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Programando en JavaUsando NetBeansSe explica paso a paso la confección de una interfaz gráfica como aplicación sobre el manejo de datos de un caso de LadrillosEl caso abarca el manejo de 3 marcas, 2 tipos de manufacturas y 4 tipos de ladrillos.
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CASO: LADRILLO – VERSION 01
Sección: MP-C01-02
Revisión: 02
Setiembre 2015
Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 1
Alcances del sistema
Del levantamiento de información, se DECIDE:
1. El sistema será dirigida a una empresa comercializadora de ladrillos: “Ladrillera LaPiRex”
2. El sistema manejará la siguiente información:
a. Marca de ladrillo a comercializar: Rex, Pirámide, Lark.
b. Tipos de ladrillo a comercializar: King-Kong, Pandereta, Pastelero, Tejas
c. Tipos de manufacturas: A mano, A máquina
d. Costo de adquisición por millar
e. Precio de venta por unidades
f. Stock: cantidad de existencias
3. Realizar un sistema con los siguientes alcances:
a. Ingresar datos
b. Modificar datos
c. Borrar datos
d. Reportar:
i. Lista de precios / marca / tipo de ladrillo / tipo de manufactura
ii. Stock / marca / tipo de ladrillo
iii. Inventario físico valorizado (stock * costo)
VERSIÓN 01
Analizando cantidad de Variables… sólo para la marca REX
Registro Marca Manufactura Tipo Costo Precio Stock
1 REX A mano King-Kong C1 P1 S1
2 REX A mano Pandereta C2 P2 S2
3 REX A mano Pastelero C3 P3 S3
4 REX A mano Tejas C4 P4 S4
5 REX A máquina King-Kong C5 P5 S5
6 REX A máquina Pandereta C6 P6 S6
7 REX A máquina Pastelero C7 P7 S7
8 REX A máquina Tejas C8 P8 S8
Conclusión: Aquí notamos 8 posibilidades por marca de ladrillo; en consecuencia, como se tratarán 3 marcas diferentes
esto implicará 3 x 8 = 24 posibilidades de diferentes costos y precios; esto es, por marca, manufactura y tipo de ladrillo.
Definición de variables y beans
Variable Tipo Nombre Dimensión Beans
Marca de ladrillo String mark 24 JTextField
Tipo de ladrillo String tipo 24 JTextField
Tipo de manufactura String manu 24 JTextField
Costo de adquisición por millar float c 24 JTextField
Precio de venta por unidad float p 24 JTextField
Stock int stock 24 JTextField
CASO: LADRILLO – VERSION 01
Sección: MP-C01-02
Revisión: 02
Setiembre 2015
Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 2
INTERFAZ GRÁFICA
Software: NetBeans IDE 8.0.2
1. Crear proyecto:
2. Seleccionar:
Luego ….
3. Escribir nombre del proyecto:
4. Ubicar o crear carpeta de
trabajo
5. Deshabilitar
6. Clic en
7. Menú contextual sobre el proyecto creado y elegir
CASO: LADRILLO – VERSION 01
Sección: MP-C01-02
Revisión: 02
Setiembre 2015
Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 3
8. Escribir el nombre del paquete:
Luego …..
9. Menú contextual sobre el paquete y seleccionar:
10. En la ventana de diálogo seleccionar
Luego ….
11. En la ventana de diálogo escribir el nombre:
Luego …..
CASO: LADRILLO – VERSION 01
Sección: MP-C01-02
Revisión: 02
Setiembre 2015
Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 4
Se tiene la siguiente paleta en el lado derecho de la ventana del NetBeans y en la parte inferior las propiedades del
OBJETO VISUAL que se haya seleccionado:
A continuación insertar los siguientes BEANS para nuestra interfaz gráfica cambiando las propiedades que se indican.
A todos los BEANS que se utilicen para ingreso o salida de datos cambiar el “beanName”, nombre de variable que lo
representará en la programación.
Para cambiar los “beanName” se hace menú contextual
sobre el BEAN deseado y se selecciona:
Finalmente se graba con <CTRL> + <S>
Bean Propiedades beanName
jLabel1 text Ladrillera LaPiRex
jLabel2 text Marca
jLabel3 text Tipo
jLabel4 text Manufactura
jLabel5 text Costo
jLabel6 text Precio
jLabel7 text Stock
jTextField1 text BORRAR CONTENIDO Marca
jTextField2 text BORRAR CONTENIDO Tipo
jTextField3 text BORRAR CONTENIDO Manu
jTextField4 text BORRAR CONTENIDO Costo
jTextField5 text BORRAR CONTENIDO Precio
jTextField6 text BORRAR CONTENIDO Stock
jButton1 text Ingresar
jButton2 text Modificar
jButton3 text Borrar
jButton4 text Lista de precios
jButton5 text Inventario
jButton6 text Stock
jTextArea editable DESHABILITAR Salida
CASO: LADRILLO – VERSION 01
Sección: MP-C01-03
Revisión: 02
Setiembre 2015
Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 5
PROGRAMACIÓN
Para programar se hace clic en la pestaña: Source (origen – fuente)
1. Definir las variables de clase: debajo de la clase generada
2. Volver a la composición visual, haciendo clic en la pestaña: Design (diseño)
3. Programar los botones
3.1. Botón Ingresar: haciendo doble clic sobre éste
Antes debemos saber qué métodos usaremos de las clases BEAN
Bean beanName Métodos a usar
jLabel1
Para capturar Para inicializar
Para adicionar
jLabel2
jLabel3
jLabel4
jLabel5
jLabel6
jLabel7
jTextField1 Marca getText() setText("Cadena")
jTextField2 Tipo getText() setText("Cadena")
jTextField3 Manu getText() setText("Cadena")
jTextField4 Costo getText() setText("Cadena")
jTextField5 Precio getText() setText("Cadena")
jTextField6 Stock getText() setText("Cadena")
jButton1
jButton2
jButton3
jButton4
jButton5
jButton6
jTextArea Salida setText("Cadena") append("Cadena")
Autogenerado
CASO: LADRILLO – VERSION 01
Sección: MP-C01-03
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Setiembre 2015
Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 6
Escribir el código en donde indica: // TODO add your handling code here:
Nuevamente regresar a la composición visual, haciendo clic en la pestaña: Design (diseño)
3.2. Botón Modificar: haciendo doble clic sobre éste
Antes debemos saber cómo se comparan cadenas.
Sean las cadenas (String) Cad1 y Cad2; luego se compararan con:
Cad1.compareTo(Cad2)
Esta comparación dará resultado un valor numérico equivalente al resultado de restar los códigos ASCII de
éstos; así tenemos los posibles resultados:
< 0 … si la diferencia entre ValorASCII(Cad1) – Valor ASCII(Cad2) > 0. Si Cad1=”ABC” y
Cad2=”CDE”, sabiendo que los códigos de “A” = 64 y “C”=66; entonces 64 – 66 < 0.
= 0 … si la diferencia entre ValorASCII(Cad1) – Valor ASCII(Cad2) = 0. Si Cad1=”ABC” y
Cad2=”ABC”, sabiendo que el código de “A” = 64; entonces 64 – 64 = 0.
> 0 … si la diferencia entre ValorASCII(Cad1) – Valor ASCII(Cad2) = 0. Si Cad1=”CDE” y
Cad2=”ABC”, sabiendo que el código de “A” = 64 y “C”=66; entonces 66 – 64 > 0.
Escribir el código en donde indica: // TODO add your handling code here:
Nuevamente regresar a la composición visual, haciendo clic en la pestaña: Design (diseño)
Autogenerado
Autogenerado
CASO: LADRILLO – VERSION 01
Sección: MP-C01-03
Revisión: 02
Setiembre 2015
Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 7
3.3. Botón Borrar: haciendo doble clic sobre éste
Escribir el código en donde indica: // TODO add your handling code here:
Nuevamente regresar a la composición visual, haciendo clic en la pestaña: Design (diseño)
3.4. Botón Lista de precios: haciendo doble clic sobre éste
Para programar éste botón se debe revisar como ordenar variables
Escribir el código en donde indica: // TODO add your handling code here:
Nuevamente regresar a la composición visual, haciendo clic en la pestaña: Design (diseño)
Autogenerado
Autogenerado
CASO: LADRILLO – VERSION 01
Sección: MP-C01-03
Revisión: 02
Setiembre 2015
Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 8
3.5. Botón Inventario: haciendo doble clic sobre éste
Escribir el código en donde indica: // TODO add your handling code here:
Nuevamente regresar a la composición visual, haciendo clic en la pestaña: Design (diseño)
Autogenerado
CASO: LADRILLO – VERSION 01
Sección: MP-C01-03
Revisión: 02
Setiembre 2015
Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 9
3.6. Botón Stock: haciendo doble clic sobre éste
Escribir el código en donde indica: // TODO add your handling code here:
4. Grabar <Ctrl> + <S> y correr el programa
Hacer menú contextual sobre la clase creada y seleccionar: Run File
Autogenerado
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