View
577
Download
32
Category
Preview:
DESCRIPTION
IT vadovėlis Projektų mozaika V-VI klasei
Citation preview
TURINYSĮvadas · 4
1 skyrius. Kompiuteris · 6
1. Ką žmonės sudėjo į kompiuterio „kuprinę“? · 8 2. Kada kompiuteris mums kenkia? · 12 3. Kas yra kompiuterio darbalaukyje? · 14 4. Ką galima daryti su langais? · 18 5. Ką rodo kompiuterio laikrodis ir kalendorius? · 24 6. Kaip duomenys įvedami klaviatūra? · 26 7. Kaip dirbti su programa „Kalkuliatorius“? · 30 8. Kur ir kaip kompiuteryje saugomi duomenys? · 34 9. Kaip tvarkyti savo darbų failus ir aplankus? · 36 10. Kokios yra programinės įrangos grupės? · 42 11. Kokias programas puola piratai? · 44 12. Šiame skyriuje sužinojote · 46
2 skyrius. Piešimas kompiuteriu · 48
1. Kaip kurti piešinius kompiuteriu? · 50 2. Kaip pradėti dirbti su grafikos rengykle „Paint“? · 52 3. Kokios gali būti spalvos kompiuteryje? Projektas „Spalvink“ · 54 4. Kaip išmokti piešti konstruojant? Projektas „Piešiame paukštį, medį, laivą...“ · 58 5. Kokios gali būti linijos ir dėmės? Projektas „Faktūros“ · 64 6. Kaip puošti atspaudu? Projektas „Ornamentai“ · 70 7. Kaip piešti komponuojant? Projektas „Kalėdų eglutė“ · 78 8. Kaip piešti konstruojant? Projektas „Natiurmortas“ · 84 9. Kaip konstruojant nubraižyti planą? Projektas „Klasės planas“ · 88 10. Ką dar galima daryti su piešiniu? Projektas „Pėdsakas“ · 92 11. Šiame skyriuje sužinojote · 96
3 skyrius. Internetas · 98
1. Kaip veikia internetas? · 100 2. Kaip naršyti internete? Projektas „Interneto svetainių adresų saugykla“ · 104 3. Kas yra hipertekstas? Projektas „Europos Sąjungos valstybių vėliavos“ · 110 4. Kaip ieškoti informacijos internete? Projektas „Žemės diena“ · 114 5. Kaip ieškoti informacijos internete? Projektas „Kalendorius“ · 120 6. Kaip rašyti ir siųsti elektroninius laiškus? Projektas „Elektroniniai laiškai“ · 124 7. Kaip bendrauti internetu? Projektas „Pasikalbėkime“ · 130 8. Ką dar galite rasti internete? Ar viską skaityti, ar viskuo tikėti? · 132 9. Šiame skyriuje sužinojote · 136
Žodynėlis · 138Priedas · 142
3
TURINYS
4 skyrius. Tekstų rengimas kompiuteriu · 4
1. Kas skaito, rašo – duonos neprašo · 6 2. Atverkite rašyklę · 8 3. Kaip „keliauti“ tekstu. Projektas „Įdomiausia istorija“ · 12 4. Tarpai tarpeliai. Projektas „Atskirk žodžius“ · 14 5. Paveikslėliai ir žodžiai. Projektas „Keičiame tekstą“ · 16 6. Pasakėlės ir eilės. Projektas „Pastraipos“ · 20 7. Teksto rinkimas. „Gera pradžia – pusė darbo“ · 24 8. Projektas „Teksto apipavidalinimas“ · 30 9. Teksto kopijavimas. Projektas „Pasikartojantys žodžiai“ · 34 10. Iliustruojame tekstą. Projektas „Žygio maršruto aprašymas“ · 38 11. Rašome klasės knygą. Projektas „Ilgaamžės laikmenos“ · 42 12. Spausdiname klasės knygą. Projektas „Knygos sutiktuvės“ · 48 13. Įvairiaspalvis tekstas. Projektas „Skelbimas“ · 52 14. Dideli ir maži lapai. Projektas „Kvietimas“ · 56 15. Šiame skyriuje sužinojote · 60
5 skyrius. Konstravimas su LOGO · 62
1. Kas yra Logo? · 64 2. Darbo pradžia. Kur gyvena Logo Vėžliukas ir ką jis veikia? · 66 3. Logo objektai. Projektas „Nuotraukų paroda“ · 74 4. Vėžliuko judėjimo ir posūkių komandos. Projektas „Audinių raštai“ · 80 5. Panaudokite mygtukų juostą. Projektas „Meandrai“ · 88 6. Procedūros. Projektas „Vėžliukas mokosi geometrijos“ · 92 7. Vėžliuko koordinatės. Projektas „Taško po taško – piešinys“ · 100 8. Grafi kos ir animacijos rengyklė „LogoMotion“. Projektas „Iliustruojame pasaką“ (1-oji dalis) · 106 9. Nupieškite pasakos veikėjus (2-oji projekto dalis) · 116 10. Vėžliukai juda po vieną ir kartu (3-ioji projekto dalis) · 126 11. Vėžliukų gyvenimo įvykiai. Projektas „Rūšiuok“ · 134 12. Šiame skyriuje sužinojote · 140
Žodynėlis · 1421 priedas Darbas su rašykle „Microsoft Word 2007“ · 1482 priedas Sutartiniai ženklai · 1523 priedas Pagrindinės „Imagine Logo“ sistemos Vėžliuko komandos · 154
3
Įvadas
Atverstinio pradžioje išvardijama, ką turėsite išmokti,
atlikę skyrelyje aprašomus darbus–projektus.
Nurodoma, ką atliksite, – tai tarsi trumpas atliekamo
projekto ar užduoties aprašymas.
Čia nurodoma, kaip galima
atlikti projektą arba skyre-
lio užduotis.
Gerbiamieji mokiniai, prieš jus – informacinių
technologijų vadovėlis „Projektų mozaika“, kvie-
čiantis pažinti, kurti, mąstyti, konstruoti ir svajoti
kartu su kompiuteriu. Tai vienas iš „Šok“ serijos va-
dovėlių, skirtų besimokantiems V ir VI klasėse.
Ši knyga padės jums sužinoti, kaip kompiuteriu
kuriama, kaupiama, apdorojama ir perduodama
tekstinė bei grafinė informacija. Čia naujus dalykus
stengiamasi aiškinti taip, kad jūs mokytumėtės atlik-
dami praktinius darbus. Naujos sąvokos ir teorinės
žinios pateikiamos tada, kai jų prireikia konkrečiam
darbui ar projektui atlikti. Projektas – tai savaran-
kiška, aktyvi, su mokymusi susieta veikla, turinti
aiškiai apibrėžtą pradžią ir pabaigą, orientuota į
tikslą, ugdanti įvairius gebėjimus, besiremianti jau
įgyta jūsų patirtimi ir turimais įgūdžiais. Šiame
vadovėlyje projektų gausu, pavyzdžiui, papuošite
Kalėdų eglutę, nupiešite ornamentą, sudarysite orų
kalendorių, parašysite laišką draugui.
Vadovėlį sudaro dvi knygos. Pirmoje knygoje yra
trys skyriai. Kiekvienas iš jų sudarytas iš kelių ar
keliolikos skyrelių, o šie – iš vieno, dviejų, trijų ar
keturių atverstinių. Pastarųjų skaičius priklauso nuo
aprašomo projekto apimties, skyrelyje aprašomų
naujų dalykų, pateikiamų iliustracijų kiekio ir kt.
Pirmasis skyrius „Kom-piuteris“ skiriamas pažinčiai
su kompiuteriu, kompiuterio
programomis ir pradiniams
darbo kompiuteriu įgūdžiams
įgyti.
Antrajame skyriuje „Pieši-mas kompiuteriu“ aprašomas
darbas su grafikos rengykle
„Paint“ ir pateikiami aštuoni
projektai, padedantys ugdyti
jūsų praktinio darbo kom-
piuteriu įgūdžius, meninius
gebėjimus, kūrybingumą.
PR
OJ
EK
TŲ
M
OZ
AI
KA
4
Išmokti vienų ar kitų dalykų galima atliekant skirtin-
gus darbus. Todėl šioje dalyje siūlomos kitos galimų
projektų idėjos. Taip pat čia rasite papildomų užduo-
čių ir klausimų.
Vadovėlyje yra rankyte ž ymimos nuorodos į kitus skyrelius. Taip parodoma, kur prireikus galima rasti informacijos ar tam tikrų veiksmų aprašymą. Šios nuorodos padės jums lengviau ir greičiau rasti reikiamus dalykus.
Vadovėlio gale rasite žodynėlį – jis padės išsiaiškinti nežinomas ar pamirštas žodžių reikšmes.
Autorės tikisi, kad įgytos žinios ir įgūdžiai pravers mokantis dailės, technologijų, matematikos, gamtos, lietuvių kalbos ir kitų dalykų. Vadovėlis tinka ir savarankiškam mokymuisi.
Mokydamiesi dirbti kompiuteriu ir atlikdami projektus, kiek-vienas sudėliosite nematomą savo mozaiką, sudarytą iš įgytų žinių ir įgūdžių, mažų darbelių ir užduočių, sprendimų ir atsakymų. Ir visa tai sutvirtinsite savo kūryba. Linkime sėkmės!
Trečiajame skyriuje „Internetas“ susipažinsite su
interneto, elektroninio pašto sąvokomis, naudojimosi
pagrindais, atliksite šešis projektus ir sužinosite apie
interneto etiketą.
Paveiksle paaiškinta skyrelių sandara.
Šioje dalyje pateikiama papildoma informacija, susi-
jusi su projekto tema. Čia rasite tai, kas atrodo įdo-
mu vadovėlio autorėms. Tikimės, kad bus įdomu ir
jums.
Skyriaus pabaigoje išmok-
ta medžiaga apibendrina-
ma pateikiant svarbiausias
apibrėžtis.
Skyriaus pabaigoje prime-
nama, ką išmokote dirbti
kompiuteriu.
Geltoname fone pateikia-
mos naujos sąvokos ir teori-
nės žinios.
5
PR
OJ
EK
TŲ
M
OZ
AI
KA
skyrius5
Konstravimas su Logo„... raidelės ant vėžlio šarvo tebuvo surizgusios.
– Būtinai turite jas išpainioti, – nerimo Norbertas. – Dabar jau
tikrai žinau, kad eilėraštį su savimi nešiojuos.
– Kaip sužinojai? – stebėjosi undinė Saulė.
– Ypatingai jaučiuosi, – atsakė vėžlys Norbertas ir susičiaupė.
Poeto sielos paprastais paaiškinimais neišguldysi. Turi sugauti
nuotaiką.“
(Nijolė Kepenienė. Skriek vaivorykštės karusele. Klaipėda, 2000.)
1 Kas yra Logo?
Netrukus
Išmoksite:
. savais žodžiais pa-
aiškinti, kas yra
Logo sistema, Logo
Vėžliukas;
. apibūdinti kelias
veiklas, kurias gali-
ma atlikti kartu su
Vėžliuku.
Atliksite:
. kartu su mokytoju
aptarsite Logo sis-
temos galimybes,
jos atsiradimo is-
toriją.
• Lògo sistemà – tai kompiuterio programa, taikoma vaikų moky-
mui ir mokymuisi. Pagrindinis Logo sistemos veikėjas – Vėžliukas,
kuris „gyvena“ kompiuteryje ir vykdo įvairias jam nurodomas
komandas. Kartu su Vėžliuku vaikai piešia, konstruoja, modeliuo-
ja, kuria animacinius filmukus, žaidimus ir kitus projektus.
Susikalbėti su Vėžliuku nėra sudėtinga – komandos jam ra-šomos gimtąja vaiko kalba. Seniau Vėžliukas vykdė tik angliškai parašytas komandas, tačiau šiuo metu jis supranta daug įvairių kalbų, tai pat ir lietuvių.
Naudojamos įvairios Logo sistemos. Į lietuvių kalbą yra iš-verstos „LogoWriter“, „Komenskio Logo“, „Imagine Logo“ sistemos. Tačiau ir skirtingose sistemose pagrindinės Vėžliuko komandos ir darbo su juo principai išlieka tie patys, tad, išmokę dirbti su viena Logo sistema, nesunkiai išmoksite dirbti ir su kita.
Pirmasis Logo Vėžliukas buvo žaislas-robotas, kuris, braižy-damas linijas, galėjo judėti popieriaus lapu. Šis robotukas turėjo ratukus ir braižymo plunksną. Jį 1960 metais JAV Masačùsetso technologijų institute kartu su kolegomis sukūrė amerikiečių mokslininkas S. Påpertas. Taip pat jie sukūrė ir naują progra-mavimo kalbą, pavadintą Logo. Vaikai kompiuteryje rašė šios programavimo kalbos komandas, o robotas-Vėžliukas, jas vyk-dydamas, judėjo ir popieriaus lape braižė įvairias geometrines figūras. Taip žaisdami vaikai mokėsi matematikos gudrybių.
Tada kompiuteriai buvo visai kitokie nei tie, kuriais jūs da-bar naudojatės. Daugelis kompiuterių net vaizduoklių ne-
turėjo. Į kompiuterį Logo Vėžliukas persikėlė „gy-venti“ daug vėliau, kai buvo sukurti vaizduokliai,
tinkami Vėžliuko piešiniams. Dabar Logo Vėžliukas moka daug daugiau, ne vien braižyti geometrines
figūras. Tarsi žaisdami su Vėžliuku, milijonai vaikų kompiuteriais mokosi piešti, braižyti, konstruoti, kurti
tinklalapius, animacinius filmukus, žaidimus, dalyvauja Logo kūrinių parodose ir konkursuose.
Šiame vadovėlio skyriuje jūs susipažinsite su „Imagine Logo“ sistemos Vėžliuku, sužinosite, ką jis
moka atlikti ir kaip jį galima išmokyti naujų veiksmų. Sukursite įvairių projektų – piešinių, animacinių filmukų,
64
KO
NS
TR
AV
IMA
S S
U L
OG
O5
surengsite jų parodą, o galbūt ir Logo projektų konkurse-olim-piadoje dalyvausite.
„Imagine Logo“ sistema turi labai daug įvairių galimy-bių. Tačiau visų jų nedideliame vadovėlio skyriuje ap-rašyti neįmanoma – tam reikia gana didelės apimties knygos, skirtos vien šiai Logo sistemai. Bet jei susido-mėsite, galėsite tęsti pažintį su Vėžliuku savarankiškai ar konsultuodamiesi su mokytojais. Papildomos informacijos apie „Imagine Logo“ sistemą rasite 3 priede. Tai pat galite naudotis programų žinynais.
65
2 Darbo pradžia. Kur gyvena Logo Vėžliukas ir ką jis veikia?
Atlikite
1 Atverkite „Imagine Logo“ sistemą – pele spustelėkite pradėti Progra-
mos Imagine Imagine (Start
Programs Imagine Imagine). Jei darbalaukyje yra Vėžliuko piktograma
, „Imagine Logo“ sistemą galima
atverti du kartus spustelėjus šią pikto-gramą kairiuoju pelės klavišu.
2 Išnagrinėkite „Imagine Logo“ sistemos langą palygindami vaizdą ekrane su 5.1 paveikslu.
5.1 pav. Pagrindinis „Imagine Logo“ sistemos langas
Netrukus
Išmoksite:
. atverti „Imagine Logo“ sistemą ir ją užverti;
. įvardyti pagrindines programos lango da-
lis ir paaiškinti jų paskirtį;
. piešti Vėžliuko lape naudodamiesi
„Imagine Logo“ piešimo priemonių juosta;
. įkelti įvairius grafikos failus kaip „Imagine Logo“ lapo foną ir tą foną įrašyti;
. vykdyti „Imagine Logo“ sistemos parodo-
muosius projektus.
Atliksite:
. atvėrę „Imagine Logo“ sistemą, išnagrinėsi-
te sistemos langą ir jo dalių pavadinimus
palygindami vaizdą kompiuterio ekrane
su paveikslu, pateiktu knygoje;
. išbandę „Imagine Logo“ sistemos parodo-
muosius projektus-žaidimus, surengsite
piešinių, sukurtų iš taškelių, parodėlę.
Antraštės juosta
Vėžliuko laukas (jame rodomas aktyvusis lapas)
Pagrindinis meniu
Pagrindinė priemonių juosta
Piešimo priemonių juosta
Pagrindinis Logo sistemos veikėjas – Vėžliukas
Komandų laukas
Komandų eilutė (komandų lauko dalis)
Lango dydžio keitimo mygtukai
66
KO
NS
TR
AV
IMA
S S
U L
OG
O5
• Visame šiame skyriuje dirbama su „Imagine Logo“ sistema, todėl dažniausiai bus varto-
jamas trumpesnis jos pavadinimas – Logo
sistema, Logo programa arba tiesiog Logo.
• Pagrindinis Logo sistemos veikėjas yra
Vėžliùkas, kuris atlieka įvairius jam nurodo-
mus veiksmus. Atvėrę Logo sistemą, ekrane
pamatysite tik vieną Vėžliuką, tačiau jų gali
būti ir daugiau. Logo sistemos Vėžliukai „gy-
vena“ ir įvairius veiksmus atlieka Vėžliùko
laukè (5.1 pav.). Sukurti naujus Vėžliukus
labai paprasta – spustelėjus tam tikrą prie-
monių juostos mygtuką, paimamas naujas
Vėžliukas ir nunešamas į reikiamą Vėžliuko
lauko vietą.
• Kiekvienas Vėžliukas gali piešti, rašyti, spal-
vinti, groti, keisti savo išvaizdą, net tapti
animacinio filmuko veikėju. Visa tai jis daro
atlikdamas tam tikrus nurodymus – ko-
mándas. Aišku, Vėžliukas vykdo tik tas ko-
mandas, kurias supranta. Tokių komandų, iš
kurių sudaryta Lògo kalbà ir kurias Vėžliu-
kas jau moka, yra labai daug, bet jį galima
išmokyti ir naujų komandų.
3 Padalyto ekrano komandų lauko dydį galima keisti – nu-spaudę kairįjį pelės klavišą, norima kryptimi tempkite lini-ją, skiriančią Vėžliuko lauką nuo komandų lauko (5.3 pav.):
5.3 pav. Pakeisti komandų lauko dydį galima pele
Pele tempkite laukų ribos liniją norima kryptimi
5.2 pav. Ekrano vaizdą galima keisti komandomis arba klaviatūros klavišais
• Komandos Vėžliukui rašomos komándų
eilùtėje (jos pradžią nurodo klaustukas
„?“), kuri yra komándų lauko dalis. Kitoje
komandų lauko dalyje pateikiami sistemos
pranešimai ir matomos anksčiau parašytos
komandos.
• Komandas galima taisyti, keisti. Anksčiau
parašytas komandas galima peržiūrėti
spaudant klaviatūros klavišus ir ,
taisyti, keisti ir vykdyti jas iš naujo.
• Atvėrę Logo sistemą arba įvykdę komandą
Failas Naujas Projektas, ekraną matote
padalytą į du laukus – Vėžliuko lauką ir
komandų lauką. Prireikus galima palikti ma-
tomą tik Vėžliuko lauką arba tik komandų
lauką – tam naudojama pagrindinio meniu
komanda Rodymas arba funkciniai klavia-
tūros klavišai (5.2 pav.). Įsidėmėkite, kad
Vėžliukas vykdo jam nurodytas komandas –
piešia, spalvina, atlieka kitus veiksmus – net
ir tada, kai ekrane rodomas tik komandų
laukas.
67
D A R B O P R A D Ž I A . K U R G Y V E N A LO G O V Ė Ž L I U K A S I R K Ą J I S V E I K I A ?
5.5 pav. Mygtuko Fonas išskleidžiamasis meniu
4 Pabandykite piešti Vėžliuko lape naudodamiesi piešimo priemonių juostos mygtukais. Tam jums prireiks piešimo įgūdžių, įgytų dirbant su grafikos rengykle „Paint“ (1-oji
knyga, 2 skyrius, 3-6 skyreliai). 5 Jei jūsų atvertame programos lange piešimo priemonių
juostos nėra, įjunkite ją spustelėję pagrindinės priemonių
juostos mygtuką arba įvykdę pagrindinio meniu komandas Rodymas Piešimo priemonių juosta. Šios juostos mygtukai panašūs į kitų grafikos rengyklių, pa-vyzdžiui „Paint“, piešimo priemones (5.4 pav.).
6 Jei norite nupiešti figūros kontūrą naudodami piešimo
priemonę Elipsė arba Stačiakampis , spustelėki-
te reikiamą priemonių juostos mygtuką vieną kartą, o jei piešite figūrą su nuspalvintu vidumi, priemonių juostos mygtuką spustelėkite du kartus. Pasirinktos priemonės ga-lite atsisakyti, dar kartą spustelėję jos piktogramą piešimo priemonių juostoje. Piešinius, parengtus naudojantis pieši-mo priemonių juostos mygtukais, matote 5.6 paveiksle.
7 Jei norite pataisyti sukurto piešinio detales, sukurtą pie-šinį įrašyti kaip lapo foną arba išvalyti ir pradėti piešti iš naujo, galite pasinaudoti piešimo priemonių juostos myg-tuku Fonas (5.5 pav.) arba pagrindinio meniu komanda Lapas. Pasirinkę komandą Taisyti foną, piešinį galėsite piešti ar patobulinti grafikos rengykle „Logo Motion“ (8 skyrelis).
5.4 pav. Logo sistemos piešimo priemonių juosta
Pasirenkamas su fonu atliekamas veiksmas
Pažymima sritis Piešimo priemonės Trintukas
Pasirenkamas linijos storis
Pasirenkama spalva ir jos šviesumas
68
5.7 pav. Kaip fonas įkeltas grafi kos rengykle „Paint“ nupieštas paveikslas
5.8 pav. Kaip fonas įkelta nuotrauka
KO
NS
TR
AV
IMA
S S
U L
OG
O5
8 Kaip foną (ar fono dalį) įkelkite piešinį, parengtą kita gra-fikos rengykle, pavyzdžiui, grafikos rengykle „Paint“ nupieš-tą paveikslą (5.7 pav.), nuotrauką (5.8 pav.) ir kitus failus.
9 Patyrinėkite, kaip, nurodant skirtingus parametrus, įke-liami įvairūs paveikslai (5.10 pav.). Pavyzdyje (5.9 pav.), įkeliant kaip foną programa „Paint“ parengtus nedidelius piešinius, nurodytas parametras .
5.6 pav. Logo sistemos piešimo priemonių juostos mygtukais nupiešti piešiniai
a) b)
69
• Piešinys (fonas) įrašomas į saugyklą naudojant priemonių juostos
mygtuko Fonas išskleidžiamąjį meniu (5.3 pav.) arba pagrindinio
meniu komandą Lapas (5.11 pav.). Įrašomų fònų failų vardų
prevardžiai gali būti įvairūs – .bmp, .jpg ir kt. (5.12 pav.). Logo
sistemos paveikslai įrašomi su prievardžiu .lgf.
D A R B O P R A D Ž I A . K U R G Y V E N A LO G O V Ė Ž L I U K A S I R K Ą J I S V E I K I A ?
5.10 pav. Įkeliamas aktyvaus lapo fonas – nurodytu piešiniu bus išklotas visas lapas
Nurodomas norimas parametras
b) išklotas vyšnių paveikslėliais
5.9 pav. Lapas išklotas nedideliais piešinėliais
a) išklotas atspaudais
10 Įrašykite savo parengtą piešinį į saugyklą. Galėsite jį pa-naudoti tolesniam darbui su Logo sistema.
70
5.12 pav. Įrašomas Vėžliuko lape nupieštas paveikslas
5.13 pav. Logo sistemos parodomųjų projektų sąrašas
5.11 pav. Veiksmus su fonu galite atlikti ir atvėrę pagrindinio meniu komandą Lapas
Veiksmai su fonu
KO
NS
TR
AV
IMA
S S
U L
OG
O5
11 Paspaudę priemonių juostos mygtuką , atverkite langą su Logo sistemos parodomųjų projektų sąrašu (5.13 pav.).
12 Išbandykite šiuos projektus. Bet kuris projektas bus vyk-domas, du kartus spustelėjus projekto piktogramą pele arba jį pažymėjus ir spustelėjus mygtuką .
13 Įjungę projektą „Varlės“, pasitreniruokite rikiuodami var-lytes. Surenkite rungtynes „Kas greičiau surikiuos varles“. Tai galite daryti dviese, trise arba visi kartu. Svarbu tik visiems pasirinkti vienodą varlyčių skaičių ir pradėti jas rikiuoti vienu metu.
71
14 Atvėrę parodomąjį projektą „Taškai“ , sukursite
nuostabių piešinių iš taškelių. Galite surengti tokių pieši-nių parodėlę. Piešinių pavyzdžių matote 5.14 paveiksle.
5.14 pav. Piešiniai, sukurti iš taškelių
D A R B O P R A D Ž I A . K U R G Y V E N A LO G O V Ė Ž L I U K A S I R K Ą J I S V E I K I A ?
15 Užverkite Logo sistemą – pele spustelėkite Failas Baig-
ti darbą. Kaip ir su kitomis kompiuterio programomis, baigti darbą su Logo sistema galite ir kitais būdais – pa-
spaudę klaviatūros klavišus + arba programos
lango užvėrimo mygtuką .
• Logo sistemoje galima dirbti ne su vienu, o su keliais lapais, ku-
riuose Vėžliukas galės atlikti įvairius veiksmus. Naujas lapas su-
kuriamas priemonių juostos mygtuku (Naujas lapas) arba
72
❶ Sukurkite kelis Logo sistemos lapus ir, pasinaudodami piešimo
priemonių juosta, nupieškite skirtingus lapų fonus, įrašykite pro-
jektą į saugyklą (tam naudokite pagrindinio meniu komandą
Failas Įrašyti projektą arba priemonių juostos mygtuką ).
❷ Lapų fonams sukurti panaudokite „Paint“ programa parengtus pa-
veikslus. Įkelkite juos į Logo lapus nurodydami skirtingus parame-
trus (5.10 pav.), pavyzdžiui, „centruotas“, „ištemptas“, „valdomas“.
Ką dar galite atlikti
Tai įdomu!
Kodėl Logo sistemos pa-grindiniu veikėju parinktas būtent vėžliukas, o ne koks nors kitas gyvūnas? Tai ne atsitiktinumas – 1950 metais JAV mokslininkas Grėjus Válteris (Walter) sukūrė mažą, elektromechaninį, į šviesą reaguojantį robotuką, kurį suprogramavo taip, kad jis veiktų panašiai kaip elgiasi realus gyvūnas, pavyzdžiui, jei robotukui pritrūkdavo energijos, jis pats pradėdavo ieškoti „maisto“ – pakrovimo baterijos. Elektroninės robo-tuko detalės buvo paslėptos po organinio stiklo gaubtu, kuris priminė vėžliuko kiautą. Todėl G. Valteris pavadino šį robotuką Vėžliuku. G. Valterio pagaminti robotu-kai buvo naudojami atliekant mokslinius tyrimus. Po dešim-ties metų, 1960 m., žymus amerikiečių mokslininkas Seymouras Pãpertas (Papert) kartu su kolegomis sukūrė kompiuteriu valdomą robo-tuką, skirtą vaikų mokymui ir mokymuisi. Šį robotuką jie taip pat padarė panašų į vėžliuką.
KO
NS
TR
AV
IMA
S S
U L
OG
O5
pagrindinio meniu komanda Lapas Naujas. Visi sukurti lapai
bus įrašomi (arba atveriami) įrašant (arba atveriant) Logo projek-
tą. Galima keisti kiekvieno lapo vardą (Vėžliukas juos pavadina
Lapas1, Lapas2 ir t. t.), dydį, foną, kitas nuostatas (5.15 pav., a).
Sukurtų lapų piktogramos rodomos dešinėje priemonių juostos
pusėje. Norėdami aktyvųjį lapą pakeisti kitu lapu, pele spustelėki-
te reikiamo lapo piktogramą (5.15 pav., b).
5.15 pav. Meniu Lapas komandos
a)
b)
Sukurti naują lapąPakeisti aktyvaus lapo nuostatas
Veiksmai su lapo fonu
Lapą, su kuriuo dirbama, galima
pasirinkti iš sukurtų lapų sąrašo Vardus Lapas1,
Lapas2, Lapas3 lapams suteikė Logo sistemaLapai Gėlės ir Jūra
pervardyti naudojant komandą
Lapas Keisti...
73
3 Logo objektai. Projektas „Nuotraukų paroda“
AtlikiteNetrukus
Išmoksite:
. sukurti naujus Logo
sistemos objektus –
mygtukus, tekstų
langelius – ir keisti
jų parinktis;
. naudotis sukurtais
mygtukais pasiren-
kant kitą aktyvųjį
(Vėžliuko lauke
rodomą) lapą;
. įrašyti Logo projek-
tą kaip programą
(su prievardžiu
.exe).
Atliksite:
. parengsite Logo
projektą „Nuotrau-
kų paroda“.
1 Kartu su Vėžliuku kurti virtualią nuotraukų parodą pra-dėkite nuo ruošinio parengimo – numatykite, kiek nuo-traukų norite rodyti viename Vėžliuko lape, ką apie jas parašysite, kaip atrodys jūsų virtualios parodos titulinis lapas ir pan. Numatykite lapų su nuotraukomis rodymo eiliškumą.
• Pagrindinis Logo sistemos veikėjas Vėžliukas dar vadinamas Lògo
sistèmos objektù. Logo sistemoje naudojami ir kitokie objektai.
Tai lãpas, mygtùkas, tèksto langẽlis, kintamàsis, procedūrà ir kt.
Su įvairiais objektais išmoksite dirbti nagrinėdami kitus skyrelius.
Šiame skyrelyje kursite mygtukus ir teksto langelius.
2 Atvėrę Logo sistemą, aktyviajame lape sukurkite teks-to langelį – priemonių juostoje spustelėję mygtuką (Naujas teksto langelis), Vėžliuko lauke nubrėžkite sta-čiakampį, kuriame parašykite numatytą tekstą (5.16 pav.). Naudodamiesi atsivėrusia teksto tvarkymo priemonių juosta, galite parinkti norimą šriftą, jo dydį, spalvą, su-lygiuoti teksto eilutes – taip, kaip tai darėte dirbdami su rašykle. Parašę ir apipavidalinę tekstą, paspauskite myg-tuką .
5.16 pav. Teksto langelyje rašomas ir apipavidalinamas tekstas
74
KO
NS
TR
AV
IMA
S S
U L
OG
O5
• Parašytą tekstą, du kartus spustelėjus pele, galima keisti, iš nau-
jo formatuoti.
• Sukurtą objektą – teksto langelį – galite pele perkelti į kitą la-
po vietą. Tam, spustelėję tekstą dešiniuoju pelės klavišu, atsivė-
rusiame meniu (5.17 pav.) pasirinkite komandą Perkelti (šalia
parašytas objekto vardas – Tekstas1) ir pele nutempkite tekstą į
reikiamą lapo vietą. Lape gali būti keli teksto langeliai – kitų su-
kurtų tekstų langelių vardai bus Tekstas2, Tekstas3 ir pan.
• Vardus galima keisti. Teksto langelį galima pašalinti, išskleidžia-
majame meniu pasirinkus komandą Šalinti.
3 Sutvarkę tekstą, lape sukurkite naują objektą – mygtuką, kurį spustelėjus pele, bus pereinama į kitą Vėžliuko lapą.
5.17 pav. Sukurtą teksto langelį galima pele perkelti į kitą ekrano vietą
5.18 pav. Mygtukas vardu m1 padėtas parašyto teksto apačioje
• Naują mygtuką reikia „pasiimti“ priemonių juostoje spustelėjus
mygtuką (Naujas mygtukas) ir „nunešti“ į norimą Vėžliuko
lapo vietą (5.18 pav.). Naujiems mygtukams suteikiami vardai
m1, m2 ir t. t. Mygtukų, kaip ir kitų Logo objektų, vardus galima
keisti.
• Mygtuką į norimą lapo vietą perkelsite, pele išskleidžiamajame
meniu (5.19 pav.) pasirinkę komandą Perkelti.
• Logo sistemos objektai turi parinkči lángus. Parinkčių langas
atveriamas išskleidžiamajame meniu (5.17, 5.19 pav.) pasirinkus
komandą Keisti (šalia komandos parašytas objekto vardas, pvz.,
m1, Tekstas1 ir pan.).
• 5.20 ir 5.21 paveiksluose pateikiamos sukurto mygtuko m1 pa-
rinkčių lango kortelės, kuriose galima pakeisti užrašą ant mygtu-
ko, jo vardą, aprašyti, kas turi įvykti spustelėjus šį mygtuką pele
(kortelė , 5.20 pav.), nurodyti mygtuko dydį,
patikslinti jo vietą lape (kortelė , 5.21 pav.). 5.19 pav. Meniu, kuriame pasirenkami veiksmai, atliekami su mygtuku (m1)
75
5.21 pav. Mygtuko parinkčių lango kortelė Išvaizda
LO G O O B J E K TA I . P R O J E K TA S „ N U O T R A U K Ų PA R O D A“
5.20 pav. Mygtuko parinkčių lango kortelė Pagrindinės
parinktys
4 Pakeiskite sukurto mygtuko dydį, patikslinkite jo vietą lape, nurodykite, koks užra-šas bus ant mygtuko ir kas įvyks spustelėjus šį mygtuką pele. Mes nurodėme užrašą ant mygtuko – žodį Pradėti (5.20 pav.), mygtuko plotį – 50 taškelių, aukštį – 30 taš-kelių (5.21 pav.). Pakeistas mygtukas atrodys taip:
. Jį spustelėjus, atsi-
vers naujas lapas, pavadin-tas Įžanga.
5 Sukurkite naują lapą (2 skyrelis) – naudokitės priemonių juostos myg-
tuku (Naujas lapas)
arba pagrindinio meniu komanda Lapas. Jei reikia, pakeiskite lapo vardą, įrašy-kite šį vardą į titulinio lapo mygtuko parinkčių
kortelės laukelį Paspaudus. Tituliniame lape spustelėjus šį mygtuką, atsivers nuro-dytas lapas.
6 Naujame lape parašykite numatytą tekstą, sukurkite reikiamus mygtukus. 5.22 paveiksle parodyti lape su-kurti du mygtukai:
(grįžtama į titulinį lapą) ir (jį spustelėjus, bus at-
veriamas kitas lapas – su nuotrauka). 7 Sukurkite kitus lapus ir mygtukus juose. Tai gali būti, pa-
vyzdžiui, mygtukai ir .
8 Į lapus įkelkite nuotraukas. Čia aprašomo projekto lapus su nuotraukomis matote 5.24 paveiksle. Įkeliamas nuo-
Ant mygtuko bus užrašas Pradėti
Spustelėjus mygtuką, bus pereinama į lapą, kuris pavadintas Įžanga
Patikslinama mygtuko padėtis lape
Mygtuko dydis keičiamas nurodant jo plotį ir aukštį
76
KO
NS
TR
AV
IMA
S S
U L
OG
O5
traukas prieš tai reikėtų sumažinti taip, kad jos būtų mažesnės nei Vėž-liuko lapas. Be to, lape taip pat turėtų likti vietos nuotraukos komentarui ir mygtukams. Vienas iš būdų į aktyvųjį lapą įkelti nuotrauką – pasinaudoti fono įkėlimo komanda Lapas Įkel-
ti foną (2 skyrelis) nurodant para-metrą . Taip įkėlę nuotrau-ką, pele nutempkite ją į norimą vietą lape. 5.22 pav. Logo projekto lapas Įžanga
• Kitas būdas įkelti nuotrauką į Vėžliuko
lapą – kiekviename naujai sukurtame lape
sukurti Vėžliuką ir pakeisti jo išvaizdą. Vėž-
liukas gali pasislėpti po káuke – paveikslu,
suteikiančiu Logo sistemos Vėžliukui grafinį
vaizdą. Kaukė gali būti piešinys, net anima-
cinis, taip pat ir nuotrauka. Vėžliukui įvairių
naujų kaukių galima sukurti naudojantis
programa „LogoMotion“. Tai atlikti išmoksite
nagrinėdami 8 ir 9 skyrelius.
• Spustelėkite Vėžliuką dešiniuoju pelės kla-
višu ir išskleidžiamajame meniu pasirinkite
komandą Keisti. Atsivėrusiame Vėžliuko pa-
5.23 pav. Vėžliuko parinkčių langas
Vėžliuko vardas
Vėžliuko padėtis lapeVėžliuko kryptis
Galima keisti Vėžliuko kaukę (išvaizdą)
Vėžliuko išvaizda
Vėžliuko pieštuko būsena (ar nuleistas)
Ar Vėžliukas matomas (ar ne)
rinkčių lange (5.23 pav.) spustelėkite myg-
tuką , paveikslėlių pasirinkimo
lange iš savo saugyklos pasirinkite nuo-
trauką, kurią Vėžliukas užsidės kaip kaukę,
ir paspauskite . Jei
reikia, Vėžliuką, kuris dabar pasislėpęs po
nuotrauka, perkelkite į kitą lapo vietą taip,
kaip kėlėte į kitą vietą tekstą ir mygtukus.
Taip įkeltos nuotraukos vietą lape galėsite
pakeisti ir vėliau, nes nuotrauka yra ne fono
dalis, o Vėžliukas, tik su kauke.
77
LO G O O B J E K TA I . P R O J E K TA S „ N U O T R A U K Ų PA R O D A“
5.24 pav. Logo sistema sukurtos virtualios nuotraukų parodos dalis
5.25 pav. Parodos pabaigos lapas
9 Patikrinkite, ar visi mygtukai atve-ria tuos projekto lapus, kuriuos buvote numatę. Paskutiniame nuo-traukų parodos lape parašykite kelis pabaigos žodžius ar sakinius. Galite sukurti mygtuką, kurį pa-spaudus būtų grįžtama į titulinį lapą (5.25 pav.).
78
KO
NS
TR
AV
IMA
S S
U L
OG
O5
Tai įdomu!
2007 metai – jubiliejiniai Logo metai. Prieš 40 metų buvo sukurta pirmoji Logo progra-mavimo kalbos versija. Logo programavimo kalba buvo sugalvota kaip mokymosi priemonė, kurią naudodami vaikai bendrauja su kompiute-riu savo gimtąja kalba. Nuo 1987 metų įvairiose Euròpos šalyse kas dvejus metus vyksta tarptautinės Eu-rologo konferencijos, į kurias susirenka Logo entuziastai ne tik iš Euròpos šalių, bet ir iš viso pasaulio.
5.27 pav. Logo projektą galima įgarsinti
❶ Pasinaudodami mygtuko parinkčių lango kortele Išvaizda (5.21
pav.), pakeiskite sukurtų mygtukų išvaizdą. Galite pasirinkti
įvairius (ir jūsų pačių sukurtus) paveikslėlius, rodykles, simbolius.
Mygtukus galite paversti ir nedidelėmis nuotraukomis.
❷ Pasinaudoję priemonių juostos mygtuku (5.27 pav.), de-
monstruojamą parodą galite įgarsinti – sukurti mygtuką, kurį spus-
telėjus bus grojama melodija iš nurodyto failo. Nurodę komandą
Melodija, atversite Logo sistemos muzikos rengyklę, kuria pasinau-
doję galėsite sukurti savo melodiją.
Ką dar galite atlikti
Galite nurodyti garso failą
Galite sukurti savo melodiją
5.26 pav. Projektas įrašomas kaip programa
10 Jei viską sutvarkėte, padarykite aktyvų projekto titulinį lapą ir, parinkę tinkamą failo vardą, pavyzdžiui, paroda, įrašykite projektą (Failas Įrašyti projektą).
11 Sutvarkytą darbą galite įrašyti kaip programą (su prievar-džiu .exe), tada galėsite savo virtualią nuotraukų parodą peržiūrėti ir tais kompiuteriais, kuriuose nėra „Imagine Logo“ sistemos. Tam nurodykite Failas Įrašyti kaip
programą (EXE)... ir atsivėrusiame lange (5.26 pav.) pasirinkite aplanką, į kurį įrašysite failą, nurodykite jo vardą.
79
11 Vėžliukų gyvenimo įvykiai. Projektas „Rūšiuok“
AtlikiteNetrukus
Išmoksite:
. sukurti įvykius,
skirtus Logo siste-
mos objektams –
Vėžliukams,
lapams, mygtu-
kams.
Atliksite:
. parengsite Logo
projektą, paro-
dantį, kaip reikia
rūšiuoti išmetamus
popierinius, kar-
toninius, stiklinius
daiktus.
• Žmonės daro didelę įtaką aplinkai, ne tik ją gražindami ir puose-
lėdami, bet ir sukeldami įvairių ekologinių problemų. Viena iš
jų – didelis išmetamų ir nerūšiuojamų atliekų kiekis. Šiame sky-
relyje aprašoma, kaip sukurti projektą, demonstruojantį popieri-
nių, kartoninių, stiklinių atliekų rūšiavimą.
1 Pasidomėkite, kaip ir kokios atliekos rūšiuojamos, kodėl svarbu jas rūšiuoti. Galite pasikalbėti su gamtos mokslų mokytojais, tėveliais, paskaityti informaciją internete, pa-vyzdžiui, Lietuvõs Respublikos Aplinkos ministerijos pa-rengtoje svetainėje „Nebūk abejingas – rūšiuok“ ( www http://atliekos.am.lt).
2 Programa „LogoMotion“ nupieškite įvairias atliekas vaiz-duojančių kaukių Vėžliukams: išmetamas dėžes, dėžutes, butelius, stiklainius, plastiko maišelius ir pan. Galite pa-naudoti ir tinkamus piešinius bei nuotraukas iš interneto svetainių, tik juos reikia sutvarkyti – sumažinti, ištrinti nereikalingas dalis ir įrašyti kaip Logo sistemos kaukes (5.124 pav.). Nupieškite konteinerius, skirtus kartonui ir popieriui, stiklui, plastmasei. Galite pasinaudoti vadovėly-je pateiktais pavyzdžiais (5.125 pav.).
5.124 pav. Išmetami daiktai, kuriuos reikia rūšiuoti
134
3 Atvėrę Logo sistemą, sukurkite daug Vėžliukų, uždėkite jiems nupieštas kaukes ir pele nutempkite į skirtingas lapo vietas – konteinerius „sustatykite“ vieną šalia kito, o daiktus, skirtus išmetimui, išdėliokite lape taip, kad liktų vietos įrašyti paaiškinimui, pavyzdžiui: „Surūšiuok – pele nutempk išmetamą daiktą į atitinkamą konteinerį“.
4 Vėžliukams nurodykite pakelti pieštuką, kiekvieno Vėž-liuko parinkčių lange pakeiskite pradinės būsenos X ir Y koordinates, kad vykdydamas komandą namo, jis nuke-liautų į tą vietą ekrane, kurią jam numatėte. Pradinės bū-senos parinktys nustatomos kortelėje . Pakeiskite ir Vėžliukų vardus, pavyzdžiui, Vėžliuką su stiklui skirto konteinerio kauke galite pavadinti stiklas.
5 Jei jūsų projektą sudarys keli lapai, kitam lapui atversti susikurkite mygtuką (3 skyrelis). Mūsų pavyzdyje su-kurti du mygtukai. Spustelėjus mygtuką, pavadintą „Per-skaityk“, atverčiamas kitas Logo sistemos lapas, kuriame pateikti paaiškinimai apie atliekų rūšiavimą. Mygtuko „Kartoti“ spustelėjimas Vėžliukus su atliekų kaukėmis vėl sudėlioja į jiems skirtas vietas (5.126 pav.).
5.125 pav. Atliekų rūšiavimui skirti konteineriai
5.126 pav. Pirmasis projekto lapas
KO
NS
TR
AV
IMA
S S
U L
OG
O5
135
• Kiekvieną išmetamą daiktą reikėtų pele nu-
tempti iki atitinkamo konteinerio ir „įmesti“
į jį, t. y. jei surūšiuota teisingai, Vėžliukas su
to daikto kauke turėtų pasislėpti. „Įmesti“
daiktą į konteinerį, skirtą ne tos rūšies atlie-
koms, nepavyks. Kol jis nebus nutemptas
į atitinkamą konteinerį, tol bus matomas
Vėžliuko lauke.
• Tokių gudrybių Vėžliukus išmokysime pasi-
naudodami kortele , kuri yra kiek-
vieno Vėžliuko parinkčių lange (5.127 pav.).
6 Visiems Vėžliukams, vaizduojantiems iš-metamus daiktus, sukurkite po įvykį tem-
piant. Komanda eik.į pelės.koordinatės nurodo pele tempiamam Vėžliukui sekti paskui pelę. Išbandykite, ar visi Vėžliukai jūsų klauso – ar kiekvieną jų pavyko pele nutempti į kitą ekrano vietą.
7 Dabar kiekvienam Vėžliukui sukurkite įvy-kį atleidus.kairį.mygtuką. Jei atleidus kai-rįjį pelės mygtuką, išmetamas daiktas bus užtemptas ant jam skirto konteinerio, Vėž-liukas su atliekų kauke pasislėps – daiktas bus „išmestas“, o jei konteineris pasirinktas neteisingai, nieko neįvyks (5.129 pav.).5.129 pav. Sukurtas Vėžliuko įvykis atleidus.kairį.mygtuką
Spustelėjus mygtuką , atsivėrusia-
me įvykių sąraše pasirenkamas įvykis, po to
aprašoma, kokia turi būti Vėžliuko reakcija į
tą įvykį – ką Vėžliukas turėtų atlikti, atsitikus
pasirinktam įvykiui (5.128 pav.). Pagrindinių
parinkčių kortelėje nurodant Vėžliukui, ką jis
turi daryti spustelėjus jį pele, irgi sukuria-
mas įvykis – tai jau darėte pasakos iliustravi-
mo projekte aprašydami drugelių skrydžius
(10 skyrelis).
5.127 pav. Vėžliuko parinkčių lango kortelė Įvykiai
5.128 pav. Sukurtas Vėžliuko įvykis tempiant
Čia aprašoma Vėžliuko reakcija į įvykį
• Komanda, parašyta prie įvykio atleidus.
kairį.mygtuką, reiškia, kad Vėžliukas, kuris
buvo tempiamas nuspaudus kairįjį pelės
mygtuką, atleidus šį mygtuką, turi pasislėp-
ti, jei jis uždengia Vėžliuką vardu kartonas.
Mūsų pavyzdyje Vėžliukas kartonas – tai po-
pieriui ir kartonui skirtas konteineris. Priešin-
gu atveju nieko neįvyks – tai nurodo koman-
dos pabaigoje esantys laužtiniai skliaustai,
tarp kurių nieko neparašyta. Šiame pavyzdyje
pateikta komanda tinka tik Vėžliukams, vaiz-
duojantiems išmetamą popierių ir kartoną.
V Ė Ž L I U K Ų G Y V E N I M O Į V Y K I A I . P R O J E K TA S „ R Ū Š I U O K “
136
8 Vėžliuką, vaizduojantį stiklui skirtą konteinerį, mes pa-vadinome stiklas, tad išmetamiems stikliniams daiktams (Vėžliukams) langelyje prie įvykio atleidus.kairį.mygtu-
ką pavadinimo reikia rašyti komandą:jeigu dengia? [stiklas] [slėpkis] [ ]
Vėžliukas-konteineris, skirtas plastmasei, pavadintas plastmasė, tad išmetamiems plastmasiniams daiktams reikia rašyti komandą:jeigu dengia? [plastmasė] [slėpkis] [ ]
9 Sukūrę Vėžliukams naujus įvykius, patikrinkite, ar vis-kas vyksta taip, kaip numatėte, ar visus daiktus pavyksta „įmesti“ tik į atitinkamus konteinerius.
10 Sukurkite procedūrą startas: tai startas
rodyk.lapą ”lapas1
dėmesio visi pakelk.pieštuką namo rodykis
taškas
11 Pirmoji šios procedūros komanda nurodo padaryti ak-tyvų projekto lapą, pavadintą lapas1, o jame esantiems visiems Vėžliukams pakelti pieštukus ir nukeliauti į jiems nustatyto pradinio taško koordinates ir pasirodyti, jei jie buvo pasislėpę. Procedūros vardą įrašykite mygtuko „Kartoti“ pagrindinių parinkčių kortelės langelyje Pa-
spaudus. Tai jau darėte kurdami virtualią nuotraukų parodą (5.2 skyrelis), o dabar žinote, kad taip Logo
objektui sukuriamas įvykis. Procedūra startas bus vykdo-ma atvėrus šį projektą arba į ją kreipiantis.
12 Sukurkite antrąjį Logo projekto lapą, jo vardą įrašykite mygtuko „Perskaityk“ pagrindinių parinkčių kortelės lan-gelyje Paspaudus. Spustelėjus šį mygtuką, bus pereinama į nurodytą lapą.
13 Kitame lape parašykite tekstą – paaiškinkite, kodėl reikia rūšiuoti atliekas arba pateikite pagrindines atliekų rūšia-vimo taisykles.
14 Mūsų projekto antrajame lape yra sukurtas saitas
, kurį spustelėjus atsiveria pateiktos infor-
macijos šaltinis – svetainė „Nebūk abejingas – rūšiuok“ ir du mygtukai: vienas iš jų sugrąžina į pirmąjį projekto lapą, antras padaro aktyvų trečiąjį projekto lapą, skirtą pabaigai (5.133 pav.).
KO
NS
TR
AV
IMA
S S
U L
OG
O5
137
15 Nupieškite kaukę, vaizduojančią, pavyzdžiui, miško švara besirūpinantį gyvūną. Galite šiek tiek pakeisti anksčiau parengtą ežiuko kaukę, kad, bėgdamas į vieną pusę, ant nugaros jis neštų ne obuolį, o tuščią mineralinio vandens butelį, ir atgal keliautų be nešulio (5.130 pav.).
16 Lapo kampe „pastatykite“ konteinerį plastmasei, pakeiski-te Vėžliuko su ežiuko kauke vardą į, pavyzdžiui, ežiukas, nurodykite jam pradinės būsenos kryptį ir koordinates.
17 Vėžliukams skirtus įvykius jau mokate sukurti, o dabar sukurkite įvykį antrajam projekto lapui – šio lapo parink-čių lange kortelėje sukurkite įvykį atvėrus.lapą. Čia nurodykite, kad, atvėrus šį lapą, būtų vykdomos Vėž-liukui skirtos komandos (5.131 pav.):tik [ežiukas] [pakelk.pieštuką namo amžinai [pr 10 lauk 120]]
18 Pirmajame projekto lape spustelėjus mygtuką „Perskaityk“, bus atvertas antrasis projekto lapas, kuriame matysime atliekas rūšiuojantį Vėžliuką-ežiuką (5.132 pav.). Gali būti sukurta ir daugiau Vėžliukų-ežiukų.
5.130 pav. Pakeista ežiuko kaukė
5.131 pav. Lapui skirtas įvykis atvėrus.lapą
a) padidintas krypties kadro elementas b) vienas krypties kadras – ežiukas neša atliekas į konteinerį
c) padidintas kitos krypties kadro elementas
d) kitos krypties kadras – ežiukas grįžta be nešulio
V Ė Ž L I U K Ų G Y V E N I M O Į V Y K I A I . P R O J E K TA S „ R Ū Š I U O K “
138
5.132 pav. Antrajame projekto lape pateikta informacija apie atliekų rūšiavimą, sukurti du mygtukai ir interneto saitas, nurodantis informacijos šaltinį
5.133 pav. Taip gali atrodyti projekto „Rūšiuok“ pabaigos lapas
Tai įdomu!
Yra sukurta nemažai vadina-mųjų „pokalbių robotų“, su kai kuriais galima „paplepėti“ ir in-ternetu. Rašant tokiam robotui savo mintis ir skaitant jo atsa-kymus, kai kada gali pasirodyti, kad šis kompiuterinis pašneko-vas gana sumanus, puikiai mus supranta ir tinkamai atsako. Iš tikrųjų „pokalbių robotai“ nėra tokie gudrūs, kaip galima pagalvoti. Pavyzdžiui, vienas iš tobuliausių tokių robotų ALICE (Artifi cial Linguistic Internet Computer Entity) savo duo-menų bazėje tiesiog turi labai daug iš anksto parengtų įvairių žodžių ir frazių, iš kurių sudaro tinkamiausią atsakymą.
❶ Antrajame projekto lape galėtų judėti ir
daugiau ežiukų ar kitų miško gyventojų,
besirūpinančių miško švara. Uždėkite nau-
jiems Vėžliukams tą pačią ežiuko kaukę arba
sukurkite kitų gyvūnų kaukių. Pakeiskite
lapui skirto įvykio atvėrus.lapą komandas,
nurodydami ir kitų Vėžliukų vardus.
❷ Papildykite projektą naujais lapais, kuriuose
būtų rūšiuojami kiti išmetami daiktai. Kitas
Ką dar galite atlikti
lapas turėtų atsiverti spustelėjus tam skirtą
mygtuką – nepamirškite jo sukurti.
❸ Galite projektą įgarsinti – parengę reikiamą
garso failą, ją įjungsite Logo lape sukurtu
mygtuku arba procedūroje parašę komandą
grok.failą “garsas. Po kabučių šioje koman-
doje rašomas garso failo, esančio „Imagine Logo“ sistemos aplanke MEDIJA, vardas.
KO
NS
TR
AV
IMA
S S
U L
OG
O5
139
KO
NS
TR
AV
IM
AS
S
U
LO
GO
5
Prisiminkite, kad...
12 Šiame skyriuje
sužinojote
Štai ir atvedė Logo Vėžliukas jus iki šio sky-
riaus ir vadovėlio pabaigos. Nagrinėdami
Logo sistemos gudrybes, nemažai nuveikė-
te – piešėte, rašėte, mokėte Vėžliuką geome-
trijos, kūrėte virtualias nuotraukų parodas ir
animacines pasakų iliustracijas. Kartu su Vėž-
liuku, tiksliau – su Vėžliukais, išmokote kons-
truoti įvairius piešinius kompiuterio ekrane ir
nurodyti Vėžliukams atlikti įvairius veiksmus.
Tikimės, kad jus sudomino darbas su Logo
sistema ir ateityje tęsite pažintį su Logo Vėž-
liuku. Iš tikrųjų Vėžliukas moka daug daugiau,
nei buvo įmanoma aprašyti nedideliame va-
dovėlio skyriuje. Kartu su Logo Vėžliuku galite
kurti žaidimus, tinklalapius, net pokalbį su
kompiuteriu. Taip pat ir eilėraštį kartu galite
sukurti... Ne vien vėžliukas Norbertas, apie
kurį parašyta šio skyriaus pradžioje, su savimi
eilėraštį nešiojasi ir prašo vaikų jo raideles
išpainioti. Eilėraščių turi ir Logo Vėžliukas. Bet
ir jam reikia padėti – parašyti įvairių žodžių,
tinkamų eilėraščiui kurti, ir paaiškinti, ką su
tais žodžiais daryti. Gal susidomėjote ir, pasi-
tarę su informacinių technologijų ir lietuvių
kalbos mokytojais, ateityje kartu su Vėžliuku
sukursite kompiuteriu eilėraštį? Tam, aišku,
reikės ir naujų Vėžliuko komandų išmokti, ir į
kitas Logo gudrybes įsigilinti.
O dabar trumpai priminsime Logo sistemos
pagrindines galimybes ir taisykles:
. Vėžliukas. Logo sistemos pagrindi-
nis veikėjas Vėžliukas vykdo įvairias jam
žinomas komandas, kurias jam galima
rašyti komandų lauke arba naudoti kuriant
procedūras – naujas komandas Vėžliukui.. Procedūros. Sukurtas procedūras gali-
ma skirti visiems Logo projekto Vėžliukams
arba kiekvienam Vėžliukui atskirai, taip pat
Logo lapams, mygtukams, teksto lange-
liams ir kitiems objektams. Visam projektui
skirtas procedūras supranta ir vykdo visi
šio projekto Vėžliukai.. Piešimas Logo lape. Atvėrus Logo siste-
mą, aktyviajame lape galima piešti ne vien
naudojant Vėžliuko komandas, bet ir pele.
Logo lape nupieštą piešinį galima pataisyti
naudojant grafikos ir animacijos rengyklę
„LogoMotion“.. Vėžliukų vardai. Logo sistemoje galima
sukurti daug Vėžliukų. Kiekvienas jų turi
vardą, kuriuo į tą Vėžliuką ir kreipiamasi
komandose bei procedūrose. Vėžliukų
vardus galima keisti.. Vėžliukų kaukės. Logo Vėžliukai gali
užsidėti įvairias kaukes, kurios rengiamos
naudojant grafikos ir animacijos rengyklę
„LogoMotion“. Kaukės gali būti ir animaci-
nės, su krypties kadrais.. Programa „LogoMotion“. Programa
„LogoMotion“ galima parengti ne tik Logo
Vėžliukų kaukes, bet ir kitokių piešinių,
kurie tiks rašyklės tekstams, tinklalapiams
ir pan. iliustruoti.
140
Kartojimo užduotis.
Projektas „Pasaka be galo“
Kartu su Logo Vėžliuku iliustruokite pasaką be
galo. Tokius trumpus tautosakos ar savo pačių
sukurtus kūrinėlius naudojote, kai rašyklės
priemonėmis mokėtės kopijuoti tekstą. Galite
parengti įvairaus sudėtingumo Logo projek-
tus – pasakų be galo iliustracijas. Tai priklau-
sys nuo to, keliese atliksite darbą, kiek laiko
galėsite skirti šiam projektui, kokią pasaką
pasirinksite.. Nupiešę pasakos be galo iliustracijas,
kiekvienoje iliustracijoje galite parašyti
dalį pasakos teksto ir, sukūrę kelis Logo
projekto lapus, parengtas iliustracijas įkelti
kaip lapų fonus. Po to parašykite rekursinę
procedūrą, pagal kurią iš eilės su neilgomis
pauzėmis būtų rodomas kiekvienas lapas.
Vykdant tokią procedūrą, pasakos be galo
iliustracijos būtų rodomos viena po kitos
be galo – po paskutinės vėl būtų rodoma
pirmoji ir t. t.. Kiekviename lape pasakos veikėjai ga-
lėtų judėti – tam sukurkite kaukes Vėžliu-
kams ir parašykite atitinkamas procedūras.. Galite šią pasaką ir įgarsinti. Parinkite
tinkamą muziką, o gal net perskaitykite
pasaką balsu ir įrašykite. . Iliustravę šiuos linksmus kūrinėlius,
būtinai organizuokite jų parodą, parody-
kite savo kūrybos rezultatus mokytojams,
draugams, tėveliams, pristatykite juos per
lietuvių kalbos pamokas.
Čia pateikiamos jums žinomos lietuvių pasakos be galo „Senis ir senutė“ iliustracijos.
Linkime jums be galo linksmų pasakų!
141
Vadovėlio „Projektų mozaika“ komplektą V–VI klasei sudaro:
• Vadovėlis
Pirmoji knyga
Antroji knyga
• Mokytojo knyga
ISBN 978-5-430-05054-2
Recommended