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Diseño de escenarios constructivitas de aprendizaje en el
Campus Virtual del NMS del IPN
Clave CGPI. 20071541
INFORME TÉCNICO FINAL
Director del Proyecto: M en C. Alma Leticia García Hernández.
Investigadores Participantes: M en C. David Rafael Velázquez Valle
Lic. Arcelia Gómez Moreno
Lic. Lina Lima Pacheco.
Ing. Arq. Nuria Delgado Zapata
.
Alumnos PIFI: Ocampo Lima Dara Jasiel
Bernabé Romano José Juan.
Elizondo Antonio Manuel Alberto
Barajas Escartín Laura Karen
Bocanegra Hernández Karla Brianda
Lerista Sánchez Gloria Denise
Enero 2008.
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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECYT “MIGUEL BERNARD PERALES”
“Diseño de Escenarios Constructivistas de Aprendizaje en el Campus Virtual del IPN” Clave 20071541
INFORME TÉCNICO FINAL
M en C. Alma Leticia García Hdez, M en C. David Rafael Velázquez Valle, Lic. Arcelia Gómez Moreno, Lic. Lina Lima Pacheco, Ing. Arq. Nuria Guadalupe Delgado Zapata.
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I. Resumen
El propósito de este proyecto es incursionar desde una perspectiva académica las necesidades
que en el campus virtual se plantea ahora en la educación en el proporcionar opciones de
aprendizaje sin tener en cuenta la distancia ni el tiempo, con lenguajes accesibles y que permitan
generar en el usuario, conocimientos, habilidades y actitudes que permitan su formación en una
disciplina. Por otro lado al entrar en una página de Internet muchas veces experimentamos que
existe mucha información teórica, pero pocos ejercicios prácticos que le permitan al estudiante ir
dominado un conocimiento y habilidad. Por lo anterior después de haber desarrollado una
investigación documental de las corrientes pedagógicas del constructivismo, integramos los
requerimientos de un escenario virtual, para posteriormente pilotearlo con los estudiantes del
CECyT con el objetivo de ir corrigiendo estas desviaciones. Al ir avanzando este proyecto se
integraron varios materiales virtuales que fueron puestos en línea para el uso de los estudiantes y
entregados a las respectivas academias buscando con ello mejorar la práctica docente. Es muy
importante resaltar que es necesario integrar equipos multidisciplinarios de trabajo, encabezados
por un docente experto en las disciplinas propuestas, tener en libre acceso la posibilidad de contar
con software de diseño (dreamweaver, frontpage, lenguaje HTML etc.) así como el apoyo total de
los presidentes de academia y las autoridades del plantel.
La aportación principal de este proyecto es el Manual Metodológico que permite ir llevando de la
mano al docente interesado en realizar materiales en línea en escenarios virtuales de aprendizaje
acordes con el constructivismo, corriente sustentada por el Modelo Educativo vigente en el IPN.
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II. Introducción.
La creciente economía globalizada y la sociedad de la información ha planteado el reto de
transformar los ambientes educativos con el uso de las TICs1 para generar individuos creativos y
capaces de procesar la información y construir el conocimiento para que las sociedades
promuevan su desarrollo sustentable y calidad de vida.
Conciente de esta necesidad el Instituto Politécnico Nacional tiene como parte de sus políticas
institucionales las siguientes:
Atención a la demanda que busca ampliar la capacidad de atención a la creciente demanda de
educación tecnológica, disponiendo de nuevas y más eficientes formas de organización de los
programas educativos y del trabajo académico, así como del desarrollo de nuevas modalidades
educativas.
El proponer experiencias de aprendizaje que permitan un desarrollo integral de los estudiantes en
un campus virtual, es una gran preocupación de docentes e investigadores en el Nivel Medio
Superior (NMS), en especial bajo el paradigma de la implementación del Modelo Educativo (ME) en
el Instituto Politécnico Nacional (IPN), siendo fundamental integrar las bases pedagógicas,
objetivos de aprendizaje en función del desarrollo de competencias y atributos, diseño y estrategias
instruccionales así como la evaluación de los resultados de aprendizaje en el escenario de
aprendizaje constructivista sin olvidar el monitoreo necesario para lograr la formación integral y
holística de los estudiantes, proporcionándoles recursos que les permita enfrentar su tránsito hacia
el nivel superior o el campo ocupacional.
La misión de la educación presencial, semipresencial o virtual es un proceso que busca desarrollar
las facultades intelectuales y morales a través de una transmisión de experiencias y conocimientos
que le permitan generar competencias de empleabilidad, al lograr insertarse exitosamente en la
vida productiva. Es compromiso de los profesionales en educación el proponer alternativas que
generen escenarios de aprendizaje virtual en el marco del modelo educativo en el IPN,
congruentes con la realidad en el empleo y reconociendo la problemática que afecta el proceso
de aprendizaje, busquen generar en los estudiantes el saber para qué y dónde se aplica ese
conocimiento o habilidad, permitiendo la integración de competencias profesionales y de
empleabilidad, la mayoría de las veces se encuentran en línea contenidos temáticos que
presentan un desarrollo lineal que no fomentan la construcción del aprendizaje de los estudiantes,
se pierde el contacto entre la triada objeto de aprendizaje, estudiante y docente mediador.
1 Tecnologías de la Información y la Comunicación. estas son las tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de computadoras y programas que permiten crear, modificar, almacenar, proteger y recuperar esa información.
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Con la necesaria ampliación de la educación a contextos virtuales, el escenario virtual representa
el medio por el cual se llevará a acabo el proceso de enseñanza y aprendizaje, por ello es
necesario identificar que dentro de este proceso existen cuatro elementos fundamentales que son:
el estudiante, el mediador, los contenidos y el medio por el cual se establece esta relación.
Teniendo en cuenta estos elementos se buscó en esta investigación el lograr una interrelación a
través de escenarios de aprendizaje que con una corriente constructivista y metacognitiva
proporcionarán un medio amigable, accesible y sencillo de manejar tanto por estudiantes, como
docentes que eliminen las barreras de espacio, tiempo y que con equidad se logre extender la
educación y la formación profesional permanente.
Estas tienen como fin generar individuos creativos y capaces de procesar la información y construir
el conocimiento para que las sociedades promuevan su desarrollo sustentable y calidad de vida.
Es necesario proponer experiencias de aprendizaje que permitan un desarrollo integral de los
estudiantes en un Campus Virtual bajo el paradigma de la implementación del Modelo Educativo
(ME) en el Instituto Politécnico Nacional (IPN).
Es fundamental integrar las bases pedagógicas, objetivos de aprendizaje en función del desarrollo
de competencias y atributos, diseño y estrategias instruccionales así como la evaluación de los
resultados de aprendizaje en el escenario de aprendizaje constructivista; sin olvidar la tutoria2
necesario para lograr la formación integral y holística de los estudiantes
Tomando en cuenta que en este sistema de aprendizaje se crea y recrea un sistema de múltiples
escenarios físicos y virtuales, todo esto esta sujeto a variadas demandas socioeconómicas y de
una actitud cada vez más proactiva hacia cambios constantes; los estudiantes son los principales
responsables de su propio aprendizaje, mientras que el educador se transforma en el medio
“facilitador” del proceso cognitivo. .
El aprendizaje, ahora, no sólo se adquiere en un aula adentro de una “institución escolar”. Todos
los ambientes, a los que pertenecemos los individuos, constituyen el entorno de nuestro
aprendizaje. .
2 El tutor virtual
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El principal problema ahora no es “si aprendemos”, sino cuánto de lo que aprendemos se convierte
en conocimiento, y cuánto de lo que conocemos lo sabemos transferir o aplicar, en el momento
oportuno, a nuestra actuación.
El aprendizaje deja de ser una cuestión individual vinculada a las capacidades intelectuales de un
individuo. Por el contrario, el aprendizaje debe ser considerado como un proceso social que
involucra aspectos culturales como los valores, las experiencias, las visiones o las ambiciones de
las organizaciones; también implica a las cuestiones físicas como los canales que vinculan a los
actores, sus recursos y sistemas. .
Se debe cambiar la visión clásica del aprendizaje que focaliza la instrucción como un proceso
deductivo desde el maestro en la punta, al alumno en la base del conocimiento; en su lugar, un
proceso inductivo en donde -desde el fondo del aula- el estudiante avanza articulando sus
experiencias de aprendizaje con el contexto, orientado por facilitadores. .
En la importancia de un escenario de aprendizaje como este se destaca que: los procesos de
aprendizaje son sincrónicos, asincrónicos y ubicuos (sin límites de tiempo, ni de lugar específico).
Ahora el desafío de los sistemas educativos es revitalizar los valores emprendedores en una
sociedad heterogénea, impactada por el desarrollo tecnológico y económico con características
de desigualdad y falta de equidad entre una población con marcadas diversidades culturales.
Es ahora tiempo de buscar con las ventajas que ofrecen las TICs, mejorar las posibilidades de
formación y educación para todos los mexicanos.
Los programas educativos se han impregnado por la “cultura del empleo”3 lo que, provoca
peligrosos prejuicios, tales como que “sin empleo, no hay de qué vivir dignamente”. La amenaza de
“estar” o “poder llegar a estar” desempleado provoca la sensación que “falta el aire”, aún ante la
gran cantidad de trabajo que hay por hacer. .
El crear metodologías de aprendizaje enfocados a la formación holística de los individuos,
buscando escenarios virtuales de aprendizaje con valor tangible4.
Además si se tiene conciencia sobre las TIC y sus potencialidades con relación a la comunidad de
aprendizaje, estas aparecen como un elemento de eficacia en la educación, facilitando como
mediadoras, los procesos de enseñanza-aprendizaje y de autoaprendizaje5.
Las tecnologías de la información y la comunicación permiten flexibilizar aspectos antaño rígidos,
para el aprendizaje, como el espacio y el tiempo, posibilitando del mismo modo mayor flexibilidad
3 Fernando Dolabela, Pedagogo Brasileño 4 Mario Dehter, Especialista en programas de animación de la cultura emprendedora y formación de líderes. 5A.P. González Soto y J. Cabero, Formación: nuevos escenarios y nuevas tecnologías.
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en los intercambios que las comunidades de aprendizaje requieren. La participación, dominada
anteriormente por la presencialidad, cambia debido a la flexibilidad que nos confieren las TIC y a la
estructuración de las nuevas formas de relación social en estos nuevos ambientes de aprendizaje.
Entorno al concepto de las TIC y de su relación con los procesos educativos se han ido utilizando
nuevos conceptos, por ejemplo el de inteligencia distribuida y el de ciberespacio.
El concepto de la inteligencia distribuida, a través de Internet, incrementa las posibilidades al
transformar la concepción de escuela o centro de formación, gestándose un nuevo y mas potente
concepto, el de cibercentro (campus virtual, clase global, aldea global, clase virtual, clase
electrónica...), permitiendo del mismo modo el acceso a centros culturales, profesionales, de
recursos educativos, congresos, bibliotecas,... tanto de ámbito local, nacional o internacional,
mediante accesos multimedia, videoconferencias, correo electrónico.
Algunos autores6 ponen especial énfasis de la distribución que se produce del conocimiento, de
manera que éste no reside solamente en el individuo que aprende o en el grupo colaborativo,
caracterizando todos estos aspectos, entre otros, a la llamada sociedad del conocimiento y de la
información.
El concepto de ciberespacio hace referencia a un lugar en el que se encuentran personas que se
comunican por o con medios técnicos, superando, de este modo, las limitaciones espacio-
temporales, donde la interconexión entre agentes distintos permite asumir indistintamente el rol
emisor o el de receptor, en un espacio y un tiempo dominado por la red y la virtualidad.
El uso de las TICs en el aula, se justifica en una comunidad de aprendizaje por:7
• La interactividad que proporciona.
• Fomenta la realización de actividades de forma individual o en equipo y permite la
exploración y experimentación de diversas situaciones a través de la activación consciente
de los alumnos, permitiendo del mismo modo aumentar el nivel de participación y de
compromiso.
• Almacenamiento de información
• Múltiples formatos de presentación multisensorial
• Autocontrol del alumno. Autorregulación.
6B. Hudson, D. Owen, y K. van Veen, British Journal of Educational Techonolgy. 7M. Cebrián, y J.M. Ríos, (coords), Nuevas tecnologías aplicadas a las didácticas especiales.
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El escenario virtual se concibe como un sistema en el proceso de enseñanza-aprendizaje
permitiendo un feed-back8 que permite la integración del conocimiento al alcance del estudiante.
La relación del individuo con contexto de aprendizaje, en un Campus Virtual, se percibe desde la
identificación del propio individuo mediante las dinámicas de aprendizaje (toma de decisión
relacional), situado todo esto dentro de un ambiente sociocultural dominado por las relaciones e
interacciones virtuales.
La comunidad virtual plantea el reto del aprendizaje referido al diseño de un contexto social que
facilite la construcción del conocimiento y del aprendizaje para todos aquellos que participan de
dicha comunidad. En este sentido, habrá que tener presente una visión constructivista social del
aprendizaje, lo que nos permite establecer que:
• El conocimiento se construye socialmente.
• El conocimiento está basado en las contribuciones de todos los participantes.
• El docente es un facilitador y un co-participante.
• Los participantes, como iguales, son una parte crítica del proceso de construcción del
conocimiento, de la adquisición de aprendizaje, por lo que se requiere su compromiso para
llevarlo acabo.
• El conocimiento se construye activamente, a partir de la explicación, la interpretación y el
cuestionamiento tanto del nuevo como del conocimiento existente.
• La creación de una comunidad de aprendizaje requiere coincidencia en los objetivos por
parte del grupo, por parte de las personas integradas en dicha comunidad de aprendizaje.
Así un escenario virtual es un sistema de experiencias que permiten dentro de una red tecnológica
la comunicación, la igualdad de oportunidades en la toma de decisiones y la participación con el
objetivo de incorporar aprendizaje a todos los miembros.
8 Información de retorno, retro información, retroalimentación. Información que proporciona la reflexión sobre los puntos fuertes y débiles de una persona, resultado de un diagnóstico individualizado.
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Nuestras sociedades son comunidades culturales que funcionan a través de la articulación en tres
niveles9:
1º. Nivel ético-simbólico. Conjunto de símbolos, relatos y convicciones compartidas que expresan
una visión del mundo.
2º. Nivel institucional. Formas de existencia socialmente estructurada que regulan las relaciones
entre las personas.
3º. Nivel instrumental. Conjunto de medios y mediaciones que permiten satisfacer las necesidades
de la sociedad.
Estos niveles nos permiten percibir la complejidad en la que nos movemos, fundamentalmente por
que obliga a una convergencia de acciones para todos los integrantes de la comunidad de
aprendizaje.
El alumno debe asumir el ser protagonista de su aprendizaje que se cristaliza en el uso de
espacios abiertos, flexibles y atemporales, que le permitan obtener información en metodologías
activas. Así mismo el docente se transforma como mediador de una comunidad en aprendizaje
abandonando el desgastado sentido de autoridad en relación a sus saberes.
9 X. Etxeberria, Siglo Cero.
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III. Métodos y materiales.
Se inició por la investigación teórica y documental de las corrientes de aprendizaje para identificar
que características del constructivismo, posteriormente se diseño una página piloto con la intención
de ir monitoreando en diferentes asignaturas, partiendo de la idea de ubicarnos como docentes
proporcionar al estudiante virtual el acompañamiento necesario para que construir su aprendizaje.
Las disciplinas que se trabajaron fueron las siguientes:
1º. Etapa: Taller de Expresión Gráfica.
2º. Etapa: Normas de Dibujo y Lengua y Comunicación
3º. Etapa. Simbolismo Gráfico, Técnicas de Expresión Gráfica.
1. Diseño en la aplicación de propuesta a grupos piloto.
Teniendo en cuenta los avances alcanzados en la primera etapa de la investigación se diseño una
serie de materiales en línea de acuerdo a la metodología PIIIE de la asignatura de Taller de
Expresión Gráfica II,
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a través de la página del CECyT “Miguel Bernard Perales”,
http://www.cecyt2.ipn.mx/dibujo/tegII.html en los cuales partiendo de la instrucción del docente
presencial de revisar y estudiar los contenidos en línea, se consideraron las siguientes variables en
los estudiantes:
V1. Edad
V.2. Aprovechamiento.
V3. Calidad de los trabajos
V4. Actitud del estudiante.
V1. Edad
Se considero esta variable ya que los estudiantes de menor edad de la muestra están
acostumbrados a que el profesor les indica y les dibuja en el pizarrón el ejercicio que deben llevar
a cabo y solicitan información como en qué papel, a que tamaño, cuál es el margen etc.
Teniendo que en nuestra muestra el 6% tiene dicha actitud que impide el autoaprendizaje, pieza
fundamental en un escenario virtual.
Alumnos participantes
9
107
32
2
0
20
40
60
80
100
120
Menos de 15 15-16 16-17 17-18Edad
Nú
mero
de
alu
mn
os
Número alumnos
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V2. Aprovechamiento.
La muestra de alumnos estuvo integrada por 3 grupos uno en el semestre julio-diciembre 2006,
enero-junio 2007, julio- diciembre 2007.
Primer grupo. Julio-diciembre 2006. Turno matutino 4º. semestre Se inició teniendo contacto con
ellos a través de correo electrónico, y enviándoles en archivos .pdf, lo que implicaba que los
alumnos enviaran un correo al mediador y el lo respondiera con el tema, instrucciones y trabajo a
realizar. Esto generó una baja en el aprovechamiento de los estudiantes ya que el 43%
argumentaba que no habían recibido el archivo y por lo tanto no realizaban el trabajo propuesto
hasta llegar a la escuela.
Segundo grupo. Enero-junio 2007. Turno vespertino. A través de la página del CECyT se publicó
un escenario virtual con un tema paralelo a la asignatura de Dibujo Industrial Mecánico: Nomas de
Dibujo, que apoyando a la asignatura nos permitió evaluar la aceptación y actitud de
autoaprendizaje, paralelamente al aprovechamiento de los alumnos en un 65%.
Tercer grupo. Julio-diciembre 2007. Turno Matutino. Grupo 3IMF. Simbolismo Gráfico. En este
semestre se trabajo la asignatura de Simbolismo Gráfico integrando ya a grupos en el marco del
Modelo Educativo actual del IPN, teniendo una aceptación del 95% y en aprovechamiento del 80%.
Aprovechamiento
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
primer segundo tercer
Grupos Participantes
primer
segundo
tercer
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V3. Calidad de los trabajos.
A pesar de ser este un factor cualitativo, si se observó que las evidencias de aprendizaje
resultaron de buena calidad en los tres grupos, pero en el tercer grupo desarrollo muy buenos
trabajos y por estar participando también en proyecto aula, se dio un desarrollo de las habilidades
de comunicación de los estudiantes, al poder explicar la importancia profesional del trabajo
desarrollado. Es importante acotar que aunque se buscó trabajar en forma virtual, los grupos
experimentales al ser del sistema presencial de aprendizaje, estuvieron dirigidos y monitoreados
por los profesores de la asignatura.
Calidad de las evidencias de aprendizaje
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
primer segundo tercer
Grupos
Calidad de las evidencias de aprendizaje
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V4. Actitud de los estudiantes.
En este variable se presentó en el primer grupo una falta de disposición a integrarse en esta
experiencia, ya que los estudiantes argumentaban
Primer grupo. Julio-diciembre 2006. Turno matutino 4º. semestre . Este grupo presentó una falta
de disposición a integrase a esta experiencia, ya que los estudiantes argumentaban que no
recibían los archivos y tenía poco interés en esta experiencia. Poco a poco fueron modificando su
actitud y al final el 42% del grupo solicitaba con interés los correos, y al integrase en línea la actitud
de los estudiantes mejoró al 60% de aceptación.
Segundo grupo. Enero-junio 2007. Turno vespertino. Este grupo trabajó en forma entusiasta a
pesar de que el material que utilizaban estaba en elaboración y prueba, se mostraron abiertos a la
experiencia lo que les permitió lograr buenos resultados y expresar, es mejor aprender así.
Tercer grupo. Julio-diciembre 2007. Turno Matutino. Grupo 3IMF. Simbolismo Gráfico. La actitud
en este grupo fue de total aceptación, ya que preferían el trabajo cuando se presentaba en el
software diseñado. Trabajaron con entusiasmo y aceptación hasta el final del semestre.
La metodología que se utilizó para tener los elementos para el diseño del software fue la
siguiente:
1. Establecer la competencia de empleabilidad o atributo a desarrollar es decir que
conocimientos, habilidades y actitudes se pretenden.
2. Determinar objetivos de aprendizaje como estrategia ya que ofrecen la oportunidad de
reutilizar secuencias de aprendizaje, actividades y contenidos diversos orientados a
alcanzar el desarrollo de atributos contextualizados y claramente identificados desde el
inicio.
3. Secuenciar en forma lógica y funcional entre objetivo de aprendizaje, conocimiento
teórico, habilidades y actitudes. Actividades de acompañamiento y retroalimentación en
cualquier momento y lugar: a través de correo, chats y foros.
4. Actividades que favorezcan la integración de equipos de trabajo entre estudiantes y
mediadores.
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5. Evaluación como estrategia basada en el diseño instruccional a través de guías
pedagógicas, tutoriales, actividades de evaluación en línea e integración de portafolios de
evidencias.
Posteriormente se integró un procedimiento para elaborar el software.
a) Elección de la asignatura o módulo.
b) Temas y subtemas necesarios en la disciplina.
c) Diseño de ejercicios, prácticas etc.
d) Diseño del mapa del sitio.
e) Diseño de la página:
• Color.
• Textura.
• Tamaño.
• Componentes.
• Características.
• Plan de vínculos.
• Animaciones.
• Videos.
• Foros.
f) Integración de página .html, dreamweaver, frontpage.
g) Elaboración de autoejecutable.
h) Pilotaje virtual.
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IV. Resultados.
Se diseño la propuesta a 3 grupos piloto con 150 alumnos con una aceptación de los estudiantes
de un 73%, y por parte de 40 docentes de un 67 %.
El monitoreo de los resultados parciales mostró una debilidad que se encontró al generar este
tipo de escenarios, la cual es que la mayoría de los docentes no cuenta con el apoyo tecnológico,
el software necesario para diseñar y generar este tipo de trabajos, pero tiene la fortaleza de tener
en su mayoría el conocimiento de su disciplina y el compromiso con la institución.
En el rediseño de los materiales propuestos se realizaron 3 alternativas diferentes con las cuales
los estudiantes mostraron mayor aceptación, eliminando en algunos casos muchos efectos de
animación que al decir de los alumnos, los distraía del objeto de estudio.
En la integración del manual se tomó en cuenta los hallazgos de esta investigación, buscando que
fueran claros y sobre todo accesibles a los docentes. Y se plantea en el software Implantación del
Módulo de dibujante de apoyo al Diseño Gráfico de la carrera de Técnico en Dibujo Asistido por
Computadora, software de Simbolismo Gráfico, software de Normas de Dibujo, software de
Lengua y Comunicación, software de Técnicas de Expresión Gráfica. Actualmente se sigue
trabajando con un software de Dibujo de Imitación y software de Comunicación Oral y Escrita.
De acuerdo a los resultados se propone que las características de los estudiantes sean las
siguientes:
Los estudiantes que participan en la educación virtual mediada por las TICs forman “grupos de
personas que usan las redes de conferencias por computadora (foros de discusión ) para aprender
juntos, en el tiempo y el lugar, y al ritmo que encuentran más conveniente y apropiado para la
tarea”(Harasim et al.,1995:4)
Es importante considerar que en experiencias de implementación de plataformas virtuales como
apoyo a clases presenciales en la UANL,10se observa como en otras instituciones educativas la
escasa actividad del estudiante en cuanto a elaborar y entregar tareas, participar en discusiones
temáticas o realizar investigación, se debe con frecuencia, por una parte, a que el alumno espera
que sea el docente quien le proporcione la información (transmisión del conocimiento), es decir,
10M. en C y T. E: Belem Vega Mondragón, g. S. C: Erick Fernando Bernal Arzaluz . Propuesta de aprendizaje en línea, para
el nivel medio superior de la
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prefiere el enfoque tradicional; y por otra, el papel del docente desde el enfoque tradicional
expositivo no promueve la motivación del estudiante ni un aprendizaje significativo ya que no
maneja un rol de mediador o facilitador ni aplica estrategias constructivistas en su práctica docente.
Su orientación es hacer que el estudiante aprenda los contenidos académicos y con esa finalidad,
como refiere Ruiz (2004), no hay tal facilitación o mediación docente ni mucho menos podrá
incorporarse al campus virtual.
En la implementación de nuevos modelos educativos en modalidades campus virtuales se busca
potenciar el trabajo colaborativo, la retroalimentación al proceso aprendizaje- enseñanza,
buscando un respeto a la diversidad grupal, promover la transferencia de los aprendizajes, y una
evaluación formativa el proceso académico.11
La educación en el campus virtual, es el modelo educativo donde el estudiante no necesita asistir
físicamente al aula; se integra a través de un portal de internet y a través de el se le hace llegar el
material de estudio (textos escritos, videos, cintas de audio, CD-Roms) y éste interactúa en la
página con el mediador a través de correo electrónico, foros, chats, etc.
Una característica de esta modalidad es la flexibilidad de horarios, el estudiante organiza su tiempo
de estudio por sí mismo; esto requiere cierto grado de autodisciplina.
De acuerdo a diversos autores es de suma importancia considerar un perfil de ingreso deseable
para la modalidad virtual, ya que este no se puede basar completamente en el contenido de la
fundamentación del currículo del bachillerato universitario. Se propone el siguiente perfil que se
diseñó tomando en consideración algunos aspectos y características que otras instituciones que
ofrecen esta modalidad a distancia y virtual.12
Mayores de 19 años.
11 El uso de una plataforma virtual para clases de modalidad presencial: competencia c omunicativa UANL. Flores M
Julieta, Roque S. Carmen, Cantú O Ludivina. 2007.
12 M. en C y T. E: Belem Vega Mondragón. Nuevas Tecnologías para el aprendizaje, caso: Bachillerato Universitario a
Distancia. UAEMex. 2007
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“Diseño de Escenarios Constructivistas de Aprendizaje en el Campus Virtual del IPN” Clave 20071541
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M en C. Alma Leticia García Hdez, M en C. David Rafael Velázquez Valle, Lic. Arcelia Gómez Moreno, Lic. Lina Lima Pacheco, Ing. Arq. Nuria Guadalupe Delgado Zapata.
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Capacidad de toma de decisiones.
Tener la disposición para el estudio independiente.
Ser responsable, organizado y autodidacta.
Tener conocimientos básicos en el manejo de la computadora así como de los paquetes word,
excell y power point.
Saber utilizar internet y sus herramientas de comunicación (Chat y Mail).
Disponibilidad de tiempo para sus actividades académicas.
Tener acceso a una computadora con conexión a internet.
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Se propone la formación de los docentes que cuenten con las siguientes características:
En este escenario de aprendizaje el profesor con una visión multidisciplinaria y flexible, actuará
como mediador de dicho aprendizaje, con evaluaciones de tipo formativo que potencialicen la
formación humana y disciplinaria del estudiante. Los maestros serán moderadores con un cambio
de la exposición por la función de asesoría y apoyo tutorial, fomentando el aprendizaje por
exploración y descubrimiento.
La formación docente en esta modalidad implica también un cambio de paradigma ya que de
acuerdo a lo observado, requiere tener las siguientes características:
• Sólida formación profesional en la disciplina,
• Experiencia en el campo ocupacional y de empleo
• Formación como investigador
• Conocimiento del manejo de páginas web, correo electrónico, foros y chats.
• Flexibilidad.
• Disponibilidad para el trabajo colaborativo.
La formación de los asesores mediadores debe estar encaminada a las siguientes áreas,13 de
formación con el propósito de generar mediadores en escenarios de aprendizaje constructivistas
virtuales:
1. Fundamento, estructura y posibilidades del campus virtual en la institución.
2. Dominio del campus virtual: formas de comunicación, recursos tecnológicos, software de
desarrollo de material virtual.
3. Características biopsicosociológicas que condicionen el aprendizaje del estudiante.
13Schlosser y Anderson1993. García Aretio,1994;Sherry y More1995
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4. Teorías de aprendizaje constructivistas que permitan conocer formas, estilos, ritmos,
posibilidades, métodos, recursos y estrategias.
5. Visión conceptual de los recursos didácticos para la integración del aprendizaje individual y
colaborativo de los estudiantes. (audio, video, conferencias en línea, foros).
6. Investigación y desarrollo de contenidos tecnológicos, científicos y prácticos de la
disciplina.
7. Organización de currículos individuales. Organización del plan de clase en función a las
necesidades formativas del estudiante.
8. Desarrollo de tutoría a distancia con dinámicas y retroalimentación.
9. Aplicación de técnicas que fomenten en los estudiantes, la creatividad, autogestión del
aprendizaje
Dentro de las principales barreras mencionadas por los maestros que imparten clases en línea
para incorporar el uso de NTC como la plataforma virtual14, se encuentran las siguientes:
a) Su uso implica el conocimiento y manejo de la plataforma virtual a utilizar y por ende, mayor
inversión de su tiempo para capacitación.
b) Se requiere más empleo de tiempo y trabajo en la selección y diseño de materiales a subir en la
plataforma y mantener actualizada esta información.
c) El docente debe invertir recursos propios en equipo computacional y proveedor de Internet, a
pesar de que su sueldo es el mismo que el del maestro presencial que no usa una plataforma
virtual.
d) Al docente en línea se le recomienda dar atención personalizada a todos los estudiantes,
mientras que en sus cursos presenciales los docentes sólo atienden las dudas de quienes, durante
la hora de clase, tienen preguntas.
e) El docente presencial dedica en promedio tres horas semanales por curso, mientras que en un
curso a distancia debe estar conectado más
14 Art. Las nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza aprendizaje en la modalidad a distancia de la UDEG.L.
Álvarez A. Jorge, Hernández C Ada, Robles R. Lucila.2007
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20
horas a la semana para atenderlo. Como ejemplo, al maestro se le pide una preparación previa al
inicio del curso mínima de 15 horas de trabajo
y de al menos cinco horas semanales al inicio del mismo.
f) Prefieren dar retroalimentaciones cuantitativas (calificaciones) a cualitativas (explicar qué estuvo
mal y por qué, para que el estudiante
tenga oportunidad de mejorar su proceso de aprendizaje).
g) En la enseñanza de modalidad presencial, se verifica la asistencia del maestro a cursos con la
hora de entrada y salida del aula1, mientras que
en los cursos a distancia con el uso de la plataforma, se monitorea la calidad de cada curso
(desarrollo de contenidos, comunicación
constante y pertinente con los estudiantes, uso adecuado de las herramientas de la plataforma, por
ejemplo);sin embargo algunos
docentes consideran que esto es una intromisión a su práctica y que limita su “libertad de cátedra”.
Propuesta de Perfil de Ingreso de Docentes aspirantes a trabajar en el Bachillerato
Tecnológico en Campus Virtual
• Título profesional de Licenciatura en el área correspondiente.
• Tener cinco años de experiencia docente en modalidad presencial.
• Haber aprobado el Diplomado de Formación Docente para el Nuevo Modelo Educactivo.
IPN
• Conocer la metodología y dinámica de la modalidad virtual y a distancia.(Estrategias de
aprendizaje y recursos didácticos, tecnológicos y comunicativos)
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• Disponibilidad para fungir como asesor, tutor, diseñador de materiales didácticos o
instructor para la capacitación de recursos humanos.
• Tener conocimientos básicos en el manejo de la computadora, Internet con sus recursos
comunicativos (sincrónicos y asincrónicos)15
y paquetería de windows, office, entre otros.
Roles del Docente en el campus virtual:
• Tutor.
• Asesor.
• Coordinador.
• Diseñador de material didáctico
V. Impacto.
El afrontar el reto de ampliar la perspectiva de aprendizaje al campus virtual, plantea el reto de
modificar y mejorar nuestra actitud y formación tanto disciplinar como pedagógica. Desde el punto
de vista práctico el estudiante tendrá la opción de integrarse a un ambiente virtual confrontada con
la realidad de su entorno; a si mismo facilita al profesor su tarea de orientador, facilitador y
mediador a través de actividades de seguimiento y retroalimentación mediante actividades que
van de lo sencillo a lo complejo.
El presente estudio es importante en este momento del IPN ya que el Modelo Educativo actual
demanda que el rol de los estudiantes sea activo y participante, durante las clases virtuales a
través de toda la etapa de ejecución y comunicación del trabajo; a sí mismo el profesor como
mediador del aprendizaje, guía y orienta el trabajo, con la posibilidad de proponer una serie de
problemas previamente diseñados, controlar a distancia lo que hacen los alumnos en su pupitre
virtual, retroalimentándolos y motivándolos interviniendo en su pantalla a través de un nuevo medio
que no es físico, sino virtual.
15 M. en C y T. E: Belem Vega Mondragón. Nuevas Tecnologías para el aprendizaje, caso: Bachillerato Universitario a Distancia. UAEMex. 2007
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VI. Bibliografía
• INEGI. Resultados II Conteo de Población y Vivienda, 2005. • Programa Nacional de Educación
http://www.sep.gob.mx/wb2/sep/sep_2734_programa_nacional_de • Materiales para la Reforma. Un Nuevo Modelo Educativo para el IPN. Instituto
Politécnico Nacional. México 2004. • Van Dusen, Gerald C. 1997. Washington Univ. Washington DC • Sacristán, G. Pérez, A (1987). Comprender y transformar la enseñanza. Madrid :
Morata. • Díaz Barriga, Hernández Rojas, 2002, p. 30 • Bruner, 1966,Piaget, 1969,Piaget, 1970 • Bruner, J. (1996). The culture of education. London : Harvard University Press • Yael Abramovicz Rosenblatt. • Padilla P. S. Centro Universitario de los Valles de la Universidad de Guadalajara. • Deheza, Guillermo. "Comprender la Globalización" Alianza 2000 • Wolf Michael Catenhusen. Educación de un vistazo: indicadores de la OCDE 2003. • Andreas Schleider, Jefe de la División de Análisis e Indicadores. Dirección de
Educación,OCDE. • Plan Nacional de Desarrollo 2001-2006-SEP • Brunner José Joaquín. “Competencias de Empleabilidad” Santiago Chile PREAL.
2006. • Arguelles Antonio. “Competencia Laboral y Educación basada en Normas de
Competencia”.Ed. Limusa. México D.F.1998. • Brunner “Nuevos Escenarios dela Educación. Revolución Tecnológica y Sociedad
de la Información, Santiago PREAL 2000. • Berryman “When American Business change. The imperative for skill formation”
Erick Digest. (DE347215) 1990 • Larsen Kurt. “The learning business”. OECD Observer. 2003 • Art. Las nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza aprendizaje en la
modalidad a distancia de la UDEG.L. Álvarez A. Jorge, Hernández C Ada, Robles R. Lucila.2007
• García Q. Magda.La Tecnología como agente de cambio para la enseñanza y el aprendizaje.UANL. 2007
• Documento estratégico para La Innovación en La Educación Superior ANUIES, 2003
• M. en C y T. E: Belem Vega Mondragón, g. S. C: Erick Fernando Bernal Arzaluz . Propuesta de aprendizaje en línea, para el nivel medio superior de la UAEMéx: Una Alternativa de la enseñanza. 2007
• Flores M Julieta, Roque S. Carmen, Cantú O LudivinaEl uso de una plataforma virtual para clases de modalidad presencial: competencia c omunicativa UANL. . 2007.
• M. en C y T. E: Belem Vega Mondragón. Nuevas Tecnologías para el aprendizaje, caso: Bachillerato Universitario a Distancia. UAEMex. 2007
• Schlosser y Anderson1993. García Aretio,1994;Sherry y More1995 • Álvarez A. Jorge, Hernández C Ada, Robles R. Lucila.Las nuevas tecnologías en
los procesos de enseñanza aprendizaje en la modalidad a distancia de la UDEG.L. .2007
• M. en C y T. E: Belem Vega Mondragón. Nuevas Tecnologías para el aprendizaje, caso: Bachillerato Universitario a Distancia. UAEMex. 2007
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• Mª del Carmen Llorente Cejudo.A TUTORÍA VIRTUAL: TÉCNICAS, HERRAMIENTAS Y ESTRATEGIAS. Eduweb 2005Universidad de Sevilla (España – UE). CaraboboVenezuela)
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