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Benemérito Instituto Normal de Estado “Gral. Juan Crisóstomo Bonilla”

Licenciatura en Educación Preescolar

IntegrantesG. Nallibe Mendieta Espinosa

Flor Guadalupe Mendoza FloresRosa Valeria Daniel López

Hilda Marisol García ZamoraWendolyne Velasco Salazar

Sandra Lucia González NegreteMary Tere Valle Muñoz

Alejandra Lorena

Multimedios e

hipermedios como

apoyo al trabajo

colaborativo.

La necesidad de repensar los ambientes y métodos educativos

tradicionales, ha hecho que múltiples disciplinas se vean involucradas en

el ejercicio de:

Proponer e investigar nuevas formas de

transmisión de conocimiento y fortalecimiento

• El avance de las redes de comunicaciones ha alterando algunos paradigmas computacionales.

• Internet, a través del World Wide Web (WWW ó Web),

este panorama está cambiando, con la posibilidad de acceso multi-usuario a documentos hipermedia generados en diferentes plataformas.

• En consecuencia, el almacenamiento y manipulación de información en formato de redes hipermedia sufren un significativo impacto, encontrándose hoy en día un gran volumen de conjuntos de información referenciados en formato hipermedia.

2.-MODELOS Y ESTRATEGIAS PARA EL

TRABAJO COLABORATIVO

El mundo real es un “problema de todos” Murray Turoff

• Los primeros esfuerzos para identificar modelos para trabajo colaborativo fueron realizados por: John Warfield en 1976.

EN LOS MODELOS BÁSICOSDE COMUNICACIÓN

Van dirigidas a:• resolver problemas en los cuales la solución

debe darse en términos de un grupo de personas

• algunas de las estrategias mas conocidas son Delphi

Lluvia de IdeasMapas Cognitivos

Juegos Colaborativos.

DelphiSu método:

• permite la estructuración del proceso de comunicación en

un grupo de personas• Produce un punto de vista o

perspectiva grupal

LLUVIA DE IDEAS • Consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de

personas • aspectos más concretos

• posibles problemas• posibles beneficios• posibles soluciones

• Genera ideas por parte de los participantes, concretándolas luego

• No se permite criticar• Se selecciona por consenso las que mejor resuelvan el

problema planteado.

MAPAS COGNITIVOS

Apoyan la descripción de las ideas de las personas

Permitirán observar los factores que son relevantes y las relaciones entre factores.

Fortalecer el trabajo colaborativo permite conocer la posición individual de los miembros del grupo frente a un objetivo común

JUEGOS COLABORATIVOS

Entornos interactivos en modo texto y

gráfico. Alrededor de los cuales se reúnen personas en un

mundo imaginario donde pueden

interactuar de formas muy diversas.

3.-EL APRENDIZAJE COLABORATIVO.

El Trabajo en Equipo busca:

Definir y potenciar las capacidades de cada persona.

Es un trabajo de co-inspiración participativa en proyectos en los cuales la participación se da a partir de la autonomía de los usuarios.

Alumnos que a través del trabajo en Web y con el apoyo de herramientas, crean un conocimiento más global y cada vez más complejo.

El aprendizaje a través del trabajo colaborativo tiene ventajas.

• Aumenta la motivación y la satisfacción por el trabajo propio

• Favorece el desarrollo de habilidades sociales

• Genera un lenguaje común, estableciéndose normas de funcionamiento grupal

• Disminuye el temor a la crítica y a la realimentación

• Mejora las relaciones interpersonales entre personas con diferentes culturas, profesiones.

Permite el logro de objetivos:

• ricos en contenidos ya que se conocen diferentes temas y se adquiere nueva información

• se reúnen propuestas y soluciones de varias personas

4.- MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS COMO APOYO AL TRABAJO COLABORATIVO.

Pueden usar:

• Sistemas de mensajes• Correo electrónico.

• Editores multiusuario.• Tableros compartidos

Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita:

• La presencia simultánea de dos o mas usuarios involucrados en una misma tarea.

• Generando requerimientos de rápida propagación de la información a los otros usuarios.

SISTEMAS COLABORATIVOS SINCRÓNICOS

Permiten que los participantes se integren y construyan en consenso su actividad, pueden ser:

cara a carao distribuidos.

• Manejan intercambio de datos• La interfaz debe permitir la interacción de

los participantes

SISTEMAS COLABORATIVOS ASINCRÓNICOS

En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la sincronía, es decir:

cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios.

SISTEMAS MIXTOS[Will & Leggett, 1993]

Se requiere soporte tanto para el trabajo sincrónico como asincrónico, lo

que según sería:

• el sistema óptimo para trabajo cooperativo con hipermedios.

5. ARQUITECTURA

BÁSICA PROPUESTA

.Los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de

requerimientos técnicos en:

• telecomunicaciones• capacidad de almacenamiento

• estructuras complejas de información• desarrollo de interfaces e incluso de

programas inteligentes

LOS COMPONENTES BÁSICOS DE LA ARQUITECTURA PROPUESTA:

• Facilitador• Participantes • Servicios sincrónicos• Servicios asincrónicos• Módulo administrador• Módulo inteligente• Módulo de múltiples medios• Módulo de comunicaciones

Ejemplos de Multimedios e Hipermedios

Para fortalecer el trabajo colaborativo cuando se busca formar a los niños en valores sociales, culturales y ecológicos

Estudiar los hechos, conceptos, principios, leyes y procedimientos del mundo que los rodea.

6.-

6.2 GeoNautas

Es un Software educativo de apoyo al maestro tanto dentro como fuera del aula.

Es la propuesta de un ambiente de aprendizaje que busca ser un proyecto colaborativo y que a la vez apoye los ya

existentes.

Conexiones. GeoNautas busca fortalecer los valores ecológicos y culturales dentro del ambiente de aprendizaje.

Ubica al alumno dentro de un entorno geográfico a partir del cual pueda:

• Identificar y reconocer las diferentes regiones • Proporciona elementos que le permiten identificar la

división política del país• Lo introducen en el desarrollo de su capacidad creativa• Juegos en los que el alumno pueda explotar su

creatividad • Elementos que despierten en él intereses.

es un apoyo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje el maestro es vital, ya que es quien presenta los

conocimientos que el alumno debe tener en cuenta antes de enfrentarse con el software

además de ser el guía en el momento en que se esté utilizando, y cumplir la función de:

• Asesorar• Dirigir

• Ser el apoyo• Ser el hilo conductor entre el software y el aula de clase

CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE

Comienza con la llegada de la GeoNave a la tierra; al llegar, ésta se posa sobre el mar y de ella se desprenden múltiples herramientas, a partir de las cuales se pueden realizar diferentes tipos de actividades:

• Rosa de los vientos• Catalejo • Observatorio Geográfico• GeoNave• Bitácora

Dentro de la bitácora el maestro cumple la función

de evaluar la actividad realizada por los alumnos, y

de generar proyectos colaborativos dentro y fuera

de la institución [Ramirez,1998].

En este software encontramos los servicios

sincrónicos del chat y asincrónicos del sistema de mensajes. Las actividades de

los alumnos son desarrolladas con ayuda de

herramientas de productividad como el

graficador y el procesador de textos.

• El maestro a través del módulo administrador administrar la información a presentar a los alumnos, controla los procesos en cada actividad y las diferentes estrategias y servicios para dichas actividades.

El módulo inteligente provee al maestro la información textual y gráfica más relevante, clasificándola de acuerdo con la actividad y las respuestas que propone el profesor anticipadamente.

En Geonautas el módulo de múltiples medios permite administrar información a nivel de medios gráficos y textuales y el módulo de comunicaciones administra los servicios de comunicación como chat y correo electrónico.  

6.4

Agua Paso por

aquí

La valoración de nuestros recursos

ecológicos locales y globales, surge el

agua como elemento universal y primordial para la existencia de todos los seres vivos

El objetivo del software es dar a

conocer las diferentes relaciones entre el agua y las

cosas

software educativo que pretende entregarle al

alumno diferentes herramientas y

servicios, para conocer y aprender sobre el

agua a través de información que

construye

Permitir construir de manera grupal e

individual experiencias, tanto reales como

ideales, fomentando así la investigación, la

construcción creativa

El maestro es el facilitador dentro de la arquitectura

básica de este

MÓDULO ADMINISTRADOR:

Administrar la información que

presenta a los alumnos, controlar los procesos,

la estrategia y los servicios en dicha

actividad

MÓDULO INTELIGENTE:

Provee al maestro de la información textual clasificada, permitiendo controlar y evaluar el proceso, obteniendo resultados de la actividad.

MÓDULO DE COMUNICACIONES:

Administra los servicios de

comunicación como Talk y Correo electrónico.

 7.-Conclusiones

El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas Multimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad: exige soporte para bancos de información, con el fin de poder: • Compartir la información• Plantear exigencias con respecto a los tiempos en que se ejecute la

acción que se comparte, sobre lo cual existen tres posibilidades: • Sistemas hipermedios en tiempo real• Sistemas hipermedios en tiempo no real• Sistemas mixtos El diseño de la interfaz del usuario es la figura más importante para la interacción entre éste y el sistema; se deben concebir interfaces didácticas para permitir desarrollar verdaderas experiencias de aprendizaje.

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