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INTRODUCTION AUX NOUVELLES ÉCRITURES
2017©longstorylab - NadiaBerg
Programme du jour1. Inscription
2. Tour de table & attentes
3. Présentation de l’intervenante
4. Présentation des objectifs de la séance du jour
5. Panorama des nouvelles écritures
6. Analyse de groupe
Présentation des participants• Résumez brièvement votre parcours et les attentes que vous
avez à propos de ce cours • quels sont les projets que vous souhaitez developper à la
suite de ces 10 séances?
LongStoryLabEcriture et développement de projets transmediaVeille spécialisée image et outils web collaboratifsConseil et formationPlus d’infos sur : http://longstorylab.com
Nadia BergPrésidente de Storycode Paris et LongStoryLab
Journaliste plurimédia, enquêtriceCréatrice de contenu multimedia et Interactif
Chef de projets transmedias Photographe & réalisatrice
@bergnadia
SÉANCE 1Introduction
Le web-documentaire est mort, vive les nouvelles écritures
• Une diversité de création - Les nouveaux médias• Petite histoire de la narration interactive• Panorama des expériences web• Test et analyse de groupe de ces différents formats
Bilan, ces expériences correspondent - elles à ce que vous imaginiez?Qu’avez vous appris? Que voulez vous faire?
LE WEB-DOCUMENTAIRE EST MORT, VIVE LES
NOUVELLES ÉCRITURES !
1
Le terme de webdocumentaire est restrictif au vue de la diversité des formes de créations interactives
« au terme de webdocumentaire je préfère celui de documentaire interactif qui correspond à un des genres des
nouvelles écritures que nous allons parcourir »
LES NOUVELLES ÉCRITURES2
Des nouvelles plateformes de diffusion
La prédominance des supports numériques
Un changement dans les rôles de distributions, productions et réalisations
La valorisation de l’interactivité
Des dispositifs multi-plateformes dit transmedia ou crossmedia
BRÈVE HISTOIRE DE LA NARRATION INTERACTIVE3
La raison pour laquelle nous avons besoin d’un tel mot [l’interactivité] est que tout au long de notre siècle, les formes de divertissements non-interactifs ont dominé: cinéma, radio, musique enregistrée et télévision. Avant leur arrivée, tout divertissement était interactif: théâtre, musique, sport – les acteurs et le public étaient ensemble, et même silencieux, la présence du public exerçait une influence transformatrice sur le déroulement du drame auquel il assistait.
Nous n’avions pas besoin d’un mot particulier pour l’interactivité, de la même manière que nous n’avons pas (encore) besoin d’un mot spécifique pour les personnes n’ayant qu’une tête.
Douglas Adams, How to Stop Worrying and Learn to Love the Internet
La longue histoire de
l’humanité est inextricablement lié au storytelling et à l’interactivité
Le Bonimenteur ou BenshiFilm muet
Le Benshi commente les films en lisant les intertitres et en énonçant les dialogues des acteurs durant la diffusion. En Europe et aux Etats-Unis, les textes étaient écrits sur l'écran pour faire mieux comprendre l'intrigue. Quant au Japon, il y avait un ou des benshis dans tous les théâtres.Un plateau était posé devant l'écran pour le benshi et les musiciens d'accompagnement. Le benshi y parlait en regardant la scène et le spectateur tour à tour.
Source yokohama-magazine.fr
Dispositif
Kinoautomat 1967
Le film fut présenté dans une salle de 127 places où chaque fauteuil était équipé de deux boutons (l'un vert et l'autre rouge) destinés à exprimer son vote. L'écran était entouré de lumières s'allumant en rouge ou vert pour donner le résultat du vote. Miroslav Horníček faisait office de modérateur et avait appris phonétiquement un texte en anglais, car il ne le parlait et ne le comprenait pas.
Source Wikipedia
Dispositif
Zork1980
Zork est une série de jeux vidéo d'aventure. La première version a été développée entre 1977 et 1979 par Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, et Dave Lebling ; ces quatre étudiants du MIT venaient de découvrir Colossal Cave Adventure et ont voulu développer leur propre jeu.Pendant une courte période, de fin 1977 à 1978, la première version du jeu s'est appelée Dungeon.
Source Wikipedia
Dispositif
The tunnel under the Atlantic1995
Le Tunnel Sous l'Atlantique, une installation d’art televirtual, qui établi un lien entre Montréal et Paris, deux villes physiquement éloignées par des milliers de kilomètres.Le Tunnel a permis aux centaines de gens des deux côtés de l’Atlantique de se rencontrer. De chaque côté, un tube de deux mètres de diamètre, nous faits penser à un tunnel creusé sous le sol. Créé d’un côté dans le Musée D'art Contemporain à Montréal et de l’autre au Centre de Pompidou à Paris.
Source http://benayoun.com
Dispositif
TimeCode2000
Timecode est un film américain réalisé par Mike Figgis, sorti en 2000 ; il s'agit d'un film expérimental tourné sans aucune coupure. On y découvre quatre plans-séquences du même moment présentés dans le même cadre selon la technique du split screen, et décrivant les histoires parallèles d'une multitude de personnages.
Source Wikipedia
Dispositif
Façade2005
Façade est une fiction interactive développé par InterActiveStory et distribuée en freeware à partir de juillet 2005. Il s'agit d'un jeu en 3D temps réel, en cel-shading, avec un gameplay basé sur l'IA. Il se déroule en vue subjective. Les entrées se font en mode texte, les réponses sont orales, sous-titrables.
Source Wikipedia
Dispositif
DEPUIS LORS, DE NOMBREUSES FORMES
DE CRÉATION ONT VUE LE JOUR
LES DIFFÉRENTES FORMES D’INTERACTIONS4
Interactivité Machine
Interactivité sociale
Interactivité créative ou participative
Interactivité Machine
L’interface fait partie de l’expérience
Les interactions sont technologiques et programmées
L’univers du projet est fini et clairement délimité
Le créateur du projet à tous pouvoirs, l’internaute / joueur n’a pas d’influence sur l’univers et suit les
règles préétablies
Jeux d’influences
Trois indicateurs permettent de mesurer vos performances en temps réel : le niveau de stress, la confiance que vous accorde votre spin doctor, et l’UBM : l’unité de bruit médiatique. Si votre état émotionnel s’emballe, vous perdez la partie. Si votre coach n’a plus confiance en vous, aussi. Et comme votre but est d’apaiser les retentissements de l’affaire dans les médias, vous perdez aussi la partie si l’UBM est trop élevé.
Dispositif
Les phases de création
1 documentaire, 1 serious game, 1 livre
Equipe : auteur + game designer + illustrateur + développeurs
Budget: 80/100k€
Immersion : 23 minutes de temps de jeu moyen, 1,5 partie par joueur
À voir également …
Wie or Diefiction interactive
2015
Jusqu’iciOvni interactif
2015
Neon BibleClip interactif
2007
Interactivité Sociale
L’interface / le site est un des canals de l’expérience
Les interactions sont conversationnelles
Le projet est lié aux usages sur les réseaux sociaux et se répand sur ces derniers
Le créateur du projet est un entremetteur
Leon VivienExpérience sociale Historique
2013
Fin mars 2013, DDB Paris lançait, pour le Musée de la Grande Guerre du Pays de Meaux, une page facebook particulière: celle de Léon Vivien, soldat de 14 qui allait y raconter son quotidien au jour le jour. Dix mois de posts, allant de juin 1914 à avril 1915, étaient visibles dès le lancement, pour que les lecteurs puissent se familiariser avec le personnage, sa famille et ses amis, et pour qu’ils se replongent de manière vivante dans l’entrée en guerre de la France et les premiers mois du conflit. Le jour du lancement de la page correspondait à celui de l’envoi de Léon en 1ère ligne. C’est à partir de cet instant que la partie “en direct” commençait, avec des posts au jour le jour de Léon, de sa femme et de ses camarades de régiment. »
Source http://www.ladn.eu/
Dispositif
À voir également …
Madelaine Projecttwittodocu + livre
2015
Génération Quoi? - What?
Expérience sociale et
sociologique2013 - 2016
SickouseJeu + Fiction Snapchat
2016
Interactivité Créative ou / et participative
L’interface est un outil mais peut aussi faire partie de la base de la création collective
Les interactions sont collaboratives, critiques ou créatives
L’univers du projet s’étend continuel tant qu’il y a contribution
Le créateur du projet donne une trame, il crée un espace d’échange et devient donc également
modérateur
What’s the Teuf2013
Il s'agit de la première tweet série française diffusée en TV, produite du jour pour le lendemain et où les téléspectateurs sont invités à imaginer la suite sur Twitter ou via un formulaire dédié sur le site de la série.
Chaque épisode accueille un « invité », une personnalité issue du monde du cinéma, de la TV, du sport ou de la musique.
source wikipedia
Dispositif
à la première diffusion : les twittos ont partagé 1200 messages et surtout ils
étaient pour 60% devant le petit écran.
600 000 spectateurs en moyenne et environ 9000 Tweets, dont 3600 propositions de scénario au total
Source http://www.transmedialab.org/
À voir également …
AnarchyUne fiction participative
2014Question Bridge
2013Viol les voix du silence
2012 / 2013
D’AUTRES EXPÉRIENCES WEB, INTERACTIVES OU LINÉAIRES,
LES FORMATS HYBRIDES5
Caractéristiques récurrentes • incarnation d’un personnage • mécaniques de jeu: niveaux, scores,
récompenses… • visée pédagogique
Newsgames
Principaux défis • ne pas gâcher le jeu par l’information • ne pas gâcher l’information par le jeu • être réellement amusant et exigeant à jouer
Erreurs fréquentes • game design simpliste ou prévisible • confusion entre game design et gamification • oublier de raconter une histoire
Caractéristiques récurrentes • prédominance du texte • structure narrative proche du linéaire • la recherche d’une longue immersion dans une
histoire
Longforms
Principaux défis • rendre la technologie « transparente » et fluide • réduire les distractions au maximum • rendre l’expérience plus enrichissante que la simple
lectureErreurs fréquentes • la longueur irréaliste du texte • les « frictions » technologiques qui rompent
l’immersion • l’apparition du « monde réel » (bannière pub…)
Caractéristiques • Production grâce à la matière abondante d’une enquête • structure narrative entre le longform et le webdocumentaire • imbrication du contenu « texte » et multimédia parfaite dans
un format actu. • la recherche d’une longue immersion dans une histoire
HYBRIDE
Principaux défis • rendre la technologie « transparente » et fluide • réduire les distractions au maximum • Donner du sens à l’actualité et aux faits-diversErreurs fréquentes • Complexifier de trop l’expérience • les « frictions » technologiques qui rompent
l’immersion • l’apparition du « monde réel » (bannière pub…)
Caractéristiques récurrentes • des contenus vidéo ou audio • des rendez-vous réguliers (entre 1 fois / semaine et 1 fois /
mois) • la mise en scène d’une « personnalité »
Podcasts
Principaux défis • sortir du déjà classique « jeune dans sa chambre » • maintenir un rythme régulier de production • développer une forme de « personal branding »
Caractéristiques récurrentes • utilisations d’interactions uniques aux mobiles/tablettes • proposition d’expérience dans des situations nouvelles • possibilité de monétisation par micro-paiements
La création applicative
Principaux défis • produire une app pour des Stores multiples • le téléchargement peut agir comme une barrière à
l’entrée • définir l’app: un jeu, un contenu créatif, un service?
un mix?Erreurs fréquentes • ne pas considérer une app comme un produit qu’il faut vendre • les fonctions uniques aux applications ne sont pas/peu
utilisées
Les Bds InteractivesCaractéristiques récurrentes • utilisations d’interactions « douces » • une attention particulière donnée au son
Principaux défis • fluidité de navigation • le temps de chargement • définir les interactions pour éviter les friction qui
gênerai la comprehension et la lecture
Erreurs fréquentes • ne pas croire que l’on peut nécessairement la
monétiser
Les formats courts / dataCaractéristiques récurrentes • Pas d’interaction • Lecture linéaire • Newsletter et site internet dédiéPrincipaux défis • temps de chargement • graphisme et motion design • qualité rédaction pour les commentaires • qualité journalistique pour l’enquête et le trie des
donnéesErreurs fréquentes • Mauvaise interprétation des données • Motion design pas assez rythmé en vidéo • mise en image trop complexe • Format d’export non lisible sur mobile
les formats multiplateforme …
Pour l’éducation
Killing Lincoln
CERN 360°
Canopé recense toutes les expériences interactives éducatives ici
Merci !A vos questions
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