0 0 0 10 50 100 1000
23
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
0|--------- 200 186 92 186 92200|--------- 400 12 6 198 98400|--------- 600 1 1 199 99600|--------- 800 2 0 199 99
800 |--------- 1000 1 1 200 100... ... ... ... ...
Total 200 100 200 100
Gasto Máximo 1000 ... Média 44
Gasto Mínimo 0 ... Moda 0
Amplitude 1000 ... Mediana 0
Número de Classes 5 ... Desvio Médio 56,46
Comprimento de Classe 2000 ... Desvio Padrão 96,55
24
4. 13. Questão 13 – Você possui jogos violentos?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Sim 127 64 127 64Não 73 36 200 100... ... ... ... ...
Total 200 100 200 100
25
Sim Não
64%
36%
Posse de jogos violentos
4. 14. Questão 14 – Você acredita que jogos violentos podem te influenciar?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Sim 29 15 29 15Não 171 85 200 100... ... ... ... ...
Total 200 100 200 100
26
Sim
Não
15%
85%
Influência dos jogos violentos
4. 15. Questão 15 – Você possui jogos educativos?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Sim 51 25 51 25Não 149 75 200 99,5... ... ... ... ...
Total 200 99,5 200 99,5
27
Sim
Não
25%
75%
Posse de jogos educativos
4. 16. Questão 16 – Em sua opinião, os jogos atrapalham o seu desempenho escolar?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Sim, um pouco 49 25 49 25Sim, muito 6 3 55 28
Não 145 72 200 99,5... ... ... ... ...
Total 200 100 200 100
28
Sim,um pouco Sim, muito Não
25%
3%
72%
Influência nos estudos
4. 17. Questão 17 – Como você descreveria seu desempenho escolar?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Péssimo 7 4 7 4Ruim 12 6 19 10Bom 139 69 158 78,5
Ótimo 42 21 200 ...... ... ... ... ...
Total 200 100 200 100
29
Opinião sobre desempenho escolar
Péssimo
Ruim
Bom
Ótimo
21%
4%6%
69%
4. 18. Questão 18 – Você já repetiu o ano em algum momento?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Sim 29 14 29 14Não 171 86 200 99,5... ... ... ... ...
Total 200 99,5 200 99,5
30
Sim
Não
14%
86%
Estudantes repetentes
4. 19. Questão 19 – Você joga utilizando o celular?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Sim 149 75 149 75Não 51 25 200 99,5... ... ... ... ...
Total 200 99,5 200 99,5
31
Sim
Não
75%
25%
Entrevistados que jogam pelo celular
4. 20. Questão 20 – Você conseguiria parar de jogar?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Não conseguiria 35 17 35 17Sim, com
dificuldade19 10 54 27
Sim, facilmente 91 45 145 72Sim, por um
tempo55 28 200 100
... ... ... ... ...Total 200 100 200 100
32
4. 21. Questão 21 – Você deixa de sair de casa para jogar?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Sim 45 22 45 22Não 155 78 200 100... ... ... ... ...
Total 200 100 200 100
33
4. 22. Questão 22 – Qual é o seu gênero de jogo favorito?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Aventura 77 18 77 18Esportes 51 13 128 31
Horror 30 7 158 38RPG 52 13 210 51Terror 47 12 257 62Tiro 81 20 338 82
34
Sim Não
22%
78%
Sair de casa
Outros 68 17 406 100... ... ... ... ...
Total 406 100 406 100
4. 23. Questão 23 – Você se considera viciado?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Sim 43 22 43 22Não 157 78 200 100... ... ... ... ...
Total 200 100 200 100
35
36
4. 24. Questão 24 – Você já participou de torneios ou maratonas de jogos?
Alternativas Frequência(f)
FrequênciaRelativa (fr %) )
FrequênciaAcumulada
(FAC)
FrequênciaRelativa
Acumulada (FAC (%) )
Sim 48 24 48 24Não 152 76 200 100... ... ... ... ...
Total 200 100 200 100
37
Sim Não
22%
78%
Entrevistados que consideram-se viciados
38
Sim
Não
24%
76%
Participação em competições
5. Considerações finais
Durante este projeto, entramos em contato com um grande leque de dados, uns
coletados por nós, outros encontrados pela internet, mas todos levaram a uma única
conclusão: não existe prova concreta de que os jogos influenciam as pessoas de maneira
negativa por si só. Dizemos isso ao levar em conta fatores como, a depressão
desenvolvida antes ou após o contato com o mundo virtual (Anexo 4), fatores psíquicos
da própria pessoa, como algum garoto com tendências psicopatas ou até mesmo
problemas em casa que o levam a se refugiar tão profundamente nos jogos a ponto de se
perder da realidade.
Mas ao afirmamos que os jogos não são influenciadores negativos por si só (sem fator
exterior influenciador), também afirmamos que, eles não conseguem trazer vantagens
sem fatores exteriores da mesma forma, afirmamos então que as vantagens só podem
ser conseguidas a partir do interesse e da socialização dentro do universo dos games,
que combina a tecnologia e a interação humana com a falta de tempo e a correria do dia a
dia das pessoas.
Um exemplo claro disso são os relacionamentos formados em jogos, como LOL
(League of Legends) que, seriam impossíveis em contato pessoal devido a distância ou
até mesmo problemas de saúde que delimitam o espaço de contato de certo alguém. Um
outro exemplo é a “recuperação” de crianças e adolescentes com depressão, devido a
uma série de desafios que tornam a realidade menos interessante, mais que, quando
combinados com relações interpessoais de contato real, podem dar um fim ao sentimento
de solidão do jogador.
Por fim, para nós este trabalho foi importante para retirar todas as dúvidas que a mídia
e nossos parentes colocam para nós sobre esse tema tão polêmico e controverso dos
dias de hoje, afinal de contas, é algo presente no nosso cotidiano e por isso é importante
saber o que você faz no contexto em que vive, e como a sociedade pode te ver.
39
6. Dificuldades e sugestões
Algumas das dificuldades que tivemos, foram encontradas no manuseio do Calc e em
outros instrumentos do Libre Office como o Writter e o Impress. Creio que grande parte
disso se dê pelo costume de utilizar o pacote do Windows e por consequência suas
funções, que nos programas do LibreOffice não se encontram ou estão em locais
diferentes. Outra grande dificuldade foi encontrar um tempo em comum para que todos os
integrantes pudessem se reunir.
40
7. Referências gerais
Os games invadem a vida. Acesso em 27 de Maio de 2013. Disponível em:
<http://revistaepoca.globo.com/ideias/noticia/2012/02/os-games-invadem-vida.html>
Videogame faz mal? Só para 5% dos adolescentes. Acesso em 27 de Maio de 2013.
Disponível em:
<http://delas.ig.com.br/filhos/videogame-faz-mal-so-para-5-dos-
adolescentes/n1237839912028.html>
Consumo de mídia não está relacionado a comportamento violento. Acesso em 27 de
Maio de 2013. Disponível em:
<http://www.tecmundo.com.br/pesquisa/40208-consumo-de-midia-nao-esta-relacionado-a-
comportamento-violento-diz-estudo.htm>
Tratamento com jogo de computador ajuda jovens em depressão. Acesso em 27 de Maio
de 2013. Disponível em:
<http://noticias.r7.com/saude/noticias/tratamento-com-jogo-de-computador-ajuda-jovens-
em-depressao-20120419.html?question=0>
41
8. Anexos
8. 1. Anexo 01
Os games invadem a vida
Os jogos simulam experiências reais e as atividades humanas são planejadas para fluir
como games – o nome disso é gameficação.
DANILO VENTICINQUE COM ANDRÉ SOLLITTO
FASE 2 - A realidade
O paulista Bruno Foschi, estudante de ciências aeronáuticas. A paixão por games
simuladores de voo influenciou sua escolha profissional (Foto: montagem sobre fotos de
Rogério Cassimiro)
No livro Êxodo para o mundo virtual, de 2007, o pesquisador americano Edward
42
Castronova faz uma previsão assustadora para o futuro próximo. Em uma ou duas
gerações, centenas de milhões de pessoas devem abandonar ou diminuir seus afazeres
no mundo real para se refugiar em universos virtuais criados por desenvolvedores de
jogos. O movimento parece ter começado. Para muitos, os jogos se tornaram mais
interessantes e mais gratificantes do que a realidade. “Os games suprem necessidades
humanas que o mundo real é incapaz de satisfazer”, afirma a desenvolvedora de jogos
Jane McGonigal, autora do livro Reality is broken (A realidade está quebrada). A tese
defendida por Jane é simples: comparada aos games de sucesso, a vida é um jogo
desinteressante, cujos desafios não estão à altura da capacidade do jogador. Para mudar
isso, a solução é incorporar à realidade elementos que tornam os games agradáveis,
como a criação de rankings e a distribuição de pontos pelas tarefas realizadas.
A gameficação – esse é o nome dado ao uso de jogos na simulação de atividades da
vida real – é um fenômeno que está se tornando visível na vida pessoal, nas atividades
empresariais e até na pesquisa médica. Uma das iniciativas mais notáveis é o projeto
FoldIt, que transformou em game de computador a complexa tarefa de desvendar as
estruturas de proteínas. Desenvolvido por pesquisadores da Universidade de Washington,
o game desafia jogadores comuns, sem formação em biologia, a desvendar pela internet
quebra-cabeças que demorariam anos para ser resolvidos por computadores. Os
amadores trabalham na tela de seus micros, em casa, e suas soluções são enviadas para
o computador central da universidade. Em três semanas, usuários do FoldIt conseguiram
desvendar a estrutura da protease, uma enzima cujo desenho os cientistas tentavam
entender havia dez anos sem sucesso. As descobertas feitas pelos mais de 40 mil
jogadores já foram tema de dois artigos da prestigiada revista de ciências Nature – não
pela inusitada colaboração, mas pela relevância das descobertas.
Os exemplos do uso de games não param aí. O programa Nike+ permite que os
usuários mantenham um diário de suas corridas e acompanhem as calorias perdidas,
comparando seus resultados aos de outros competidores e ganhando “medalhas” virtuais
quando aprimoram seus tempos. A gameficação é um dos trunfos também da rede social
FourSquare, que estimula seus usuários a compartilhar sua localização com amigos. Os
participantes ganham pontos por visitar lugares cadastrados no sistema do jogo, como
parques e restaurantes. Há medalhas para quem consegue bater metas como ir a cinco
pizzarias diferentes. Pela primeira vez em muitos anos, a internet está ajudando seus
43
usuários a sair de casa.
Por sua capacidade de mobilizar os jogadores para cumprir tarefas, a gameficação se
tornou uma das palavras da moda no mundo empresarial. Bancos e multinacionais de
tecnologia incorporaram a mecânica dos games a processos de seleção e treinamento,
com jogos que simulam situações cotidianas de cada profissão e atribuem pontuações
aos jogadores. O principal atrativo no mundo corporativo é a possibilidade de aprimorar
técnicas antes de colocá-las em prática. Depois de um treinamento sobre negociações,
um funcionário pode testar – jogando – sua capacidade de negociar. A avaliação de seus
pontos fortes e fracos é quase instantânea.
William Veloso, gerente assistente do Bradesco. Nos jogos de treinamento, ele ocupa o
lugar do cliente – e tem de negociar com o banco (Foto: Filipe Redondo/ÉPOCA)
No McDonald’s, que intensificou a aposta na gameficação nos últimos três anos, um
bom desempenho nos jogos de treinamento pode render até prêmios em dinheiro. Os
games desafiam o usuário a administrar uma lanchonete – da compra de matéria-prima à
economia de energia, passando por gastos com mão de obra e infraestrutura. É um jogo
de estratégia, em que o funcionário administra recursos. O objetivo é fazer a lanchonete
virtual funcionar com mais eficiência e dar lucro. “A gente consegue levar de forma lúdica
o que eles aprenderão na prática”, afirma o gerente de treinamento André Pimenta. O
desempenho dos participantes é acompanhado ao longo de um ano, e os primeiros
colocados são premiados com vales-compras que podem chegar ao valor de R$ 10 mil,
válidos em lojas parceiras.
“Os games ajudam o profissional a ter fluência no aprendizado”, afirma a diretora de
treinamento do Bradesco, Glaucimar Peticov. Há dez anos, o banco usa jogos como parte
44
do treinamento de diversos setores. A complexidade varia de acordo com o treinamento:
há desde jogos presenciais, com papéis e tabuleiros, a complexas simulações on-line de
negociações e transações bancárias. “A aprovação dos funcionários é praticamente
unânime. É o aprendizado pela experiência”, diz ela. William Veloso, gerente assistente
do Bradesco, passou por um treinamento recente em que os gerentes assumem o papel
do proprietário de uma empresa que tem de negociar empréstimos com o banco. “Nesse
tipo de simulação, você consegue ver a tomada de decisão por outro lado e antecipar as
necessidades da empresa”, diz ele. “Tem tudo a ver com nosso dia a dia.”
Com o crescimento da procura por treinamento por meio de games, algumas
empresas se especializaram em oferecer esse tipo de programa – e em adaptá-lo às
necessidades de cada mercado. “No início, o público principal eram as escolas de
negócios, mas hoje em dia até concessionárias de veículos apostam no treinamento com
games”, afirma Antonio Dirceu de Miranda, diretor da BR Academy, uma empresa
brasileira de gameficação. Nos próximos meses, a empresa deverá entregar jogos para
administração de aeroportos e hospitais. Os treinamentos on-line, feitos em parceria com
uma empresa indiana, funcionam como simulações extremamente detalhadas da gestão
de recursos em cada área. Em um game feito para o mercado da moda, o jogador precisa
decidir não só o tipo de roupa que produzirá, mas também a maneira como vai divulgar
sua marca, qual é o preço e o público dos produtos, quantas peças serão produzidas e
quanto os funcionários devem receber.
45
O bioquímico David Baker, da Universidade de Washington, criador do jogo on-line FoldIt.
O game recrutou milhares de jogadores para desvendar a estrutura de proteínas (Foto:
Ted S. Warren/AP Photo)
Mesmo quando não cumprem objetivos tão práticos, as horas dedicadas aos games
não são totalmente desperdiçadas. Usados com moderação, os jogos chegam a trazer
benefícios neurológicos. Uma pesquisa da Universidade de Rochester, nos Estados
Unidos, demonstrou que jogos de guerra aumentam em até 25% a velocidade com que os
jogadores tomam decisões na vida real. O departamento de publicidade do Exército
chegou a criar um jogo, o America’s army, baseado em simulações usadas no treinamento
de soldados. Nos fóruns reservados aos fãs do jogo, veteranos narram suas experiências
no Exército de verdade. O game é considerado a mais bem-sucedida estratégia do
Exército para incentivar o engajamento dos jovens. A experiência adquirida nos games
também passou a ser bem-vista por empresas. A analista de marketing Priscila Queiroz,
de São Paulo, jogadora de World of warcraft desde 2006, diz ter citado o jogo como um
exemplo de experiência de liderança numa entrevista de emprego em uma grande
empresa de tecnologia. Foi contratada.
46
Os jogos também podem ser usados para descobrir vocações profissionais. Meses
depois que Guitar hero foi lançado, inúmeras escolas de música receberam jogadores
decididos a trocar a guitarra de brinquedo por um instrumento de verdade. No ano
passado, o espanhol Lucas Ordoñez, fã do game de corrida Gran turismo, tornou-se um
piloto profissional – de verdade – após vencer um campeonato do jogo. Ele participou das
24 horas de Le Mans, uma das provas mais tradicionais do automobilismo. Chegou em
segundo lugar em sua categoria. Neste ano, já foi contratado pela Nissan e deverá seguir
a carreira. Outro caso em que a experiência no game precedeu a vida real ocorreu com o
estudante Bruno Foschi, de 22 anos. Fã de games simuladores de voo, ele decidiu levar a
paixão a sério e entrou na Faculdade de Ciências Aeronáuticas da PUC do Rio Grande do
Sul. No fim do ano, estará habilitado para pilotar aviões de verdade. “Os jogos me
ajudaram a ter noções básicas de como preparar uma rota, fazer cálculos e prever como
o avião responde aos comandos”, diz Foschi. Num mercado de jogos cada vez mais
realistas e cheios de detalhes, exemplos como o dele devem se tornar mais comuns. É
mais um passo no encurtamento da distância entre os jogos e a vida real.
Comentários
O artigo em questão trata sobre a gameficação (uso de jogos na simulação de
atividades da vida real) e seus benefícios a sociedade. Segundo a pesquisadora
americana Jane McGonigal, autora do livro Reality is Broken (A realidade está quebrada),
“Os games suprem as necessidades humanas que o mundo real é incapaz de satisfazer.”,
ou seja, comparada a games de sucesso, a vida é um jogo desinteressante, cujos
desafios não estão à altura da capacidade do jogador. A solução é incorporar à realidade
os elementos que fazem dos games agradáveis como rankings e distribuição de pontos
por tarefas realizadas.
Focando em exemplos benéficos da gameficação, a matéria relata o uso dos games
em novas descobertas científicas, realização de testes vocacionais e até mesmo no
aprimoramento de técnicas de funcionários em certas empresas, “Os games ajudam o
profissional a ter fluência no aprendizado”, afirma a diretora de treinamento do Bradesco,
que utiliza a dez anos jogos como parte do treinamento de seus funcionários.
A gameficação também se mostra presente no exército americano, segundo uma
pesquisa da Universidade de Rochester nos Estados Unidos, os jogos de guerra
47
aumentam em até 25% da velocidade com que os jogadores tomam decisões na vida
real, motivo pelo qual o departamento de publicidade do Exército criou o jogo America's
Army baseado em simulações usadas no treinamento de soldados.
8. 2. Anexo 02
Videogame faz mal? Só para 5% dos adolescentes
Segundo pesquisa, 95% dos jovens jogam sem problemas e tempo passado diante do
monitor não está ligado à dependência.
Sinais de dependência, como ser incapaz de deixar de jogar, não tem nada a ver com
o tempo passado na frente do videogame.
Estudo publicado na semana passada aponta que, embora jogar videogame seja uma
atividade inofensiva para a maioria dos adolescentes, uma pequena porcentagem de
gamers pode estar exageradamente envolvida pelo passatempo.
Baseada em uma extensa pesquisa envolvendo mais de 4.000 alunos do ensino
médio de Connecticut, nos Estados Unidos, a análise constatou que, dentre aqueles que
jogavam games no computador ou em um console de vídeo, apenas 5% relataram sinais
indicativos de obsessão pelos jogos – como vontade irresistível de jogar, tentativa
frustrada de evitar a atividade e sensações de tensão aliviadas somente ao jogar. Tais
comportamentos são similares aos sinais de alerta no diagnóstico de dependência ao
álcool, às drogas e aos jogos de azar.
Os pesquisadores constataram que, dentre os 95% dos gamers que não se
enquadraram na categoria problemática, houve poucas evidências de que jogar estivesse
relacionado a quaisquer efeitos negativos na saúde ou nas atividades acadêmicas. Os
adolescentes que jogavam videogames não apresentaram maior probabilidade de beber
ou usar drogas, além de apresentarem, inclusive, menor probabilidade de fumar.
Uma exceção apareceu entre as garotas gamers: elas apresentaram maior
probabilidade de envolvimento em brigas mais graves. Mas a grande maioria das meninas
participantes do estudo não relatou nenhum comportamento violento grave.
48
As constatações, relatadas na revista especializada “Pediatrics”, apontam que os
videogames fazem parte do comportamento normal para a maioria dos adolescentes.
Rani A. Desai, principal pesquisadora do novo estudo, comentou por e-mail que
resultados de estudos anteriores levaram pessoas a acreditar que os videogames
poderiam causar comportamentos agressivos nos adolescentes. “Mas, pesquisas muito
cuidadosas, assim como este estudo, não apoiam esta ideia”, disse ela. Para realizar a
pesquisa, Desai e seus colegas da Escola de Medicina da Universidade de Yale
entrevistaram 4.028 estudantes sobre a prática de jogos eletrônicos e vários outros
comportamentos relacionados à saúde.
No total, 76% dos garotos e 29% das meninas disseram que jogavam videogames ou
jogos de computador. Dentre eles, 6% dos meninos e 3% das meninas relataram sinais de
problemas com a prática. Em comparação ao uso de videogames em geral, a prática
problemática foi relacionada a riscos mais altos de desenvolver depressão, tabagismo,
uso de drogas e envolvimento em brigas com meninos e meninas. Dentre os
adolescentes que já fumavam regularmente, por exemplo, 8% deles eram gamers
problemáticos, contra 4% que disseram que nunca haviam fumado. Mas, segundo os
pesquisadores, ainda não está claro se a prática exagerada de jogos eletrônicos causa ou
não tais problemas, se a mesma foi um resultado deles ou simplesmente coexistia com
uma tendência à dependência.
Índice consistente
“A correlação não é igual à causalidade. Adolescentes fumantes podem igualmente
apresentar maior probabilidade de desenvolver problemas com os games – e não ao
contrário. Não podemos afirmar nada com estes dados”, disse Desai. Segundo a equipe
da pesquisadora, a conclusão é que o índice de problemas com games dentre os
adolescentes “é baixo, mas não insignificante”. Embora a amostra do estudo consistisse
de escolas de um único estado, Desai ressaltou que o índice de gamers problemáticos de
5% é consistente com outros índices de diversos distúrbios compulsivos já estudados.
Segundo Desai, existem alguns sinais de problemas aos quais os pais devem ficar
atentos. Ela diz que a quantidade de tempo que os adolescentes passam jogando não é,
por si só, um sinal definitivo de problema. “Mas, se o adolescente está negligenciando a
escola e as atividades sociais que não estão relacionadas aos games, ou se não está se
49
alimentando ou dormindo para poder jogar, estas sim são razões preocupantes”, ela
complementou.
Desai aconselha que os pais preocupados com os filhos gamers comecem levantando
a questão junto ao pediatra. Se necessário, o médico pode recomendar um profissional da
área de saúde mental.
(Tradução: Claudia Batista Arantes)
Comentários
A reportagem em questão aponta que apesar dos games serem uma atividade
inofensiva para a maioria dos jovens, uma pequena porcentagem dos mesmos podem
estar exageradamente evolvida pela atividade. Baseada em uma pesquisa envolvendo
mais de 4.000 alunos do ensino médio de Connecticut, nos Estados Unidos, onde apenas
5% relataram sinais significativos de obsessão pelos jogos como vontade irresistível de
jogar, tentativas frustradas de evitar a atividade e sensações de tensão aliviadas somente
após jogar, sensações essas que são similares a dependência do álcool, drogas e jogos
de azar.
8. 3. Anexo 03
Consumo de mídia não está relacionado a comportamento violento, diz estudo.
Influência de conteúdos de mídia não parece ser um indicador que represente risco para a
criminalidade adulta.
Por Paulo Felipe Vidal em 27 de Maio de 2013.
50
Todos nós, gamers, torcemos o nariz quando uma catástrofe criminosa acomete os
noticiários e, logo em seguida, as autoridades colocam os games como responsáveis pelo
comportamento do agressor. Mas um estudo conduzido pelo doutor Christopher J.
Ferguson, professor associado e membro da comissão de Psicologia da Universidade
Internacional A&M, do Texas, revela que o consumo de mídia – games, filmes, séries etc –
não é um indicador preciso de um futuro comportamento violento.
Os dados foram coletados de um órgão institucional de pesquisa para saúde de
adolescentes e mostraram que a variação genética é um fator proeminente para um
eventual comportamento agressivo. Esses dados correspondem a 58% em mulheres e
20% em homens.
“Basicamente, descobrimos que o fator genético e algumas questões sociais podem
ser indicadores de futuros comportamentos agressivos”, disse Ferguson. “Apesar da
contínua preocupação sobre as influências de conteúdos de mídia, a exposição a tais
conteúdos não parece ser um indicador que represente risco para a criminalidade adulta”,
continuou.
51
Ferguson ressaltou que um elemento sozinho não necessariamente determina um
comportamento adulto violento, mas sim uma combinação de fatores. “O núcleo familiar
de uma criança somado ao status socioeconômico dela pode ser uma possibilidade de um
futuro comportamento criminoso”, frisou o doutor.
“As pessoas eventualmente julgam alguns dos conteúdos de mídia, mas a questão é
se ela pode ser um indicador de comportamento agressivo. A resposta parece ser não”,
completou.
Comentários
O artigo em pauta revela que, segundo um estudo conduzido pelo doutor Christopher
J. Ferguson um professor associado e membro da comissão de Psicologia da
Universidade Internacional A&M do Texas, o consumo de mídia (games, filmes, séries,
etc) não é um indicador preciso de um futuro comportamento violento.
O estudo mostra que a variação genética é um fator proeminente para um eventual
comportamento agressivo, dados que correspondem a 58% em mulheres e 20% em
homens. Ele também demonstra que a variação genética sozinha não determina um
comportamento adulto violento, mas sim por uma combinação de fatores, dentre eles o
núcleo familiar e o status socioeconômico de uma criança.
52
8. 4. Anexo 04
Tratamento com jogo de computador ajuda jovens em depressão
O game SPARX faz usuário lidar com a raiva e a dor
Um jogo de computador projetado para tratar adolescentes com depressão se
mostrou tão eficaz quanto a terapia, informaram médicos neozelandeses em artigo
publicado na edição desta quinta-feira do Jornal Médico Britânico (BMJ, na sigla em
inglês).
Pesquisadores da Universidade de Auckland testaram um jogo interativo em 3-D
chamado SPARX em 94 jovens diagnosticados com depressão. Os adolescentes tinham,
em média, 15 anos de idade.
O SPARX convida o usuário a participar de sete desafios durante quatro a sete
semanas em que seu avatar tem que aprender a lidar com raiva e dor e transformar esses
sentimentos negativos em pensamentos positivos.
De acordo com diversos métodos de análise da depressão, o SPARX, usado por três
meses, foi tão eficiente quanto a terapia convencional.
Além disso, 44% do grupo de teste do SPARX que completaram pelo menos quatro
das sete fases do jogo se recuperaram completamente. Em grupos de apoio
53
convencionais, o percentual dos que são totalmente curados é de 26%.
Sally Merry, professora do Departamento de Psicologia Médica disse:
— o uso do programa resultou em uma redução clínica significativa da depressão, da
ansiedade e do desânimo, e em uma melhora da qualidade de vida.
Os adolescentes também deram uma boa avaliação para o SPARX, afirmando que
gostaram de poder jogar em casa e aprender no seu próprio ritmo.
Ainda que a terapia em grupo tenha níveis de aprovação similares, 80% disseram que
recomendariam a terapia pelo computador para outras pessoas.
Comentários
A reportagem trata sobre um dos benefícios que os games proporcionam, que é o da
possibilidade de formação de relações sociais, o que ajuda jovens em depressão. O
experimento contido nele foi realizado com um grupo de 94 jovens americanos com, em
média, 15 anos de idade e diagnosticados com depressão, a eles foram entregues 7
desafios dentro de um jogo para serem realizados em 4 semanas.
Os resultados foram positivos, 44% do grupo de teste do SPARX que completaram
pelo menos quatro das sete fases se recuperaram totalmente contra 26% de recuperação
em grupos de apoio convencionais. Ainda 80% disseram que recomendariam a terapia
pelo computador a outras pessoas.
54
9. Miniatura dos Slides
55
56
57
58
59
60
61
62
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69
Recommended