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FICHA TÉCNICA
TÍTULO Ambientes computadorizados ‘não-significantes’ para projetação arquitetônica
AUTORIA/
COAUTORIA
José dos Santos Cabral Filho
UNIVERSIDADE/
UNIDADE/
DEPARTAMENTO/
LABORATÓRIO
UFMG/ Escola de Arquitetura/ Departamento de Projetos/
Laboratório LAGEAR
DATA 17/01/2013
DESCRIÇÃO
FÍSICA
Relatório técnico; 126p.
NOTAS Relatório técnico referente ao projeto de Jogo eletrônico em CD-ROM; 4 ¾ pol. Requisitos do sistema: Windows 95,98, ME, 2000, NT e XP;
PALAVRAS-
CHAVE
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 1
SUMÁRIO
1 - Apresentação . .2
2 - A questão do projeto participativo em arquitetura 5
3 - O uso do computador e o projeto de arquitetura . 21
3.1 - Razões para o uso do computador no estágio inicial do projeto 21
3.2 - O impacto da interação da arquitetura com a informática . 22
3.3 - A produção da arquitetura auxiliada pela tecnologia da informação . 27
4 - Jogos como ambientes de indeterminação 35
4.1 - A possibilidade do jogo como metáfora de interface . 35
4.2 - A presença de jogos na cultura contemporânea 36
4.3 - A natureza do jogo, seu papel cultural e as quatro categorias de jogos 38
4.4 - Jogos como cenários para o “interplay” entre determinismo
e não determinismo. 41
5 - Os objetivos da pesquisa 43
6 - Os produtos da pesquisa . 45
6.1 - O jogo „Livro dos Hábitos‟ 45
6.1.1 - Aspectos conceituais do jogo . 45
6.1.2 - Definição do roteiro para o jogo . 51
6.1.3 - Definição das estratégias de interatividade 62
6.1.4 - Equacionamento das estratégias computacionais . 66
6.1.5 - Desenho das interfaces para interatividade e navegação . 68
6.1.6 - Implementação do jogo em ambiente multimídia . 76
6..2 - Produtos secundários - dissertações, artigos, disciplinas, ateliê virtual. 123
6.2.1 - Dissertações de Mestrado 123
6.2.2 - Comunicações e artigos 124
6.2.3 - Disciplinas . 125
6.2.4 - Ateliê Virtual de Projetos (VDS - Virtual Design Studio) . 126
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 2
1- APRESENTAÇÃO
Este relatório apresenta os resultados técnicos da pesquisa “Ambientes
Computadorizados Não-Significantes para Projetação Arquitetônica”. Inicialmente são
apresentadas as considerações conceituais que embasaram o desenvolvimento da
pesquisa e posteriormente é apresentado o desenvolvimento do jogo, produto final do
projeto. A parte de fundamentaçaõ conceitual trata das questões que se referem
basicamente a três pontos de investigação: (i) a arquitetura, (ii) o computador e (iii) os
jogos. A segunda parte do relatório que trata do jogo propriamente dito, relata os
procedimentos metodológicos usados no desenvolvimento do produto final e apresenta de
forma completa a programação de interface, constituída da programação visual, da
programação de interação e da programação computacional. São apresentados também
os produtos secundários da pesquisa, conforme especificado no projeto original, que
diziam respeito à geração de conhecimento inovador na área de processo de projeto
auxiliado por técnicas computadorizadas. Esta produção de conhecimento de deu no
desenvolvimento de 3 dissertações de mestrado vinculadas à pesquisa e no
estabelecimento de um estúdio virtual de projeto dentro do LAGEAR, relacionado às
questões de educação à distância.
No que tange aos objetivos específicos do projeto apresentado originalmente á
FAPEMIG, o objetivo da pesquisa foi proceder à criação de um ambiente
computadorizado de estrutura aberta (chamado aqui de ambiente „não significante‟), onde
o computador fosse usado como instrumento formal de suporte à interação informal entre
clientes e arquitetos, especificamente no que se refere ao desenvolvimento de projetos
habitacionais. Desta foma a pesquisa investigou as possibilidade do uso da tecnologia da
informação no auxílio à interação arquiteto/cliente no estágio inicial de formulação do
projeto. Relacionando as mais recentes teorias da arquitetura com as transformações
sociais decorrentes da difundida tecnologia da informação, desenvolvemos um jogo
como uma possibilidade de criação de um ambiente lúdico no qual o computador iria
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 3
oferecer meios mais eficazes para interação entre cliente/arquiteto. Para compreender as
sutis correlações que envolvem a questão usamos disciplinas como psicologia, lingüística
e psicanálise, além de trabalharmos com princípios de HCI (Human computer
interaction).
No contexto da pesquisa , arquitetura, computadores e jogos estão organizados com a
seguinte estrutura:
arquitetura é considerada um conjunto de relações indeterminadas que ocorrem (ou
literalmente tomam lugar) entre o usuário e o edifício, e portanto não pode ser
representada apenas por sistemas de CAD tradicionais, usualmente focados na
descrição da geometria do edifício.
Computadores são considerados objetos formais, dos quais não se espera simulação
inteligência humana, e nem o desenvolvimento do comportamento humano padrão.
Jogos são considerados a partir de sua capacidade de promover divertimento artificial
adequado para investigação imaginativa sem suscitar as “armadilhas conceituais” da
realidade virtual do computador. (Enquanto os jogos tendem a reforçar e tirar
vantagem dessa artificialidade observando o mundo fora dos limites do jogo, a
realidade virtual gerada por computador, por outro lado, procura turvar a fronteira
entre seu próprio domínio como uma representação do computador e do resto do
mundo.)
Dessa forma no desenvolvimento da pesquisa, três conceitos combinados resultam numa
estratégia formal que pode ser o veículo para uma interação informal entre cliente e
arquitetos. O objetivo é otimizar essa interação, fornecendo uma base comum que ao
mesmo tempo delineie e relate as diferenças entre o conhecimento profissional e leigo.
Isso passa a ser não uma alternativa para os meios tradicionais usados para a interação
entre os participantes do processo do projeto, mas funciona comu uma metodologia
complementar e otimizada capaz de lidar com os aspectos mais sutis da projetação
arquitetônica, às vezes difíceis de serem explicitados de maneira tradicional.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 4
2 - A QUESTÃO DO PROJETO PARTICIPATIVO EM ARQUITETURA
Sobre a participação dos clientes na elaboração do projeto
A idéia do projeto participativo em arquitetura surge em final dos anos 50, sendo bastante
ampliada durante os anos 60, quando, no bojo de todas as transformações sociais
ocorridas, iniciou-se um debate sobre o direito da participação do cliente nas decisões
arquitetônicas. Christopher Alexander talvez tenha sido o grande teórico que primeiro
articulou a necessidade de se considerar a participação dos clientes nas definições não só do
programa, mas de todos os outros aspectos da arquitetura. A sua „linguagem de
padrões‟, onde apresentava uma proposta alternativa de se lidar com a representação e a
linguagem suporte da produção arquitetônica, foi um marco crucial para a aceitação pelos
arquitetos da possibilidade de serem afrouxadas algumas das amarras que atrelavam a
criação arquitetônica à vontade soberana do arquiteto.
Nos anos 70 a prática da Arquitetura sofreu grande infuência da sociologia, e, segundo
alguns teóricos contemporâneos, chegou a ter o seu aspecto profissional prejudicado pelo
excesso de consideração teóricas e sociológicas externas à metodologia arquitetônica. O
grande problema, parece, foi o desencontro entre os procedimentos usados pelos
arquitetos em seu processo de projeto, e a teorização levada a cabo pelos sociólogos, que
desconheciam a mecânica destes processos, especialmente no que tange à relação
intrínseca e indissociável entre os aspectos funcionais e os simbólicos do objeto
arquitetônico.
Mais recentemente, especialmente depois do movimento pós-moderno na Arquitetura, a
relação entre os aspectos funcionais e simbólicos da arquitetura ganharam nova
proeminência, e a questão da comunicação dos valores arquitetônicos adquiriu uma
importância significativa. Sob esta ótica da comunicação a idéia de processo de projeto
tem sido resconsiderada e a a possibilidade da participação do cliente no processo parece
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 5
hoje menos assustadora aos arquitetos, que agora já não se vêem ameaçados de perder o
controle sobre a qualidade de suas edificações. Para tal mudança de postura é
fundamental compreender algumas questões da significação do objeto arquitetônico, para
além de sua estética, buscando compreender seu alcance simbólico. Da mesma forma faz-
se fundamental compreender as diversas abordagens sobre a origem e função da
arquitetura se quizermos pensar a possibilidade de um projeto indeterminado para a
arquitetura.
A natureza social da Arquitetura
A Arquitetura sempre foi uma questão de articular conceitos que permitam a existência
humana na adversidade da natureza. A disputa (dúvida) se o objeto arquitetônico em sua
origem é simbólico ou pragmático permanece sem solução. No entanto, mesmo se
consideramos a hipótese funcional e acreditarmos que nos primórdios da existência
humana a Arquitetura teve como sua única razão ser a proteção contra as ameaças físicas
da mundo selvagem, nós teríamos que aceitar uma função menos física das edificações no
seu desenvolvimento subsequente. Tão logo os primeiros vestígios de civilização
aparecessem, a Arquitetura teria que responder a questões mais sutis surgidas com os
novos refinamentos culturais. A partir de um determinado momento não seria suficiente
proteger os homens e as mulheres contra as ameaças físicas da natureza, a Arquitetura
deveria, então, prover um abrigo simbólico para os sonhos e pesadêlos a um nível
individual, assim como um abrigo simbólico para as ricas interações entre os indivíduos.
A Arquitetura, se vê assim, obrigada a arcar com as complexidades das relações humanas
e seus sutis códigos de ética.
Em um determinado ponto da história da humanidade, todo o meio ambiente construído,
e mais especificamente o objeto arquitetônico, se tornou um meio mais adequado e
persuasivo para a expressão física da ética da sociedade, (ou as regras para co-existência).
Estabelecendo os limites e as possíveis conexões entre as diferentes categorias de espaço,
tais como privado e público, sagrado e profano, pessoal e comunitário, a arquitetura se
torna um meio para expressar estas categorizações éticas. Além do mais, com o
progresso da civilização, quanto mais aumenta sua complexidade, mais sutil se tornam
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 6
suas questões éticas. E, concomitamente, também a arquitetura se torna mais ética, se
tornando mais e mais ligada às questões subjetivas de seus habitantes
As questões simbólicas presentes na Arquitetura
A idéia de arquitetura é um conceito fluido e maleável. Os mesmos objetos
arquitetônicos inspiram interpretações diferentes em diferentes épocas. Ao longo da
história são dadas descrições e explicações divergentes do que constitui a arquitetura. A
história das ordens clássicas, por exemplo, são um exemplo bastante conhecido da
dinâmica da interpretação dos significados na arquitetura. Das primeiras descrições de
Vitrúvio no século I até as visões „científicas‟ da arqueologia no século XVIII, existe um
extenso e às vezes contraditório retrato da arquitetura clássica.
Um outro exemplo de deslocamento do significado da arquitetura acontece com os novos
conceitos surgidos com a linguística e a psicanálise. Conceitos como o da separação
entre o significante e o significado, assim como a idéia da existência de uma parte
inconsciente em nosso mente, vieram pemitir um compreensão mais abrangente de nossa
relação com o meio ambiente construído, de uma forma impensável no passado. Mais
recentemente o desenvolvimento das redes de computadores e a implementação de
ambientes artificiais baseados em representações computadorizadas permitiram o
surgimento de conceitos como o de „ciberespaço‟ e „realidade virtual‟. Tais conceitos
„permitem‟ novas abordagens sobre o que é considerado como a natureza essencial da
arquitetura. A sensação que se tem é que a cada novo conceito criado, a história e a
própria idéia de arquitetura também mudam de forma a se adequar às novas abordagens.
A forma como nós vemos o mundo e interpretamos o passado é diretamente relacionado
ao estágio de conhecimento do mundo e de nós mesmos. Nós sempre refletimos nossas
ansiedades atuais no modo como descrevemos o passado e imaginamos o futuro. Por isso
a ficção científica diz mais do presente que propriamente do futuro, da mesma forma
como nossa descrição do passado é muito provavelmente um claro sintoma de nossas
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 7
dilemas e da imagem que fazemos de nós mesmos na atualidade. Nós extendemos
nossa percepção atual para o passado e o futuro, ou seja, nós usamos nossa visão
particularizada para enquadrar o mundo. Como Christoph Wulf coloca:
“ Visão de mundo e auto-imagem estão indissoluvelmente interligadas uma na outra. A
forma como o Homem vê o mundo é a forma como ele vê a si mesmo; a forma como ele
concebe a si mesmo é a forma como ele concebe o mundo. Mudanças em sua visão de
mundo provoca mudanças em sua visão de si mesmo e vice-versa.”
Assim, a forma como percebemos e entendemos a arquitetura não é muito diferente do
modo como percebemos e compreendemos o mundo e nós mesmos. Toda mudança na
percepção de nós mesmos leva a uma alteração no modo como percebemos e fazemos
arquitetura. A estrutura que a humanidade tem usado para abordar a arquitetura ( para
entendê-la e para produzi-la) tem mudado ao longo dos séculos de acordo com as
„ferramentas conceituais‟ disponíveis no momento. As particularidades e problemas a
serem respondidas variam de geração a geração.
É claro que não apenas a percepção da arquitetura tem mudado, mas a arquitetura em si
mesma tem sofrido grandes transformações através dos séculos. Estas mudanças ocorrem
apesar da permanência e da estabilidade daquelas necessidades biológicas que a
arquitetura deveria responder. Na verdade a arquitetura evoluiu de forma ampla e muito
frequentemente devido às mudanças no contexto no qual ela está inserida. Variações no
contexto físico, tecnológico, social assim como no contexto psicológico, normalmente
demandam revisões das bases da criação arquitetural, introduzinto novas respostas para a
prática da arquitetura. Assim a arquitetura se torna um produto cultural, sendo
determinada e determinando o caráter de uma determinada época: o ambiente construído é o
resultado de todo o sistema de valores de uma época, e portanto contribuindo
fortemente na conformação da singularidade de seu tempo.
Visões sobre a origem da Arquitetura
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 8
A busca pelas origens de qualquer atividade humana pode ser considerada uma atitude
romântica, ineficiente e até mesmo contraprodutiva, mas ela sempre se torna uma clara
evidência de como aquela atividade é percebida pelo grupo social que se engaja na busca
desta gênese. A investigação das origens da arquitetura é um claro exemplo de como
diferentes épocas fazem uso de diferentes metodologias e arcabouços teóricos na
tentativa de captar as razões que motivaram os seres humanos a iniciarem a construção de
um ambiente artificial. O tema do surgimento da arquitetura tem desafiado a imaginação
de cada geração de arquitetos desde a elaboração dos primeiros tratados sobre arquitetura.
As teorias propostas, a despeito de serem bizarras, radicais ou mesmo científicas, trazem
sempre importantes referências à construção de um edifício ideal. De certa forma, estas
teorias se assemelham ao modo como toas as tribos primitivas compõesm sua cosmologia
para explicar como e porquê eles vieram a ser o que eles são. Assim uma investigação
destas várias „explicações‟ ou mitos sobre a origem do ambiente construído podem ajudar
no esclarecimento do signficado e da relevância da arquitetura para a humanidade.
Existem diversos arquétipos arquitetônicos que surgem em diferentes épocas e que
buscam oferecer uma abrangente visão do começo do „ambiente construído pelo homem‟.
Por um lado abordagens míticas e metafóricas buscam uma descrição subjetiva do
advento da arquitetura, enquanto abordagens históricas e antropológicas buscam
esclarecer de forma „científica‟ a questão. Mais ainda, estudiosos da linguística
argumentam que poderemos encontrar valiosas pistas para a solução da questão se
olharmos para a linguagem e as raízes das palavras (etimologia). Já pesquisadores no
campo da socio-genética acreditam que poderemos aprender sobre o significado original da
arquitetura atravéz da observação de como as crianças conceituam e interagem com o
ambiente construído. Estas tendências serão topicalizadas abaixo.
Visões metafóricas sobre a origem da arquitetura.
Em termos metafóricos a expulsão de Adão e Eva do paraíso representa a mais antiga
indicação das origens da arquitetura na cultura ocidental. Postos para fora do paraíso e
vivendo numa então hostil natureza, o casal original teria sentido necessidade da proteção
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 9
das roupas e de um teto artificial sobre suas cabeças. Esta idéia da arquitetura originando
na expulsão do paraíso conecta o ambiente construido ao mito do pecado original: o
abandono da natureza como o jardim das delícias e o surgimento de uma outra natureza
selvagem aguardando a domesticação. Arquitetura então estaria, de acordo com esta
visão, imbuida desta ruptura com a natureza, e representaria a necessidade humana de
artificializar complemente o meio ambiente natural. Nesta visão a arquitetura seria
caracterizada tanto pelo orgulho quanto pela culpa. Culpa porque resultante de uma má
ação de nossos ancestrais, e orgulho por nos permitir sobreviver a despeito da punição e
do abandono divino.
Estas abordagens simbólicas que relacionam motivos paradoxais para a criação da
arquitetura se tornam mais claras com o mito da Torre de Babel. Como Denis Hollier
argumenta “[a] origem da arquitetura, seu status original como símbolo, é encontrada na
Torre de Babel”. O mito descreve o empreendimento desafiador de construir o edífico
mais alto possível, de forma a atingir os céus. Tal aventura foi vista por Deus como uma
tentativa da humanidade se rebelar contra Sua força. O castigo imposto à raça humana
foi a quebra e a diferenciação de sua língua em várias outras línguas, o que
consequentemente tornou impossível o diálogo entre as pessoas e portanto os impediu de
continuarem a construção. Este mito não apenas nos conta dos sentimentos paradoxais de
culpa e orgulho por tráz da arquitetura, como também nos aponta a forte ligação entre
arquitetura e linguagem: arquitetura como um empreendimento que se ancora de forma
definitiva na língua. Desta forma, já que a linguagem só tem existência de forma
dialógica (ou seja, só existe como dialógo dentro de um grupo social) e a arquitetura se
faz atravéz da linguagem, a arquitetura termina por também ser uma construção social.
Um relato alternativo da origem simbólica da Arquitetura não vê a Arquitetura enquanto
ruptura com a natureza. Joseph Rykwert porpõe que deve ter existido uma casa de Adão
e Eva no Paraíso, já que um jardim precisa de uma casa para lhe dar significado. A
função mitológica da casa não seria de proteção contra as intempéries, mas sim uma
proteção para a alma: “Uma casa para Adão no Paraíso. Não um abrigo contra o tempo,
mas sim um volume que ele pode interpretar em termos de seu próprio corpo e que pode
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 10
ser ainda uma exposição do plano paradisíaco. Rykwert relata a existência desta cabana
primitva em quase todas as culturas, demonstrando quão profundamente ela estaria
arraigadada em nosso inconsciente.
(Este impulso mitólogico que está por tráz da arquitetura não desapareceu em nosso
sociedade extremamente racionalizada: a disputa pela construção do edifício mais alto do
mundo ainda se encontra no centro das preocupações dos grupos sociais e dos arquitetos
contemporâneos.)
Origens históricas - visões antropológicas
Faz parte do senso comum assumir que a idéia original que talvez tenha determinado o
nascimento do ambiente construído foi a criação de um lugar mais adequado para o
convívio humano que a natureza selvagem. A adversidade do ambiente primitivo, sua
“wilderness” e a inclemência das intempéries, poderiam ter sido a primeira razão para o
homem primitivo construir um abrigo. No entanto, ao que tudo indica, a Arquitetura não
parece ser um artefato essencial para que os seres humanos consigam viver na natureza
bruta. Por vários milhares de anos os homens e mulheres viverção na natureza sem
nenhum ambiente criado artificialmente. O antropologista Peter J. Wilson, especulando
sobre as razões que provocaram o fim do nomadismo e o início dos assentamentos
permanentes na Idade do Bronze, se coloca perplexo pelo „inesperado‟ surgimento da
Arquitetura: “Se os seres humanos estiveram satisfeitos por várias centenas de milhares
de anos perambulando sem abrigo e com um mínimo de tecnologia, porque, de repente
(historicamente falando), eles deveriam se tornar aparentemente obsecados com
Arquitetura, não apenas estabelecendo-se em um lugar fértil e protegido contra as
intempéries, mas também erigindo edifícios e cidades que rivalizam com a natureza em
grandeza?
Sejam quais forem as razões, os assentamentos em vilas permanentes não significam
apenas um grande passo (uma grande conquista), mas também representou algumas
perdas para a humanidade se considerarmos a história dos milhares de anos anteriores.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 11
Gunter Gebauer argumenta que “o fim do nomadismo foi um passo a frente, mas no
desenvolvimento da raça humana ele representou uma ruptura que provocou um amnésia
irreversível no que se refere às nossas origens e que deixou uma incontrolável fonte de
nostalgia”. Ele também argumetna que a maior parte da arte primitiva das cavernas, tal
como a impressão rítimica de marcas de mãos na superfície da carverna foi a “fundação
de todos os sistemas de símbolos e construções intelectuais, e que juntamente com o uso
incipiente da linguagem, foi fundamental para a introdução da “reprodução de animais
em cativeiro, de tecnologias, da escrita e das organizações sociais”. Por razões inatas ou
inspirada em padrões da natureza, o fato é que em algum momento a humanidade
começão a controlar e organizar o meio ambiente natural para serivir aos seus próprios
propósitos. A agricultura, a domesticação dos animais, o estabelecimento de parentesco,
entre outros, certamente foram importantes fatores na configuração dos primeiros
assentamentos. No entanto, a época exata e o fator chave que deve ter provocado a
transição de uma sociedade sem edifícios para uma sociedade baseada no meio ambiente
construído, ainda permanece como uma matéria de estudo e conjecturas.
Crowe argumenta que “os primeiros passos „provisórios‟ na direção de um abrigo
permanente talvez inclua a fabricação da tenda dos nômades. A tenda, juntamente com a
domesticação dos animais migratórios, podem muito bem ter demonstrado que os seres
humanos poderiam manipular a natureza em seu favor de modo permanente, assim
conduzindo à criação do que pode ser considerado o „mundo construído pelo homem‟.”
Assim, a tenda marcaria a transição de coletores/caçadores para os fazendeiros
primitivos. Independentemente de seu tipo, o primeiro edíficio dever ter sido a casa. Se
nos assumirmos que os assim chamados „povos primitivos‟ vivendo em nossos dias
guardam semelhanças com o que deve ter sido o começo da humanidade, nós poderemos
deduzir que as primeiras moradias estavam impregnadas de conteúdos simbólicos. Os
índios possuem um vocabulário bem estruturado de símbolos e mitos que são
materializados em suas moradias.
Normam Crowe, em seu livro “Nature and the Idea of a Man-made World”, desenvolve
longamente um argumento de que deve haver uma tendência inata pela ordem na mente
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 12
das pessoas, de forma que nós poderíamos atingir o alto nível de organização ambiental
que nós temos hoje em dia. Mas o conceito de ordem é relativo (subjectivo) e a ordem
de que Crowe fala é a ordem da geometria euclidiana. A teoria do caos, por exemplo, nos
trouxe novos sistemas de ordens com novas geometrias. Wilson, por outro lado, enfatiza
que a casa não é uma necessidade natural e inata como alguns sociólogos de orientação
psicanálitica argumentam, baseados principalmente nas idéias freudianas de que a casa
seria uma representação do útero. Ele coloca que, ao contrário, a casa “deveria ser vista
como um instrumento técnico e cognitivo, uma ferramenta para o pensamento tanto
quanto uma tecnologia de abrigo.” Como Pearson e Richards afirmam em concordância
com a proposição de Wilson, “ a casa marca um desenvolvimento significativo (major)
no pensamento cosmológico. Com o assentamento veio a proliferação da cultura
material: a casa se torna o mais poderoso e prático símbolo disponível antes do
desenvolvimento da escrita. Ela media e sintetiza os símbolos naturais do corpo e da
paisagem, codificando, abordando e classificando o cosmo.
Uma visão linguística / „sócio-genética‟ da origem da arquitetura
Muntañola argumenta que em vez de buscar as origens da arquitetura „esmiuçando‟ as
origens da humanidade, uma tarefa que pode se mostrar árdua, senão impossível, nós
deveríamos procurar pela origem da arquitetura através de uma investigação de como a
criança expressa sua percepção e compreensão do ambiente construído. De acordo com
ele, isto poderia nos levar uma idéia mais confiável e relevante da origem do significado
dos lugares. Ele diz no que se refere à origem da arquitetura “a prova do que acontece
deve ser procurado em nossa própria existência e não em uma „fugidia‟ (elusive) origem
mítica
G.Buti levou a cabo uma pesquisa estruturalista sobre o tema que obteve resultados
surpreendentes. Ao investigar a etimologia da palavra „casa‟ ele encontrou diferentes
caminhos daqueles que vem um evolução linear da caverna à tenda e em direção à cabana
primitiva. Como citado por Muntañola em um capítulo sobre a antropologia do lugar,
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 13
Buti propõe um esquema muito sugestivo de três casas areqaetípicas que podem ter dado
origem à casa indo-européia:
a casa enterrada (subterrânea) - a caverna (raiz linguística GEU)
a casa semi-enterrada com telhado artificial (raiz linguística KEU)
a casa aérea (DOMUS-AEDES) - a cabana greco-romana primitiva.
O aspecto interessante das idéias de Buti, é que elas são baseadas tanto em evidências
antropológicas quanto nas raíses linguísticas das palavras para moradia. Sua descoberta
de alguma forma corrobora a idéia de uma base social para a origem da casa indo-
européia. Ele não detecta um desenvolvimento cronológico de um modelo para o outro,
ao contrário, ele os encontra coexistindo em um desenvolvimento sincrônico. Conforme
Muntañola aponta, estas raízes podem ainda hoje serem vistas nas tendências da
arquitetura contemporânea. Mesmo a „disputa‟ entre Le Corbusier e Frank Lloyd Wrigt
sobre racionalismo versus organicismo pode ser remetida a estes modelos arquetípicos da
casa.
O conceito linguistíco de moradia foi também extensivamente investigado por Martin
Heidegger em seu texto “Building Dwelling Thinking. Através de uma análise criteriosa
da raízes linguísticas e das variações da palavra „construção‟ („buan‟ em inglês antigo e
alemão „alto‟ (?)), Heidegger conclui que construir e habitar estão intrinsicamente
conectados. Da transformação da palavra „buan‟, construir também significa cultivar(?)
(nurturing). Como Crowe salienta, “desde que o caráter fundamental da habitação é o de
„cultivar‟, o conceito de dualidade entre homem e natureza como entidades separadas e
distintas é resolvido através deste ato fundamental e contínuo - „o ato de habitar - que é
construir e cultivar‟.”
Arquitetura e a distância da natureza
Toda a discussão sobre a origem da Arquitetrua nos leva à conclusão de que a relação
entre os seres humanos e a natureza está no cerne da invenção da Arquitetura. Quer seja
em termos metafóricos, quer seja em termos pragmáticos, nossa idéia de arquitetura
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 14
sempre tem a natureza como referência. No entanto, da mesma forma como a idéia de
natureza tem mudado ao longo da história da humanidade, a relação entre arquitetura e
natureza também tem mudado. O modo como os arquitetos entendem o que seria a
relação ideal com o mundo natural varia a cada geração e normalmente acaba por
constituir um estilo particular (e muito frequentemente termina por ditar um „estilo‟)
Existem dois modos básicos de abordar a relação da arquitetura com o mundo natural:
arquitetura como continuidade ou arquitetura como ruptura com a natureza. A clássica
oposição entre LeCorbusier e Frank Lloyd Wright exemplifica bem esta dicotomia. A
Vila Savoye e a Casa da Cascata são sempre usados como exemplos de modos ideais de
relação com a natureza, a primeira representando a abordagem racionalista e a segunda, a
abordagem orgânica: “Savoye sugere a luz da razão percebida sem ambiguidade,
enquanto a Casa da Cascata imprime no visitante um senso de mistério telúrico e
significados que transcendem os limites de qualquer compreensão racional.”
Na primeira abordagem a Arquitetura é vista como um artefato artificial claramente
distinto do mundo natural. Tal idéia, do meio ambiente construído como oposição ao
natural se baseia em mitos internalizados tais como a expulsão de Adão e Eva do Paraíso, como
Rykwert já indicou. De acordo com o mito do „pecado original‟ a Arquitetura seria um
artefato que expressa o mundo não natural e portanto deveria contrastar em forma e
ambiência com o mundo ambiente natural.
Já a Arquitetura como continuidade da natureza é enfatizada por todas as tendências
arquitetônicas românticas. Através do uso de materiais naturais „rústicos‟, associados a
formas geométricas que se assemelham ao padrões encontrados na natureza, esta
tendência arquitetônica busca a proximidade com o mundo natural através de uma
adequação (acomodação) do edifício ao meio ambiente.
A despeito desta abordagem polarizadora, que entende arquitetura como continuidade ou
ruptura com o universo natural, trazer à tona impulsos mitológicos existentes por trás de
nossas percepções da Arquitetura, ela é na verdade bastante simplista. Tal análise não
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 15
nos permite nenhum avanço além da dicotomia e emprobrece a complexa relação entre a
cultura e a natureza.
Um hipótese mais „equilibrada‟ é encontrada no argumento de Muntañola que considera a
Arquitetura como algo situado entre „a selva‟ e „o paraíso‟, ou em outras palavras, entre a
natureza selvagem e um lugar utópico (um ambiente ideal completamente controlado).
Através da supressão desta idéia dicotômica de „continuidade‟ ou „ruptura‟, e adotando a
metáfora do „entre‟, Muntañola abre uma possibilidade muito mais rica para
compreendermos o fenômeno arquitetônico. Ele argumenta que a Arquitetura tem uma
função simbólica similar à dos mitos, o que nos permite a concretização da vida humana no
espaço entre a selva e o paraíso.
Mai ainda, ele nos lembra que os seres humanos são em sua essência divididos
patologicamente pelo dualismo natureza e cultura: “O dualismo original entre o homem
primitivo e o mundo fenomenológico ainda não foi resolvido: sua existência é a eterna
dialética entre o ser e o não-ser, um deslocamento contínuo entre dois sistemas de
referências - o significante e o significado (...) Este estado patológico inerente á
humanidade, que não pode ser resolvido através do raciocínio reflexivo ou científico,
demanda a utilização de um outro sistema, diferente em princípio, e estruturado de tal
forma que todas as contradições são integradas e os conflitos resultantes são resolvidos.
Tal sistema, ou suas leis, nada mais é que a manifestação do inconsciente, e é neste
sistema que a função simbólica é realizada.” Mais ainda, Muntañola diz ser a arquitetura
um instrumento (ou sistema) que lida com as contradições simbólicas da existência
humana. Suas proposições tocam em aspectos que são tão relevantes para a
argumentação que estamos construindo nesta pesquisa que vale a pena citá-lo mais
longamente:
“A validade estética de qualquer trabalho arquitetural segue uma
estrutura fundamental que integra todos os seus elementos. A existência
de tal estrutura implica em certas operações lógicas definidas a priori.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 16
A estrutura lógica da Arquitetura tem uma grande similaridade com as
estruturas dos mitos descobertas por Lévi-Strauss que poderíamos
presumir que ambas são aspectos diverso da mesma realidade: a
necessidade humana de sobrevivência. Assim, da mesma forma como o
mito tem a função de solucionar a contradição entre determinações
opostas, esta tamém seria a missão da Arquitetura como um modelo
lógico.
Portanto, a Arquitetura tem uma função terapêutica, como o mito na cura
chamanística, sendo ambos, arquitetura e mito, incluídos numa categoria
comum de uma linguagem especial.”
Este conceito de Arquitetura como um artefato que media a existência humana na tensão
entre a inexplicada ordem da natureza e a possibilidade de um sistema perfeito idealizado
pela mente humana, passo ao largo da discussão convencional de ruptura ou
continuidade. Nesta visão, a Arquitetura passa a existir como um elemento que permite à
humanidade uma sofisticada interação com a natureza, e não mais um mero escudo
(abrigo) contra as adversidades do mundo natural. Assim, a Arquitetura deveria ser
pensada como um interface que, não apenas protege os seres humanos contra as
intempéries, mas que, muito além disso, nos permite entender e interagir com aspectos
essenciais do mundo natural. Em termos funcionais, a Arquitetura pode ser descrita
como um instrumento que vai permitir à humanidade desenvolver-se „inserida‟ no mundo
natural. Em termos simbólicos, ela pode ser vista como uma moldura para os seres
humanos abordarem os aspectos incomensuráveis do mundo natural.
Como um artefato que permite a localização da humanidade no intervalo entre a „selva‟ e
o „paraíso‟, a Arquitetura se torna um disciplina dialógica. O próprio „interplay‟ destes
dois conceitos radicais - „selva‟ e „paraíso‟- gera uma tensão criativa que permite que a
Arquitetura adquira significação enquanto interface entre humanidade e natureza. Neste
processo de adquirir significado, a arquitetura transcende a mera materialidade
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 17
(fisicalidade) da edificação e se torna uma construção (invenção/objeto/artefato) social, o que
de alguma forma justifica o jogo desenvolvido nesta pesquisa.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 18
3 - O USO DO COMPUTADOR E O PROJETO DE ARQUITETURA
3.1 - Razões para o uso do computador no estágio inicial do projeto
Embora alguns trabalhos lidem com o uso do computador no estágio inicial do processo
do projeto, a maioria dos esforços no desenvolvimento computacional relacionado à
arquitetura, tem como alvo estágios finais da cadeia de produção. A principal corrente de
computadores aplicados à arquitetura utiliza o computador como ferramenta
representacional, seja na criação de modelos 3-D ou nos esboços criados para exibição e
trabalhos de obra. Estamos considerando o computador não como ferramenta para
representação ou simulação, mas sim como instrumento formal para manipular estruturas
formais que podem ser preenchidas pelas pessoas envolvidas. Além disso, a recente
transformação dos computadores como aparelhos de multimídia e comunicação trazem
novas visões para as questões de identidade e percepção do mundo físico, incluindo o
ambiente construído. Essas mudanças na tecnologia sugerem novas possibilidades no uso
dos computadores para apoiar os estágios iniciais do processo do projeto. As capacidades
dos novos sistemas de multimídia e comunicação comportam aspectos importantes
especialmente quando deixamos de enxergar arquitetura puramente como geometria do
edifício, e a abordamos como uma rede de significados metafóricos que são construídos
no espaço entre usuário e edifício.
3.2 - O Impacto da Interação da Arquitetura com a Informática
O impacto da tecnologia computacional na cultura contemporânea é normalmente
percebido de forma paradoxal. A informática é vista ora como um agente de transtorno,
ora como uma força de esclarecimento. O encontro entre a tecnologia da informação e a
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 19
arquitetura não tem sido diferente. Alguns afirmam que a informática transforma a
arquitetura em algo inútil e, portanto, representa o fim da arquitetura; outros ao contrário,
vêem-na como uma ferramenta capaz de trazer um novo renascimento à arquitetura.
Um dos argumentos de que a tecnologia eletrônica tem afetado a arquitetura
negativamente é baseado na idéia de que o conceito tradicional de lugar vem sendo
destruido pela excesso de tecnologia. Equipamentos eletrônicos estariam quebrando o
delicado equilíbrio entre os aspectos fundamentais na conformação do lugar
arquitetônico: o espaço, o tempo e o corpo humano.
Philip Tabor vê o conceito da casa sendo violado pela tecnologia da informação, não
tanto em termos materiais, mas principalmente em termos psicológicos. Ele diz que o “lar
enquanto construção subjetiva, é uma metáfora e uma extensão do eu e do corpo. Mas seu
envolvente conceitual é expansível até incluir qualquer zona adequada, geográfica ou
mental”.1 A casa é, portanto, um conceito maleável, inter-relacionado à identidade do
morador, o que implica que a ausência de identidade significa a ausência da casa. Tabor
também afirma que:
a mídia eletrônica tem erodido parcialmente não apenas as fronteiras sociais que
antes dividiam os indivíduos e as famílias da sociedade como um todo, mas
também algumas fronteiras do Eu, que antes definiam a identidade individual.2
Com as fronteiras do Eu „dissolvidas‟, também são dissolvidas as barreiras da casa. O
aspecto referencial da arquitetura desaparece, ou pelo menos é diluído em uma
multiplicidade de possíveis referências. Tabor aponta três estratégias que vêm sendo
usadas para contra-atacar a invasão da casa pela informática: 1) „relaxar e gozar‟ — a
estratégia cyberpunk; 2) reforçar as paredes da casa — o encasulamento; 3) deixar as
paredes caírem, mas construir outras, mais abrangentes e aprender a se sentir em casa
num mundo mais vasto — o projeto modernista.”3
Virilio (1993), por outro lado, afirma que a arquitetura deixou de ser uma disciplina
espacial para se transformar em uma disciplina temporal. A arquitetura não pode mais ser
pensada como a arte da articulação dos espaços, ela agora tem que ser vista no contexto
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 20
do „tempo‟, ou mais especificamente, no contexto do „tempo real‟ — o tempo global
sincronizado. As fronteiras deixaram de ser geográficas para serem temporais, já que você
pode ser contactado ou contactar qualquer um, a qualquer hora, em qualquer parte do
planeta. (Virillio, 1993)
Se, por um lado, a parafernália eletrônica parece estar corrompendo o equilíbrio
tradicional entre os elementos fundamentais da arquitetura, por outro lado a informática
parece oferecer novos meios de configurar a espacialidade arquitetônica. Willian Mitchel, por
exemplo, é totalmente otimista com relação às novas possibilidades criadas pela nova
tecnologia. O tom eufórico com que se refere a elas em muito lembra as fantasias dos
primeiros arquitetos modernos em relação à mecanização da arquitetura:
Os arquitetos do século XXI ainda vão dar forma, arranjar e conectar os espaços
(tanto o real quanto o virtual) para satisfazer as necessidades humanas. Eles ainda
vão estar cuidando da qualidade visual e da ambiência do meio. Eles ainda vão
estar procurando conforto, solidez e beleza. Mas conforto será uma questão de
funcionalidade de um software e o desenho de interfaces, tanto quanto hoje se trata
de uma questão de plantas e materiais de construção. Solidez acarretá não somente
a integridade física dos sistemas estruturais, mas também a integridade lógica dos
sistemas computadorizados. A beleza? A beleza terá dimensões inimagináveis.
(Mitchel, 1995, p. 105)
Mas a entrada da tecnologia da informação no domínio da arquitetura não se dá somente
com o crescente número de aparelhos eletrônicos que ocupam o interior do espaço
arquitetônico; ela também afeta a própria tessitura da arquitetura, com a idéia dos
edifícios inteligentes — “arquitetura como um meio inteligente que responda aos inputs
dos ocupantes e inicie mudanças de estado de maneira inteligente. (Weibel, 1994, p.5)
O edifício inteligente seria então aquele que reage à presença do usuário e a mudanças no
ambiente. Peter Weibel afirma que
um carro sabe mais a respeito de si mesmo e de meu estado que uma casa. Os
edifícios estão atrasados em relação aos fogões. Arquitetura, enquanto uma
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 21
edificação, contém equipamentos que são mais inteligentes que o próprio edifício. Um
hospital não é tão inteligente quanto os equipamentos médicos que ele abriga. Uma
cabine de avião é mais inteligente que um escritório. (id.,p. 4-5)
A análise que Weibel faz é sem dúvida correta — a arquitetura é notadamente arcaica se
comparada com outros produtos fabricados atualmente. No entanto, há uma questão
crucial que a maioria dos arquitetos que trabalham com edifícios inteligentes não
consegue formular: porque é que a arquitetura ainda não evoluiu para formas mais
tecnológicas se os avanços da técnica já estão disponíveis e vêm sendo largamente usados
em outras áreas?
Na verdade essa busca por edifícios inteligentes apresenta uma semelhança intrínseca
com a pesquisa de computadores inteligentes. Ambas as pesquisas são baseadas num
modelo da percepção humana „orientada-ao-objeto‟. Tal modelo descreve o mundo, aí
incluídos os objetos arquitetônicos, como um amontoado de dados, que podem ser
mapeados, podem ser representados e podem ser manipulados de forma direta e
inequívoca.
Da mesma forma que os primeiros pesquisadores que buscaram relacionar computação e
arquitetura falharam por não terem conseguido compreender a natureza complexa dos
elementos presentes no processo de criação arquitetônica, a maioria dos arquitetos que tem
trabalhado com a idéia de „edifícios inteligentes‟ não consegue compreender a
complexidade e a sutileza das razões que nos levam a construir e a habitar a arquitetura. A
interação fundamental que tem lugar na arquitetura não é entre usuário e edifício, mas sim
entre os próprios usuários. Se a metáfora de um edifício inteligente significa uma
edificação ampliada em sua funcionalidade arquitetural, então um edifício
verdadeiramente inteligente seria aquele que amplia e enriquece o sentido do habitar nos seus
aspectos tanto nocionais quanto emocionais.
A questão que permanece é esta: haveria razão ou justificativa para a existência da
arquitetura numa „era eletrônica‟? A inter-relação entre arquitetura e tecnologia
computacional representa o fim da arquitetura? Ou em outras palavras, conseguiria o
ciberespaço substituir a arquitetura? Será que vamos assistir à concretização dos filmes
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 22
de ficção científica, que descrevem verdadeiros „castelos eletrônicos‟ dentro de
arquiteturas abandonadas e em ruínas? Ou será que vamos presenciar um cenário
semelhante ao descrito por Mitchel:
Assim como nossos corpos estão se transformando em ciborgues, os edifícios que
os abrigam também estão se transformando. Mais e mais os sistemas de
telecomunicações estão substituindo os sistemas de circulação, e o „solvente‟ da
informação digital vai decompondo os tipos tradicionais de edifício. Uma por uma,
as formas com que estamos familiarizados desaparecem. Então os resíduos dos
fragmentos re-arranjados produzem mutantes. (Mitchell, 1995, p. 47)
Se estiverem certos os estudiosos que argumentam que a tecnologia da informação tem
um grande impacto na configuração da identidade das pessoas, e se considerarmos o
papel da arquitetura como um „instrumento ético‟, então a arquitetura mais que nunca
será necessária numa era eletrônica. As demandas psicológicas do indivíduo
contemporâneo sofreram mudanças drásticas e pedem uma resposta precisa por parte da
arquitetura, que pode viabilizar a expressão das pessoas, dando-lhes a base necessária
para a interação social. Mesmo que essa interação ocorra no „espaço virtual‟ de uma rede
computadorizada, o significado último da experiência é dado por um indivíduo
„encarnado‟, que, portanto tem necessidade de um ambiente físico/corporificado
(encarnado) como referente.
Mesmo se pensarmos a arquitetura como um aparato funcional (como proteção física
contra os elementos), ainda assim existe uma razão para sua existência na „era
eletrônica‟. O caráter selvagem e hostil da „natureza eletrônica‟ demanda novos tipos de
paredes e novos tipos de janela para a arquitetura contemporânea. O edifício do MI5, o
serviço secreto inglês, projetado por Terry Farrell, é um exemplo de como as coisas
poderiam ser daqui em diante: dentro das paredes de concreto do prédio existe um gaiola de
Faraday para prevenir uma possível interferência eletrônica, isto é, uma proteção contra
uma intempérie tecnológica — uma tempestade eletrônica.
Assim, as questões que devem ser o foco dos arquitetos contemporâneos não são mais os
problemas de superação da lei da gravidade, como rezava a cartilha de uma arquitetura
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 23
pragmática, e muito menos a celebração dessa superação, como queriam os românticos.
Ao contrário, o desafio arquitetônico atual é ao mesmo tempo transcendente e
pragmático: diz respeito à busca de um novo recorte conceitual (processos, rituais,
jogos?) que consiga inscrever a arquitetura de forma efetiva no universo peculiar do
mundo atual. A arquitetura tem que responder às adversidades de um ambiente eletrônico
hostil, protegendo o ser contra as ameaças dos novos ambientes (a completa ausência ou
a extrema disponibilidade de referências), e ao mesmo tempo prover as bases para as
novas formas de interação social.
Em resumo, podemos dizer que o advento da tecnologia computacional e suas metáforas, tais
como ciberespaço e natureza eletrônica, não representam o fim da arquitetura; ao
contrário, mais do que nunca a arquitetura se faz necessária como uma base
possibilitadora da interação social. No entanto, para que essa tarefa seja cumprida e a
complexidade dos novos cenários seja respondida, há que haver uma cuidadosa
redefinição do domínio ético da arquitetura.
3.3 - A Produção da Arquitetura Auxiliada pela Tecnologia da Informação
O advento da tecnologia computacional trouxe grandes expectativas para a maioria das
áreas da atividade humana, e, em alguns casos, essa expectativa foi respondida ou até
mesmo superada. O campo da arquitetura não ficou imune ao entusiasmo pelo
computador durante os anos 60 e 70, mas a tão aguardada revolução não aconteceu, e a
prática arquitetônica acabou por não sofrer nenhuma transformação radical devida ao uso
da informática, como anunciavam os pioneiros do sistemas de CAD (Bruegamann, 1989,
p.139) No início da relação entre tecnologia computacional e arquitetura as expectativas
eram altas e os arquitetos “sonharam com uma profissão revitalizada onde o que eles
viam como métodos projetivos elitistas e subjetivos seriam abandonados em favor de
métodos rigorosamente objetivos” (id., p.139). No entanto, como Bruegman relata,
um dos mais interessantes e paradoxais aspectos da confrontação inicial da
arquitetura com o computador é o quanto foi revelado a respeito da complexidade
e força da profissão que o computador supostamente re-orientaria, e a respeito das
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 24
surpreendentemente complexas relações entre o projeto arquitetônico e as
ferramentas e métodos de sua representação. (id., p. )
Após uma etapa de resistência, na qual os arquitetos evitaram o uso do computador em
larga escala, com a chegada de software e hardware mais adequados, a tecnologia
computacional foi eventualmente aceita como ferramenta de ajuda à prática da profissão,
especialmente na área de produção de imagem. Ranulph Glanville considera que
atualmente o uso de computadores na arquitetura acontece de três formas. De acordo com ele
“as três abordagens são:
a) o computador em si;
b) o computador como ilustrador;
c) o computador como „fazer‟. (Glanville, 1992)
„O computador em si‟ refere-se ao uso de computadores em arquitetura, sendo que os
computadores seriam a própria arquitetura. Nesse uso específico, o aparato
computacional e o objeto arquitetônico se confundem. De um lado, o edifício assume
funções típicas da tecnologia computacional — capacidade de responder (reagir) ao
usuário e manipular suas expressões; de outro, o computador adquire aspectos do objeto
arquitetônico, especificamente sua espacialidade. Essa combinação da tecnologia
computacional com a arquitetura não apenas inaugura todo o campo dos „edifícios
inteligentes‟, mas também conduz à idéia dos ambientes computacionais imersivos.
„O computador como ilustrador‟ diz respeito ao uso de computadores como instrumento de
representação no sentido usado em sistemas de CAD tradicionais. Glanville refere-se a esta
possibilidade como “ilustração de projetos — o desenhista autômato”.
„O computador como fazer‟ refere-se “ao uso do computador para gerar (novidade) para
nós, desde nós e conosco”. Glanville refere-se a coisas como “combinações ou pontos de
vistas improváveis, associações estranhas, descrições ou interpretações pouco familiares,
combinações e composições peculiares, fragmentações chocantes: automatizadas ou
criadas por e entre usuários trabalhando em conjunto ou sozinhos.” (idem, 1992)
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 25
Como Coyne (1995, p.181) aponta, a maioria dos sistemas de CAD se baseia num
modelo de percepção que é centrado nos dados e procura uma inatingível
correspondência verdadeira entre representação e realidade. Basicamente os sistemas de
CAD oferecem, ou buscam oferecer, a possibilidade da descrição da geometria dos
edifícios. No entanto, nessa tentativa eles terminam determinando em grande parte a
natureza do espaço arquitetônico que buscam descrever. Pérez-Gómez é taxativo a esse
respeito:
A tirania da computação gráfica, no seu estabelecimento rigoroso de uma espaço
homogêneo e na sua incapacidade de combinar diferentes estruturas de referência, é
ainda mais sistemática que qualquer outro instrumento de representação. (PérezGómez,
1992, p.34)
A prescritividade dos sistemas de CAD também prevalece:
O instrumento não é simplesmente o equivalente a um lápis ou cinzel que poderia
facilmente permitir a transcendência do reducionismo. Ele é a culminação da
mentalidade objevista da modernidade, e portanto, inerentemente perspectivo.
(Pérez-Gómez, 1992, p.34)
No entanto, como nos mostra uma abordagem fenomenológica da arquitetura, os aspectos
fundamentais da arquitetura não se restringem à geometria do edifício. Além disso, um
grande número de fatores não-determinísticos tem um papel importante na configuração
da arquitetura.
Pérez-Gómez, no entanto, afirma que “é concebível que a máquina transcenda sua lógica
binária e se torne uma ferramenta para um desvelamento poético no reino da arquitetura”
(Pérez-Gómez, 1992, p.34). Existem, de fato, alguns exemplos de usos alternativos do
computador nos quais se busca superar os limites impostos pelos programas de CAD
tradicionais. Arquitetos como Peter Eisenman e Frank Gehry, por exemplo, têm abordado
a questão de forma muito particular. Eisenman usa o computador como um instrumento
para interferir em seus projetos, gerando formas inesperadas. Ele vê o computador como
uma ferramenta que dá autonomia ao objeto, no que diz respeito à sua geometria. Tal
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 26
abordagem, no entanto, transforma o computador numa entidade autônoma com poderes
„mágicos‟, e a ação da máquina passa a ser algo próximo de uma intervenção divina. O
que Eisenman não consegue reconhecer é que, na verdade, o poder reside nas mãos do
programador que desenhou o sistema, ou seja, em última instância, o ato criativo pertence
ao programador ou ao arquiteto que usou o programa, mas não ao computador.
Um outro exemplo de uso alternativo de computadores na produção da arquitetura é de
Frank Gehry, o arquiteto americano conhecido por seus edifícios distorcidos. Buscando
uma aproximação entre arquitetura e arte pop, Gehry usa o computador para viabilizar a
construção de seus complexos projetos. Por um lado, Gehry expõe as limitações da
representação ortodoxa, construindo formas que dificilmente conseguem ser
representadas pelas técnicas herdadas da perspectiva renascentista — o desenho
projetivo. Por outro lado, ele leva essa estratégia de relações causais e lineares entre
objeto e representação ao seu extremo, (paginando de forma exata o revestimento de
paredes irregulares, por exemplo) o que resulta na criação de desenhos que tocam o limite
do perfeccionismo e poderiam ser obtidos apenas pela representação computadorizada.
No entanto algumas das experiências mais provocativas no uso de computadores
relacionadas à arquitetura têm sido propostas por artistas (ou arquitetos trabalhando como
artistas). Usualmente os artistas exploram as limitações dos meios de expressão, expondo
as idiossincrasias destes e terminam por revelar possibilidades que enriquecem o meio
expressivo em direções completamente inesperadas. Não que os artistas estejam isentos
de limitações e condicionantes, algo comum aos arquitetos em sua prática cotidiana, mas
a maioria dos arquitetos que trabalha na vanguarda arquitetônica goza de tanta liberdade
quanto os artistas. A questão em jogo diz respeito à natureza da pesquisa levada a cabo
pelos artistas, isto é, o sistema referencial em que o trabalho se baseia. Em outras
palavras, o que difere a busca do arquiteto e a do artista é „moldura‟ conceitual que
circunscreve o trabalho de cada um.
Dois bons exemplos de como artistas trabalhando nesta conjunção entre computadores e
arquitetura fazem nascer uma obra provocativa e desveladora são os trabalhos de
Christian Moller e de Jeffrey Shaw.4 Moller trabalha com o que ele denomina
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 27
arquitetura interativa, uma arquitetura que, em resposta à presença do usuário, altera a
própria ambiência. O trabalho de Moller se diferencia da pesquisa tradicional sobre
edifícios inteligentes especialmente pelo fato de não se basear em nenhum tipo de
metáfora antropomórfica. Ao contrário das tentativas de construção de edifícios
inteligentes, as propostas de Moller não pressupõem que nossa interação com a
arquitetura seja data-oriented, ou seja, ele não reduz a arquitetura a um campo potencial de
dados que caberia aos nossos sentidos decodificar. Ao contrário, ele explora os
sentimentos de estranhamento que nos invadem quando nos tornamos conscientes dos mais
básicos e habituais modos de experenciar o espaço arquitetônico. Moller usa
tecnologia computacional para criar situações surreais que desvelam a estranheza de
situações triviais na experiência arquitetônica.
O „elevador virtual‟, por exemplo, é uma instalação de arte que brinca com o simples uso de
um elevador que dá acesso ao primeiro andar de uma galeria. Por meio da ênfase, ou mesmo
exagero dos princípios básicos da experiência, Moller leva o usuário a redescobrir o ato trivial
de usar um elevador ou se tornar consciente dele. Ele explica:
Você entra no Elevador Virtual no andar térreo do museu. O piso de vidro na
cabine do elevador é usado como uma superfície para projeção. As pessoas em pé
no elevador assistem a uma animação computadorizada em tempo real, que
começa com a textura do chão cobrindo o andar térreo e explode através dos
andares do edifício levantando vôo verticalmente, movendo velozmente se
distanciando da superfície da terra. Os engenhos hidráulicos de um simulador de
vôo simulam as forças gravitacionais que estariam em jogo na viagem imaginária,
e, tendo entrado em órbita, os passageiros deixam o elevador no primeiro andar.
(Moller, 1994)
Jeffrey Shaw também brinca com o processo de experimentação do espaço arquitetônico.
Seus trabalhos apresentam uma visão crítica, quase sarcástica, do uso generalizado da
tecnologia da informação em nossas atividades diárias. Por meio da presença de aspectos
estranhos em uma situação específica, o trabalho de Shaw expõe as contradições daquela
atividade, permite então uma visão crítica da mesma experiência. Um de seus trabalhos
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 28
mais instigantes intelectualmente é A Cidade Legível, no qual ele usa uma bicicleta
ergométrica como interface de um ambiente virtual. Como ele mesmo salienta:
Um dos paradoxos da vida no ciberespaço é a perda do corpo real juntamente com o
ganho de um corpo virtual. Enquanto percorremos as extensões deste „novo
território‟ televirtual, nossos corpos sedentários são indolentemente atrelados aos
mecanismos „navegadores‟. Desta forma, máquinas de exercício se tornam a
contrapartida necessária das máquinas de realidade virtual. (….)
Em A Cidade Legível, o usuário/visitante é levado a experienciar uma cidade virtual que,
em vez de edifícios, é composta de letras e palavras tridimensionais. Criadas
digitalmente, as palavras formam sentenças que substituem os edifícios nas ruas de três
cidades — Amsterdam, New York e Karlsruhe. O „visitante‟ usa a bicicleta como
interface para percorrer a cidade simulada e sua nova arquitetura. O ciclista controla a
velocidade, a direção, e pode até pedalar para trás, escolhendo os „caminhos para serem
lidos‟. Shaw argumenta que:
O cenário urbano mediado é simultaneamente um arranjo tangível de formas e um
padrão imaterial de experiências. Sua identidade subjacente é uma rede de
informação psico-geográfica — um labirinto de narrativas tornadas secretas
dentro de seu próprio contexto urbano. (…) A simulação descontrói a estrutura
material e evoca uma poética fluida do espaço, da pessoa e da experiência
íntima.5
A Cidade Legível, assim como os outros trabalhos de Shaw e Moller, parecem indicar que
se quisermos desenvolver ferramentas para representação computadorizada da
arquitetura que levem em consideração toda a vasta gama de aspectos que conformam a
disciplina arquitetônica, a própria arquitetura poderia ser usada como uma metáfora. Ela
emprestaria algumas de suas características, já estabelecidas e testadas ao longo de
milhares de anos, como elemento de suporte à interação humana.
Na verdade, podemos dizer que arquitetura poderia ser vista não só como uma metáfora
para ambientes computadorizados, mas também como um ambiente propriamente dito
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 29
para a concretização da tecnologia computacional. A junção da tecnologia da informação com
a espacialidade arquitetônica poderia oferecer possibilidades inimagináveis na extensão
das funções do ambiente construído, desde que:
1) nós consideremos o papel da arquitetura como sendo o de expressar a ética dos seres
humanos (por extensão, expressando a moral dos indivíduos), assim como o papel de
constituir-se como um instrumento possibilitador da interação social (e por extensão,
permitindo aos indivíduos se conhecerem e interagirem consigo mesmos);
2) nós retiremos a importância das metáforas antropomórficas usadas para descrever os
sistemas computadorizados, tomando-os, ao contrário, simplesmente como
instrumentos que nos permitiriam a manipulação de nossas expressões em um nível
jamais experimentado.
Se essa abordagem improvável fosse levada a cabo, então a arquitetura poderia atingir
uma outra dimensão de significação e pertinência para a espécie humana. Não se trataria
de usar o computador para superar as limitações dos sistemas de representação, mas para
redefinir o modo de interação entre as pessoas. No entanto, como Sanford Kwinter nos
lembra, essa hipótese é praticamente impossibilitada de antemão, e não se realizaria, a
não ser se respaldada por um esforço colossal sustentado pela coletividade humana
(Kwinter, 1995, p.60-62). Mas se isso pudesse ser atingido, em vez do fim da arquitetura,
como Virilio sugere, essa junção de computadores e arquitetura poderia representar algo
somente comparável à própria invenção das estruturas arquitetônicas nos tempos pré-
históricos, indicando uma realização plena das aspirações mais antigas dos seres humanos
como arquitetos.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 30
4 - JOGOS COMO AMBIENTES DE INDETERMINAÇÃO
4.1 - A possibilidade do jogo como metáfora de interface
Uma das principais razões para o uso dos jogos como ambiente lúdico e metafórico
baseia-se no fato de que as questões trazidas pelos clientes no processo de projeto de
moradia estão sempre impregnadas por demandas delicadas, sutis e inconsciente. Na
maioria das vezes os próprios usuários não estão totalmente cientes da existências desses
requisitos. Esses requisitos podem existir de duas maneiras diferentes: eles podem ser
desejos reprimidos dos traumas acontecidos na infância ( para usar a terminologia de
Freud) ou apenas um vago desejo do passado, não tangível à percepção cotidiana. De
qualquer maneira, durante o processo projetual, e as vezes mais tarde durante a
construção, esses aspectos tornam-se visíveis causando problemas e rompendo a
continuidade do processo. Tais aspectos, por seus pontos vagos e características
reprimidas, não podem ser acessados por processos de pesquisas convencionais, tais
como questionários aplicados de forma diretos. Eles demandam ao contrário, estratégias
especiais para tornarem-se visíveis. Psicanalistas por sua vez, têm desenvolvido diversas
técnicas de lidar com questões reprimidas e inconscientes, mas considerando o campo da
arquitetura, essa técnicas estão ainda merecendo investigações mais aprofundadas. As
origens do significado da arquitetura, tomadas a partir da teoria psicanalítica, ainda não
foram suficientemente estudadas e tem se tornado nos últimos anos um campo
significativo de pesquisas dentro das principais escolas de arquitetura dos países
desenvolvidos. As características dos jogos, combinando a presença de regras,
casualidade e decisões pessoais, podem ser a uma boa maneira de provocar o processo de
“livre associação” que caracteriza o trabalho psicanalítico.
Para dar conta de lidar com as características ocultas das demandas trazidas pelos
usuários, o jogo aqui desenvolvido faz uso do processo da “livre associação”, um
recordação de memórias afetivas e correlações simbólicas. Em outras palavras, o jogo
tem o objetivo de fornecer uma maneira estruturada de lidar com a sutileza e a incerteza,
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 31
e será usado como um caminho para lançar alguma luz para os complexos elos da
memória, ou seja, os significados e as projeções inconscientes no tocante às experiências
arquitetônicas. Portanto, o objetivo do jogo não é se tornar uma ferramenta para „resolver
problemas‟, mas sim um instrumento de ajuda ao levantamento dos problemas: uma
ferramenta para provocação e motivação que não suavize os conflitos que poderão vir à tona
, mas, ao contrário, que os coloque em um nível operativo, desvelando suas estruturas
do problema mesmo.
4.1 - A presença de jogos na cultura contemporânea
Os jogos tem tido uma presença muito forte na cultura contemporânea, especialmente os
jogos computadorizados. Em termos econômicos a indústria de jogos já superou a
indústria fonográfica e até mesmo a indústria de cinema americana. Este fenômeno
avassalador certamente tem implicações subjetivas bastante fortes para ser capaz de
impulsionar uma indústria de tais dimensões. Esta dimensão subjetiva pode ser vista nos
livros e filmes de ficção dos últimos anos que tratam da aceitação cada vez maior da
tecnologia da informação no nosso cotidiano. Considerando os filmes de ficção científica
menos como um exercício de futorologia e mais como um sintoma de nossos medos
atuais projetados no futuro, podemos facilmente ver como o jogo tem se transformado
numa metafóra que sintetiza todo o nosso medo que o um mundo venha a ser totalmente
dominado pela tecnologia. Matrix, eXistenZ e diversos outros filmes trazem em seu
cerne este fantasma de que a tecnologia é um instrumento do mal e que a realidade não
passa de um jogo high-tech do qual nós não temos consciência.
Na verdade, muito frequentemente o destino humano tem sido encarado como parte de
um „jogo divino‟, onde Deus estaria brincando com o nosso futuro, articulando a trama de
nossas vidas e fazendo a contabilidade de nossas escapulidas ou então atuando todo-
poderoso, como que espetando agulhas sobre milhões de bonecos de vodu. A diferença
fundamental no imaginário contemporâneo é que este lugar de poder não mais é ocupado
por Deus, e sim por seres humanos, ou pior ainda, por máquinas e criaturas desenhadas
pelo próprio Homem.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 32
De qualquer forma, não é nenhuma surpresa notar que este atrelamento da idéia de terror
ao conceito do jogo coincide exatamente com as recentes transformações ocorridas no
universo da tecnologia computacional. O computador se transformou em algo mais do
que uma ferramenta ubíqua que serve a qualquer propósito computacional abstrato e
adquiriu um absurda capacidade de descrição gráfica e sinestésica de nossos ambientes,
ao mesmo tempo em que começa a reproduzir de forma convincente a sutileza de nossos
sentidos corporais.
Esta possibilidade de se atingir uma simulação tecnológica completamente operacional
daquilo que agora passamos a designar como „mundo real‟, por mais remota e
improvável que seja, traz à tona mais uma vez o velho dilema do livre arbítrio: até que
ponto nossa vida é pré-determinada e qual é o espaço reservado à nossa criatividade
dentro do roteiro divino. É neste contexto que o ato de jogar e brincar, atividades
culturais arcaicas e aparentemente inocentes, se transformam nesta métafora tendenciosa,
onde o esmaecimento da linha que divide jogo e realidade se transforma numa sinistra
ameaça. (daí não ser supresa a correlação frequente da guerra pós moderna com os video
games)
4.3 - A natureza do jogo, seu papel cultural e as quatro categorias de jogos.
A questão crucial nesta história é entender porque exatamente o jogo, e não uma outra
atividade cultural, foi escolhido como suporte para esta encenação contemporânea da
recorrente perplexidade humana diante dos mistérios do mundo natural. Sabemos por
certo que existe uma convergência entre jogos e cultura, e que os princípios básicos dos
jogos estão na base das nossas instituições sociais, como Huizinga demonstrou (Huizinga
1950, 46). Ele não chega a propor que a cultura humana derive dos jogos, mas afirma que
o ato de jogar é um elemento chave no estabelecimento inicial da cultura, e mais ainda,
que continua a ser uma elemento fundamental no desenvolvimento cultural. No entanto,
é o sociólogo francês Roger Caillois quem vai criar uma estrutura específica para abordar
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 33
jogos e brincadeiras que pode nos ajudar a compreender um pouco mais a questão no
contexto de nossa atualidade.
Caillois propõe quatro categorias onde, a princípio, todos os jogos/brincadeiras
conhecidos se encaixariam:
jogos de acaso - aqueles onde o resultado final depende mais do “destino” do que
propriamente da habilidade dos jogadores; (jogos de dados, roletas, cara ou corôa,
etc)
jogos de vertigem - aqueles que terminam por impor uma espécie de desordem ou
desarranjo aos sentidos do corpo; (brincar de roda, pular corda, dançar, etc.)
jogos de competição, onde os adversários são artificialmente considerados iguais no
início do jogo e competem para mostrar sua superioridade; (xadrês, futebol, golfe,
etc.)
e jogos de simulação - aqueles nos quais os jogadores criam um universo imaginário
e incorporam um personagem outro que não eles mesmos. (teatro, brincar de
casinha, etc.)
No entanto, os jogos não se encaixam em apenas uma categoria. Diversos jogos
apresentam uma combinação entre diferentes tipos, embora eles sempre apresentam um
aspecto fundamental que se mostra proeminente. Estas quatro categorias podem
facilmente ser extendidas para o campo de jogos computadorizados:
jogos de acaso - instrumentos de apostas são simulados no computador (dados,
roletas, etc.);
jogos de vertigem - jogos que fazem uso de metáforas tais como labirinto e estórias
de detetive, nos quais o jogador tem que “perserguir” uma tarefa através de caminhos
tortuosos. Navegar e surfar são metáforas frequentes para este tipo de jogo;
jogos de competição - os tradicionais jogos de luta e “atirar para matar”.
jogos de simulação - jogos que fazem uso de metáforas de cenários de
desenvolvimento e gerenciamento, onde o jogador pode cultivar e gerenciar o
desenvolvimento de um sistema tal qual uma cidade, uma civilização, ou mesmo uma
criança como em alguns jogos japoneses.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 34
Uma interpretação psicanalítica destas quatro categorias nos permite ter uma visão ainda
mais clara do papel dos jogos na nossa cultura contemporânea. De acordo com a
psicanálise, o jogo em geral é uma resposta à motivações oriundas do inconsciente e
como tal, podem ter função similar à dos sonhos, atos falhos e ações similares. O
psicólogo argentino Abadi propõe um correlação direta entre algumas categorias
psicanalíticas e as categorias de Caillois: jogos de acaso simbolizariam o impulso de
morte, já que representam uma aposta contra o destino; jogos de vertigem, por
imprimirem aos sentidos um alto grau de desarranjo que culmina num êxtase, funcionam
com a simbolização do intercurso sexual; já os jogos de competição seriam relacionados
ao complexo de Édipo - o jogo de rivalidades entre pais e filhos, ou mesmo entre irmãos;
jogos de simulação refeririam-se à construção da identidade, uma ocasião onde jogadores
articulam e dão forma à sua própria identidade. (Abadi 1967, 85-93)
Se por um lado a classificação de Caillois organiza os jogos em uma estrutura mais
legível, a leitura psicanalítica dos mesmos vai inseri-los no campo do desejo, quer dizer,
no campo da linguagem, ou melhor ainda, para ser mais preciso, no campo da linguagem
como o discurso de um sujeito desejante. Porém enquanto habitante da linguagem “o
sujeito não é; ele se faz e se desfaz em uma complexa topologia onde o Outro e seu
discurso estão incluídos” (Kristeva 1989,274). Assim, com a convergência entre jogos e
linguagem, unidos pelo presença subjacente do Outro, nós podemos parafrasear Julia
Kristeva e considerar jogos como um “sistema significante no qual, através da
demarcação, significação e comunicação, o jogador se faz e se desfaz a si mesmo”; em
outras palavras, uma espécie de terreno de ensaio radical onde jogadores podem
experimentar uma lúdica revinvenção deles mesmos.
Sob esta ótica, não é nenhuma surpresa que jogos em geral, e mais especificamente jogos
de simulação, tenham adquirido tamanha proeminência em nosso “era eletrônica”. Ao
que tudo indica, nós estamos passando por uma crise de identidade resultante do
confronto com uma nova e estranha tecnologia, a qual é difícil de compreender devido ao
fato de seu funcionamento se dar principalmente a um nível microscópico, e que traz à
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 35
tona conceitos aparentemente paradoxais ou pouco familiares, tais como “realidade
virtual” e ciberespaço (um espaço étereo e quase mítico) (Wetheim 2000,18). E é neste
novo território tecnológico, neste paraíso agreste e desconfortável feito de simulações e
clones, que a essência mesma da identidade humana, (a questão do livre arbítrio), parece
estar sendo impiedosamente subjugada por jogos sem controle, já que nós parecemos
incapazes de distinguir entre computadores como o Outro e computadores como um meio
para o Outro.
4.4 - Jogos como cenários para o “interplay” entre determinismo e não
determinismo.
No entanto, a mesma metáfora dos jogos pode transformar este cenário e se tornar ela
mesma em uma ferramenta com a qual poderemos pensar nosso problema de identidade
dentro do cotidiano tecnológico, já que o que está em questão em um jogo é sempre o
problema do livre arbítrio. Todos os jogos são essencialmente uma moldura para a
incerteza, permitido a co-existência de determinismo e indeterminismo: jogos de acaso
por definição incluem a idéia de indeterminação; jogos de vertigem lidam com a
indeterminação através da indução de uma confusão incontrolável dos sentidos; jogos de
competição incluem a indeterminação na imprevisibilidade das abilidades dos
competidores; jogos de simulação apresentam um tipo particular de “intermitência” entre
regra e indeterminação, onde o espaço vazio entre roteiro (regras) e a interpretação (jogo)
provê um sentido de singularidade cada vez que se joga ou performa.
Assim, se jogos e suas características probabilísticas forem colocados a trabalhar a nosso
favor, isto poderia representar um resposta para uma metáfora muito buscada
(ansiosamente buscada), uma base teórica que poderia se permear pela cultura
contemporânea, permitindo a existência da criatividade num mundo pré-determinado
tecnologicamente. Então a idéia da vida como um jogo, ao invés de inspirar medo,
poderia servir como uma forma de escapar da falsa tirania de uma máquina baseada em
algorítimos lógicos, sem cairmos no niilismo de uma recusa romântica de uma verdadeira
era da informação. Exatamente porque o computador é baseado em algorítmos lógicos e
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 36
coerentes, é que ele pode vir a ser o lugar ideal para o delicado e complexo diálogo entre
determinismo e indeterminismo (Bijl 1995), especialmente se conjugados ao conceito de
jogo. O computador deixaria de ser este monstruoso Outro (ou Big Brother) e poderia
simplesmente se transformar em algo como uma instrumento ético, ou seja, um meio
tecnológico dar suporte ao diálogo com o Outro (Cabral Filho e Szalapaj, 1995).
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 37
5 - OS OBJETIVOS DA PESQUISA
Objetivos específicos
De acordo com o projeto original apresentado à FAPEMIG os objetivos da pesquisa eram os
seguintes:
Geração de ambiente computadorizado de estrutura aberta („não-significativo‟), a partir de
desenvolvimento e sistematização de tecnologias para :
• elaboração de interfaces multisensoriais para comunicação e interatividade visando a
otimização do processo de criação arquitetônica;
• representação computadorizada não cartesiana, alternativa a sistemas convencionais
de CAD;
• implementação de sistemas de navegação em redes computadorizadas (intranet /
Internet) adequados especialmente ao processo de projetação arquitetônica.
Tais tecnologias resultarão no desenvolvimento e implementação de um software para
apoio à interação entre cliente e arquiteto no início do processo de projeto. Tal software terá
o formato de um jogo, apresentado em CD-ROM.
No entanto, ao longo do desenvolvimento da pesquisa, chegou-se a conclusão que a
opção por usar a Internet como ambiente alternativo para localização do jogo, encontraria
alguns problemas devido às deficiências da rede de apoio na maioria das instituições
brasileiras e das restrições de acesso que a maioria da população ainda encontra, no que se
refere à largura de banda e preço de conexão.
Objetivos secundários
Foram estipulados, ainda, alguns objetivos secundários descritos a seguir:
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 38
• Geração de conhecimento inovador na área de processo de projeto através da
aplicação de técnicas computadorizadas avançadas.
A disciplina do Eduardo - a investigação de processos de projeto ajudados pelo
computador, especificamente o uso do chamado estudio virtual de projeto.
• Consolidação do LAGEAR (Laboratório Gráfico para o Ensino de Arquitetura) como
um núcleo de „pesquisas de ponta‟ em computação arquitetural.
Descrição das várias atividades e suas implicações na consolidação do Lagear em
termos nacionais
Nas próximas páginas é feito uma descrição detalhada dos produtos originados destes
objetivos.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 39
6 - PRODUTOS DA PESQUISA
6.1 - O jogo „O Livro dos Hábitos‟
6.1.1 - Aspectos conceituais do jogo
O jogo irá simular uma jornada metafórica na qual os jogadores terão a oportunidade de
trabalhar suas relações com a arquitetura, procurando um entendimento mais profundo
para suas ligações emotivas e pragmáticas com a arquitetura. A idéia é que o jogo
trabalhe como um elemento de simulação da resposta do cliente para a arquitetura,
permitindo-os a realização de uma investigação introspectiva de suas próprias
experiências arquitetônicas. Relatando os aspectos subjetivos e objetivos do uso da
arquitetura , ele permitirá aos usuários descobrir mais a respeito de suas necessidades,
desejos e aspirações de uma maneira mais profunda, possível e insuspeita. O jogo ainda
irá auxiliar a comunicação desses aspectos ao arquiteto. O arquiteto terá a possibilidade
de reconfigurar as partes do jogo de acordo com sua percepção das particularidades dos
usuários. Essa estratégia irá introduzir o usuário a linguagem do arquiteto desde o
começo do processo do projetual.
Intencionado com um um ambiente lúdico vazio de significação pré-determinada, o jogo irá
tirar vantagem da presença de regras e casualidade. A casualidade trabalhando
juntamente com a livre associação, é a base principal para o jogo. Sua estrutura é
perspassada por quatro campos experrenciais que serão usados na aproximação da
totalidade da experiência arquitetônica do computador.
-campo simbólico
(lida com os significados conceituais do evento arquitetônico)
-campo corporal
(investigação da interação física/ corporal com arquitetura)
-campo intelectual
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 40
(interpretação consciente do evento arquitetônico em questão)
-campo técnico
(descrição da materialidade do objeto arquitetônico)
Cada campo por seu lado, é também perspassado pela presença de três “camadas
temporais” que lidam com três diferentes tempos de qualquer experiência pessoal:
passado presente e futuro.
A idéia do jogo é simular uma jornada na qual o jogador (ou jogadores) tenham a
oportunidade de desenrolar sua relação com a arquitetura, procurando um entendimento
expressivo para seus elos emotivos e pragmáticos com o espaço arquitetônico.
Primeiramente os jogadores são solicitados a recordar suas experiências arquitetônicas, e
investigá-las de acordo com as orientações oferecidas no jogo, e finalmente gravá-las em
um documento final. O objetivo de jogar é permitir a apresentação de uma descrição
conceitual da casa do futuro - uma antecipação da moradia que o cliente quer construir.
Uma das metáforas que auxiliam a elucidar a natureza arquitetônica aqui proposta no
jogo, é a idéia de jogar como um tipo de discurso. Como observado por Julia Kristeva, “o
termo „discurso‟ (…) designa qualquer enunciação que integra em sua estrutura o locutor e o
ouvinte, na qual o desejo do primeiro influencia o segundo. Discurso dessa forma torna-se
o domínio privilegiado da psicanálise.” Ela ainda afirma “usando uma estrutura anônima da
linguagem , o sujeito forma e transforma a si próprio no discurso que comunica ao
outro. A linguagem, comum a todos torna-se no discurso o veículo de uma única
mensagem.” E como observado por Jacques Lacan “o discurso concreto… é o campo da
realidade transindividual do sujeito.”
A finalidade de jogar , é a obtenção de uma descrição do desejo de moradia que pode ser
colocada através de uma terminologia psicanalística como “falar da casa”. “Falar da
casa”é ir além do limite visual descrito, mesmo assim imagens podem ser incluídas como
um dos recursos de mídia. Imagens devem ser usadas mais como um material sugestivo e
alusivo que descrições realistas. Como Derrida observou a fala já é uma forma de escrita
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 41
pois este deixa traços como a escrita faz. Para ele a fala é uma forma de proto-escrita.
Portanto se nós pensarmos em jogar como “a fala da casa”, e jogar como “discurso”,
consequentemente jogar também pode ser considerado como um tipo de proto-escrita.
Ricoeur, controversalmente, chama-nos atenção “o que acontece na escrita é uma
manifestação repleta de algo que está no espaço virtual , algo nascente, na fala viva , isto
é a separação do significado do evento”. É problemático aceitar a separação do
significado do evento, especialmente se a separação implica a possibilidade de inscrição.
Certamente escrever é uma tentativa de inscrição, uma tentativa de externalizar essa
inscrição, mas escrever pode ser considerado apenas como inscrição transportando
significado se estiver localizado em determinada comunidade. Isso indica que o
significado não está realmente desprendido e precisa compartilhar o „mundo„ para ser
compreendido. Sem dúvida, o significado apenas poderá ser transmitido através da escrita se o
escritor (remetente) e o leitor (endereçado) pertencerem a mesma cultura.
Esse problema do significado da inscrição perde sua relevância se considerarmos as
observações de Kristeva “na escrita, algo é traçado mas não representado.” O que
acontece na escrita não é uma inscrição de significados como uma objeto externo, mas a
escrita deixa os traços que não podem ser traçados de volta precisamente, mas que
podem ser interpretados devido as similaridades compartilhadas entre escritor e leitor.
Então o objetivo do jogo não é obter uma representação impossível da casa ideal, mas
sim procurar por uma verdadeira correspondência entre a descrição obtida no jogo e o
modelo da casa imaginária como se esta fosse concreta (física). A idéia é criar um
retrato difuso, que registre os traços de uma casa imaginativa. Metaforicamente falando, a
casa é um vazio que não pode ser preenchido mas pode sempre ser cercado (circunscrito)
e aludido.
Como o jogo lida com o julgamento pessoal sobre o que significa habitar, o descobrir de
suas experiências serão permeados por questões similares como as posicionadas pelos
psicanalistas considerando o fazer e desfazer do sujeito no discurso: o significado da
experiência será produzido no momento da enunciação daquela experiência. Não há um
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 42
significado absoluto que pode ser pesquisado e aludido como se isso fosse um objeto real e
concreto. É uma ilusão pensar que a experiência possui um significado fixo e que o
significado pode ser comunicado para o arquiteto. E há sempre uma impossibilidade de
externalizar o significado de maneira absoluta e coerente, que não apresentasse
ambiguidade. A indefinição a respeito do significado implica que qualquer expressão
enunciada pelo outro é o que cria a necessidade de interpretação, e interpretação é parte
fundamental do processo de comunicação.
Portanto, jogar deve ser o processo de desmascarar os significado de uma experiência
arquitetônica, o que significa de alguma forma recriar essa experiência. Isso só é possível
devido a divisão existente entre o signicante e o significado no caso do discurso, ou no
caso do evento arquitetônico, a divisão entre objeto arquitetônico e significado
arquitetônico.
O jogo concebido como uma estrutural formal, não deverá possuir significado interno, ele
deverá adquirir significado apenas quando é jogado. O objetivo é enxergar o jogo como
veículo e possibilidade neutra. Sua função é fornecer o espaço vazio para a atualização de
expressões e algumas regras internas que lidam com estas expressões. O arquiteto oferece
cenários para o cliente explorar, o que significa que essa exploração prossiga numa
investigação de suas próprias relações com a arquitetura.
O desafio é configurar uma estrutura que não se ocupe na ilusão de uma prescrição do
sistema nem na utopia de uma estrutura universalmente aberta. A idéia de um recipiente
universal com funcionalidades universais é uma utopia, como as idéia da criação de um
sistema totalmente prescritivo objetivo último dos pesquisadores em inteligência
artificial. Até mesmo o processador do texto, considerado por alguns críticos um modelo
de estrutura aberta, é ainda diluído por aspectos culturais e concepções particulares na
questão do que constitui a escrita. O dilema, então, no processo de criação do jogo onde
colocar os limite entre determinação e indeterminação? Uma maneira de escapar dessa
armadilha é conceber o jogo como uma estrutura relativamente neutra, ou seja, uma
estrutura neutra na qual haja a criação de uma restrição a um contexto específico. Esses
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 43
limites não devem ser necessariamente neutros, mas devem ser transparentes (arbitrários,
visíveis e questionáveis, desde que possam ser aceitos ou rejeitados). Portanto, o
problema é definir onde os limites devem estar localizados, e tudo o que podemos fazer é
esforçarmo-nos para que eles sejam o mais abrangentes possíveis.
Esses limites (ou em outras palavras o contexto) para o jogo aqui proposto pode ser visto
dentro das seguintes considerações:
Arquitetura - o jogo se baseia no conceito de arquitetura como o conjunto de relações
entre o Ser e o ambiente construído. Tal definição expõe a natureza social da
arquitetura e também a natureza interativa do projeto. Essa aceitação é fundamentada
nos princípios constituivos da espécie humana considerado como um todo, a despeito
das diferenças culturais.
Jogos - o jogo aqui proposto é baseado nos princípios essenciais de jogar: „Alea‟
(chance), „llinix‟ (vertigem), „Mimicry‟ (simulação) e „Agôn‟ ( competição e
cooperação). Esses princípios não são neutros, mas representam a universalidade que
perspassa épocas, através de culturas (ou até mesmo espécies, de acordo com alguns
críticos), sexo e idade. Estas categorias estão conectados aos tipos humanos desde as
mais antigas eras, ou pelo menos até onde o nosso conhecimento atual pode nos
remeter.
Computadores - O jogo se baseia no conceito de computadores como „instrumentos
formais‟ que trabalham sobre estruturas formais. São considerados instrumentos
especiais de comunicaçao, já que podem ser vistos como um veículo para expressões
humanas, que no entanto não representam ou possuem nenhum significado em si
mesmo.
Assim, os limites (ou contextualizações) impostas ao jogo são abrangentes o bastante
para fornecer-nos a chance de evitar que nos tornemos muito prescritivos, e, ao mesmo
tempo, nos permitir fugir de um niilismo relativista. Com essa definição de limites, a
funcionalidade do jogo, ou melhor, do computador como o lugar do jogo, deverá permitir
operações formais baseados na formalidade dos princípios do jogador, criando desse
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 44
modo uma ocasião para clientes e arquitetos lidarem ludicamente com suas expressões e
manipulá-las de modo informal.
6.1.2 - Definição do roteiro para o jogo
Para a elaboração do jogo começou-se pela elaboração de um roteiro buscando explicitar
questões que deveriam permear o jogo e por onde o cliente deveria passar ao longo do
processo de jogar. Foram definidos o que foi chamado de „os quatro campos
experienciais‟ e que são detalhados a seguir:
A abordagem simbólica
O campo da abordagem simbólica se refere ao reino dos significados mais sutis presentes
na experiência do espaço arquitetônico. Ele está relacionado à potencialidade da
arquitetura enquanto elemento de criação de um lugar adequado para os seres humanos
no universo natural. O senso de referência é um dos principais aspectos desta dimensão
arquitetônica e, dentro de uma dada comunidade, pode ser vista como uma ligação
profunda com as estruturas cosmogônicas daquela comunidade ou então simplesmente
como o estabelecimento de uma relação com o mundo dos significados estabelecidos
socialmente.
O campo do simbólico se baseia nos sentimentos de completude e integridade que
prescindem das explicações e dificilmente poder ser analisados por uma abordagem
racional. Este campo pode ser entendido como os conteúdos poéticos e transcendentes
que estão presentes em nossas respostas intuitivas ao mundo construído. Este fator
simbólico tem um papel fundamental na maioria das explicações da origem da
arquitetura. As chamadas „sociedades primitivas‟ sempre tiveram nos aspectos
simbólicos um elemento essencial de organização de sua arquitetura. Mesmo nossa
sociedade industrializada, a despeito de seu racionalismo, ainda se apoia na expressão
simbólica para o estabelecimento de „significados silenciosos‟ no âmbito social.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 45
A Abordagem Corporal
O campo da abordagem corporal é relacionado ao conceito cotidiano de „habitar‟. Ele
indica a combinação de sentimentos e sensações que marcam a experiência de estar
fisicamente presente em um lugar arquitetônico. Este é o campo da experiência vivida,
da imediaticidade corporal, que no entanto vai além da mera estimulação dos sentidos.
Não se trata de um campo de experiências passivas desde que ele inclui a capacidade
imaginativa do corpo, o que significa que o corpo tem um passado e o futuro que pode
servir de referência. Aqui trata-se de investigar a consciência e a memória corporal;
trata-se de investigar as regularidades dos hábitos e por contraste as irregularidades e a
indeterminação da vida cotidiana. Estão presentes tópicos como conforto, iluminação,
barulho, temperatura, etc.
É na experiência corporal, vista de forma abrangente, que o processo de significação da
arquitetura acontece. A habilidade de dar sentido a um lugar se funda na possibilidade da
percepção corpórea, ou seja, é no ato da experiência corporal que o ambiente
arquitetônico adquire significado para cada um de nós.
A interpretação abstrata.
O campo da interpretatação abstrata se refere à habilidade que nós temos de conceituar
nossa experiência arquitetônica. A interpretação se baseia em nossa capacidade de
compreender em termos abstratos nosso „estar‟ num ambiente arquitetônico. Esta
capacidade se difere da percepção corporal que acontece sem a necessidade de uma
mediação. Aqui, ao contrário, há uma busca consciente do conhecimento, da
compreensão. Embora seja em última instância fundada na experência corporal do lugar
arquitetônico, neste campo há um intenção de interpretação da experência que ganha uma
delineação abstrata. Isto resulta na criação de uma descrição que agrupa as relações
emotivas e as pragmáticas presentes no espaço arquitetural vivenciado.
No campo da interpretação abstrata temos uma abordagem mais analítica, o que significa
um maior distanciamento da experiência em comparação aos campos simbólicos e
corporais. Aqui o foco é o objeto arquitetônico como um conceito, com suas articulações
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 46
e suas características arquiteturais. Serão interpretados aqui aspectos como o programa, a
disposição dos móveis, a articulação do quarto com o resto da casa e com seus arredores. É a
capacidade de interpretar abstratamente a experiência arquitetônica que diferencia o
arquiteto do simples usuário, tornando possível a prática da profissão.
A expressão técnica
O campo da expressão técnica é relacionado aos aspectos técnicos e materiais do
ambiente onde a experiência acontece. Aqui espera-se que seja investigado como o lugar
é materializado, como é expressado em termos técnicos, ou seja, como é construido. A
expressão técnica refere-se aos aspectos que tornam possível a manifestação dos coneitos
arquitetônicos abstratos em uma forma concreta. E por tornar conceitos abstratos
tangíveis, a materialidade do objeto torna possível a experiência física da arquitetura.
Neste campo estão incluídos também os aspectos quantitativos do espaço, tais como
tamanhos, quantidades e dimensões. Embora pareça ser este o mais objetivo dos campos
de abordagem da experiência arquitetônica, por sugerir um realidade imparcial, talvez
seja o mais „surreal‟ destes campos, justamente por sugerir que seria possível existir um
realidade pura, sem qualquer significado atrelado a ela, como se fosse possível existir um
objeto sem contexto.
A descrição do livro dos hábitos e suas peculiaridades
A parte seguinte na definição do roteiro para o jogo foi a elaboração do que foi
denominado com o „livro dos hábitos‟. Apresentamos nas páginas a seguir o modelo
criado que foi depois implementado no ambiente multimídia.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 47 LIVRO DOS
H A B I T O S *
Para entender a idéia para uma nova casa é interessante imaginar
a vida que se tornará realidade.
* Na medida que a vida da casa é investigada vários ciclos podem ser identificados:
A- “ciclo de eventos”
B - “ciclo de lugares”
C -
a -
b -
c -
“ciclo de ocasiões”
acordando comendo lendo
quarto cozinha sala
manhã meio dia noite
O melhor entendimento desses ciclos, possibilita-nos projetar no tempo futuro. Investigando os cilclos no
casa presente, recria-se uma hábitação futura.
O LIVRO DOS HÁBITOS
Procura sitematizar esses eventos
Lugares e ocasiões num tipo de
coleção. Uma análise desses hábitos
sugere seus significados.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 48
MANEIRAS
MANIAS
Hábitos, rituais, maneiras, e manias são
characterizados através da repetição e freqüência. Tudo
que é repetido origina um ciclo que pode ser:
Diariamente (jantando)
Semanalmente (lavando a roupa)
Mensalmente (lavando carro)
Anualmente (redecorando a casa)
• I maginar cada um desses ciclos
• P
rocurar a ligação dos hábitos
• I
nvestigar o mais impoutante
• S
elecionar os 6 mais significativos
• Q
ualificá-los de acordo com os conceitos
&
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 49
A C O L E Ç Ã O
* H Á B I T O S
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
a b RITMO DENSIDADE
+ ........... - + ............ -
c d e ESCALA DISTÂNCIA DESEJO
publico secreto + .............. -
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 50
CONCEITOS CHAVES para qualificação dos
HÁBITOS
a Ritmo
Em cada instante de nosso dia, cada hábito possui seu próprio ritmo. Este pode ser vagaroso, normal ou
acelerado.
b Densidade
O envolvimento afeicionado que possuímos por cada hábito as vezes é intenso, as vezes não. A densidade
é o graduador de afeição, atençåo e cuidado que colocamos em cada momento.
c Escala
Alguns hábitos tornam-se mais importantes que outros, o que provoca uma hierarquização entre eles.
Reenumere sua coleção de acordo com a
demanda de qualidade e importância.
d Distância
A intimidade do hábito é variável. Alguns podem ser públicos, outros semi-publicos e existem alguns que
devem ser privados, e outros secretos.
Distribua o grau de intimidade de cada um, numa escala qie varia do público ao privado.
e Desejo
Escolha uma cor oou qualquer outro elemento poético para cada componente de sua coleção. Depois façå
um aprimramento do seu “ Livro dos Hábitos”. O que você mudaria em cada hábito para tornar-lo melhor?
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 51
Eventos & Tempo ________________________________________________________
As partes do dia - os ciclos de tempo - são characterizados pelas atividades que neles acontecem - os
ciclos de eventos.
_________________________________________________________
Esses eventos, através da freqüência e repetitividade, são os fatores que diferem as partes do dia em sua
casa.
_________________________________________________________
Tente caracterizar as partes do dia em sua casa, de acordo com os conceitos chaves seguintes:
_________________________________________________________
sozinho
2 . movemento
ou acompanhado
ou repouso
3 .
banal ou precioso
DIAS DA SEMANA
1 -DAYS
2 - 3 -
manhã
FIM DE SEMANA
1 - 2 - 3 -
1 - 1 -
2 - 2 - 3 - meio d ia 3 -
1 - 1 -
2 - tarde 2 -
3 - 3 -
1 - 1 -
2 - noite 2 - 3 - 3 -
1 - 1 -
2 - madrugada 2 - 3 - 3 -
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 52
Ambientes & Tempo *
_____________________________________________________
Considerando partes específicas do dia, alguns ambientes tornam-se mais
importantes, e são usados com mais freqüência
que outros locais da casa.
_____________________________________________________
Qual desses lugares é mais importante em relação as partes do dia em sua casa?
___________________________________________________
* DIAS DA SEMANA FINS DE SEMANA
manhã
meio dia
tarde
noite
madrugada
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 53
Ambientes & Eventos _________________________________________________________________________________
Os ambientes da casa são caracterizados pelas atividaes que neles acontecem.
_________________________________________________________________________________
Esses eventos, normalmente acontecem com certa freqüência num ambiente específico da casa.
_________________________________________________________________________________
Enumere os espaços ou ambientes de sua casa e então qualifique-os de acordo com os seguintes conceitos chaves.
_________________________________________________________________________________
a .
b .
c .
d
aconchegante ou espaçoso
isolado ou integrado
defindo ou flexível
agitado ou quieto
a . b . c . d . 1 2 3 4 5 6 7 8
6.1.3 - Definição de estratégias de interatividade
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 54
A definição das estratégias de interatividade para o jogo vai se basear principalmente nos
processos de livre associação e na possibilidade de interação que o computador vai abrir para
as representações. Através dos processos de representação multimidial pode-se construir
a possibilidade do diálogo com o usuário de forma até então desconhecida nos outros meios
de representação. Vamos considerar aqui as multimídias ditas interativas que tem sido
amplamente desenvolvidas em CDROMs e apresentações e a possibilidade de uma maior
exploração do suporte multimidial interativo, que é nossa proposta para a representação de
suporte a um projeto participativo em arquitetura.
• Multimídia Interativa Não Interativa
A grande contribuição para a multimídia foi dada por Eisenstein, quando introduziu a
montagem no cinema, transportando o conceito de polifonia da música para as cenas.
O filme é composto de vários quadros montados horizontalmente no tempo, a
inovação está em introduzir a combinação vertical, quando sobrepõe num mesmo
quadro algum elemento, além da cena filmada no tempo, como por exemplo a
introdução da música depois da cena filmada. Essa inovação proposta por Eisenstein
ainda hoje é atual, ou seja, as novas tecnologias para multimídia são criadas visando
atender à necessidade de sobreposição de imagens, sons, textos, etc. num mesmo
espaço. Esse hibridismo contemporâneo não inova em nada a estrutura básica do que
já havia sido apropriado por Eisenstein no cinema, mesmo considerando as inovações
em nível de interface e possibilidades de interatividade conquistadas com os
computadores pessoais.
Para Arlindo Machado tudo é criado com inspiração no antigo e adequado à situação
presente. A analogia direta que vemos nas multimídias interativas com as narrativas
tradicionais deve-se à adequação das novas possibilidades do meio às formas
tradicionais de comunicação. O computador propicia a combinação de vários meios
de comunicação num único pacote, que é chamado pacote multimidial. Não há
nenhuma mudança significativa em nenhuma das formas narrativas. Com a
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 55
multimídia interativa facilita-se a interface do usuário com o conteúdo. Propõe-se uma
estrutura de navegação, onde o usuário pode escolher os caminhos para chegar ao
conteúdo. Porém, essa estrutura de navegação é pré-concebida pelo autor da
multimídia interativa, e na verdade o usuário não tem autonomia real para determinar o
caminho que quer seguir, e menos ainda com relação ao conteúdo.
Existem diversos exemplos de estruturas narrativas tradicionais potencialmente
interativas. Julio Cortázar, em seu Jogo da Amarelinha, propõe a perversão da
estrutura linear de leitura, elaborando uma segunda possibilidade. O leitor, ao final
de cada capítulo pode optar pela estrutura linear ou pela alternativa proposta. Outro
bom exemplo são os filmes Smoking/No Smoking8, onde a história se desenvolve
linearmente até o final de uma das versões possíveis. Começa-se então a investigação
de possibilidades de alteração da história no caso da mudança de atitude de algum
personagem num determinado ponto da trama. Desenvolve-se novamente de maneira
linear essa outra possibilidade. Em ambos os casos as possibilidades são
absolutamente controladas, e o potencial de interação está na escolha do caminho de
navegação.
• Multimídia Interativa Interativa
A grande preocupação da presente pesquisa é discutir a potencialidade do ambiente
computadorizado, a fim de explorá-lo em seu limite. Acreditamos que "toda
tecnologia nasce velha", porque surge para atender à uma demanda já existente. O
perigo de já nascer velha é não ser potencialmente aproveitada. As tecnologias são o
meio, sempre surgem para suprir uma demanda fim. Quando não se investiga a
potencialidade da técnica, quando não se chega aos limites do suporte (meio) e não se
criam novas demandas, as tecnologias tendem a morrer velhas.
A nossa proposta para exploração do ambiente multimidial interativo encontra
respaldo nos objetos autônomos5. Cada classe de objetos é previamente programada,
cada objeto é dotado de características próprias. A interação de um objeto com o
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 56
outro não é prevista anteriormente. Os caminhos de navegação não são dados. O
usuário, a partir da formulação de uma hipótese quanto a interação dos objetos, deve
testá-la, solicitando que os objetos interajam. Dependendo do nível de complexidade
das funções - características - dos objetos, e sua interação, pode-se diagnosticar o
acaso, ou seja, acontecimentos que não foram hipoteticamente previstos nem pelo
programador, nem pelo usuário. Outra forma do acaso se fazer presente, desta vez
mais próxima do objeto do registro, é a inserção de um elemento inusitado no
processo de interação entre os objetos. Um exemplo disso é uma possível observação
da interação de três objetos confirmando9 uma hipótese pré-formulada. Num
determinado momento do processo, o usuário deleta, por acaso, um dos objetos. A
interação dos outros dois objetos continuará acontecendo independente de
programação prévia e da hipótese formulada pelo usuário. Ocorrerá uma falsificação
aparente da hipótese, que na verdade não está sendo falsificada, por não pressupor o
apagamento inusitado de um dos objetos, mas a interação de todos. Como nos diz a
filosofia da ciência, toda hipótese científica deve ser passível de falsificação, porém,
não interessa que seja falsificável.
Um exemplo de interatividade potencial nos apresenta David Lynch em seu filme
Lost Highway10
. A estrutura do filme é circular, o começo é também seu final. A
ordem dos eventos não segue uma cronologia lógica, algumas cenas são filmadas de
trás para frente. O tempo não é linear, um mesmo personagem está simultaneamente
em dois lugares. Existe uma crise de identidade dos personagens, o que os faz
parecer programados segundo o conceito de objetos autônomos. Uma mesma atriz
interpreta duas mulheres; dois atores interpretam o que poderia ser um personagem.
Obviamente, por se tratar de um filme, o autor além de programar os objetos
autônomos, também elaborou as hipóteses que originaram a filmagem, ou seja, um
caminho possível. Dentre outras, essas são algumas características que nos
chamaram a atenção para a perversão da estrutura cinematográfica e a classificação
do filme como uma revolução estrutural. Este filme aponta o cinema enquanto
estrutura linear sendo levado ao limite, e possivelmente abrindo caminho para a
exploração desse tipo de estrutura em outros meios. O próprio David Lynch fala que
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 57
em seu filme ele gostaria que o espectador pudesse ter sua própria interpretação. Em
seu filme, procedem-se alterações dos elementos e consequentemente dos fatos, o que
permite a interpretação diferenciada. Isso não acontece nos filmes de Alain Resnais -
Smoking/No Smoking - onde existem opções distintas, porém elas não pressupõem
uma interação com o espectador, e nem permitem interpretações próprias. São
consideradas alterações dos fatos e não dos elementos, o que conserva sua estrutura
linear.
6.1.4 - Equacionamento das estratégias computacionais
Para desenvolvimento do "Livro dos Hábitos" utilizou-se do software Macromedia
Director. Este é um software que dá base para criação de variadas possibilidades de
mídias interativas sendo muito pertinente e largamente difundido nas pesquisas
relacionadas às questões de tecnologia e informação, sobretudo nas questões de
usabilidade, interface com o usuário (HCI - Human computer interaction).
Perfeitamente aplicável para experimentação e desenvolvimento de questões ligadas
ao projeto de pesquisa, o software conta com grande versatilidade por ser
inteiramente programável através de uma linguagem específica chamada “Lingo
Script”, é uma linguagem de programação da mesma forma como existe o “Java
Script” que é base para toda a rede mundial de computadores (WWW).
Desde o início do processo de pesquisa optou-se pelo uso do software Macromedia
Director por todas suas qualidade já referidas, o aprendizado desse software como caráter de
usuário avançado pelos bolsistas se deu por uma série de estudos e workshops dentre os quais
destaca-se o livro "Macromedia Director - Lingo Workshop" de John Thompson e Sam
Gottlieb, peça fundamental no aprendizado e aprofundamento de conhecimentos na área de
programação. Ressalta-se o satisfatório nível de programação atingido no habituário,
resultado do empenho, apoio e gerenciamento da pesquisa uma vez que linguagens de
programação se caracterizam por sua complexidade que só é vencida com verdadeiro
entendimento e dedicação à mesma.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 58
O Habituário foi inicialmente desenvolvido na versão 5.0 do software sendo que
atualmente ele já se encontra na versão 8.5 com possibilidades extras de manipulação de
objetos em três dimensões inclusive com recursos para disponibilização via internet com
interação simultânea em tempo real. No presente momento estão em estudo pelo
laboratório esses novos recursos, aproveitando a cultura do software criada com o
desenvolvimento e dinâmica do projeto de pesquisa em questão.
Referente à programação usada, o "Lingo Script", destaca-se o uso do "Parent/Child
Scripting" . Esse recurso é uma das grandes vantagens e qualidades da programação
justamente por possibilitar o uso, no caso do habituário, de uma interface completamente
inovadora, conceitualmente pouco explorada em mídias ou ao longo da internet. O
"Parente/child scripting" permite a criação de várias instâncias dos objetos presentes em
cena, bem como sua manipulação e controle uma vez que eles existem e residem
inteiramente na memória RAM do computador que estiver executando o habituário.
Desse modo as possibilidades de inovações são extendidas ao máximo possibilitando e
dando base a todo o caráter investigativo e de avanço tecnológico que acompanhou o
projeto e que vem definindo a postura do laboratório diante de seus trabalhos desde a sua
fundação.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 59
6.1.5 - Desenho das interfaces para interatividade e navegação.
Após a definição do roteiro do livro dos hábitos, o equacionamento das estratégias
computacionais cabíveis na resolução da interatividade partiu-se para o desenho das telas
gráficas que permitiriam a implementação final do jogo. Nas páginas seguintes são
apresentadas as principais telas com as respectivas variações de possibilidade permitidas pelo
desenho de cada uma.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 67
6.1.6 - Implementação do jogo em ambiente multimídia
Introdução
Como produto base da pesquisa destaca-se o habituário entitulado "Livro dos Hábitos". O
"Livro dos Hábitos" consiste em uma série de telas sensoriais nas quais é esperado a
interação do usuário com o propósito final de levantamento de informações mais sutis e
inconscientes pertinentes a questões de projeto.
Todo o „Livro dos Hábitos‟ funciona através dessas linhas de programação (Lingo
Script), fruto de uma extensa pesquisa e desenvolvimento empírico culminante na
atual programação, eficiente e precisa que será detalhada mais a seguir.
Durante todo o processo de pesquisa houve a preocupação constante referente a
questões de usabilidade, interface e comunicação com o usuário, arquitetura da
informação. Os produtos dessa face investigativa do projeto estão contidos no „Livro
dos Hábitos‟ e serão posteriormente mencionados.
Faz-se aqui, a partir de então, uma detalhada explanação da programação do „Livro dos
Hábitos‟ dando ênfase a sua dinâmica e atributos bem como seu funcionamento e
detalhes.
O Livro dos Hábitos em poucas palavras
ENTRADA(LOGIN) - tela de chegada onde o usuário é identificado
CICLO DAS OCASIÕES - onde os hábitos, rituais e manias são caracterizados pela
repetição e constância, além de suas qualificações afetivas e sensoriais através de
conceitos chaves.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 68
CICLOS DOS LUGARES - os lugares são caracterizados pelas atividades que acontecem
neles, aqui o usuário irá enumerar os lugares em sua casa bem como qualificá-los de
acordo com alguns conceitos previamente definidos e estratégicos.
CICLO DOS EVENTOS - as partes do dia, ciclos de tempo, são caracterizados por
determinadas atividades, ciclos de eventos. Esses eventos é que diferenciam as partes
do dia. Nessa tela o usuário irá caracterizar suas partes do dia de acordo com alguns
conceitos.
Considerações Operacionais sobre a Programação Usada
Cabe ressaltar que na programação utilizada destaca-se dois tipos de funcionamento da
linguagem usada. Baseia-se em unidades de programação, os handlers, que podem
funcionar de forma coesa, seqüencial sendo que um depende do outro para funcionar ou
então os handlers paralelos de suporte ao habituário que funcionam estanques na
programação como unidades isoladas. Ainda com uma programação mais elaborada e
complexa, como no caso da linguagem de objetos orientados("Parent/child scripts"),
começa-se a trabalhar com grandes blocos de script, grandes conjuntos de handlers em
prol de um objetivo conjunto. Em seguida tem-se alguns termos técnico-específicos da
programação e do software utilizados para fazer o Livro dos Hábitos aos quais esse
relatório frequentemente faz uso ou menções:
Handlers são grupos de linhas de programação em Lingo entendidos para funcionar em
conjunto como uma unidade, começam sempre com a palavra "ON" e acabam com a
palavra "END".
Propriedades são atributos que definem um objeto ou membro da tela.
Variáveis são arquivos armazenadores de data que podem mudar ou variar em uma
sequência de programação. As variáveis existem inteiramente na memória RAM do
computador. Há diferentes tipos de variáveis com destaque para as globais, que podem
ser acessadas a qualquer momento por qualquer uma das telas do habituário e sempre
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 69
começam com a palavra chave "GLOBAL". Elas serão base para toda a reconstrução de
interface posteriormente feita pelo Habituário. O Habituário toma como referência essas
variáveis globais para acessar o arquivo de banco de dados e então após uma leitura do
mesmo, reconstruir a interface deixada pelo usuário em seu último acesso.
Sprites são objetos internos do programa usado para fazer o habituário e que controlam o
comportamento dos itens presentes na tela.
As linhas em vermelho na programação, precedidas de dois traços como "--", são linhas de
comentário.
Login tela de acesso - Programação
Nesta tela inicial o usuário irá se cadastrar fazendo seu login. A partir de então o
Habituário abre um campo no seu arquivo de "DATA-STORAGE" onde serão
armazenadas todas as informações produzidas pelo usuário. O habituário possui uma
extensa programação para a criação de um banco de dados com acesso independente
permitindo ao usuário o acesso a qualquer momento, inclusive podendo interromper o
preenchimento do Habituário para posterior continuação uma vez que ele armazena as
informações e possui a propriedade de reconstrução de interface deixando o usuário no
ponto exato onde parou. Ainda é permitido a correção dos dados pois o habituário a todo
momento está acessando e fazendo o "update" em seu banco de dados. Após a primeiro
"login" o usuário fica cadastrado e pode acessar sua interface bastando apenas se
identificar.
Handlers do LOGIN Variáveis globais lançadas
startMovie global NomeDoUsuario
handlerChave global nomesCadastrados
AbrirArquivoDeLog Arquivo global FichaEmBranco
conferirLogin global ArquivoCompleto
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 70
cadastrarArquivo
logar
handleKeys
Login - Mouse up
Login - Exit frame
a) Após o botão de entrar ser pressionado as linhas de programação funcionam em uma
seqüência lógica da seguinte maneira:
O handlerChave() que abre o arquivo de banco de dados, um arquivo de texto,
chama então o handler abrirArquivoDeLog() que coloca todo o conteúdo do arquivo de
texto na variável global ArquivoCompleto. Em seguida ele chama o handler
conferirLogin() que cria uma lista linear chamada nomesCadastrados contendo apenas a
propriedade #nomes da variável global ArquivoCompleto, após isso faz uma checagem
para ver se o nome digitado já foi cadastrado. Se o nome não existir chama-se então o
handler CadastrarArquivo() que abre e deleta o arquivo de banco de dados original e
então cria um arquivo de mesmo nome, onde coloca a variável global ArquivoCompleto,
que foi automaticamente atualizada após a colocação do novo nome na variável também
global nomesCadastrados. No caso de o nome já existir chama-se o handler logar() que
leva o habituário para a segunda tela, coleção. Em seguida tem-se a programação
referente aos itens mencionados logo acima.
global NomeDoUsuario
global nomesCadastrados
global ArquivoCompleto
global FichaEmBranco
on HandlerChave
set arquivo = the moviepath&"colecao.txt"
AbrirArquivoDeLog(arquivo)
conferirLogin()
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 71
if the result = TRUE then
logar()
else
cadastrar(arquivo)
logar()
end if
end
on AbrirArquivoDeLog Arquivo
put arquivo
set Log = fileIO(mNew, "read",Arquivo)
put log
set erro = "ERRO 0347A !!"&return&return&"Favor enviar o codigo deste erro
para"&&numtochar(34)&"cassiano@arquitetura.ufmg.br"&numtochar(34)
if not objectP(Log) then alert erro
put log (mReadFile) into temp
put temp
-- utiliza o valor(temp) para transformar a lista contida
-- no arquivo de log em uma lista valida e nao um string. put
value(temp) into ArquivoCompleto
put arquivocompleto
put field "nome" into NomeDoUsuario
Log(mDispose)
End
on conferirLogin
set nomesCadastrados = getaprop(ArquivoCompleto,#nomes) put
count(nomesCadastrados) into numPessoas
repeat with i = 1 to numPessoas
put getAt(nomesCadastrados,i) into temp
if temp = NomeDoUsuario then return TRUE
end repeat
return FALSE
end
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 72
on cadastrar Arquivo
add(nomesCadastrados,NomeDoUsuario)
addProp(ArquivoCompleto,value("#"&NomeDoUsuario),FichaEmBranco) set Log
= fileIO(mNew,"write", Arquivo)
if not objectP(Log) then alert "algo errado no script cadastrar!!"
Log(mDelete)
-- criacao de um novo arquivo
set Log = fileIO(mNew,"write", Arquivo)
if not objectP(Log) then alert "algo errado - cadastrar(parte 2)!!" put
string(ArquivoCompleto) into gravar
Log(mWriteString,gravar)
Log(mDispose)
end
on logar
go to frame 1 of movie "collection"
end
Handlers de suporte à tela:
O handler startMovie() prepara as variáveis, os campos de texto e o teclado para o
início do habituário. Ele limpa as variáveis globais de qualquer data que porventura seja
remanescente de acessos anteriores, limpa os campos de texto da tela de login e redefine a
ficha base para inserção da data do usuário no banco de dados. Ele ainda configura o
teclado do computador ao chamar o handler handleKeys() que faz com que se o usuário
apertar as teclas de espaço, return, enter ou tab, o nome seja computado.
O handler Mouseup() chama o handler handlerChave() no caso do mouse ser
pressionado.
O handler Exitframe() define o tamanho da fonte usada no campo de texto da tela de
login bem como a sua cor.
on startMovie
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 73 clearGlobals
set conteudoDoTexto = []
put EMPTY into field "nome"
set the keyDownScript = "handleKeys"
set FichaEmBranco = [#collection: [#habitos: ["", "", "", ""], #ritmo: [155,
155, 155, 155, 37, 37, 37, 37], #densidade: [250, 250, 250, 250, 5, 5, 5, 5],
#Escala: [343, 343, 343, 343, 1, 1, 1, 1]], #places: [#habitos: ["", "", "",
"", ""], #Col1: [0, 0, 0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10], #Col2: [0, 0, 0, 0, 0, 10,
10, 10, 10, 10], #Col3: [0, 0, 0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10], #Col4: [0, 0, 0,
0, 0, 10, 10, 10, 10, 10]], #events: [#Col1: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7,
7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7], #Col2: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 7, 7, 7,
7, 7, 7, 7, 7, 7], #Col3: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7,
7]]]
end
on handleKeys
if the key = " " or the key = RETURN or the key = ENTER or the key = TAB then
handlerChave()
dontPassEvent
else
pass
end if
end
on mouseUp
HandlerChave()
end
on exitFrame
set the fontSize of member "nome" = 20 set
the foreColor of member "nome" = 0 go to
the frame
end
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 75
Coleção - Programação
HANDLERS DO COLEÇÃO VARIÁVEIS GLOBAIS LANÇADAS, CHAMADAS
startMovie NomeDoUsuário
AbrirArquivoDeLog Arquivo limitesRitmo
ReconstruirInterface limitesDensidade
sair local limitesEscala
sliderRitmo arquivoCompleto
sliderDensidade arquivo
sliderEscala gUsuarioAtual
posição gDadosDoUsuarioAtual
limparCampos gHabitos
mouseDown gRitmo
exitframe gDensidade
mouseUp gEscala
a) Ao se entrar na tela Coleção, a seqüência base de funcionamento da
programação é a seguinte:
O handler startMovie() primeiro define os limites de rolamento dos botões dos
conceitos chaves através de suas coordenadas em pixels na tela do computador. Em
seguida ele chama o arquivo de banco de dados e o handler
abriArquivoDeLog(Arquivo)() que coloca todo o conteúdo do banco de dados na
variável global ArquivoCompleto. Em seguida chama-se pelo handler de
ReconstruirInterface() que tem o propósito de ler o banco de dados e organizar as
informações contidas nele referentes a essa tela. No caso da tela estar sendo acessada pela
primeira vez, como o banco de dados está limpo, todos os campos e conceitos chaves
estarão nas suas posições originais (default), se a tela estiver sendo acessada após um
primeiro input já tiver sido feito, o handler reconstrui a interface com as informações
previamente deixadas pelo usuário através de uma leitura no banco de dados e jogada
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 76
dessas informações na estrutura da tela. Mais especificamente as linhas iniciais desse
handler definem as propriedades existentes no banco de dados como variáveis globais
justamente para otimização do acesso a esses dados. Depois passa-se à organização de cada
conceito chave e campo de texto dos hábitos individualmente.
global NomeDoUsuario, limitesRitmo, limitesDensidade, limitesEscala,
arquivoCompleto, arquivo
global gUsuarioAtual, gDadosDoUsuarioAtual, gHabitos, gRitmo, gDensidade,
gEscala
on startMovie
set limitesRitmo = rect(148, 206, 219, 208)
set limitesDensidade = rect(243, 205, 316, 210) set
limitesEscala = rect(339, 197, 402, 217)
set arquivo = the moviePath&"colecao.txt"
abrirArquivoDeLog(arquivo)
ReconstruirInterface()
end
on AbrirArquivoDeLog Arquivo
set Log = fileIO(mNew, "read",Arquivo)
set erro = "ERRO 0347A !!"&return&return&"Favor enviar o codigo deste erro
para"&&numtochar(34)&"cassiano@arquitetura.ufmg.br"&numtochar(34)
if not objectP(Log) then alert erro
put log (mReadFile) into temp
-- utiliza value(temp) para transformar a lista contida
-- no arquivo de log em uma lista valida e nao um string. put
value(temp) into ArquivoCompleto
Log(mDispose)
End
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 77 on ReconstruirInterface
set gUsuarioAtual = getaProp(ArquivoCompleto,value("#"&NomeDoUsuario)) set
gDadosDoUsuarioAtual = getaProp(gUsuarioAtual,#collection)
set ghabitos = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#habitos)
set gritmo = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#ritmo)
set gDensidade = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Densidade)
set gEscala = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Escala)
-- organiza os habitos
repeat with i = 1 to count(ghabitos)
put getat(ghabitos,i) into field ("habit"&i) end
repeat
-- organiza os ritmos
-----organiza as bolinhas
repeat with i = 1 to (count(gRitmo)/2)
set t_spriteNum = (i+5)
puppetSprite t_spriteNum, TRUE
set the locH of sprite t_spriteNum = getAt(gRitmo,i) end
repeat
-----organiza as linhas
repeat with i = 1 to (count(gRitmo)/2)
set t_spriteNum = (i+1)
puppetSprite t_spriteNum, TRUE
set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gRitmo,(i+count(gRitmo)/2)) end
repeat
-- organiza as densidades
-----organiza as bolinhas
repeat with i = 1 to (count(gDensidade)/2)
set t_spriteNum = (i+13)
puppetSprite t_spriteNum, TRUE
set the locH of sprite t_spriteNum = getAt(gDensidade,i) end
repeat
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 78
-----organiza as linhas
repeat with i = 1 to (count(gRitmo)/2)
set t_spriteNum = (i+9)
puppetSprite t_spriteNum, TRUE
set the blend of sprite t_spriteNum =
getAt(gDensidade,(i+count(gDensidade)/2))
end repeat
-- organiza as escalas
-----organiza as bolinhas
repeat with i = 1 to (count(gEscala)/2)
set t_spriteNum = (i+21)
puppetSprite t_spriteNum, TRUE
set the locH of sprite t_spriteNum = getAt(gEscala,i) end
repeat
-----organiza as linhas
repeat with i = 1 to (count(gEscala)/2)
set t_spriteNum = (i+17)
puppetSprite t_spriteNum, TRUE
set the memberNum of sprite t_spriteNum =
getAt(gEscala,(i+count(gEscala)/2))
end repeat
end
b) Handlers responsáveis pelo controle das funções de rolamento, deslizamento dos
botões dos conceitos chaves:
Esses handlers surgiram da necessidade investigativa de uma interface inovadora,
que fosse ao mesmo tempo de fácil apreensão e instigante para o usuário, em especial
destaca-se os dois últimos conceitos chaves que funcionam sem a necessidade de pressão
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 79
e arraste simultâneos do mouse ao longo da tela tornando uma interface com maior
fluidez e precisão.
Após a definição dos limites de rolamento dos botões em pixels na tela a
programação dos handlers sliderRitmo(), sliderDensidade() e sliderEscala() trabalham
com várias instâncias dos botões (bolinha ou o retângulo) sempre associando sua posição
com determinada instância da figura de fundo(a barra que se ondula, a que muda sua
transparência ou a escala dos números). A posição em pixels dos cursores/botões na tela
são transformados através de cálculos matemáticos em porcentagem que por sua vez tem
ligação direta com o desenho que é mostrado no fundo da barra de slider.
Como os conceitos chaves DISTÂNCIA e DESEJO, funcionam apenas com
rollover, eles ficam abertos na tela, ou seja, nenhum handler precisa ser chamado para
que o evento na tela aconteça. Eles estão contidos no handler exitframe() e funcionam
através de fórmulas matemáticas que controlam a transparência dos membros na tela no
caso do DESEJO ou atuam na deformabilidade do objeto na tela como no caso do
DISTANCIA trabalhando numa escala de 0 a 100 para a deformação e a transparência. A
extensão deles na tela é convertida no sentido de que suas extremidades sejam associadas
a 0 e 100.
on sliderRitmo
put the clickOn into spriteNum
set spriteBarra = spriteNum-4
puppetSprite spriteNum, true
puppetSprite spriteBarra, true
put the left of limitesRitmo + 5 into LimiteEsquerdo put
the right of limitesRitmo - 1 into LimiteDireito repeat
while the mouseDown
put the mouseH into hPos
put max(LimiteEsquerdo,hPos) into hPos
put min(LimiteDireito, hPos) into hPos
set the locH of sprite spriteNum = hPos
put float(hPos-limiteEsquerdo)/float(LimiteDireito-LimiteEsquerdo)¬ into
porcentagem
-- put porcentagem
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 80 put integer(porcentagem*20) into num
-- put num
put min(20,num) into num
put max(0,num) into num
set the memberNum of sprite spriteBarra = ¬
the number of member string("ritmo"&num)
updateStage
end repeat
end
on sliderDensidade
put the clickOn into spriteNum
set spriteBarra = spriteNum-4
puppetSprite spriteNum, true
puppetSprite spriteBarra, true
put the left of limitesDensidade + 4 into LimiteEsquerdo put
the right of limitesDensidade - 4 into LimiteDireito repeat
while the mouseDown
put the mouseH into hPos
put max(LimiteEsquerdo,hPos) into hPos
put min(LimiteDireito, hPos) into hPos
set the locH of sprite spriteNum = hPos
put float(hPos-limiteEsquerdo)/float(LimiteDireito-LimiteEsquerdo)¬ into
porcentagem
put integer(porcentagem*100) into num put
min(100,num) into num
put max(0,num) into num
set the blend of sprite spriteBarra = num
updateStage
end repeat
end
on sliderEscala
put the clickOn into spriteNum
put the right of sprite spriteNum into dir
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 81
put the left of sprite spriteNum into esq put
(dir-esq)/2.0 into media
set spriteBarra = spriteNum-4
puppetSprite spriteNum, true
puppetSprite spriteBarra, true
put the left of limitesEscala + 2 into LimiteEsquerdo put
the right of limitesEscala - 2 into LimiteDireito repeat
while the mouseDown
put the mouseH into hPos
put max(LimiteEsquerdo,hPos) into hPos
put min(LimiteDireito, hPos) into hPos
set the locH of sprite spriteNum = hPos --+ hOffset
put float(hPos-limiteEsquerdo)/float(LimiteDireito-LimiteEsquerdo)¬ into
porcentagem
put integer(porcentagem*25) into num put
min(24,num) into num
put max(0,num) into num
set the memberNum of sprite spriteBarra = ¬
the number of member string("ble"&num)
updateStage
end repeat
end
on exitFrame
if rollover(36) then
set the visible of sprite 36 = false
else
set the visible of sprite 36 = true
end if
if rollover(38) then
set the visible of sprite 38 = false
else
set the visible of sprite 38 = true
end if
if rollover(41) then
puppetSprite 41,1
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 82
set x to ((the mouseh - 526) * 1.2987)
set the blend of sprite 41 to 100 - x
put x
end if
if rollover(31) or rollover(32) then
if the mouseh < 499 and the mouseh > 428 then
puppetSprite 31,1
puppetSprite 32,1
set the stretch of sprite 31 to true set
the stretch of sprite 32 to true set x to
((the mouseh - 429) * 1.4492) if x > 100
then set x to 100
set the width of sprite 31 to x
set the blend of sprite 32 to x
set the width of sprite 32 to 100 - x set
the blend of sprite 32 to 100 - x put the
mouseh - 429
end if
end if
go to the frame
end
Handlers paralelos de suporte à tela:
O handler sairlocal() é acessado pelos handlers mouseup() usados na saída da
tela. Ele é responsável pela organização dos hábitos e suas referentes definições
atribuídas para a gravação de input no banco de dados. Ele associa o hábito descrito no
campo de texto à sua caracterização através da associação direta com a figura
correspondente à posição deixada ou à transparência. Ao fim o handler abre e deleta o
arquivo de banco de dados, arquivo de log, para a criação de um novo arquivo com o
nome do referido usuário.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 83
Os handlers mousedown() acessam a programação de funcionamento dos sliders,
rolamento das barras dos conceitos chaves.
O handler exitframe() dá o simples efeito de superposição de imagens quando o
cursor está sobre os botões de saída e volta da tela, além de comandar o funcionamento dos
dois conceitos chaves abertos, já detalhado anteriormente.
on sair local
-- PARTE QUE ORGANIZA O HABITO PARA SER GRAVADO
repeat with i = 1 to 4
set temp = field ("habit"&i)
setAt(gHabitos,i,temp)
end repeat
-- PARTE QUE ORGANIZA O RITMO PARA SER GRAVADO
repeat with i = 6 to 9 -- numero dos sprite das bolinhas do ritmo
set temp = the locH of sprite i
setAt(gRitmo,(i-5),temp)
end repeat
repeat with i = 2 to 5 -- numero da linha abaixo da bolinha
set temp = the memberNum of sprite i
setAt(gRitmo,(i+3),temp)
end repeat
-- PARTE QUE ORGANIZA A DENSIDADE PARA SER GRAVADA repeat
with i = 14 to 17
set temp = the locH of sprite i
setAt(gDensidade,(i-13),temp)
end repeat
repeat with i = 10 to 13
set temp = the blend of sprite i
setAt(gDensidade,(i-5),temp)
end repeat
-- PARTE QUE ORGANIZA A ESCALA PARA SER GRAVADA
repeat with i = 22 to 25 -- numero dos sprite das bolinhas da escala
set temp = the locH of sprite i
setAt(gEscala,(i-21),temp)
end repeat
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 84
repeat with i = 18 to 21 -- numero da imagem abaixo da bolinha
set temp = the memberNum of sprite i
setAt(gEscala,(i-13),temp)
end repeat
set Log = fileIO(mNew,"write", arquivo)
if not objectP(Log) then alert "algo errado no script sair!!"
Log(mDelete)
-- criacao de um novo arquivo
set Log = fileIO(mNew,"write", arquivo)
if not objectP(Log) then alert "algo errado - sair(parte 2)!!" put
string(arquivoCompleto) into gravar
Log(mWriteString,gravar)
Log(mDispose)
go to frame 1 of movie local
end
on posicao
repeat with i = 7 to 11
put the locH of sprite i
end repeat
repeat with i = 2 to 6
put the memberNum of sprite i
end repeat
end
on limparCampos
repeat with i = 1 to 4
put empty into field string("habito"&i) end
repeat
end
on mouseDown
sliderEscala()
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 85 end
on mouseDown
sliderDensidade()
end
on mouseUp
sair("login")
end
on mouseUp
sair("places")
end
on mouseDown
sliderRitmo()
end
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 86
Lugares - Programação
HANDLERS DO LUGARES VARIÁVEIS GLOBAIS LANÇADAS,
CHAMADAS
startMovie cosy
rectDasVagas roomy
AbrirArquivoDeLog arquivo isolated
ReconstruirInterface integrated
sair local defined
gravarSaida local flexible
new me, spriteNum, coluna, spritesColuna agitated
clickUp me quiet
voltar me listarectvagas
conferirVaga me NomeDoUsuario
alocar me, vaga, referencia ArquivoCompleto
blendIn me gUsuarioAtual
colocarNoPonto me, Hpos, Vpos gdadosDoUsuarioAtual
zerar me gHabitos
voltarPalavra me gCol1 a 4
mouseUp ponto10 a 29
MouseDown
exitFrame
A tela LUGARES possui a programação mais extensa e complexa de todo o
habituário, que demandou boa parte de tempo da pesquisa. A parte de programação do
software utilizado é extendida ao máximo com o uso de "Parent scripts and child objets",
que são posturas específicas de programação, identificadas pelo termo "me". Todo o
comportamento dessa tela é baseado no uso do "Parent scripts and child objects" que são
linhas de programação capazes de criar uma série de instâncias de um único objeto na
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 87
tela do computador, todas passiveis de total controle desde que seja programeavel.
Devido a questões operacionais, de organização e funcionamento da tela dividiu-se a
programação da mesma em três blocos principais aglutinadores de handlers e linhas com
funcionamento conjunto ou em prol de uma mesma linha de atuação. Estes três grandes
blocos de "scripts" são: LUGARES - MOVIE SCRIPT 12, LUGARES - PALAVRAS,
LUGARES - PONTOS .
a) Bloco base - LUGARES - MOVIE SCRIPT 12
A partir do momento em que a tela LUGARES é acessada, todas as globais listadas
acima são lançadas, ficando armazedas na memória do computador. Inicialmente o
handler startMovie() define a alocação das vagas dos conceitos chaves dessa tela pelas
colunas com suas respectivas opções, tomando sempre como referência as posições das
vagas, palavras e suas instâncias na tela do computador. O item colunaX perceptível no
início desse handler determina as coordenadas dos possíveis locais onde as palavras
poderão ser colocadas, ao passo que a variável spritesColunaX determina qual a palavra
que (deve) ocupa essa vaga. Em seguida, começa a caracterização das variáveis globais
lançadas referentes às vagas nas colunas e cada uma das palavras, conceitos chaves de
cada coluna. As vagas estão definidas pelos termos "pontoX" e as palavras por sua
tradução na língua da programação, que é a língua inglesa. A caracterização dessas
variáveis se dá através da chamada do bloco de script PALAVRA ou PONTO que
definem o comportamento das palavras e dos pontos na tela (esses blocos de script,
programação serão detalhados mais adiante) bem como a definição do item de
tela(palavra ou ponto) referente a essa variável e sua localização. Ao final o handler
chama o arquivo de banco de dados, juntamente com os handlers AbrirArquivoDeLog
arquivo() e ReconstruirInterface() com mesmo princípio de funcionamento dos seus
referentes nas telas anteriores, já explicado.
O handler sair local() grava as informações contidas na tela nas variáveis globais
referentes a cada campo contendo data como a coluna dos hábitos e as colunas dos
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 88
conceitos chaves. Ao final chama-se o handler gravarSaida(local)() onde o arquivo de
banco de dados é aberto e deletado para a criação de um novo arquivo com o nome do
usuário. O handler rectdasvagas() simplesmente define as coordenadas das vagas na tela.
global cosy,roomy,isolated, integrated, defined, flexible, agitated, quiet global
ListaRectVagas
global NomeDoUsuario, arquivoCompleto, arquivo
global gUsuarioAtual, gDadosDoUsuarioAtual, gHabitos, gCol1, gCol2, gCol3,
gCol4
global ponto10, ponto11, ponto12, ponto13, ponto14
global ponto15, ponto16, ponto17, ponto18, ponto19
global ponto20, ponto21, ponto22, ponto23, ponto24
global ponto25, ponto26, ponto27, ponto28, ponto29
on startMovie
set coluna1 = [rect(146, 175, 236, 196), rect(146, 217, 236, 238),¬
rect(146, 261, 236, 282), rect(146, 305, 236, 326), rect(146, 346, 236, 367)]
set spritesColuna1 = [10,11,12,13,14]
set coluna2 = [rect(265, 175, 358, 197), rect(265, 217, 358, 239), ¬
rect(265, 261, 358, 283), rect(265, 305, 358, 327), rect(265, 346, 358, 368)]
set spritesColuna2 = [15,16,17,18,19]
set coluna3 = [rect(385, 175, 477, 196), rect(385, 217, 477, 238), ¬
rect(385, 261, 477, 282), rect(385, 305, 477, 326), rect(385, 346, 477, 367)]
set spritesColuna3 = [20,21,22,23,24]
set coluna4 = [rect(507, 175, 596, 196), rect(507, 217, 596, 238), ¬
rect(507, 261, 596, 282), rect(507, 305, 596, 326), rect(507, 346, 596, 367)]
set spritesColuna4 = [25,26,27,28,29]
-- FIM DA ALOCACAO DAS VAGAS POR COLUNAS
set cosy = new(script "palavras", 41, coluna1, spritesColuna1)
set roomy = new(script "palavras", 42, coluna1, spritesColuna1)
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 89
set isolated = new(script "palavras", 43, coluna2, spritesColuna2)
set integrated = new(script "palavras",44, coluna2, spritesColuna2)
set defined = new(script "palavras",45, coluna3, spritesColuna3)
set flexible = new(script "palavras",46, coluna3, spritesColuna3)
set agitated = new(script "palavras",47, coluna4, spritesColuna4)
set quiet = new(script "palavras",48, coluna4, spritesColuna4)
set ponto10 = new(script "pontos", 10, coluna1, spritesColuna1)
set ponto11 = new(script "pontos", 11, coluna1, spritesColuna1)
set ponto12 = new(script "pontos", 12, coluna1, spritesColuna1)
set ponto13 = new(script "pontos", 13, coluna1, spritesColuna1)
set ponto14 = new(script "pontos", 14, coluna1, spritesColuna1)
set ponto15 = new(script "pontos", 15, coluna2, spritesColuna2)
set ponto16 = new(script "pontos", 16, coluna2, spritesColuna2)
set ponto17 = new(script "pontos", 17, coluna2, spritesColuna2)
set ponto18 = new(script "pontos", 18, coluna2, spritesColuna2)
set ponto19 = new(script "pontos", 19, coluna2, spritesColuna2)
set ponto20 = new(script "pontos", 20, coluna3, spritesColuna3)
set ponto21 = new(script "pontos", 21, coluna3, spritesColuna3)
set ponto22 = new(script "pontos", 22, coluna3, spritesColuna3)
set ponto23 = new(script "pontos", 23, coluna3, spritesColuna3)
set ponto24 = new(script "pontos", 24, coluna3, spritesColuna3)
set ponto25 = new(script "pontos", 25, coluna4, spritesColuna4)
set ponto26 = new(script "pontos", 26, coluna4, spritesColuna4)
set ponto27 = new(script "pontos", 27, coluna4, spritesColuna4)
set ponto28 = new(script "pontos", 28, coluna4, spritesColuna4)
set ponto29 = new(script "pontos", 29, coluna4, spritesColuna4)
set arquivo = the moviePath&"colecao.txt"
abrirArquivoDeLog(arquivo)
ReconstruirInterface()
end
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 90 on rectDasVagas
repeat with i = 15 to 34
put the rect of sprite i
end repeat
end
on AbrirArquivoDeLog arquivo
set Log = fileIO(mNew, "read",Arquivo)
set erro = "ERRO 0347A !!"&return&return&"Favor enviar o codigo deste erro
para"&&numtochar(34)&"cassiano@arquitetura.ufmg.br"&numtochar(34)
if not objectP(Log) then alert erro
put log (mReadFile) into temp
-- utiliza value(temp) para transformar a lista contida
-- no arquivo de log em uma lista valida e nao um string. put
value(temp) into ArquivoCompleto
Log(mDispose)
end
on ReconstruirInterface
set gUsuarioAtual = getaProp(ArquivoCompleto,value("#"&NomeDoUsuario)) set
gDadosDoUsuarioAtual = getaProp(gUsuarioAtual,#places)
set gHabitos = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Habitos)
set gCol1 = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Col1)
set gCol2 = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Col2)
set gCol3 = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Col3)
set gCol4 = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Col4)
-- organiza os habitos
repeat with i = 1 to count(gHabitos)
put getat(ghabitos,i) into field ("habit"&i) end
repeat
-- organiza a coluna 1
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 91
repeat with i = 1 to (count(gCol1)/2)
set t_spriteNum = (i+9)
puppetSprite t_spriteNum, TRUE
set the visible of sprite t_spriteNum = getAt(gCol1,i) set
temp = ((count(gCol1)/2)+i)
set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gCol1,temp) end
repeat
-- organiza a coluna 2
repeat with i = 1 to (count(gCol2)/2)
set t_spriteNum = (i+14)
puppetSprite t_spriteNum, TRUE
set the visible of sprite t_spriteNum = getAt(gCol2,i) set
temp = ((count(gCol2)/2)+i)
set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gCol2,temp) end
repeat
-- organiza a coluna 3
repeat with i = 1 to (count(gCol3)/2)
set t_spriteNum = (i+19)
puppetSprite t_spriteNum, TRUE
set the visible of sprite t_spriteNum = getAt(gCol3,i) set
temp = ((count(gCol3)/2)+i)
set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gCol3,temp) end
repeat
-- organiza a coluna 4
repeat with i = 1 to (count(gCol4)/2)
set t_spriteNum = (i+24)
puppetSprite t_spriteNum, TRUE
set the visible of sprite t_spriteNum = getAt(gCol4,i) set
temp = ((count(gCol4)/2)+i)
set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gCol4,temp) end
repeat
end
on sair local
--- salva os dados dos habitos
repeat with i = 3 to 7
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 92
set temp = field ("habit"&(i-2))
setAt(gHabitos,(i-2),temp)
end repeat
--- salva os dados da coluna 1
repeat with i = 10 to 14
set temp = the visible of sprite i
setAt(gCol1,(i-9),temp)
set temp = the memberNum of sprite i
setAt(gCol1,(i-4),temp)
end repeat
--- salva os dados da coluna 2
repeat with i = 15 to 19
set temp = the visible of sprite i
setAt(gCol2,(i-14),temp)
set temp = the memberNum of sprite i
setAt(gCol2,(i-9),temp)
end repeat
--- salva os dados da coluna 3
repeat with i = 20 to 24
set temp = the visible of sprite i
setAt(gCol3,(i-19),temp)
set temp = the memberNum of sprite i
setAt(gCol3,(i-14),temp)
end repeat
--- salva os dados da coluna 4
repeat with i = 25 to 29
set temp = the visible of sprite i
setAt(gCol4,(i-24),temp)
set temp = the memberNum of sprite i
setAt(gCol4,(i-19),temp)
end repeat
gravarSaida(local)
end
on gravarSaida local
set Log = fileIO(mNew,"write", arquivo)
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 93
if not objectP(Log) then alert "algo errado no script sair!!"
Log(mDelete)
set Log = fileIO(mNew,"write", arquivo)
if not objectP(Log) then alert "algo errado - sair(parte 2)!!" put
string(arquivoCompleto) into gravar
Log(mWriteString,gravar)
Log(mDispose)
go to frame 1 of movie "events"
end
b) Bloco LUGARES - PALAVRAS
Este bloco de programação(scripts) comanda todo o funcionamento das palavras,
conceitos chaves dentro da tela e é acessado em sua unidade pelo bloco base de
programação.
O handler new me, spriteNum, coluna, spritesColuna() é responsável pela criação
direta das diversas instâncias das palavras na tela na medida em que são pressionadas e
arrastadas, utilizando do recurso "Parent scripts and child objets".
Ao se pressionar qualquer uma das palavras de conceitos chaves na tela em qualquer
uma de suas instâncias, todo o processo abaixo é deflagrado: chama-se o handler clickUp
me() que chama o handler conferirVaga(me)() que confere as vagas na coluna e a
variável vaga passa para o outro handler as coordenadas da vaga que a palavra irá ocupar.
A variável referência passa o número da palavra que ocupa a referida vaga na tela. Por
fim chama-se o handler alocar me, vaga, referencia() que finalmente coloca a instância
na vaga previamente referenciada chamando o handler blendIn me() que controla o
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 94
efeito de transparência da palavra na tela. Ao soltar com o mouse as palavras chama-se o
handler zerar me() que fecha essa parte da programação dando as coordenadas exatas da
localização da palavra na tela.
property m_spriteNum, m_coluna, m_spriteReferencia, m_counter, m_H, m_V, m_Ph,
m_Pv, ¬
m_velH, m_velV, m_fatorVel, m_envagado, m_blendOut
on new me, spriteNum, coluna, spritesColuna
set m_spriteNum = spriteNum
set m_coluna = coluna
set m_spriteReferencia = spritesColuna
set m_H = the locH of sprite m_spriteNum set
m_V = the locV of sprite m_spriteNum set
m_Ph = 0
set m_Pv = 0
set m_counter = 30
set m_fatorVel = 30.0
set m_envagado = 0
set m_blendOut = 1
puppetSprite m_spriteNum, TRUE
return me
end
on clickUp me
set m_envagado = 0
conferirVaga(me)
set m_Ph = the locH of sprite m_spriteNum
set m_Pv = the locV of sprite m_spriteNum
set m_velH = (the locH of sprite m_spriteNum - m_H)/30.0 set
m_velV = (the locV of sprite m_spriteNum - m_V)/30.0 set
m_counter = 0
end
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 95 on voltar me
if m_counter < 30 then
if m_envagado = 0 then
set m_counter = m_counter + 1
set m_Ph = m_Ph - m_velH
set m_Pv = m_Pv - m_velV
set the locH of sprite m_spriteNum = m_Ph
set the locV of sprite m_spriteNum = m_Pv end
if
end if
end
on conferirVaga me
put the loc of sprite m_spriteNum into P
repeat with i = 1 to count(m_coluna)
set vaga = getAt(m_coluna,i)
if inside(P,vaga) then
set referencia = getat(m_spriteReferencia,i)
alocar(me, vaga, referencia)
end if
end repeat
end
on alocar me, vaga, referencia
puppetSprite referencia, 1
set the memberNum of sprite referencia = the memberNum of sprite m_spriteNum set the
visible of sprite referencia = TRUE
set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE
set the blend of sprite m_spriteNum = 0
set the locH of sprite m_spriteNum = m_H
set the locV of sprite m_spriteNum = m_V
blendIn(me)
set m_envagado = 1
exit
end
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 96 on blendIn me
set the visible of sprite m_spriteNum = TRUE
if the blend of sprite m_spriteNum < 98 then
set the blend of sprite m_spriteNum = the blend of sprite m_spriteNum + 3
end if
end
on colocarNoPonto me, Hpos, Vpos
set the locH of sprite m_spriteNum = Hpos set
the locV of sprite m_spriteNum = Vpos set
m_counter = 0
ClickUp(me)
-- set m_blendOut = 0
end
on zerar me
set m_counter = 30
set the locH of sprite m_spriteNum = the mouseH
set the locV of sprite m_spriteNum = the mouseV end
c) Bloco LUGARES - PONTOS
Esse bloco de programação auxilia o anterior(das palavras). Os handlers new me,
spriteNum, coluna, spritesColuna(); clickUp me() e alocar me, vaga, referencia()
possuem comportamento análogo aos seus referentes no bloco das palavras dando
destaque ao conferirVaga me() que agora chama o handler voltarPalavra me() que faz
com que a palavra volte à sua posição original caso ela seja retirada de sua locação na
tela .
property m_spriteNum, m_H, m_V, m_coluna, m_spriteReferencia
on new me, spriteNum, coluna, spritesColuna
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 97
set m_spriteNum = spriteNum
set m_H = the locH of sprite m_spriteNum set
m_V = the locV of sprite m_spriteNum set
m_coluna = coluna
set m_spriteReferencia = spritesColuna
puppetSprite m_spriteNum, TRUE
set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE
return me
end
on clickUp me
conferirVaga(me)
end
on conferirVaga me
put the loc of sprite m_spriteNum into P
repeat with i = 1 to count(m_coluna)
set vaga = getAt(m_coluna,i)
if inside(P,vaga) then
set referencia = getat(m_spriteReferencia,i)
alocar(me, vaga, referencia)
exit
end if
end repeat
voltarPalavra(me)
end
on alocar me, vaga, referencia
set the memberNum of sprite referencia = the memberNum of sprite m_spriteNum if
referencia <> m_spriteNum then
set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE
end if
set the visible of sprite referencia = TRUE
set the locH of sprite m_spriteNum = m_H
set the locV of sprite m_spriteNum = m_V end
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 98
on voltarPalavra me
set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE
put the locH of sprite m_spriteNum into Hpos
put the locV of sprite m_spriteNum into Vpos
set the locH of sprite m_spriteNum = m_H
set the locV of sprite m_spriteNum = m_V
put the name of member (the memberNum of sprite m_spriteNum) into
memberOriginal
colocarNoPonto(value(memberOriginal), Hpos, Vpos)
end
Handlers paralelos de auxílio à tela
Os handlers mouseup() e mousedown() retornam ao sistema de programação a
última palavra ou instância pressionada para que esta seja referência para toda a
programação que controla a dinâmica da tela chamando assim os handlers clickUp() e
zerar() que deflagram todo o processo anteriormente explicado.
O handler exitframe() tem o exato funcionamente de seu análogo na tela anterior.
on mouseUp
put the clickon into spriteNum
put the name of member (the memberNum of sprite spriteNum) into objeto
clickUp(value(objeto))
end
on mouseDown
put the clickon into spriteNum
put the name of member (the memberNum of sprite spriteNum) into objeto
zerar(value(objeto))
end
on mouseUp
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 99 put the clickOn into spriteNum
clickUp(value("ponto"&spriteNum))
end
on exitFrame
if rollover(36) then
set the visible of sprite 36 = false
else
set the visible of sprite 36 = true
end if
if rollover(38) then
set the visible of sprite 38 = false
else
set the visible of sprite 38 = true
end if
repeat with i in
["cosy","roomy","isolated","integrated","defined","flexible","agitated","quiet"
]
voltar(value(i))
blendIn(value(i))
end repeat
go to the frame
end
on mouseUp
sair("collection")
end
on mouseUp
sair("Events")
end
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 100
Eventos - Programação
A tela do Ciclo de Eventos possui comportamento análogo à tela do Ciclo dos
Lugares a partir do momento que o princípio de navegabilidade de ambas é o mesmo: um
grande bloco base de programação e dois blocos de suporte. Dessa forma as
programações usada são praticamente as mesmas, observando diferenciações apenas nas
partes referentes aos elementos de tela que são particulares a cada uma das delas. Segue a
programação na sua íntegra:
a) Bloco base - Eventos - Movie Script
global alone, accompanied, movement, repose, banal, precious global
ListaRectVagas
global NomeDoUsuario, arquivoCompleto, arquivo
global gUsuarioAtual, gDadosDoUsuarioAtual, gCol1, gCol2, gCol3
global ponto03, ponto04, ponto05, ponto06, ponto07
global ponto08, ponto09, ponto10, ponto11, ponto12
global ponto13, ponto14, ponto15, ponto16, ponto17
global ponto18, ponto19, ponto20, ponto21, ponto22
global ponto23, ponto24, ponto25, ponto26, ponto27
global ponto28, ponto29, ponto30, ponto31, ponto32
on startMovie
-- ALOCAÇAO DAS VAGAS POR COLUNAS
-- colunaX -> determina as coordenadas dos possiveis locais onde
-- as palavras poderao ser colocadas, ao passo que, a variavel
-- spritesColunaX determinam o numero dos sprite que ocupam estas vagas.
set coluna1 = [rect(110, 114, 267, 136), rect(110, 183, 267, 205),
rect(110, 252, 267, 274), rect(110, 321, 267, 343), rect(110, 390, 267, 412),
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 101
rect(391, 115, 548, 137), rect(391, 184, 548, 206), rect(391, 253, 548, 275),
rect(391, 322, 548, 344), rect(391, 391, 548, 413)]
set spritesColuna1 = [3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30]
set coluna2 = [rect(110, 137, 267, 159), rect(110, 206, 267, 228),
rect(110, 275, 267, 297), rect(110, 344, 267, 366), rect(110, 413, 267, 435),
rect(391, 138, 548, 160), rect(391, 207, 548, 229), rect(391, 276, 548, 298),
rect(391, 345, 548, 367), rect(391, 414, 548, 436)]
set spritesColuna2 = [4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31]
set coluna3 = [rect(110, 160, 267, 182), rect(110, 229, 267, 251), rect(110, 298,
267, 320), rect(110, 367, 267, 389), rect(110, 436, 267, 458), rect(391, 161, 548,
183), rect(391, 230, 548, 252), rect(391, 299, 548, 321), rect(391, 368, 548, 390),
rect(391, 437, 548, 459)]
set spritesColuna3 = [5, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 32]
-- FIM DA ALOCACAO DAS VAGAS POR COLUNAS
set alone = new(script "palavras", 41, coluna1, spritesColuna1)
set accompanied = new(script "palavras", 42, coluna1, spritesColuna1)
set movement = new(script "palavras", 43, coluna2, spritesColuna2)
set repose = new(script "palavras",44, coluna2, spritesColuna2)
set banal = new(script "palavras",45, coluna3, spritesColuna3)
set precious = new(script "palavras",46, coluna3, spritesColuna3)
set ponto03 = new(script "pontos", 03, coluna1, spritesColuna1)
set ponto04 = new(script "pontos", 04, coluna2, spritesColuna2)
set ponto05 = new(script "pontos", 05, coluna3, spritesColuna3)
set ponto06 = new(script "pontos", 06, coluna1, spritesColuna1)
set ponto07 = new(script "pontos", 07, coluna2, spritesColuna2)
set ponto08 = new(script "pontos", 08, coluna3, spritesColuna3)
set ponto09 = new(script "pontos", 09, coluna1, spritesColuna1)
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 102
set ponto10 = new(script "pontos", 10, coluna2, spritesColuna2)
set ponto11 = new(script "pontos", 11, coluna3, spritesColuna3)
set ponto12 = new(script "pontos", 12, coluna1, spritesColuna1)
set ponto13 = new(script "pontos", 13, coluna2, spritesColuna2)
set ponto14 = new(script "pontos", 14, coluna3, spritesColuna3)
set ponto15 = new(script "pontos", 15, coluna1, spritesColuna1)
set ponto16 = new(script "pontos", 16, coluna2, spritesColuna2)
set ponto17 = new(script "pontos", 17, coluna3, spritesColuna3)
set ponto18 = new(script "pontos", 18, coluna1, spritesColuna1)
set ponto19 = new(script "pontos", 19, coluna2, spritesColuna2)
set ponto20 = new(script "pontos", 20, coluna3, spritesColuna3)
set ponto21 = new(script "pontos", 21, coluna1, spritesColuna1)
set ponto22 = new(script "pontos", 22, coluna2, spritesColuna2)
set ponto23 = new(script "pontos", 23, coluna3, spritesColuna3)
set ponto24 = new(script "pontos", 24, coluna1, spritesColuna1)
set ponto25 = new(script "pontos", 25, coluna2, spritesColuna2)
set ponto26 = new(script "pontos", 26, coluna3, spritesColuna3)
set ponto27 = new(script "pontos", 27, coluna1, spritesColuna1)
set ponto28 = new(script "pontos", 28, coluna2, spritesColuna2)
set ponto29 = new(script "pontos", 29, coluna3, spritesColuna3)
set ponto30 = new(script "pontos", 30, coluna1, spritesColuna1)
set ponto31 = new(script "pontos", 31, coluna2, spritesColuna2)
set ponto32 = new(script "pontos", 32, coluna3, spritesColuna3)
-- PARTE RESPONSAVEL PELA LEITURA DO ARQUIVO set
arquivo = the moviePath&"colecao.txt"
abrirArquivoDeLog(arquivo)
ReconstruirInterface()
end
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 103
on rectDasVagas
repeat with i = 15 to 34
put the rect of sprite i
end repeat
end
on AbrirArquivoDeLog arquivo
set Log = fileIO(mNew, "read",Arquivo)
set erro = "ERRO 0347A !!"&return&return&"Favor enviar o codigo deste erro
para"&&numtochar(34)&"cassiano@arquitetura.ufmg.br"&numtochar(34)
if not objectP(Log) then alert erro
put log (mReadFile) into temp
-- utiliza value(temp) para transformar a lista contida
-- no arquivo de log em uma lista valida e nao um string. put
value(temp) into ArquivoCompleto
-- put arquivoCompleto
Log(mDispose)
end
on ReconstruirInterface
set NomeDoUsuario to "cassiano"
-- set ArquivoCompleto = [#nomes: ["cassiano"], #cassiano: [#collection:
[#habitos: ["", "", "", ""], #ritmo: [155, 155, 155, 155, 37, 37, 37, 37],
#densidade: [250, 250, 250, 250, 5, 5, 5, 5], #Escala: [343, 343, 343, 343, 1,
1, 1, 1]], #places: [#habitos: ["", "", "", "", ""], #Col1: [0, 0, 0, 0, 0, 10,
10, 10, 10, 10], #Col2: [0, 0, 0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10], #Col3: [0, 0, 0,
0, 0, 10, 10, 10, 10, 10], #Col4: [0, 0, 0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10]]]]
-- set ArquivoCompleto = [#nomes: ["cassiano"], #cassiano: [#collection:
[#habitos: ["", "", "", ""], #ritmo: [155, 155, 155, 155, 37, 37, 37, 37],
#densidade: [250, 250, 250, 250, 5, 5, 5, 5], #Escala: [343, 343, 343, 343, 1,
1, 1, 1]], #places: [#habitos: ["", "", "", "", ""], #Col1: [0, 0, 0, 0, 0,
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 104 10, 10, 10, 10, 10], #Col2: [0, 0, 0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10], #Col3: [0, 0,
0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10], #Col4: [0, 0, 0, 0, 0, 10, 10, 10, 10, 10]],
#events: [ #Col1:[1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7],
#Col2: [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7], #Col3: [0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7]]]]
set gUsuarioAtual = getaProp(ArquivoCompleto,value("#"&NomeDoUsuario)) set
gDadosDoUsuarioAtual = getaProp(gUsuarioAtual,#events)
set gCol1 = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Col1)
set gCol2 = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Col2)
set gCol3 = getaProp(gDadosDoUsuarioAtual,#Col3)
-- organiza as colunas
repeat with i = 1 to 10
-- coluna 1
set t_spriteNum = (3 * i)
puppetSprite t_spriteNum, TRUE
set the visible of sprite t_spriteNum = getAt(gCol1,i) set
temp = (10 + i)
set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gCol1,temp)
-- coluna 2
set t_spriteNum = ((3 * i) + 1)
puppetSprite t_spriteNum, TRUE
set the visible of sprite t_spriteNum = getAt(gCol2,i) set
temp = (10 + i)
set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gCol2,temp)
-- coluna 3
set t_spriteNum = ((3 * i) + 2)
puppetSprite t_spriteNum, TRUE
set the visible of sprite t_spriteNum = getAt(gCol3,i) set
temp = (10 + i)
set the memberNum of sprite t_spriteNum = getAt(gCol3,temp) end
repeat
end
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 105 on sair local
--- salva os dados das colunas
repeat with i = 1 to 10
-- coluna 1
set temp = the visible of sprite (3 * i)
setAt(gCol1,i,temp)
set temp = the memberNum of sprite (3 * i)
setAt(gCol1,(i+10),temp)
-- coluna 2
set temp = the visible of sprite ((3 * i) + 1)
setAt(gCol2,i,temp)
set temp = the memberNum of sprite ((3 * i) + 1)
setAt(gCol2,(i+10),temp)
-- coluna 3
set temp = the visible of sprite ((3 * i) + 2)
setAt(gCol3,i,temp)
set temp = the memberNum of sprite ((3 * i) + 2)
setAt(gCol3,(i+10),temp)
end repeat
gravarSaida(local)
end
on gravarSaida local
-- aqui o arquivo de log eh aberto e deletado para criacao
-- de um novo arquivo com o nome do novo usuario set
Log = fileIO(mNew,"write", arquivo)
if not objectP(Log) then alert "algo errado no script sair!!"
Log(mDelete)
-- criacao de um novo arquivo
set Log = fileIO(mNew,"write", arquivo)
if not objectP(Log) then alert "algo errado - sair(parte 2)!!" put
string(arquivoCompleto) into gravar
Log(mWriteString,gravar)
Log(mDispose)
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 106 go to frame 1 of movie local
end
b) Bloco Eventos - Palavras
property m_spriteNum, m_coluna, m_spriteReferencia, m_counter, m_H, m_V, m_Ph,
m_Pv, ¬
m_velH, m_velV, m_fatorVel, m_envagado, m_blendOut
on new me, spriteNum, coluna, spritesColuna
set m_spriteNum = spriteNum
set m_coluna = coluna
set m_spriteReferencia = spritesColuna
set m_H = the locH of sprite m_spriteNum set
m_V = the locV of sprite m_spriteNum set
m_Ph = 0
set m_Pv = 0
set m_counter = 30
set m_fatorVel = 30.0
set m_envagado = 0
set m_blendOut = 1
puppetSprite m_spriteNum, TRUE
return me
end
on clickUp me
set m_envagado = 0
conferirVaga(me)
set m_Ph = the locH of sprite m_spriteNum
set m_Pv = the locV of sprite m_spriteNum
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 107 -- calculo da velocidade
set m_velH = (the locH of sprite m_spriteNum - m_H)/30.0 set
m_velV = (the locV of sprite m_spriteNum - m_V)/30.0 set
m_counter = 0
end
on voltar me
if m_counter < 30 then
if m_envagado = 0 then
set m_counter = m_counter + 1
set m_Ph = m_Ph - m_velH
set m_Pv = m_Pv - m_velV
set the locH of sprite m_spriteNum = m_Ph
set the locV of sprite m_spriteNum = m_Pv end
if
end if
end
-- a variavel vaga passa para o outro handler o rect da vaga que
-- a palavra ira ocupar. a variavel referencia passa o numero do sprite
-- que ocupa a referida vaga
on conferirVaga me
put the loc of sprite m_spriteNum into P
repeat with i = 1 to count(m_coluna)
set vaga = getAt(m_coluna,i)
if inside(P,vaga) then
set referencia = getat(m_spriteReferencia,i)
alocar(me, vaga, referencia)
end if
end repeat
end
on alocar me, vaga, referencia
puppetSprite referencia, 1
set the memberNum of sprite referencia = the memberNum of sprite m_spriteNum
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 108 set the visible of sprite referencia = TRUE
set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE
set the blend of sprite m_spriteNum = 0
set the locH of sprite m_spriteNum = m_H
set the locV of sprite m_spriteNum = m_V
blendIn(me)
set m_envagado = 1
exit
end
on blendIn me
set the visible of sprite m_spriteNum = TRUE
if the blend of sprite m_spriteNum < 98 then
set the blend of sprite m_spriteNum = the blend of sprite m_spriteNum + 3
end if
end
on colocarNoPonto me, Hpos, Vpos
set the locH of sprite m_spriteNum = Hpos set
the locV of sprite m_spriteNum = Vpos set
m_counter = 0
ClickUp(me)
-- set m_blendOut = 0
end
on zerar me
set m_counter = 30
set the locH of sprite m_spriteNum = the mouseH
set the locV of sprite m_spriteNum = the mouseV end
c) Bloco Eventos - Pontos
property m_spriteNum, m_H, m_V, m_coluna, m_spriteReferencia
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 109
on new me, spriteNum, coluna, spritesColuna
set m_spriteNum = spriteNum
set m_H = the locH of sprite m_spriteNum set
m_V = the locV of sprite m_spriteNum set
m_coluna = coluna
set m_spriteReferencia = spritesColuna
puppetSprite m_spriteNum, TRUE
set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE
return me
end
on clickUp me
conferirVaga(me)
end
on conferirVaga me
put the loc of sprite m_spriteNum into P
repeat with i = 1 to count(m_coluna)
set vaga = getAt(m_coluna,i)
if inside(P,vaga) then
set referencia = getat(m_spriteReferencia,i)
alocar(me, vaga, referencia)
exit
end if
end repeat
-- na verdade o voltar me faz com que o sprite da palavra original ocupe a
-- posicao atual do sprite ponto e retorne a sua posicao de origem
voltarPalavra(me)
end
on alocar me, vaga, referencia
set the memberNum of sprite referencia = the memberNum of sprite m_spriteNum if
referencia <> m_spriteNum then
set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE
end if
set the visible of sprite referencia = TRUE
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 110
set the locH of sprite m_spriteNum = m_H
set the locV of sprite m_spriteNum = m_V end
on voltarPalavra me
set the visible of sprite m_spriteNum = FALSE
put the locH of sprite m_spriteNum into Hpos
put the locV of sprite m_spriteNum into Vpos
set the locH of sprite m_spriteNum = m_H
set the locV of sprite m_spriteNum = m_V
put the name of member (the memberNum of sprite m_spriteNum) into
memberOriginal
colocarNoPonto(value(memberOriginal), Hpos, Vpos)
end
d) Handlers dos pontos e de apoio geral à tela
on mouseUp
put the clickOn into spriteNum if
spriteNum < 10 then
set zcx = value("ponto0"&spriteNum)
clickUp(value("ponto0"&spriteNum))
else
set zcx = value("ponto"&spriteNum)
clickUp(value("ponto"&spriteNum))
end if
end
on mouseUp
sair("places")
end
on mouseUp
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 111 sair("login")
end
on exitFrame
if rollover(36) then
set the visible of sprite 36 = false
else
set the visible of sprite 36 = true
end if
if rollover(38) then
set the visible of sprite 38 = false
else
set the visible of sprite 38 = true
end if
repeat with i in
["alone","accompanied","movement","repose","banal","precious"]
voltar(value(i))
blendIn(value(i))
end repeat
go to the frame
end
-- repeat with i = 3 to 32
-- set the visible of sprite i to true
-- put "Sprite: "&i
-- put the rect of sprite i
-- end repeat
on mouseUp
put the clickon into spriteNum
put the name of member (the memberNum of sprite spriteNum) into objeto
clickUp(value(objeto))
end
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 112 on mouseDown
put the clickon into spriteNum
put the name of member (the memberNum of sprite spriteNum) into objeto
zerar(value(objeto))
end
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 113
6.2 - Produtos secundários - dissertações, artigos, disciplinas, ateliê virtual.
6.2.1 - Dissertações de Mestrado
Como dito anteriormente, um dos objetivos secundários da pesquisa era „a geração de
conhecimento inovador de processo de projeto através de técnicas computadorizadas
avançadas‟, assim como a consolidação do LAGEAR (Laboratório Gráfico para o Ensino de
Arquitetura) como um núcleo de „pesquisas de ponta‟ em computação arquitetural. Neste
sentido três (3) dissertações de mestrado foram desenvolvidas em estreito vínculo com a
pesquisa, sendo orientadas pelo Prof. José dos Santos Cabral Filho, coordenador geral da
pesquisa. Tais dissertações são as seguintes:
Multimídia Interativa e Registro de Arquitetura - a imagem da arquitetura além da
representação
Mestranda - Ana Paula Baltazar do Santos
Núcleo de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da UFMG (1998)
Uso do Computador no Ensino de Desenho de Representação nas Escolas de
Arquitetura - estudo de caso das Escolas de Arquitetura Federais Brasileiras
Mestrando - Alexandre Monteiro de Menezes
Núcleo de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da UFMG (1999)
Ateliê virtual de projeto: a tecnologia da informação no ensino de projeto de
arquitetura.
Mestrando - Eduardo Mascarenhas Santos
Núcleo de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da UFMG (2001)
6.2.2 - Comunicações e Artigos
Como subproduto da pesquisa vários comunicações e artigos foram produzidos e
apresentados em congressos nacionais e internacionais, em alguns originando publicações em
anais e até mesmo como capítulo de livro.
“Sacrifício Digital - Cinco aforismos sobre o corpo no espaço tecnológico”
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 114
Seminário Corpo e Imagem (Palestrante convidado Prof. José S. Cabral Filho)
Departamento de Rádio e TV - ECA / USP (novembro de 2001)
“Arquitetura como instrumento ético frente às tecnologias de disjunção espaço-
tempo”
Prof. José S. Cabral Filho - Palestrante convidado da XX Jornada do Círculo
Psicanalítico de Belo Horizonte
BH - MG (setembro 2001)
Sacrifíco Digital - Corpo, tecnologia e arquitetura
Prof. José S. Cabral Filho - Semana do LAGEAR -Escola de Arquitetura da UFMG
BH - MG (Agosto de 2000)
Dois trabalhos foram apresentados no V Congresso Iberoamericano de Gráfica
Digital - Sigradi Biobio 2001, realizado na cidade de Concepción, Chile, de 21 a 23 de
Novembro de 2001 e promovido pelo Sigradi e pela Facultad de Arquitectura,
Construcción y Diseño da Universidad del Bío-Bío. Ambos artigos foram incluídos
também no CD dos anais do Congresso.
"Ateliê Virtual de Projetos; uma disciplina de projetos mediada
por computador", Eduardo Mascarenhas Santos e Maurício José Laguardia
Campomori, foi apresentado na forma de comunicação e publicado nos anais do
congresso (Vcongresso Iberoamericano de Gráfica Digital - Libro de
Ponencias. Guillermo Guzman Dumont Editor. ISBN: 956-7813-12-4. P. 189-191)
"Ateliê Virtual de Projeto: a tecnologia da informação no ensino
de projeto de arquitetura, Eduardo Mascarenhas Santos, foi apresentado na
forma de poster e publicado no anexo de posters dos anais do congresso
p.405-407
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 115
6.2.3 - Disciplinas
Uma das propostas do projeto original era justamente a consolidação, no âmbito da
Escola de Arquitetura da UFMG e do LAGEAR, das pesquisas relacionadas à tecnologia da
informação e os processos de projeto em arquitetura. Neste sentido além de várias
atividades acadêmicas dentro do laboratório, foram também ministradas por
pesquisadores da equipe, disciplinas relacionadas ao tema da pesquisa, tanto para alunos da
graduação quanto para alunos da pós-graduação.
Ateliê virtual
Disciplina oferecida dentro do departamento de projeto, oferecida como disciplina
optativa para alunos que já tivessem uma base na questão da informática aplicada e do
processo de projeto.
Informática aplicada à arquitetura
Disciplina oferecida aos alunos de primeiro período consistindo na introdução dos
conceitos básicos de informática aplicada à arquitetura.
Indeterminismo - desejo, linguagem e habitação
Disciplina oferecida aos alunos do curso de mestrado do Núcleo de Pós Graduação da
Escola de Arquitetura da UFMG. A disciplina tratou das questões conceituais
desenvolvidas ao longo da pesquisa.
6.2.4 - Ateliê Virtual de Projetos (VDS - Virtual Design Studio)
Um dos pesquisadores da equipe do projeto, Prof. Eduardo Mascarenhas Santos,
desenvolveu sua dissertação sobre o tema do uso da tecnologia da informação como
suporte ao projeto de arquitetura, sendo que um dos resultados foi a criação de um ateliê
virtual, que funcionaou juntamente com uma disciplina optativa, e é descrito abaixo:
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 116
Um ateliê virtual de projeto (Virtual Design Studio - VDS) é um ambiente
computacional, voltado para a criação e desenvolvimento de projetos em equipe que
permite aos seus usuários o acesso à informação e a utilização de recursos de
comunicação em rede. Os membros da equipe podem estar separados no espaço, no
tempo ou em ambos. Mary Lou Maher, Simeon J. Simoff e Anna Cicognani apresentam uma
definição abrangente e esclarecedora que nos parece adequada:
"O ateliê virtual de projeto provê um ambiente para colaboração sem paredes, um
ambiente que facilita compartilhar as informações de projeto e suporta a interação
independente de espaço e tempo. (...) O ambiente é dinamicamente criado pela
confluência de tecnologia de comunicação e pessoas envolvidas em um projeto específico e
deve mudar durante o tempo de desenvolvimento do projeto." [Maher, Mary Lou;
Simoff, Simeon J. e Cicognani, Anna, 2000]
Segundo [Wojtowicz, Jerzy; Davidson, James N. e Nagakura, Takehiko. 1995] o termo
Virtual Design Studio (VDS) foi utilizado pela primeira vez em uma palestra proferida
por William Mitchell no Media Lab - MIT em fevereiro de 1993. Para Mitchell, em seu
artigo intitulado "The future of the Virtual Design Studio" [Mitchell, William, 1995] os
ateliês virtuais de projeto estabelecem um novo paradigma para o CAD que difere
radicalmente dos sistemas de CAD atuais, os quais têm sua origem no sistema pioneiro
de Sketchpad de Ivan Sutherland, criado nos anos 60. Este tipo de sistema foi
popularizado a partir do final da década de 80 e, principalmente, ao longo dos anos 90,
sobretudo através da utilização do software AutoCad rodando em computadores pessoais.
Ainda segundo Mitchell, nestes sistemas concebidos de acordo com o velho paradigma, a
atividade de projeto consiste em um processo técnico, no qual o arquiteto ou projetista
interage individualmente com o computador, produzindo representações digitais de
artefatos através de imagens bidimensionais e tridimensionais renderizadas ou animadas. O
suporte oferecido ao trabalho em equipe se resumiria à "possibilidade de transferência de
dados de uma estação de trabalho de um membro da equipe para a estação de trabalho
de ouro membro da equipe". Mitchell entende que:
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 117
"(…) O novo paradigma, o virtual design studio, considera o design não apenas como
um processo técnico mas também fundamentalmente como um processo social. De
acordo com a experiência real da prática de design, ele reconhece que processos de
discussão e negociação são complementos necessários para a solução de problemas
técnicos e admite que estes processos de negociação e discussão devem ser suportados
efetivamente pelo ambiente computacional no qual as tarefas de design se desenvolvem".
[Mitchell, William, 1995]
Assim, os Ateliês Virtuais de Projeto constituem um novo paradigma para o CAD
diferente do anterior. No antigo paradigma, na maioria dos casos, a negociação e a
discussão, envolvidas na elaboração do projeto, acontecem externamente ao ambiente
computacional, onde a utilização da rede se restringe à troca eventual de arquivos
digitais. Neste primeiro modelo ou paradigma para o CAD, a ênfase está na interação
entre o projetista e o software para a produção de uma representação gráfica do projeto.
Em um VDS, ou segundo o novo paradigma proposto por Mitchell, a ênfase está na
comunicação.
Ateliês virtuais como meio de comunicação
Um ateliê virtual de projeto envolve um conjunto de ferramentas e metodologias de
comunicação destinadas a suportar e estruturar o processo de criação coletivo e
cooperativo. Assim, a despeito de todas as suas outras qualidades possíveis (acesso a
banco de dados, representação digital, etc), a comunicação será o principal aspecto de um
ateliê virtual. Entretanto, o que irá conferir especificidade será a maneira pela qual os
diversos recursos de comunicação são combinados de acordo com seus objetivos e
destinação final.
A comunicação em um VDS pode ser síncrona ou assíncrona. Quando acontece de forma
simultânea, em que todos participam, em um mesmo momento, de uma discussão ou da
ação criativa do projeto, podemos dizer que a comunicação entre os diversos agentes se
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 118
dá de forma síncrona. Quando acontece de forma não simultânea, dizemos que a
comunicação entre eles se dá de forma assíncrona. A comunicação síncrona pressupõe
que os participantes estejam separados no espaço e a comunicação assíncrona pressupõe
que os participantes estejam separados no tempo (porém não necessariamente no espaço).
O modo de se estabelecer a comunicação será determinante na condução das discussões e
na elaboração das questões desenvolvidas no ateliê virtual. Um exemplo pode ser dado
pelo equilíbrio no emprego de meios mais ou menos formais de comunicação e discussão.
O uso de fóruns assíncronos, por exemplo, pressupõe uma elaboração maior na
formulação das questões que devem ser submetidas ao grupo - e quanto maior, mais
qualificado ou mais público for o grupo, maior será a tendência a um nível mais elevado
de formalização.
Recursos típicos de um ateliê virtual
Um ateliê virtual de projeto típico deve: permitir a comunicação síncrona e assíncrona entre
seus participantes; oferecer recursos para troca, compartilhamento e gerenciamento de
informações; oferecer suporte a diferentes mídias; possibilitar o compartilhamento de
aplicativos e meios para gerenciar os participantes e as diversas equipes de trabalho e
respectivas tarefas. Um ateliê virtual pressupõe ainda a implementação de um elevado grau
de interatividade entre seus participantes e o ambiente virtual.
Dentre os recursos específicos para a comunicação assíncrona temos: as áreas para troca
e transferência de arquivos e para a publicação de informações; os fóruns de debate e as
listas de discussões ou listas de correio eletrônico. Além destas ferramentas, um ateliê
virtual frequentemente envolve o uso intenso de correio eletrônico e a publicação de
páginas e criação de sites na WWW. A maneira como funcionam os fóruns de discussão e
as áreas para a troca de informações e arquivos costumam variar de acordo com o
software ou conjunto de softwares utilizados.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 119
Os fóruns de discussão permitem que os usuários publiquem registros com opiniões,
comentários, documentos e arquivos de modo facilitado. Um determinado registro em um
fórum poderá receber comentários de outros usuários do sistema que ficarão anexados
aos registros comentados. Geralmente os registros identificados pelo assunto, autor e
data, são exibidos em uma lista contendo os comentários indentados em relação aos
registros comentados. Na realidade, os comentários são também registros que podem, por
sua vez, ser comentados. Deste modo, o fórum permite que a informação fique
organizada de acordo com o andamento das discussões. É frequente que o
desenvolvimento das discussões em um determinado fórum crie ramificações que
poderão resultar na criação de um novo fórum de conteúdo mais específico em relação ao
primeiro. Em alguns fóruns os registros podem conter texto, imagens, arquivos anexados,
hiperlinks e, até mesmo, informação em formato multimídia. Assim certos fóruns podem
ser utilizados também para a transferência, o compartilhamento e a exibição de arquivos e
imagens.
Dentre os recursos específicos para a comunicação e desenvolvimento de atividades
síncrona temos: o quadro branco, os chats, o compartilhamento de telas e aplicativos, a
comunicação através de áudio e a videoconferência. Todos estes recursos funcionam em
tempo real e podem estar combinados ou não em um único aplicativo.
O recurso do quadro branco está baseado na metáfora do quadro utilizado nas salas de
aula (o antigo quadro negro). Consiste em uma janela retangular que pode ser
compartilhada por todos os usuários conectados através da rede, onde é possível que
todos façam desenhos esquemáticos e anotações, como em um programa simples de
desenho. O controle de qual usuário poderá inserir e alterar as informações no quadro
pode ser administrado por um coordenador ou não. Quando vários usuários inserem e
alteram informações simultaneamente, costuma-se convencionar que cada um utilizará
uma cor ou um layer distinto para ser identificado entre os demais. Alguns sofwares que
contêm este recurso permitem que imagens sejam inseridas como fundo do quadro. Este
recurso é particularmente útil nos ateliês virtuais, para que os participantes façam
anotações e desenhos esquemáticos sobre imagens preexistentes, permitindo comentar e
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 120
alterar desenhos arquitetônicos, fotografias, etc. Em uma sessão, o quadro branco pode ser
renovado e registrado várias vezes, o que permite documentar o processo.
O compartilhamento de tela permite que usuários visualizem, e eventualmente controlem,
a tela de um outro computador. As informações inseridas através do teclado e mouse e a
imagem gráfica da tela são trocadas entre os computadores através da rede. Assim é
possível que um usuário compartilhe programas instalados em um computador remoto.
Dois ou mais usuários podem participar conjuntamente na utilização de um software
alternando o controle do mouse e teclado. O problema deste tipo de aplicativo consiste na
necessidade de redes de alta velocidade para a transmissão de telas. Em redes muito
lentas sua utilização é inviável.
Os chats, atualmente a ferramenta de comunicação síncrona mais popular, consistem na
troca de textos, em tempo real, entre um ou mais usuários. Existem vários programas e
jogos, já muito difundidos, derivados dos chats. Nos ateliês virtuais, os chats podem ser
uma alternativa conveniente ao uso de áudio ou videoconferência por não exigirem redes
de alta velocidade. No entanto, quando utilizados como suporte ao uso do quadro branco
e do compartilhamento de tela, podem não ser eficientes, pois exigem o uso do teclado na
digitação de textos. Já a comunicação através de áudio e a videoconferência liberam
teclado e mouse para uso exclusivo no quadro branco e no compartilhamento de tela ou
do aplicativo.
Na disciplina "Ateliê Virtual de Projetos" foram utilizados basicamente dois softwares: o
Lotus QuickPlace (atividades assíncronas) e o Lotus Sametime (atividades síncronas),
ambos destinados ao suporte de trabalho em equipe, através da rede (internet / WWW).
Ateliês virtuais, metodologia de projeto e de ensino de projeto
Como vimos anteriormente, para Mary Lou Maher, Simeon J. Simoff e Anna Cicognani,
um ateliê virtual é criado pela confluência entre a tecnologia da informação e as pessoas
envolvidas em um processo dinâmico de projeto. Assim, a conformação de um ateliê
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 121
virtual está estreitamente ligada à estratégia metodológica definida para a elaboração de um
trabalho específico. Em alguns casos, este ambiente é efetivamente construído durante
o processo de criação do projeto.
Finalmente, um ateliê virtual no âmbito acadêmico deve estar baseado em uma
abordagem metodológica não determinística no desenvolvimento das atividades
colaborativas. Nesta abordagem, não existem hierarquias ou estruturas de poder definidas
a priori entre os participantes. O processo e a atividade de criação é que definirão o papel
dos diversos membros das equipes. Dentro desta mesma abordagem, o conceito
arquitetônico e o próprio projeto vão se construindo a partir das diversas interações entre
os participantes envolvidos no trabalho colaborativo. Uma metodologia aberta, não
determinística constitui um recurso pedagógico fundamental para o ensino de projeto,
permitindo uma ação crítica e participativa dos alunos na construção do conhecimento.
Nesta perspectiva, um VDS não deve ser considerado apenas como um recurso
tecnológico para os processos de criação coletiva. Deve ser entendido, principalmente,
como um conjunto de metodologias de discussão, criação, prática e ensino de projeto
baseado na comunicação e na interatividade possibilitadas pela tecnologia da informação.
A experiência prática - uma disciplina de projetos mediada por computador
Com carga horária total de 30 horas, cumpridas em uma aula semanal com duração de duas
horas, a disciplina optativa "Ateliê Virtual de Projetos" foi lecionada no primeiro semestre
de 2000. O curso contou, inicialmente, com 17 alunos matriculados, sendo que, deste total, 12
alunos permaneceram até sua conclusão.
Os trabalhos foram desenvolvidos dentro de um Ateliê Virtual de Projeto (VDS - Virtual
Design Studio) em equipe, de forma colaborativa, com a utilização de tecnologias
computacionais de suporte ao trabalho colaborativo (CSCW - Computer Supported
Collaborative Work), explorando as possibilidades de comunicação síncrona, assíncrona
e a distância no desenvolvimento das atividades de ensino. Foram utilizados as
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 122
instalações e recursos dos laboratórios LAGEAR (Laboratório Gráfico para o Ensino de
Arquitetura) e CIAU (Centro de Informática da Arquitetura e do Urbanismo) contando,
respectivamente, com as plataformas Macintosh e Windows.
Cabe ressaltar que a disciplina foi, antes de mais nada, uma disciplina de projeto, não
tendo como objetivo o ensino ou treinamento em sistemas operacionais ou aplicativos de
CAD e computação gráfica. Como pré-requisitos foram exigidos a disciplina Projeto II e
os conhecimentos básicos adquiridos na disciplina Informática Aplicada à Arquitetura.
O tema escolhido para ser trabalhado na disciplina foi um "Centro de Referência do
Descobrimento", em função das comemorações dos 500 anos do descobrimento do
Brasil.
Estrutura e programa da disciplina
Ao definir o tema de trabalho, a intenção foi criar um "rebatimento" da proposta do curso em
si (criação e trabalho através da rede) sobre o tema arquitetônico. Deste modo, o tema envolvia
questões típicas do advento da "era da tecnologia da informação": a formação de uma rede de
edifícios e de uma rede de informação, a analogia entre as navegações e os descobrimentos e
o fluxo na rede, o choque entre as novas tecnologias e as tecnologias tradicionais, entre uma
nova arquitetura de imagem contemporânea e um sítio histórico tombado pelo patrimônio. A
idéia de correlação entre uma teia de edifícios e uma teia de informações levou a discussões a
respeito dos limites entre uma arquitetura virtual e uma arquitetura "real" e da substituição de
uma pela outra.
Escolheu-se a cidade histórica de Porto Seguro, BA, na região onde ocorreu o
descobrimento do Brasil, para abrigar o edifício principal. Além das razões históricas e
simbólicas (a comemoração dos 500 anos do descobrimento), o acesso ao lugar seria
necessariamente mediado pela tela do computador. Uma vez que o tema envolvia a
relação histórica entre Brasil e Portugal, propunha-se a cooperação com instituições de
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 123
ensino de arquitetura e estudantes portugueses, o que não veio a se consumar. Existia,
finalmente, a intenção de provocar discussão a respeito da contextualização da
arquitetura, ao se propor edifícios para um terreno, em um lugar com um contexto
extremamente específico (centro histórico da cidade de Porto Seguro) e, ao mesmo tempo
edifícios para qualquer lugar (módulos itinerantes ou células móveis).
Desenvolvimento da disciplina
Solicitou-se, inicialmente, aos alunos a elaboração de um texto acompanhado de
desenhos ideogramáticos expressando uma primeira abordagem conceitual a respeito do tema
O desenvolvimento desta atividade foi individual e cada um dos alunos deveria publicar
seus textos e desenhos no fórum de discussões do VDS, para ser comentado e discutido
pelos demais.
Com o desenvolvimento das discussões realizadas no fórum, surgiram posicionamentos e
definições básicas: alguns discordavam da escolha do terreno da cidade de Porto Seguro e
propunham a utilização de outro terreno ou a instalação do Centro de Referência
Tecnológico do Descobrimento em algum edifício existente; outros aprovavam a
construção de um novo edifício no terreno; outros, ainda, não viam razão na construção de
um edifício propriamente dito.
Após as discussões iniciais, cada aluno deveria apresentar uma proposta individual sobre seu
posicionamento. As propostas foram, então, discutidas coletivamente e reunidas em quatro
grupos: a) Aproveitamento de edificações em Porto Seguro; b) Nova edificação em Porto
Seguro; c) Módulos Itinerantes; d) Edificação em Portugal.
Para cada um destes grupos, foram criadas salas de trabalho e fóruns específicos. Em
seguida, solicitou-se que cada aluno deveria participar de, pelo menos, duas equipes de salas
distintas. Após um determinado prazo, o Ateliê contava com seis equipes de trabalho
distribuídas da seguinte forma:
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 124
Sala 1 - Edificações Existentes: duas equipes
Sala 2 - Nova Edificação: uma equipe
Sala 3 - Módulos Itinerantes: duas equipes
Sala 4 - Edificação em Portugal: uma equipe
A intenção, ao solicitar aos estudantes que participassem de duas equipes, era manter a
identidade coletiva do ateliê, criando uma trama de relações com interseções entre
equipes. Ao mesmo tempo, evitaria a formação de equipes consensuais e isoladas, pois
cada equipe teria membros identificados também com outras idéias. Tentava-se manter,
mesmo em etapas mais avançadas do processo, uma "disparidade suficiente de opiniões
tal que a crítica e refinamento do projeto" [Wojtowicz, Jerzy et alli, 1995] pudessem
ainda acontecer.
Avaliação da disciplina
No decorrer do semestre, ocorreram problemas típicos de uma disciplina de caráter
experimental. Apesar disso, na avaliação dos alunos1 a proposta do curso foi considerada
extremamente válida. O principal problema apontado esteve relacionado com a baixa
velocidade da rede, o que dificultava a participação externa à Escola de Arquitetura.
Destacou-se que, devido a isso, várias atividades foram realizadas presencialmente
durante as aulas. A partir desta avaliação, percebemos que as expectativas com relação ao
contato síncrono (utilização do chat, o quadro branco, o compartilhamento de telas e
aplicativos e recursos de videoconferência) são, de certo modo, maiores que aquelas com
relação ao contato assíncrono.
Os alunos consideraram também que o fórum de discussões foi o recurso de melhor
aproveitamento ao longo do curso e considerou-se bastante relevante seu registro
permanente, o que permitia rever as discussões e a metodologia de trabalho em equipe a 1 Logo após a conclusão da disciplina foi aplicado um questionário de avaliação, através do qual foi
possível identificar os aspectos negativos e positivos da experiência.
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 125
qualquer momento, com a possibilidade de acompanhar, colaborar e interferir no trabalho de
outras equipes.
O tema arquitetônico foi considerado adequado por permitir a discussão de diversas
questões pertinentes, inclusive as relativas à influência das novas tecnologias na
arquitetura.
Potencialidades e limitações dos ateliês virtuais
As novas tecnologias próprias de um ateliê virtual têm grande impacto no processo
projetual, uma vez que atuam significativamente na realização de trabalhos colaborativos. A
própria estrutura dos softwares e dos recursos computacionais utilizados influi na
maneira como os trabalhos são desenvolvidos. Percebeu-se que o meio eletrônico
introduz alterações no processo de trabalho.
É fundamental que o processo de comunicação se efetive. No caso da disciplina
lecionada, os problemas de infra-estrutura, especialmente a velocidade da rede,
prejudicaram, em vários momentos, o processo de comunicação no ateliê. Na escolha dos
recursos que irão constituir o ateliê, é fundamental obedecer a critérios de confiabilidade.
A utilização de meios e sistemas que ofereçam algum tipo de redundância também deve
ser considerada. Por exemplo, a troca de informações através de e-mail e a utilização da
lista de e-mail pode suprir momentaneamente a ausência do fórum de discussões, ou uma
sessão de chat poderá substituir uma de videoconferência nas comunicações síncronas, no
caso de problemas com a velocidade da rede, já que não necessitam de uma rede tão
veloz. Para manter a motivação do grupo é necessário o acompanhamento constante de
professores, orientadores e monitores, de modo a estimular a participação de todos os
integrantes, garantindo a manutenção do esforço colaborativo. A necessidade de
acompanhamento e, frequentemente, de intervenção por parte dos orientadores é
constante, não se restringindo aos contatos síncronos agendados. Enfim, para garantir o
êxito de um ateliê virtual de projetos para fins didáticos, é necessário estabelecer critérios
Ambientes computadorizados „não-significantes‟ para projetação arquitetônica 126
de confiabilidade e disponibilidade não só dos recursos tecnológicos, como também dos
recursos humanos.
A metodologia e a dinâmica de trabalho em grupo são decisivas em um ateliê virtual. As
relações sociais em um ateliê se desenvolvem em uma teia que é, na verdade, um
rebatimento da rede de computadores e da estrutura dos hipertextos e da hipermídia. Esta
superposição vai ao encontro do que McLuhan sentenciou: "o meio é a mensagem" e
define a imbricação entre o meio tecnológico e a metodologia de trabalho, em que um é
engrenagem do outro. A este respeito, poder-se-ia alegar que o poder coercitivo dos
meios tecnológicos será sempre determinante da metodologia empregada e do trabalho
realizado. Entretanto, a adoção de uma metodologia não determinística procura reverter
este "determinismo" dos meios tecnológicos que, se não é uma verdade, é uma tendência.
Criar uma cultura de uso da tecnologia da informação significa não apenas superar a
resistência à sua utilização, mas não permitir o determinismo que faz do sujeito um
instrumento.
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