Anvendbarhet Effektivitet - folk.idi.ntnu.no · Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse...

Preview:

Citation preview

1

1

Menneske-Maskin Interaksjon

Dag Svanæs

Institutt for Datateknikk og Informasjonsvitenskap,

NTNU

Vår 2001

MMI-delen av

SIF8039

2

Definisjon av usability: ISO 9241

� Usability– ”The effectiveness, efficiency, and satisfaction

with which specified users achieve specifiedgoals in particular environments.”

Anvendbarhet, Effektivitet, og Tilfredstillelse for: • Bestemte brukere• Med bestemte mål• I bestemte omgivelser.

3

Anvendbarhet

� Effectiveness– The accuracy and completeness with which

specified users can achieve specified goals inparticular environments.

Nøyaktighet og kompletthet (detalj/helhet) for:• Bestemte brukere• Med bestemte mål• I bestemte omgivelser.

4

Effektivitet

� Efficiency– The resources expended in relation to the

accuracy and completeness of goals achieved.

Ressursbruk for å oppnå bestemte mål.

5

Tilfredstillelse

� Satisfaction– The comfort and acceptability of the work

system to its users and other people affected byits use.

”Behag” og ”akseptans” for:• Systemets brukere, og• Andre som blir påvirket av dets bruk.

6

Brukskvalitet (usability)

� Brukskvalitet = Den opplevde kvaliteten avet produkt i bruk.

� Hva kjennetegner høykvalitet programvare?– Funksjonell: Setter brukeren i stand til å utføre

sin oppgave

– Lite behov for hjelp, få “sammenbrudd”

– Lett å lære, lett å finne informasjon

– Kan vokse med brukeren

� Brukeren har alltid rett!

2

7

Symptomer på dårlig kvalitet

� Høy feilrate– Målbart: Antall “sammenbrudd” pr. time

• “Sammenbrudd” = Når brukeren må fokusere påverktøyet og ikke på oppgaven.

� Mye stress– Usikkerhet, utrygghet, utforutsigbarhet

– Ventestress

� Fremmedgjøring, negative holdninger– “Jeg forstår ikke data”, “Jeg hater data”,,

8

Observerbare tegn på kvalitet

� “Flyt” (= lav feilrate)– Grensesnittet er usynlig i bruk. Fokus er på

oppgavene.

� Positive holdninger, jobbtilfredstillelse– “Data er ok”, “Jeg får gjort det jeg skal”

� Kreativitet, arbeidsglede– “Det er bare utrolig praktisk å kunne ....”

– “Jeg tenker bedre foran skjerm”

– “Hva gjorde de egentlig før retteprogrammene?”

9

Økonomi/Ressursbruk

� Kvalitet kan gi store besparelser– Økt effektivitet/service

– Bedre arbeidsmiljø

– Fornøyde og motiverte medarbeidere

� Kvalitet koster litt– Bevissthet om brukers situasjon

– Brukbarhetstesting, observasjon, prototyping

� Dårlig kvalitet koster mer– Misfornøyde ansatte og kunder

10

Historikk

� Fokus på brukeren lite systematisert før1980

� Tidligst Xerox Parc 1975 ->

� Apple Lisa, Macintosh

� Brukbarhetslaboratorier

� Idag: Alle store fokuserer på brukbarhet– Microsoft, Apple, Sun, Telnor,,,

� Fag ved alle store universitet– Stanford, MIT, UiO, UiB, NTNU, Chalmers,,,

11

Hvordan er brukbarhet ivaretatt?

Ingeniørtradisjonen (NTH)Ren funksjonalitet

12

Estetiske hensyn (Bauhaus)

Hot Bertaa, Alessi

Kandinsky

Bauhaus

Pierangelo Caramia

3

13

I begynnelsen var datamaskinen en regnemaskin

Yrkesgrupper:FysikereMatematikereProgrammerere

+ etterhvert:Systemkonsulenter

14

Den gang en bug var en bug

15

Ny bruk av gammel teknologi

16

De første grensesnittene var fysiske

17

De første ikke-tekniske brukere

18

Visjoner og prototyper

Lesehjulet

4

19

Visjoner og prototyper1945: ”As we may think” Memex, V. Bush

20

Visjoner og prototyper

1963, Sutherland, MIT, TX-2SketchPad - Grafisk editor

http://www.sun.com/960710/feature3/sketchpad.html

21

Visjoner og prototyperCa. 1965-75, D. Engelbart

22

Visjoner og prototyper1969: Alan Kay, Dynabook

23

Visjoner og prototyper

Ca. 1975-85, Xerox Parc

24

5

25

Så kom fokus på brukeren (ca. 1980)

Menneske - Maskin Interaksjon

Yrkesgrupper: Psykologer Grafiske designere

26

Så kom fokus på grupper og organisasjon

(ca. 1980 +)

Organisasjon - System Interaksjon

Yrkesgrupper: Antropologer Sosiologer/org.teori

27

Så kom fokus på samfunn og infrastruktur

(ca. 1990 +)

Samfunn - Infrastruktur Interaksjon

Yrkesgrupper: Antropologer Sosiologer

28

Metoder og teknikker

� Løkker med feedback fra bruk– I alle faser av produktutviklingen

– Planlegge iterative prosesser

– Forstå brukere og oppgaver

� Brukermedvirkning– Gir eiendomsforhold til produkt

� Konkret tenkning– Piler og bokser må suppleres med konkrete

eksempler

29

Empiriske metoder

� Oppgaveanalyse, observasjon– Følg en potensiell brukers hverdag med

videokamera

– Intervju, analyse av eksisterende praksis

� Prototyping - Brukbarhetstesting– Papirprototyper, “Wizard of Oz”

– Vertikale og horisontale prototyper

– Videokamera, verbale protokoller

� Logging av bruk– Automatisk logging 30

Iterativt DesignDesign/Redesign -> Prototyp

Brukertesting

Analyse av videologg

Produksjon

... ... ..

... . ... .

... ... . . .

..... . . . .

.

... . . . . .

..

6

31

Feilrate (eksempel)

50

40

30

20

10

0Iterasjon 1 Iterasjon2 Iterasjon 3 Iterasjon 4 Iterasjon 5

32

Brukbarhetstesting

33

Usability Labs

34

Produkter av testen

35

Brukermedvirkning

� Inkludere brukere i designteamet– Frikjøpe brukere. Fulle rettigheter

� “Design på arbeidsplassen”– Ta med utviklere dit ting skal skje

� Tenke sosio-teknisk:– Utvikle samtidig teknologi, brukere, og

organisasjoner

36

Konkret tenkning I

� Utvikle konkrete scenarier– Brukerkarakterer: Tenkte personer

• Alder, kjønn, høyde, vekt

• Interesser, mål

• Kompetanser, holdinger

– Tegneserier (storyboard) som framstilling• Fortid: Hva har skjedd

• Hvem: Hvem er med

• Motivasjon: Hvorfor gjør de som de gjør

• Teknologi: Hva er teknologiens rolle

7

37

Storyboard - Fortell en historie

38

Konkret tenkning II

� Kommunisere gjennom konkreteskjermbilder/skisser– De fleste brukere forstår ikke våre

abstraksjoner

– Gjennom konrete eksempler blir det lettere åtenke

– Gjenbruk av skissemateriale i dokumentasjonog brukerveiledning

39

Scenario, StoryboardHvem

Hva

Hvor

Når

40

Bevissthet om valg

� Utbrodere 2-3 muligheter når man står fast

� Teste flere alternativer– Lage flere prototyper

– Kvantitative og kvalitative tester

� Dokumentere for egen del begrunnelser forvalg

41

Den rekursive diamanten

Tid

Åpne opp for muligheter Gjøre begrunnede valg

Idé Produkt

42

Bevissthet om prosess

� Planlegge prosjekt med mange feedback-løkker og kartlegging av valg

� Føre dagbok over erfaringer, ideer og valg

� Jevnlig reflektere over prosessen

� Institusjonalisere nærhet til brukeren

� Lære om prosess til neste prosjekt

8

43

Nødvendige investeringer

� Utstyr– Et par videokameraer med gode mikrofoner

– Enkel videoredigering

– “Scan converter” for å få skjermbildet inn påvideo

– Walkman med god mikrofon

� Kompetanseutvikling– Kurs i brukbarhetstesting og analyse av video

– Kurs i enkle designteknikker somstoryboarding og prototyping 44

Video utstyr (eksempler)

45

Konklusjoner

� Det er umulig å tenke seg til hvilkeproblemer som vil dukke opp under bruk.

� All testing er bedre enn ingen testing– Hvis det noe du lurer på: Ikke tenk, men

prototyp og test

� Tidlig testing er bedre enn sen testing– Brukbarhetsproblemer forsvinner ikke

– Det er bedre å bli kvitt dem tidlig når prisen erliten enn å måtte fjerne de sent til en høy pris.

46

Litteratur• Jakob Nielsen: Usability Engineering AP Professional 1993 ISBN 0-12-518405-0

• Don Norman: The Design of Everyday Things, DoubleDay 1990, ISBN 0-385-26774

• Jenny Preece: Human-computer interaction Wokingham : Addison-Wesley, 1994. ISBN 0201627698.

• Brenda Laurel: The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley 1990, ISBN 0-201-51797-3

47

Recommended