View
4
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
Jurnal Math Educator Nusantara Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika
ISSN : 2459-9735 Volume 6 Nomor 1 Halaman 1 – 103 Mei 2020
i
Terbit dua kali setahun bulan Mei dan Nopember, berisi tulisan yang diangkat dari hasil penelitian dan kajian analitis-kritis dalam bidang pendidikan matematika.
DEWAN REDAKSI
Pimpinan Redaksi
Jatmiko, M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri)
Editor
Dr. Darmadi, M.Pd (Prodi Pendidikan Matematika, Univeritas PGRI Madiun)
Drs. Darsono, M.Kom ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri)
Dr. Muniri (Prodi Pendidikan Matematika, IAIN Tulungagung)
Ratna Yulis Tyaningsih, M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Mataram)
Murniati, M.Pd (Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Cokroaminoto Palopo)
Dona Ningrum Mawadi, M.Pd (Prodi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Lumbuklinggau)
Ika Santia, M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri)
Dian Devita Yohanie, M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri)
Samijo, M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri)
Lina Rihatul Hima, S.Si., M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI
Kediri)
Mitra Bestari
Prof. Dr. Wahyu Widada, M.Pd (Universitas Negeri Bengkulu )
Dr. Jackson Pasini Mairing M.Pd (Universitas Parangkaraya )
Dr. Imam Sujadi, M.Si ( UNS Surakarta)
Dr. Suryo Widodo, M.Pd (Universitas Nusantara PGRI Kediri)
Dr. Feny Rita Fiantika, M.Pd (Universitas Nusantara PGRI Kediri)
Dr. Khomsatun Ni'mah, M.Pd (Universitas Siliwangi)
Dr. Aprilia Dwi Handayani, S.Pd., M.Si (Universitas Nusantara PGRI Kediri)
Dr. Aan Nurfahrudianto, M.Pd (Universitas Nusantara PGRI Kediri)
Wawan, M.Pd (Institut Agama Islam Ma'arif NU Metro )
Lalu Muhammad Fauzi, M.Pd (Universitas Hamzanwadi, Nusa Tenggara Barat)
Eka Zuliana, M.Pd (Universitas Muria Kudus)
Tubagus Pamungkas, S.Si., M.Sc. (Universitas Riau Kepulauan Batam)
Swasti Maharani (Universitas PGRI Kediri)
Jurnal Math Educator Nusantara Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika
ISSN : 2459-9735 Volume 6 Nomor 1 Halaman 1 – 103 Mei 2020
ii
Copy Editor & Proofreader
Yuni Katminingsih, M.Pd ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri)
Bambang Agus Sulistiono, M.Si ( Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI
Kediri)
Jurnal Math Educator Nusantara (JMEN) : Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika diterbitkan oleh Prodi Pendidikan Matematika Universitas Nusantara PGRI Kediri. Jalan KH Achmad Dahlan No 76 Kediri.
Alamat Web: http://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/matematika
Email address: jme.nusantara@unpkediri.ac.id
Jurnal Math Educator Nusantara (JMEN): Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika memuat hasil-hasil penelitian dan kajian ilmiah dari dosen, guru, mahasiswa, praktisi, dan pemerhati pendidikan matematika dan matematika dari berbagai perguruan tinggi dan lembaga pendidikan di Indonesia.
Jurnal Math Educator Nusantara Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika
ISSN : 2459-9735 Volume 6 Nomor 1 Halaman 1 – 103 Mei 2020
iii
SAMBUTAN DEWAN REDAKSI
Assalamu`alaikum Wr.Wb.
Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya, sehingga Jurnal
Math Educator Nusantara Volume 6 Nomor 1 Mei 2020 dapat diselesaikan dengan baik.
Penerbitan Jurnal Math Educator Nusantara kali ini merupakan jawaban dari keinginan sivitas
akademik Universitas Nusantara PGRI Kediri dalam mendongkrak publisitas dosen khususnya
pendidikan matematika. Sehingga Dharma kedua dari Tri Dharma Perguruan Tinggi dapat
terlaksana dengan baik.
Jurnal Math Educator Nusantara ini memuat hasil-hasil penelitian dan kajian ilmiah dari
dosen, guru, mahasiswa, praktisi, dan pemerhati pendidikan matematika dan matematika
dari berbagai perguruan tinggi dan lembaga pendidikan di Indonesia. Baik hasil studi dan
tinjauan ilmiah termasuk diskusi yang berkaitan dengan inovasi pembelajaran matematika,
isu pendidikan kontemporer, penilaian pendidikan matematika, dan evaluasi pendidikan
matematika di Indonesia.
Kami berharap keberadaan Jurnal Math Educator Nusantara ini dapat memberi manfaat
yang sebesar-besarnya kepada semua pendidik (guru dan dosen) serta pemerhati
matematika. Jurnal Math Educator Nusantara Volume 6 Nomor 1 Mei 2020 dapat sebagai
sumber belajar dalam pengembangan diri maupun sebagai wahana pengembangan bahan
ajar. Kami juga berharap peran serta para pendidik (guru dan dosen) matematika dalam
mengisi artikel untuk edisi mendatang. Demi kesinambungan dalam penerbitan dan
peningkatan kualitas Jurnal Math Educator Nusantara, sebagai pengelola jurnal dari Prodi
Pendidikan Matematika Universitas Nusantara PGRI Kediri, kami ingin menyambut setiap
kritik dan saran untuk meningkatkan dan memperbarui jurnal. Terakhir, kami ingin
mengucapkan terima kasih kepada Rektor, Ketua LPPM, Mitra bestari, semua anggota Tim
redaksi, serta dosen Prodi Pendidikan Matematika Universitas Nusantara PGRI Kediri atas
kerja sama mereka dan dedikasi dalam menerbitkan Jurnal Math Educator Nusantara Volume
6 Nomor 1 Mei 2020. Semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan taufik, hidayah, dan
innayah-Nya kepada kita semua. Amin.
Wassalaamu`alaikum Wr. Wb.
Mei 2020
Dewan Redaksi
Jurnal Math Educator Nusantara Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika
ISSN : 2459-9735 Volume 6 Nomor 1 Halaman 1 – 103 Mei 2020
iv
DAFTAR ISI
Isi Halaman Dewan Redaksi i – ii Sambutan Dewan Redaksi iii Daftar Isi iv – v Petunjuk Penulisan Artikel vi – vii Kecemasan mengajar matematika mahasiswa calon guru dalam melakukan praktik mengajar Heru Heru, Refi Elfira Yuliani, Rieno Septra Nery
https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14308
1 – 12
Pengaruh kemampuan pemecahan masalah matematis mahasiswa universitas balikpapan melalui pendekatan metakognitif Rahayu Sri Waskitoningtyas
https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.13696
13 – 21
Model realistic mathematic education ditinjau dari aspek kemampuan pemecahan masalah aljabar Rianita Simamora
https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14277
22 – 29
Pemberdayaan komunikasi matematika dengan media maple pada materi integral Desi Gita Andriani, Eka Sri Indrayany
https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.13764
30 – 38
Pengembangan MUPEL (multimedia peluang) berbasis etnomatematika dalam permainan tradisional anak (Dakon) Ratna Yulis Tyaningsih, Nilza Humaira Salsabila, Samijo, Jatmiko
https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14255
39 – 53
Analisis kemampuan komunikasi matematis mahasiswa dalam pembelajaran relasi rekurensi Andhika Ayu Wulandari, Erika Laras Astutiningtyas
https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14263
54 – 64
Jurnal Math Educator Nusantara Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika
ISSN : 2459-9735 Volume 6 Nomor 1 Halaman 1 – 103 Mei 2020
v
Isi Halaman Analisis kemampuan koneksi matematis pada pemecahan masalah matematika ditinjau dari kecerdasan emosional siswa Felix Yudha Yulian, Ika Santia, Aan Nurfahrudianto
https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14323
65 – 73
Pengaruh model pembelajaran superitem berbantuan scaffholding terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis Ahmad Kausar Jaya; Fredi Ganda Putra, Mujib Mujib
https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.12518
74 – 83
Validitas multimedia interaktif K13 pada materi pecahan sebagai inovasi pembelajaran tematik bagi siswa Kelas IV Nurita Primasatya, Bagus Amiru Mukmin
https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14195
84 – 93
Analisis media pembelajaran e-learning melalui pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika di rumah sebagai dampak 2019-nCoV Anisa Nurfalah Muthy, Heni Pujiastuti
https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14356
94 – 103
Jurnal Math Educator Nusantara (JMEN) Wahana publikasi karya tulis ilmiah di bidang pendidikan matematika
p-issn: 2459-9735 e-issn: 2580-9210 http://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/matematika
CITATION FORMATS: Tyaningsih, R. Y., Salsabila, N. H., Samijo, S., & Jatmiko, J. (2020). Pengembangan MUPEL (multimedia peluang) berbasis etnomatematika dalam permainan tradisional anak (Dakon). Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika, 6(1), 39-53. https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14255
Pengembangan MUPEL (multimedia peluang) berbasis etnomatematika dalam
permainan tradisional anak (Dakon)
Ratna Yulis Tyaningsih 1 *, Nilza Humaira Salsabila2, Samijo3, Jatmiko4
1,2 Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Mataram. Jalan Majapahit No. 62 Gomong, Kota Mataram,
Nusa Tenggara Barat, Indonesia
3,4 Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri. Jalan KH Ahmad Dahlan No 76 Kota
Kediri, Jawa Timur, Indonesia
E-mail: 1 ratnayulis@unram.ac.id *, 2 nilza_hs@unram.ac.id, 3sammatunp@gmail.com, 4jatmiko@unpkediri.ac.id
* Korespondensi Penulis.
Article received : 27 Pebruari 2020, article revised : 4 Mei 2020, article accepted: 13 Mei 2020
Abstrak: MUPEL, singkatan dari Multimedia Peluang, merupakan multimedia pembelajaran matematika materi
Peluang, berbasis etnomatematika, yang dikaitkan dengan jenis permainan tradisional yang sudah lama ditinggalkan
di zaman modern ini. Jenis permainan tradisional yang dipilih adalah Congklak, atau dikenal dengan nama “Dakon”
di kawasan Putat. Putat adalah salah satu nama desa pedalaman yang berada di lereng Gunung Klothok Kabupaten
Kediri. Di dalam MUPEL terdapat beberapa menu utama, diantaranya Pendahuluan (pengenalan permainan Dakon),
Materi, dan Uji Pemahaman. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan Multimedia Peluang (MUPEL) yang valid,
praktis, dan efektif. Metode penelitian yang digunakan untuk pengembangan multimedia ini adalah Research &
Development dengan model pengembangan Plomp (modifikasi) sehingga tahap pengembangan multimedia hanya
sampai pada tahap pengujian, evaluasi, dan revisi, tidak sampai pada tahap implementasi. Adapun langkah penelitian
yang dilakukan meliputi: tahap investigasi awal (preliminary investigation), tahap perancangan (design), tahap
realisasi/konstruksi (realization/construction), dan tahap pengujian, evaluasi, dan revisi (test, evaluation, and
revision). Tingkat kevalidan Multimedia Peluang (MUPEL) secara isi 81% dengan kriteria “valid” dari ahli multimedia
dan konstruk 86% dengan kriteria “sangat valid” dari ahli materi dan 83% dengan kriteria “valid” dari ahli bahasa,
tingkat kepraktisan 83% termasuk kriteria “praktis”, dan tingkat keefektifan 88,89% termasuk kriteria “efektif”.
Kata Kunci: MUPEL; Multimedia Peluang; Etnomatematika; Permainan Tradisional; Dakon
Ethnomathematics-based MUPEL (multimedia peluang) development in traditional children's games (Dakon)
Abstract: Multimedia Opportunities abbreviated as MUPEL, is a multimedia learning mathematics Opportunities
material, based on ethnomathematics, which is associated with the types of traditional games that have long been
abandoned in modern times. The type of traditional game chosen is Congklak, also known as "Dakon" in the Putat
region. Putat is one of the names of inland villages on the slopes of Mount Klothok, Kediri Regency. In MUPEL, there
are several main menus, including Introduction (Introduction of Dakon games), Material, and Understanding Tests.
Tyaningsih et al, Pengembangan mupel (multimedia peluang) berbasis etnomatematika ... | 40
Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika
ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)
The purpose of this study is to produce a Multimedia Opportunity (MUPEL) that is valid, practical, and effective. The
research method used for multimedia development is Research & Development with the Plomp development model
(modification) so that the multimedia development stage only reaches the testing, evaluation, and revision stages,
not to the implementation stage. The research steps carried out include the initial investigation stage (preliminary
investigation), the design stage (design), the realization/construction phase (realization/construction), and the
testing, evaluation, and revision (test, evaluation, and revision) phase. The validity level of Multimedia Opportunities
(MUPEL) in content is 81% with the criteria of "valid" from multimedia experts and 86% construct with the criteria
"very valid" from material experts and 83% with the criteria "valid" from linguists, the practicality level of 83%
including criteria "Practical", and an effective level of 88.89% including the "effective" criteria.
Keywords: MUPEL; Multimedia Opportunities; Ethnomatematics; Traditional game; Dakon
PENDAHULUAN
Dakon merupakan salah satu jenis permainan tradisional di Jawa yang mulai ditinggalkan
karena banyak anak-anak sekarang yang lebih menyukai bermain game di handphone atau
laptop. Akibatnya anak-anak menjadi kurang pergaulan dan sulit bersosialisasi atau beradaptasi
dengan lingkungan. Hal ini menandakan bahwa budaya teknologi digital memberi sumbangan
besar terhadap perkembangan anak. Oleh karena itu, pemerintah mulai mencari cara agar
permainan tradisional yang menjadi ciri khas bangsa Indonesia tetap terjaga kelestariannya
(Kominfo, 2017). Salah satu yang bisa menjadi ide peneliti yaitu membuat multimedia
pembelajaran berbentuk game/permainan yang mengandung unsur budaya lokal yang disebut
Etnomatematika. Menurut Russeffendi dalam (Heru, 2018) penggunaan metode
game/permainan dalam pembelajaran mempunyai kelebihan, diantaranya: dapat menyampaikan
objek langsung (fakta, ketrampilan, konsep, dan prinsip) lebih efektif, meningkatkan kemampuan
kognitif siswa, dan meningkatkan minat dan motivasi siswa.
Peran media sangat penting dalam proses pembelajaran agar materi yang disampaikan oleh
guru cepat dan mudah diterima secara maksimal oleh siswa (Wicaksono, 2016), sehingga siswa
tidak terbatasi untuk berpikir (Primasatya & Jatmiko, 2018). Untuk mendapatkan kualitas
multimedia pembelajaran yang baik agar memberikan pengaruh yang signifikan dalam proses
pembelajaran, maka diperlukan pemilihan dan perencanaan yang tepat (Arsyad, 2013). Termasuk
juga dalam memilih materi yang tepat untuk multimedia. Peneliti perlu mempertimbangkan
materi manakah yang perlu dibantu dengan multimedia.
Berdasarkan data penilaian harian guru Matematika SMAN 2 Kediri kepada 32 siswa Kelas
11 Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 menunjukkan bahwa materi Peluang
mendapatkan persentase kegagalan tertinggi di antara materi matematika yang lain dengan
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM=75) seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1.
41 | Jurnal Math Educator Nusantara, Vol. 6 No. 1, Mei 2020, pp. 39-53
Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika
ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)
Tabel 1. Persentase Ketuntasan Siswa Kelas 11 Semester 2
Materi
Banyak siswa
dengan nilai
≥ 𝟕𝟓
Banyak siswa dengan nilai
< 𝟕𝟓
Persentase siswa dengan
nilai di bawah KKM
1. Statistika 25 7 21,875%
2. Aturan Pencacahan dan
Peluang
6 26 81,25%
3. Persamaan Lingkaran 20 12 37,5%
4. Transformasi Geometri 11 21 65,625%
5. Turunan Fungsi 19 13 40,625%
6. Integral Tak Tentu 14 18 56,25%
Materi peluang memiliki persentase kegagalan tertinggi, dengan banyak siswa yang nilainya
di bawah KKM sebesar 81,25% (Tabel 1). Menurut panduan pelaksanaan pembelajaran tuntas
(Mastery Learning) Kurikulum 2013 Revisi oleh (Direktorat Pembinaan SMA, 2017), jika sebagian
besar atau semua siswa (>75%) nilainya di bawah KKM maka perlu dilakukan program remediasi
dalam bentuk pemberian pembelajaran ulang dengan penyederhanaan materi, variasi cara
penyajian, penyederhanaan tes/pertanyaan. Misalnya dibantu dengan Multimedia Peluang.
Berdasarkan latar belakang dan uraian yang telah dipaparkan, peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian tentang Multimedia Peluang Berbasis Etnomatematika dalam Permainan Tradisional
Anak “DAKON”. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan “MUPEL” (Multimedia Peluang) yang
valid, praktis, dan efektif.
Secara etimologis, multimedia berasal dari bahasa Latin dan merupakan penggabungan dari
kata multi dan medium. Multi berarti banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti
sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau membawa. (Smaldino et al., 2004)
mendefinisikan “multimedia is the sequential or simultaneous of a variety of media in a
presentation or self-study program. Computers are often involved in multimedia presentations
that incorporate text, audio, and still or animated images”. Artinya multimedia adalah
serangkaian dari beberapa jenis media, baik dalam bentuk presentasi atau program belajar
mandiri. Komputer sering digunakan dalam menyajikan multimedia yang memadukan teks, audio,
dan gambar diam atau bergerak (Primasatya & Jatmiko, 2019). Hal yang serupa juga disampaikan
oleh (Kurniawati & Nita, 2018) Multimedia adalah jenis media yang mengkombinasikan teks, seni,
suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer secara interaktif.
Sementara itu, (Daryanto, 2016) mengartikan pembelajaran sebagai proses menciptakan
lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Pembelajaran mencakup pula kegiatan
belajar mengajar yang tidak dihadiri guru secara fisik. Pembelajaran lebih menekankan proses
belajar yaitu dengan memanipulasi sumber-sumber belajar, dalam hal ini adalah multimedia
pembelajaran.
Jika kedua konsep tersebut digabungkan, (Ariani & Haryanto, 2010) mendefinisikan
multimedia pembelajaran sebagai suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
Tyaningsih et al, Pengembangan mupel (multimedia peluang) berbasis etnomatematika ... | 42
Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika
ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)
dan merangsang pikiran dan kemauan untuk belajar sehingga secara sengaja proses belajar
terjadi, bertujuan, dan terkendali. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan multimedia
pembelajaran adalah alat bantu pembelajaran yang menggabungkan unsur-unsur pembentuk
media, meliputi teks, grafik, audio, video, dan animasi yang memenuhi syarat tertentu untuk
digunakan dalam proses pembelajaran.
Menurut Wiyono dalam (Pujawan, 2018) penggunaan multimedia interaktif lebih efektif
dalam meningkatkan prestasi belajar siswa karena animasi dalam multimedia interaktif dapat
menghadirkan hal-hal yang tidak terlihat dan sulit diimajinasikan. Haryono dalam (Maharani,
2015) memaparkan kegunaan multimedia pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran
yaitu (a) mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, (b) memperjelas penyajian pesan dan
mencegah timbulnya verbalisme, (c) mengatasi sikap pasif siswa, menjadikan lebih interaktif,
kreatif dan aktif secara mandiri, dan (d) mentransmisikan pesan-pesan lebih konstruktif dan
menarik.
Istilah Etnomatematika pertama kali dipublikasikan oleh seorang matematikawan Brazil,
D’Ambrosio di International Congress on Mathematical Education (ICME 3) pada tahun 1976 di
Karlsruhe, Jerman. Secara etimologis ethnomathematics berasal dari bahasa Yunani yang
merupakan hasil penggabungan dari tiga kata, yaitu ethno, mathemá, dan techné (Rosa et al.,
2016). Ethno mengacu pada anggota kelompok dalam lingkungan budaya yang teridentifikasi
dengan tradisi budaya, kode, simbol, mitos, dan cara-cara tertentu yang digunakan untuk
mempertimbangkan dan menyimpulkan (infer). Mathemá untuk menjelaskan, mengetahui,
memahami, dan untuk melakukan aktivitas seperti mengotak-atik (ciphering), mengukur,
mengklasifikasikan, menyimpulkan, dan memodelkan. Imbuhan -tics diturunkan dari Techné dan
memiliki arti yang sama yaitu teknik (Rosa & Clark, 2011). Sedangkan (Khalimah et al., 2017)
mendefinisikan etnomatematika sebagai cara khusus dalam melakukan penelitian matematika
yang berhubungan dengan budaya. Jadi dapat disimpulkan etnomatematika adalah kajian
budaya untuk mengidentifikasi unsur-unsur matematika yang terdapat dalam budaya tersebut
untuk dapat diterapkan dalam pemelajaran matematika.
Etnomatematika sudah muncul dalam permainan dakon sejak tahap persiapan. Tanpa
disadari, ketika kedua pemain melakukan suit jari atau suit batu-kertas-gunting terdapat konsep
matematika didalamnya, yaitu konsep Peluang. Dakon sering dikenal dengan nama Congklak,
Dakuan, atau Dhakonan. Permainan Dakon dimainkan oleh dua orang. Alat-alat yang diperlukan
dalam permainan ini adalah papan dakon dan biji dakon. Papan dakon bisa terbuat dari kayu atau
plastik. Pada kedua ujungnya terdapat lubang yang disebut lubang induk. Untuk biji dakon
menggunakan sejenis cangkang kerang. Jika tidak ada, bisa menggunakan biji-bijian, misalnya biji
buah sawo, biji sirsak atau surikaya, biji kopi, dll.
MUPEL merupakan jenis multimedia pembelajaran mandiri dengan format sajian berupa
permainan. (Ariani, N. & Haryanto, 2010) menjelaskan lebih lanjut mengenai multimedia
pembelajaran mandiri yaitu suatu software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan siswa secara
43 | Jurnal Math Educator Nusantara, Vol. 6 No. 1, Mei 2020, pp. 39-53
Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika
ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)
mandiri atau tanpa bantuan guru. Multimedia jenis ini dapat dikembangkan melalui software
Adobe Flash CS 5.5 Professional. Adobe Flash CS 5.5 Professional adalah platform multimedia dan
perangkat lunak yang digunakan untuk animasi, game dan aplikasi pengayaan internet yang dapat
dilihat, dimainkan, dan dijalankan di Adobe Flash Player (Masykur et al., 2017). Pada akhirnya,
produk MUPEL dikemas dalam CD Autorun dengan format ekstensi executable (*.exe). Software
ini membantu guru dalam pembuatan multimedia pembelajaran yang lebih interaktif sehingga
dapat memberikan stimulus siswa dalam memanipulasi konsep–konsep serta dapat mengetahui
bentuk nyata konsep matematika yang abstrak (Umam & Yudi, 2016).
Simulasi Komputer yang ada di MUPEL adalah sebagai berikut.
Alat Peraga Dakon Termodifikasi
Contoh
Dua buah dadu dilempar ke atas. Tentukan:
a. Peluang munculnya dadu berjumlah 9
b. peluang munculnya dadu berjumlah genap.
Strategi penyelesaian:
Papan DAKODU (Dakon-Dadu)
Cara menggunakan Papan Dakodu:
1. Angka yang berada di bulatan kuning menunjukkan jumlah dua dadu
2. Angka yang berada di papan hitam menunjukkan 𝑛(𝐴)= Banyak kejadian (ingat 𝑛(𝑆) untuk
dadu adalah 6𝑛, dengan 𝑛=banyak dadu)
3. [Soal bagian a.] Untuk menentukan peluang munculnya dadu berjumlah 9, carilah angka 9 di
bulatan kuning. Kemudian cocokkan dengan angka yang berada di papan hitam yaitu 4.
Sehingga diperoleh 𝑛(𝐴) = 4
4. Jadi peluang munculnya dadu berjumlah 9 adalah sebagai berikut.
𝑃(𝐴) =𝑛(𝐴)
𝑛(𝑆)=
4
62=
4
36=1
9
5. [Soal bagian b.] Untuk menentukan peluang munculnya dadu berjumlah genap, lihat angka di
bulatan kuning yang merupakan bilangan genap, yaitu 2, 4, 6, 8, 10, dan 12. Kemudian
cocokkan dengan angka yang berada di papan hitam dan jumlahkan hasilnya, yaitu
1+3+5+5+3+1=18. Sehingga diperoleh 𝑛(𝐴) = 18
Tyaningsih et al, Pengembangan mupel (multimedia peluang) berbasis etnomatematika ... | 44
Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika
ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)
6. Jadi peluang muncul dadu berjumlah genap adalah sebagai berikut.
𝑃(𝐴) =𝑛(𝐴)
𝑛(𝑆)=1 + 3 + 5 + 5 + 3 + 1
62=18
36=1
2
METODE
Metode penelitian yang digunakan untuk pengembangan multimedia ini adalah Research
& Development dengan model pengembangan Plomp (Plomp, 2013) sehingga tahap
pengembangan multimedia hanya sampai pada tahap pengujian, evaluasi, dan revisi, tidak
sampai pada tahap implementasi. Subjek pada penelitian ini adalah siswa SMA Kelas 11 MIPA 7
SMA N 2 Kediri yang dilaksanakan pada tahun ajaran 2018/2019. Berikut tahapan prosedur
pengembangan “MUPEL” dengan model Plomp termodifikasi.
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia
Pada Tahap Investigasi Awal, langkah-langkah yang dilakukan peneliti yaitu (a) Melakukan
observasi awal ke sekolah, (b) Mengecek kelengkapan fasilitas pembelajaran, dan (c) Mengkaji
jurnal dan buku-buku yang relevan.
Pada Tahap Perancangan (design), langkah-langkah yang dilakukan peneliti yaitu (a)
Menyusun Flowchart, yaitu deret diagram yang mendeskripsikan operasi yang dijalankan
komputer, digunakan untuk memberi gambaran arus logika dari data yang akan diproses dalam
program untuk mempermudah alur kerja program dan tampilan media pembelajaran yang akan
dikembangkan dan (b) Menyusun Storyboard, yaitu bentuk-bentuk tampilan pada kertas yang
akan dipindah ke layar komputer.
Pada Tahap Realisasi/Konstruksi, langkah-langkah yang dilakukan peneliti yaitu (a)
Membuat multimedia berdasarkan flowchart dan storyboard yang telah dibuat dan (b)
Melakukan pemrograman, sistem menu, dan teknik pengoperasian. Pada pemrograman
dilakukan penggabungan berbagai bahan grafis, animasi, dan teks yang disusun.
45 | Jurnal Math Educator Nusantara, Vol. 6 No. 1, Mei 2020, pp. 39-53
Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika
ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)
Pada Tahap Pengujian, Evaluasi, dan Revisi, langkah-langkah yang dilakukan peneliti yaitu
(a) Uji validasi ke validator ahli multimedia, validator ahli materi, dan ahli Bahasa, melakukan
revisi, dan menghitung tingkat kevalidan media, (b) Memberikan angket respon ke siswa dan
menghitung tingkat kepraktisan media, dan (c) Uji coba media dengan memberikan tes evaluasi,
menghitung nilai tes evaluasi siswa dengan rubrik penilaian, dan menghitung tingkat keefektifan
media. Untuk menentukan tingkat kevalidan multimedia dalam penelitian ini ditetapkan kriteria
seperti yang ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Tingkat Kevalidan Multimedia
Kategori Persentase (%) Klasifikasi Tindak Lanjut
4 𝑃𝑣𝑖>85 Sangat Layak Implementasi
3 75<𝑃𝑣𝑖 ≤85 Layak Implementasi
2 55<𝑃𝑣𝑖 ≤75 Cukup Layak Revisi
1 𝑃𝑣𝑖 ≤55 Kurang Layak Diganti
Sumber: (Sugiyono, 2019)
Tabel 3. Tingkat Kepraktisan Multimedia
Kategori Persentase (%) Klasifikasi Tindak Lanjut
4 𝑃𝑟𝑖>88 Sangat Praktis Implementasi
3 78<𝑃𝑟𝑖 ≤88 Praktis Implementasi
2 68<𝑃𝑟𝑖 ≤78 Cukup Praktis Revisi
1 𝑃𝑟𝑖 ≤68 Kurang Praktis Diganti
Tabel 4. Tingkat Keefektifan Multimedia
Kategori Persentase Klasifikasi Tindak Lanjut
4 𝑃𝑡𝑖>90 Sangat Efektif Implementasi
3 80<𝑃𝑡𝑖 ≤ 90 Efektif Implementasi
2 65<𝑃𝑡𝑖 ≤80 Cukup Efektif Revisi
1 𝑃𝑡𝑖 ≤65 Kurang Efektif Diganti
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam mengembangkan MUPEL, peneliti menggunakan metode Research & Development
dengan model pengembangan Plomp (modifikasi) yang terdiri dari 4 tahap, yaitu tahap investigasi
awal, tahap perancangan (design), tahap realisasi/konstruksi, dan tahap pengujian, evaluasi, dan
revisi. Berikut ini rincian kegiatan yang dilakukan peneliti dalam mengembangkan MUPEL.
Tyaningsih et al, Pengembangan mupel (multimedia peluang) berbasis etnomatematika ... | 46
Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika
ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)
Gambar 2. Flowchart Multimedia Peluang (MUPEL)
Keterangan Gambar 2:
MULAI
Animasi Pembuka
Pendahuluan
Tujuan Pembelajaran
Sejarah Dakon
Video Tutorial Dakon
Materi
Subbab 1
Kaidah Perkalian
Kaidah Penjumlahan
Faktorial
Permutasi
Permutasi Siklis
Kombinasi
Teorema Binomial
Subbab 2
1. Percobaan Statistika
2. Kisaran Nilai Peluang
3. Peluang Komplemen
4. Frekuensi Harapan
Subbab 3
1. Kejadian Saling Lepas
2. Kejadian Saling Bebas
3. Kejadian Bersyarat
Uji Pemahaman
Menu Utama
Akhiri?
SELESAI
tidak
ya
: aktivitas memulai program
: aktivitas atau proses pengembangan
: pengecekan hasil aktivitas
: akhir program
: terjadi siklus bila diperlukan
47 | Jurnal Math Educator Nusantara, Vol. 6 No. 1, Mei 2020, pp. 39-53
Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika
ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)
Gambar 3. Storyboard Multimedia Peluang (MUPEL)
Menu Utama
Pendahuluan Materi (Subbab 1) Materi (Subbab 2) Materi (Subbab 3)
Uji Pemahaman Penyusun
Viewport 1
Menu Pendahuluan
Viewport 2
Menu Materi (Subbab 1)
Viewport 3
Menu Materi (Subbab 2)
Viewport 4
Isi: 1. TujuanPembelajaran: 2. Sejarah Dakon 3. Video Tutorial Dakon
Isi: 1. Kaidah Perkalian 2. Kaidah Penjumlahan 3. Faktorial 4. Permutasi 5. Permutasi Siklis 6. Kombinasi 7. Teorema Binomial
Isi: 1. Percobaan Statistika 2. Kisaran Nilai Peluang 3. Peluang Komplemen 4. Frekuensi Harapan
Menu Materi (Subbab 3)
Viewport 5
Menu Penyusun Isi:
Biodata penyusun MUPEL, meliputi:
Viewport 6
Isi: 1. Kejadian Saling Lepas 2. Kejadian Saling Bebas 3. Kejadian Bersyarat Foto
Nama : ________________ Tempat, Tgl. Lahir : ________________ Alamat : ________________ E-mail : ________________ No. HP : ________________ Pekerjaan : ________________ Instansi : ________________ Riwayat Pendidikan : ________________
Uji Pemahaman
Viewport 7
Isi:
1. Petunjuk pengerjaan soal
2. 10 soal pilihan ganda dengan 5 pilihan jawaban (a,
b, c, d, e). Pengguna bisa mengulang-ulang soal
sesuai dengan yang diinginkan. Ketika pengguna
meng-klik tombol SELESAI, artinya pengguna
sudah selesai mengerjakan dan muncul nilai yang
diperoleh dan dilengkapi dengan kunci jawaban
yang benar.
USERNAME
LOGIN
Tyaningsih et al, Pengembangan mupel (multimedia peluang) berbasis etnomatematika ... | 48
Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika
ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)
(1) Tahap Investigasi Awal
Pada tahap ini yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut.
a. Melakukan observasi awal ke SMA Negeri 2 Kediri untuk mencari tahu materi manakah
dengan rata-rata nilai yang rendah dan perlu adanya bantuan media pembelajaran.
b. Mengecek kelengkapan fasilitas pembelajaran yang dibutuhkan di kelas penelitian demi
kelancaran pembelajaran dengan menggunakan multimedia, seperti ketersediaan ruang
multimedia/lab. komputer, laptop/komputer, LCD Proyektor, dan Pengeras Suara.
c. Mengkaji jurnal dan buku-buku yang relevan dengan penelitian ini. Yaitu, tentang
multimedia pembelajaran, sejarah dan tutorial permainan dakon, software Adobe Flash,
Animasi Komputer, Presentasi, dan Etnomatematika.
(2) Tahap Perancangan (Design)
a. Menyusun Flowchart
Tampilan flowchart dari media pembelajaran MUPEL ditunjukkan pada Gambar 2.
b. Menyusun Storyboard
Tampilan storyboard dari media pembelajaran MUPEL ditunjukkan pada Gambar 3.
(3) Tahap Realisasi/Konstruksi
Pada tahap ini, peneliti mengembangkan media pembelajaran MUPEL berdasarkan flowchart
dan storyboard yang telah disusun. Berikut ini contoh tampilan produk akhir hasil
pengembangan media pembelajaran MUPEL.
Gambar 4. Tampilan awal MUPEL
49 | Jurnal Math Educator Nusantara, Vol. 6 No. 1, Mei 2020, pp. 39-53
Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika
ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)
Gambar 5. Menu Scroll Down MUPEL
Gambar 6. Tampilan Materi dan Contoh Soal
(4) Tahap Pengujian, Evaluasi, dan Revisi
Pada tahap pengujian, evaluasi, dan revisi, peneliti melakukan:
Tyaningsih et al, Pengembangan mupel (multimedia peluang) berbasis etnomatematika ... | 50
Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika
ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)
a. Uji validasi ke validator ahli multimedia (dosen), ahli materi (dosen), dan ahli bahasa
(dosen) kemudian melakukan revisi dari saran perbaikan validator, dan menghitung
tingkat kevalidan media.
b. Memberikan angket respon ke siswa dan menghitung tingkat kepraktisan media.
c. Uji coba media dengan memberikan tes evaluasi, menghitung nilai tes evaluasi siswa
dengan rubrik penilaian, dan menghitung tingkat keefektifan media.
Berikut disajikan analisis data hasil validasi MUPEL dari ahli multimedia, ahli materi, dan
ahli bahasa pada Tabel 5.
Tabel 5. Analisis Data Hasil Validasi Multimedia Peluang (MUPEL)
No. Aspek yang Dinilai Skor
(𝑿𝑨𝟏)
Persentase
(%)
Validasi MUPEL oleh Ahli Multimedia
1. Desain Tampilan (Screen Design) 28 78%
2. Kualitas Video dan Audio 15 75%
3. Kemudahan Navigasi (Learner Control and
Navigation)
14 88%
4. Umpan Balik / feedback 14 88%
𝑋𝑇 71 81%
Validasi MUPEL oleh Ahli Materi
1. Isi (Content) 27 84%
2. Tampilan 10 83%
3. Umpan Balik / feedback 11 92%
𝑋𝑇 48 86%
Validasi MUPEL oleh Ahli Bahasa
1. Bahasa 17 85%
2. Komunikasi Visual 16 80%
𝑋𝑇 33 83%
Berdasarkan kriteria tingkat kevalidan pada (Tabel 2.) dan analisis hasil validasi multimedia
(Tabel 5.) oleh ahli multimedia dengan validator dosen Pendidikan Matematika yang ahli di bidang
IT diperoleh kesimpulan bahwa multimedia berada pada kriteria valid dengan persentase 81%.
Analisis hasil validasi konstruk oleh ahli materi dengan validator dosen Pendidikan Matematika
yang ahli pada materi Peluang diperoleh kesimpulan bahwa multimedia berada pada kriteria
51 | Jurnal Math Educator Nusantara, Vol. 6 No. 1, Mei 2020, pp. 39-53
Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika
ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)
sangat valid dengan persentase 86%. Dan analisis hasil validasi konstruk oleh ahli bahasa dengan
validator dosen Pendidikan Bahasa Indonesia diperoleh kesimpulan bahwa multimedia berada
pada kriteria valid dengan persentase 83%.
Tabel 6. Analisis Data Hasil Uji Coba
No. Aspek yang Dinilai Rata-rata Skor
(�̅�𝒊)
Persentase
(%)
Data Angket Respon Siswa
1. Kualitas isi 3,24 83%
2. Kualitas Teknik 3,36 84%
3. Kualitas Tujuan 3,31 83%
𝑋𝑇̅̅̅̅ 3,3 83%
Data Nilai Uji Pemahaman
1. Tingkat kemampuan tinggi 96,67
2. Tingkat kemampuan sedang 86,67
3. Tingkat kemampuan kurang 76,67
Rata-rata nilai 86,67
Persentase Ketuntasan 88,89%
Berdasarkan Tabel 6. melalui angket respon siswa diperoleh kesimpulan bahwa tingkat
kepraktisan MUPEL berada pada kriteria “praktis” dengan persentase 83%. Melalui data uji
pemahaman diperoleh kesimpulan bahwa tingkat keefektifan multimedia berada pada kriteria
“efektif” dengan persentase ketuntasan 88,89%
SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan diperoleh kesimpulan bahwa Multimedia Peluang
(MUPEL) sudah valid, praktis, dan efektif. Dengan tingkat kevalidan secara isi 81% dan konstruk
86% dari ahli materi dan 83% dari ahli bahasa, tingkat kepraktisan 83%, dan tingkat keefektifan
88,89%. Jadi produk Multimedia Peluang “MUPEL” memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif,
dan siap digunakan atau diimplementasikan.
Bagi peneliti lain yang ingin membuat multimedia yang sejenis baik dengan materi yang
sama maupun yang berbeda, sebaiknya lebih mengembangkan unsur interaktivitas dengan
pengguna yaitu guru dan siswa, lebih memuat unsur etnomatematika sehingga pembelajaran
menjadi lebih bermakna, dan bisa mengembangkan multimedia yang lebih inovatif sehingga bisa
meningkatkan motivasi belajar siswa.
Tyaningsih et al, Pengembangan mupel (multimedia peluang) berbasis etnomatematika ... | 52
Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika
ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)
DAFTAR PUSTAKA
Ariani, N. & Haryanto, D. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah: Pedoman Pembelajaran
Inspiratif, Konstruktif, dan Prospektif. Prestasi Pustaka.
Arsyad, A. (2013). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo persada.
Daryanto. (2016). Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan
Belajar (2 revisi). Yogyakarta: Gava Media.
Direktorat Pembinaan SMA. (2017). Panduan Pelaksanaan Pembelajaran Tuntas (Mastery
Learning) (p. 48). Jakarta: PSMA Kemdikbud.
Heru, H. (2018). Pengembangan Multimedia Game Pembelajaran Matematika SMP. Jurnal Math
Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan
Matematika. https://doi.org/10.29407/jmen.v4i01.12003
Khalimah, N., Farin, S. K., Nikmah, M., Ni’mah, K., & Jatmiko, J. (2017). Budaya kediri dalam
pembelajaran matematika (pengembangan lembar kegiatan siswa (LKS) berbasis
etnomatematika melalui pendekatan saintifik). JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan
Matematika), 2(1), 65–71. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1482
Kominfo. (2017). Permainan Tradisional Tingkatkan Kerja Sama Anak. Dinas Komunikasi dan
Informatika Pemkab Kediri. (Online):
https://kedirikab.go.id/index.php?option=com_content&view=article&id=3340:permaina
n-tradisional-tingkatkan-kerjasama-anak&catid=186:sosial&Itemid=184
Kurniawati, I. D., & Nita, S.-. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. Journal of Computer and Information
Technology, 1(2), 68-75. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540
Maharani, Y. S. (2015). Efektivitas Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Kurikulum 2013.
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies (IJCETS), 3(1), 31–40.
https://doi.org/https://www.learntechlib.org/p/209296/.
Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177-186.
https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014
Plomp, T. (2013). Educational Design Research: A Introduction. In Educational Design Research.
Primasatya, N., & Jatmiko, J. (2018). Pengembangan multimedia geometri berbasis teori berpikir
van hiele guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V. JIPMat, 3(2), 115–
121. https://doi.org/10.26877/jipmat.v3i2.2745
Primasatya, N., & Jatmiko, J. (2019). Implementation of Geometry Multimedia Based on Van
Hiele’s Thinking Theory for Enhancing Critical Thinking Ability for Grade V Students.
53 | Jurnal Math Educator Nusantara, Vol. 6 No. 1, Mei 2020, pp. 39-53
Copyright © 2020, JMEN (Jurnal Math Educator Nusantara), Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika
ISSN 2459-9735 (print), ISSN 2580-9210 (online)
International Journal of Trends in Mathematics Education Research, 1(2), 56–59.
https://doi.org/10.33122/ijtmer.v1i2.40
Pujawan, K. A. H. (2018). The Development of Interactive Multimedia with Drill and Practice
Model on Multimedia II (Two Dimention Animation) Course in Politeknik Ganesha Guru.
Journal of Education Research and Evaluation, 2(1), 22–27.
https://doi.org/10.23887/jere.v2i1.13142
Rosa, M., & Clark, D. (2011). Ethnomathematics: the cultural aspects of mathematics. Revista
Latinoamericana de Etnomatemática, : Perspectivas Socioculturales de La Educación
Matemática, 4(2), 32-54..
Rosa, M., D’Ambrosio, U., Orey, D. C., Shirley, L., Alangui, W. V., Palhares, P., & Gavarrete, M. E.
(2016). Current and Future Perspectives of Ethnomathematics as a Program (1st ed.).
Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-30120-4
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., Mims, C., & Russell, J. D. (2004). Instructional technology and media
for learning. In Revista mexicana de investigación educativa. Pearson Education.
https://libgen.is/book/index.php?md5=B0BE9099094858A0179B9BE625DE9F60
Sugiyono, P. D. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif,dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
Umam, K., & Yudi, Y. (2016). Pengaruh Menggunakan Software Macromedia Flash 8 terhadap
Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1),
84–92. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol1no1.2016pp84-92
Wicaksono, S. (2016). The Development of Interactive Multimedia Based Learning Using
Macromedia Flash 8 in Accounting Course. Journal of Accounting and Business Education.
https://doi.org/10.26675/jabe.v1i1.6734
Recommended