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Benemérito Instituto Normal de Estado “Gral. Juan Crisóstomo Bonilla”
Licenciatura en Educación Preescolar
IntegrantesG. Nallibe Mendieta Espinosa
Flor Guadalupe Mendoza FloresRosa Valeria Daniel López
Hilda Marisol García ZamoraWendolyne Velasco Salazar
Sandra Lucia González NegreteMary Tere Valle Muñoz
Alejandra Lorena
Multimedios e
hipermedios como
apoyo al trabajo
colaborativo.
La necesidad de repensar los ambientes y métodos educativos
tradicionales, ha hecho que múltiples disciplinas se vean involucradas en
el ejercicio de:
Proponer e investigar nuevas formas de
transmisión de conocimiento y fortalecimiento
• El avance de las redes de comunicaciones ha alterando algunos paradigmas computacionales.
• Internet, a través del World Wide Web (WWW ó Web),
este panorama está cambiando, con la posibilidad de acceso multi-usuario a documentos hipermedia generados en diferentes plataformas.
• En consecuencia, el almacenamiento y manipulación de información en formato de redes hipermedia sufren un significativo impacto, encontrándose hoy en día un gran volumen de conjuntos de información referenciados en formato hipermedia.
2.-MODELOS Y ESTRATEGIAS PARA EL
TRABAJO COLABORATIVO
El mundo real es un “problema de todos” Murray Turoff
• Los primeros esfuerzos para identificar modelos para trabajo colaborativo fueron realizados por: John Warfield en 1976.
EN LOS MODELOS BÁSICOSDE COMUNICACIÓN
Van dirigidas a:• resolver problemas en los cuales la solución
debe darse en términos de un grupo de personas
• algunas de las estrategias mas conocidas son Delphi
Lluvia de IdeasMapas Cognitivos
Juegos Colaborativos.
DelphiSu método:
• permite la estructuración del proceso de comunicación en
un grupo de personas• Produce un punto de vista o
perspectiva grupal
LLUVIA DE IDEAS • Consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de
personas • aspectos más concretos
• posibles problemas• posibles beneficios• posibles soluciones
• Genera ideas por parte de los participantes, concretándolas luego
• No se permite criticar• Se selecciona por consenso las que mejor resuelvan el
problema planteado.
MAPAS COGNITIVOS
Apoyan la descripción de las ideas de las personas
Permitirán observar los factores que son relevantes y las relaciones entre factores.
Fortalecer el trabajo colaborativo permite conocer la posición individual de los miembros del grupo frente a un objetivo común
JUEGOS COLABORATIVOS
Entornos interactivos en modo texto y
gráfico. Alrededor de los cuales se reúnen personas en un
mundo imaginario donde pueden
interactuar de formas muy diversas.
3.-EL APRENDIZAJE COLABORATIVO.
El Trabajo en Equipo busca:
Definir y potenciar las capacidades de cada persona.
Es un trabajo de co-inspiración participativa en proyectos en los cuales la participación se da a partir de la autonomía de los usuarios.
Alumnos que a través del trabajo en Web y con el apoyo de herramientas, crean un conocimiento más global y cada vez más complejo.
El aprendizaje a través del trabajo colaborativo tiene ventajas.
• Aumenta la motivación y la satisfacción por el trabajo propio
• Favorece el desarrollo de habilidades sociales
• Genera un lenguaje común, estableciéndose normas de funcionamiento grupal
• Disminuye el temor a la crítica y a la realimentación
• Mejora las relaciones interpersonales entre personas con diferentes culturas, profesiones.
Permite el logro de objetivos:
• ricos en contenidos ya que se conocen diferentes temas y se adquiere nueva información
• se reúnen propuestas y soluciones de varias personas
4.- MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS COMO APOYO AL TRABAJO COLABORATIVO.
Pueden usar:
• Sistemas de mensajes• Correo electrónico.
• Editores multiusuario.• Tableros compartidos
Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita:
• La presencia simultánea de dos o mas usuarios involucrados en una misma tarea.
• Generando requerimientos de rápida propagación de la información a los otros usuarios.
SISTEMAS COLABORATIVOS SINCRÓNICOS
Permiten que los participantes se integren y construyan en consenso su actividad, pueden ser:
cara a carao distribuidos.
• Manejan intercambio de datos• La interfaz debe permitir la interacción de
los participantes
SISTEMAS COLABORATIVOS ASINCRÓNICOS
En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la sincronía, es decir:
cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios.
SISTEMAS MIXTOS[Will & Leggett, 1993]
Se requiere soporte tanto para el trabajo sincrónico como asincrónico, lo
que según sería:
• el sistema óptimo para trabajo cooperativo con hipermedios.
5. ARQUITECTURA
BÁSICA PROPUESTA
.Los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de
requerimientos técnicos en:
• telecomunicaciones• capacidad de almacenamiento
• estructuras complejas de información• desarrollo de interfaces e incluso de
programas inteligentes
LOS COMPONENTES BÁSICOS DE LA ARQUITECTURA PROPUESTA:
• Facilitador• Participantes • Servicios sincrónicos• Servicios asincrónicos• Módulo administrador• Módulo inteligente• Módulo de múltiples medios• Módulo de comunicaciones
Ejemplos de Multimedios e Hipermedios
Para fortalecer el trabajo colaborativo cuando se busca formar a los niños en valores sociales, culturales y ecológicos
Estudiar los hechos, conceptos, principios, leyes y procedimientos del mundo que los rodea.
6.-
6.2 GeoNautas
Es un Software educativo de apoyo al maestro tanto dentro como fuera del aula.
Es la propuesta de un ambiente de aprendizaje que busca ser un proyecto colaborativo y que a la vez apoye los ya
existentes.
Conexiones. GeoNautas busca fortalecer los valores ecológicos y culturales dentro del ambiente de aprendizaje.
Ubica al alumno dentro de un entorno geográfico a partir del cual pueda:
• Identificar y reconocer las diferentes regiones • Proporciona elementos que le permiten identificar la
división política del país• Lo introducen en el desarrollo de su capacidad creativa• Juegos en los que el alumno pueda explotar su
creatividad • Elementos que despierten en él intereses.
es un apoyo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje el maestro es vital, ya que es quien presenta los
conocimientos que el alumno debe tener en cuenta antes de enfrentarse con el software
además de ser el guía en el momento en que se esté utilizando, y cumplir la función de:
• Asesorar• Dirigir
• Ser el apoyo• Ser el hilo conductor entre el software y el aula de clase
CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE
Comienza con la llegada de la GeoNave a la tierra; al llegar, ésta se posa sobre el mar y de ella se desprenden múltiples herramientas, a partir de las cuales se pueden realizar diferentes tipos de actividades:
• Rosa de los vientos• Catalejo • Observatorio Geográfico• GeoNave• Bitácora
Dentro de la bitácora el maestro cumple la función
de evaluar la actividad realizada por los alumnos, y
de generar proyectos colaborativos dentro y fuera
de la institución [Ramirez,1998].
En este software encontramos los servicios
sincrónicos del chat y asincrónicos del sistema de mensajes. Las actividades de
los alumnos son desarrolladas con ayuda de
herramientas de productividad como el
graficador y el procesador de textos.
• El maestro a través del módulo administrador administrar la información a presentar a los alumnos, controla los procesos en cada actividad y las diferentes estrategias y servicios para dichas actividades.
El módulo inteligente provee al maestro la información textual y gráfica más relevante, clasificándola de acuerdo con la actividad y las respuestas que propone el profesor anticipadamente.
En Geonautas el módulo de múltiples medios permite administrar información a nivel de medios gráficos y textuales y el módulo de comunicaciones administra los servicios de comunicación como chat y correo electrónico.
6.4
Agua Paso por
aquí
La valoración de nuestros recursos
ecológicos locales y globales, surge el
agua como elemento universal y primordial para la existencia de todos los seres vivos
El objetivo del software es dar a
conocer las diferentes relaciones entre el agua y las
cosas
software educativo que pretende entregarle al
alumno diferentes herramientas y
servicios, para conocer y aprender sobre el
agua a través de información que
construye
Permitir construir de manera grupal e
individual experiencias, tanto reales como
ideales, fomentando así la investigación, la
construcción creativa
El maestro es el facilitador dentro de la arquitectura
básica de este
MÓDULO ADMINISTRADOR:
Administrar la información que
presenta a los alumnos, controlar los procesos,
la estrategia y los servicios en dicha
actividad
MÓDULO INTELIGENTE:
Provee al maestro de la información textual clasificada, permitiendo controlar y evaluar el proceso, obteniendo resultados de la actividad.
MÓDULO DE COMUNICACIONES:
Administra los servicios de
comunicación como Talk y Correo electrónico.
7.-Conclusiones
El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas Multimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad: exige soporte para bancos de información, con el fin de poder: • Compartir la información• Plantear exigencias con respecto a los tiempos en que se ejecute la
acción que se comparte, sobre lo cual existen tres posibilidades: • Sistemas hipermedios en tiempo real• Sistemas hipermedios en tiempo no real• Sistemas mixtos El diseño de la interfaz del usuario es la figura más importante para la interacción entre éste y el sistema; se deben concebir interfaces didácticas para permitir desarrollar verdaderas experiencias de aprendizaje.
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