View
223
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS
ADOBE FLASH CS6
Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1
Jurusan Elektro Fakultas Teknik
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Disusun Oleh :
ENDAH TRI RAHAYU
D400 090 033
JURUSAN ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS
ADOBE FLASH CS 6
Endah Tri Rahayu
FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
E-mail : eunda3@gmail.com
ABSTRAKSI
Bahasa merupakan alat untuk komunikasi, mengekspresikan diri, dan alat
untuk beradaptasi sosial pada lingkungan atau situasi tertentu. Di Indonesia
berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan sebagai alat
komunikasi antar warga masyarakat bahasa setempat, salah satunya adalah Bahasa
Jawa. Seiring kemajuan teknologi informasi, sarana pembelajaran bias dilakukan
tidak hanya menggunakan buku teks dan LKS tapi bisa juga menggunakan perangkat
multimedia seperti personal computer (PC), laptop, maupun perangkat mobile
lainnya seperti computer tablet. Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah
membuat aplikasi pembelajaran Bahasa dan Aksara Jawa yang interaktif untuk
komputer dengan menggunakan Adobe Flash CS6.
Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Belajar Bahasa dan
Aksara Jawa ini adalah metode study literature, eksperimen, sampling, dan interview.
Pelaksanaan diawali dengan mencari referensi sebanyak-banyaknya, merancang
desain program aplikasi, melakukan pembuatan program aplikasi, melakukan proses
rekaman suara dan input data, melakukan Tanya jawab terhadap pengguna dan
melakukan analisis terakhir terhadap hasil pengujian.
Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa program aplikasi dapat berjalan
dengan baik, sesuai dengan rancangan yang telah dibangun. Meskipun demikian
masih terdapat beberapa kekurangan yang dapat dikembangkan pada penelitian
selanjutnya, misalnya perbaikan konten, layout, dan multimedia agar program
aplikasi lebih menarik dan atraktif.
Kata kunci: Adobe Flash, AksaraJawa, Multimedia, Pembelajaran.
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Bahasa merupakan alat untuk
komunikasi, mengekspresikan diri, dan
alat untuk beradaptasi sosial pada
lingkungan atau situasi tertentu. Bahasa
Jawa biasanya digunakan oleh
masyarakat Jawa khususnya Daerah
Istimewa Yogykarta (DIY), Jawa
Tengah dan Jawa Timur. Mengingat
pentingnya fungsi bahasa daerah ini,
maka bahasa jawa perlu dibina dan
dilestarikan.
Seiring kemajuan teknologi
informasi, sarana pembelajaran bisa
dilakukan tidak hanya menggunakan
buku teks tapi bisa juga menggunakan
perangkat multimedia seperti personal
computer (PC), laptop, maupun
perangkat mobile lainnya seperti
komputer tablet. Program aplikasi
multimedia untuk alat bantu
pembelajaran mampu meningkatkan
minat siswa yang pada akhirnya mampu
meningkatkan pemahaman siswa apabila
dibandingkan dengan hanya
menggunakan buku teks saja.
Program aplikasi pembelajaran
Aksara Jawa yang mengenalkan huruf
Jawa sampai dengan pembentukan kata
dan kalimat dengan sandangan dan juga
aturan-aturanya, pengenalan Bahasa
Jawa, belum pernah dilaporkan oleh
peneliti sebelumnya. Maka dari itu,
dalam penelitian ini akan dikembangkan
program aplikasi alat bantu
pembelajaran Bahasa Jawa yang
mencakup pengenalan huruf Jawa,
pembentukan kata dan kalimat dengan
menggunakan sandhangan juga contoh-
contoh pasangan.
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang ingin
diselesaikan pada penelitian ini adalah:
1. Bagaimana merancang dan membuat
aplikasi pembelajaran bahasa Jawa
yang interaktif berbasis Adobe Flash
CS6.
2. Bagaimana mengetahui tingkat
efektifitas program aplikasi yang
dibuat dalam proses pembelajaran
bahasa dan kebudayaan Jawa untuk
kalangan umum.
1.3 Batasan Masalah
Agar lebih fokus dan
menghindari bahasan yang terlalu
melebar, penelitian ini akan dibatasi
pada hal-hal berikut :
1. Materi pembelajaran yang dicakup
dalam program aplikasi meliputi:
pengenalan nama-nama dan bentuk
huruf (aksara) Jawa serta
pasangannya; nama-nama tanda
baca dalam penulisan aksara Jawa
(sandhangan) dan pemakaiannya
pada aksara yang ada, contoh-
contoh penulisan kata dan kalimat
dengan aksara Jawa.
2. Ada satu program aplikasi yang
dibuat: program aplikasi berbasis
Adobe Flash sehingga dapat
dijalankan pada komputer dan
laptop maupun komputer tablet.
3. Program aplikasi akan dibuat dan
diuji pada komputer yang
menggunakan sistem operasi MS
Windows XP atau yang lebih baru.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah
untuk:
1. Merancang dan membuat program
aplikasi pembelajaran Bahasa dan
Aksara Jawa yang interaktif untuk
komputer dengan menggunakan
Adobe Flash CS6.
2. Menguji unjuk kerja program
aplikasi untuk mengetahui tingkat
efektifitas program yang dibuat
secara nyata dengan
menjalankannya pada PC, laptop.
.
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Aksara Jawa
Aksara Jawa atau Hanacaraka
adalah aksara yang digunakan atau pernah
digunakan untuk penulisan naskah-naskah
berbahasa Jawa, Makasar, Madura,
Melayu, Sunda, Bali, dan Sasak.
2.2 Adobe Flash CS6
Adobe Flash yang dahulu bernama
Macromedia Flash adalah salah satu
software komputer yang merupakan
produk unggulan Adobe Systems. Adobe
Flash biasanya digunakan untuk membuat
gambar vektor maupun animasi gambar.
File yang dihasilkan dari software ini
mempunyai file extension .swf dan dapat
diputar di penjelajah web yang telah
dipasangi Adobe Flash Player.
Gambar 2.1 Jendela Program Adobe Flash
CS6
2.3 Action Script 2.0
Action Script 2.0 merupakan bahasa
pemrograman yang dirancang untuk
memudahkan animator dalam pembuatan
aplikasi berbasis flash. Keuntungan
Action Script 2.0 ini antara lain untuk
aplikasi navigasi pada suatu situs web
atau presentasi, menghemat ukuran file,
dan dapat membuat file satu dengan file
lain saling berinteraksi walaupun berada
pada folder/direktori yang berbeda.
2.4 Win Projector(.exe)
Win Projector(.exe) adalah program
yang digunakan untuk mengubah file
berformat .swf menjadi file
berformat .exe. File executable atau bisa
disebut stand alone merupakan file yang
dapat berdiri sendiri tanpa menggunakan
program pendukung.
Win Projector(.exe) sudah
terintegrasi pada Adobe Flash pada saat
program diinstal. Pengubahan file .swf
menjadi .exe adalah untuk mempermudah
dalam eksekusi program.
2.5 Inkscape
Inkscape adalah software editor
gambar vektor yang bersifat open source
dibawah lisensi GNU GPL. Tujuan
utamanya membuat perangkat grafis
mutakhir yang memenuhi standar XML,
SVG, dan CSS.
Inkscape layaknya coreldraw yang
lebih dikenal dan berbayar, dapat
digunakan untuk membuat berbagai
desain gambar. Kelebihan yang dimiliki
inkscape adalah ukuran gambar yang
dibuat lebih kecil dibanding coreldraw
dengan dukungan format yang telah
ditambahkan untuk berbagai browser dan
smartphone.
2.6 Wavepad Sound Editor
WavePad adalah software pengolah
suara audio profesional untuk Windows.
WavePad digunakan untuk merekam,
analisis dan mengedit termasuk
memotong, menyalin, dan menyisipkan
bagian rekaman.
III.METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Tahap Pembuatan
Tahap 1 : Analisis kebutuhan
meliputi spesifikasi dan fitur-fitur program
aplikasi yang sesuai dengan lingkungan
multimedia serta perangkat keras dan
perangkat lunak yang mendukung program
aplikasi. Selain dengan membaca literatur
adan sumber-sumber aksara jawa terkait,
tahap ini juga meliputi interview baik formal
maupun informal dengan pihak terkait.
Tahap 2 : Perancangan arsitektur program
aplikasi meliputi rancangan tampilan,
rancangan menu yang disediakan, rancangan
interaksi program aplikasi dengan pengguna.
Tahap 3 : Pembuatan program aplikasi
multimedia berbasis Adobe Flash CS6.
Tahap 4 : Pengujian program aplikasi yang
dibuat pada adobe flash player dan analisa
untuk kerja secara teknis.
3.2. Rancangan Aplikasi
Membuat rancangan desain
tampilannya, diantaranya rancangan
halaman mulai, halaman menu, halaman
pengenalan, dan halaman latihan soal.
3.2.1 Rancangan Halaman Mulai
Halaman mulai adalah halaman
menu utama yang muncul pertama saat
program dijalankan, seperti ditunjukkan
pada Gambar 3.3.
Gambar 3.1 Halaman mulai
Gambar 3.1 menampilkan judul
aplikasi dan tombol mulai untuk menuju
halaman selanjutnya.
3.2.2 Halaman Menu
Halaman menu berisi pilihan menu
yang diinginkan.
Gambar 3.2 Halaman Menu
Gambar 3.2 menampilkan perintah
memilih menu yang ingin dipilih
pengguna.
3.2.3 Halaman Pengenalan
Halaman pengenalan berisi pilihan
materi berupa aksara jawa, sandhangan,
pasangan, tembung, ukara.
Gambar 3.3 Halaman Pengenalan
Gambar 3.3 menampilkan pilihan
materi beserta isi materi.
3.2.4 Halaman Latihan Soal
Halaman latihan soal berisi
beberapa pertanyaan serta lembar jawab
untuk latihan.
Gambar 3.4 Halaman latihan soal
Gambar 3.4 menampilkan lembar
soal dan lembar jawaban serta postingan
nilai.
3.3. Membuat Aplikasi
3.3.1 Membuat Desain Aplikasi
Sebelum menuju pemrograman,
pertama yang dilakukan adalah membuat
desain tampilan. Pembuatan desain tampilan
menggunakan Inkscape.
Gambar 3.5 Tampilan Inkscape
Gambar 3.6 Desain halaman mulai
Gambar 3.8 adalah desain yang
dibuat untuk ditampilkan pada halaman
awal ketika program dijalankan.
Gambar 3.7 Desain halaman
Pada gambar 3.9 adalah desain yang
dibuat untuk tampilan tiap halaman
program.
3.4. Proses Perekaman Suara
Langkah selanjutnya adalah
melakukan perekaman suara
menggunakan software WavePad Sound
Editor.
Gambar 3.8 Tampilan WavePad Sound Editor
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1.Percobaan Aplikasi
Setelah selesai membuat program
aplikasi pembelajaran bahasa dan sastra jawa
berdasarkan rancangan yang dibuat, maka
program aplikasi siap untuk
diimplementasikan atau diujicobakan melalui
perangkat komputer.
4.2.1 Tampilan Awal Program
Saat program telah dijalankan maka
akan muncul tampilan awal program sebagai
berikut:
Gambar 4.1 Tampilan awal
Gambar 4.1 menunjukkan bahwa pada
tampilan awal terdapat 1 tombol yakni Mulai
untuk menuju ke halaman menu.
4.2.2 Tampilan Menu
Tampilan ini muncul ketika pengguna
memilih tombol mulai pada halaman menu.
Gambar 4.2 Tampilan menu
Gambar 4.2 menjelaskan bahwa pada
tampilan menu terdiri dari 4 tombol yakni
Pengenalan, Soal Latihan, Tentang, Keluar.
Untuk penjelasannya sebagai berikut:
a. Pengenalan: untuk mengeksekusi
halaman pengenalan.
b. Soal latihan: untuk mengeksekusi
halaman soal latihan.
c. Tentang: untuk mengeksekusi halaman
tentang program.
d. Keluar: untuk mengakhiri aplikasi.
4.2.3 Tampilan Menu Pengenalan
Tampilan ini muncul setelah pengguna
memilih menu pengenalan pada menu.
Gambar 4.3 Gambar tampilan menu pengenalan
Pada tampilan pengenalan terdapat 5
tombol pilihan materi-materi pengenalan dan
1 tombol ke menu yang berfungsi untuk
kembali ke halaman menu. 5 tombol pilihan
materi terdiri dari:
1. Aksara Jawa: berisi pengertian, materi
pengenalan aksara jawa beserta bunyi ,
makna tiap aksara juga cara penulisan.
Gambar 4.4 Gambar tampilan pengertian
aksara jawa
Gambar 4.5 Gambar tampilan isi materi
aksara jawa
Gambar 4.5 menunjukkan pada
tampilan isi materi aksara jawa terdapat 20
tombol. Jika salah satu tombol materi dipilih
maka akan mengeluarkan bunyi juga akan
mengeksekusi frame berikutnya yang
menampilkan cara penulisan aksara jawa
juga makna tiap aksara.
Gambar 4.6 Gambar penulisan aksara jawa
2. Sandhangan: berisi materi pengenalan
sandhangan dan fungsinya serta
penerapan dalam aksara jawa.
Gambar 4.7 Gambar tampilan pengertian
sandhangan
Gambar 4.8 Gambar tampilan macam-
macam sandhangan
Pada gambar 4.8 terdapat pilihan masing-
masing sandhangan. Jika pengguna memilih
salah satunya maka akan menuju ke frame
selanjutnya yang berisi keterangan
sandhangan yang dipilih.
Gambar 4.9 Keterangan fungsi sandhangan
yang dipilih
Pada gambar 4.9 terdapat penjelasan
rinci tentang nama dan fungsi sandhangan,
serta terdapat tombol ke aksara dengan
sandhangan wulu, yang berfungsi untuk
menuju frame selanjutnya yaitu frame contoh
penggunaan sandhangan dalam aksara jawa,
juga tombol kembali yang berfungsi untuk
kembali ke frame macam-macam
sandhangan.
Gambar 4.10 Contoh penggunaan
sandhangan dalam aksara jawa
3. Pasangan: berisi materi pengenalan
pasangan.
Gambar 4.11 Tampilan materi pengertian
pasangan
Gambar 4.12 Tampilan materi pasangan
Pada Gambar 4.12 terdapat 20 tombol
yang merupakan pasangan aksara jawa,
apabila salah satu tombol dipilih maka akan
mengeluarkan suara sesuai fungsi bunyinya
dan masuk ke contoh penggunaan pasangan
dalam aksara jawa.
Gambar 4.13 Tampilan contoh penggunaan
pasangan dalam aksara jawa
4. Tembung: berisi materi pengenalan
jenis-jenis tembung serta pengertiannya.
Gambar 4.14 Tampilan pengenalan
tembung
Pada gambar 4.14 terdapat pengertian
serta jenis-jenis tembung, dan terdapat
tombol selanjutnya untuk melanjutkan isi
materi.
Gambar 4.15 Tampilan salah satu jenis
tembung dan contohnya
Pada Gambar 4.15 tampilan berisi
materi jenis tembung dan contoh dalam
aksara jawa.
5. Ukara: berisi tentang pengertian, jenis-
jenis struktur kalimat, dan contoh
penerapan dalam aksara jawa.
Gambar 4.16 Tampilan isi materi ukara
Pada gambar 4.16 tampilan berisi
pengertian serta struktur kalimat, dan
terdapat tombol selanjutnya untuk
melanjutkan isi materi.
Gambar 4.17 Tampilan salah satu struktur
ukara dan contohnya
Pada Gambar 4.17 tampilan berisi
salah satu struktur ukara dan contohnya
dalam aksara jawa.
4.2.4 Tampilan Menu Soal Latihan
Tampilan ini muncul ketika pengguna
memilih menu soal latihan.
Gambar 4.18 Tampilan petunjuk soal
Pada tampilan petunjuk soal terdapat
2 tombol yaitu tombol mulai untuk memulai
dan tombol batal untuk membatalkan
eksekusi untuk kembali ke menu.
Gambar 4.19 Tampilan awal lembar
soal(kiri) dan lembar jawab (kanan)
Gambar 4.20 Tampilan lembar
soal(kanan) dan lembar jawab(kiri) yang
sudah terisi.
Pada Gambar 4.25 dan Gambar 4.26
tampilan lembar soal di sebelah kiri berisi
soal, pilihan jawaban, dan nomor soal di
pojok kiri atas. Tampilan lembar jawab di
sebelah kanan terdiri dari 10 tombol nomor
soal yang akan dipilih pengguna. Pada pojok
kanan bawah terdapat tombol posting yang
berfungsi untuk memposting hasil yang akan
didapat pengguna dan timer untuk
membatasi waktu pengisian jawaban.
Gambar 4.21 Tampilan hasil nilai yang
didapat
Pada Gambar 4.27 tampilan berisi
hasil nilai yang di dapat, tiap soal benar
benilai 10. Pada tampilan terdapat pula
tombol ke menu untuk kembali ke menu
utama.
Gambar 4.22 Tampilan isikan nama
Gambar 4.23 Tampilan nilai tertinggi
4.2.5 Tampilan Tentang
Tampilan ini muncul ketika pengguna
memilih menu Tentang.
Gambar 4.24 Tampilan tentang
Gambar 4.24 menunjukkan pada
tampilan tentang terdapat keterangan
pembuat aplikasi dan referensi program.
4.2.6 Tampilan Tentang Aksara Jawa
Tampilan ini muncul bersama dengan
menu utama.
Gambar 4.25 Tampilan tentang aksara jawa
Gambar 4.25 menunjukkan menu
utama aplikasi yang terdiri dari menu
pengenalan, soal latihan, tentang, keluar,
dan sedikit penjelasan tentang aksara jawa.
4.2.7 Tampilan Keluar
Gambar 4.26 Tampilan keluar
Gambar 4.26 merupakan tampilan saat
tombol keluar dipilih, terdapat pilihan ya dan
tidak untuk pengguna apakah yakin ingin
keluar dari aplikasi pembelajaran bahasa dan
aksara jawa atau tidak.
4.3 Pengujian Aplikasi
Setelah aplikasi pembelajaran bahasa
dan sastra jawa ini selesai dibuat, dilakukan
uji coba aplikasi pada perangkat komputer.
4.3.1 Parameter Pengujian
Pengujian yang dilakukan berdasarkan
beberapa parameter yakni:
a. Black box
b. Cek ke beberapa device
c. Kuisioner
Pengujian ke beberapa device
dilakukan untuk membuktikan bahwa
aplikasi dapat berjalan dengan baik pada
device yang berbeda.
Tabel 4.1 Tabel pengujian laptop Toshiba Satelite L735
Tabel 4.2 Tabel pengujian laptop HP Mini 110
Tabel 4.3 Tabel pengujian laptop HP Mini 210
Tabel 4.4 Tabel pengujian laptop Asus
V. PENUTUP
5.1.Kesimpulan
Dari hasil pengujian di atas maka
didapatkan kesimpulan:
1. Program aplikasi yang sudah dibuat
dengan Adobe Flah CS6 berjalan baik
pada laptop dengan sistem operasi
Windows XP dan Windows 7 dan tidak
terdapat error.
2. Fitur-fitur yang ada pada program
aplikasi berjalan dengan baik seperti
menu utama, menu pengenalan, menu
materi dan sub materinya, menu soal
latihan juga menu keluar.
3. Berdasarkan survey dan kuisioner
materi yang terdapat pada aplikasi
bahasa dan aksara jawa ini sesuai
dengan materi yang dibutuhkan.
4. Program aplikasi Belajar Bahasa dan
Aksara Jawa ini cocok untuk media
belajar mandiri siswa.
5.2 Saran
Untuk pengembangan aplikasi ini
kedepan. Berikut beberapa saran yang di
anjurkan:
a. Aplikasi ini dapat
disempurnakan lagi dengan
pemberian contoh yang lebih
banyak dan lebih kompleks baik
pada kata ataupun kalimat.
b. Untuk sisi tampilan dapat
disempurnakan lagi dengan
layout-layout yang lebih
menarik agar lebih menarik
pengguna.
c. Komponen multimedia seperti
suara dan musik lebih
divariatifkan, sehingga program
aplikasi dapat lebih atraktif.
d. Perlu penambahan permainan
sebagai penyegaran terhadap
pengguna agar tidak terlalu
monoton.
e. Jumlah dan jenis soal perlu lebih
diperbanyak, agar evaluasi lebih
akurat.
DAFTAR PUSTAKA
Abas, Novel Idris. 2013. Nihongo
application for android mobile phone.
Skripsi Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah
Surakarta.
Arisma, Yustina Ria Dwi; Kurniawan, Deny.
2013. Pembuatan media
pembelajaran alat musik gamelan
berbasis multimedia di sdn
maguwoharjo 1. Skripsi Jurusan
Teknik Informatika Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan
Komputer AMIKOM Yogyakarta
Arum; Herlinawati; Pratama, Afis. 2012.
Rancang Bangun Sistem
Pembelajaran Tenses Berbasis
Macromedia Flash 8. JITET – Jurnal
Informatika dan Teknik Elektro
Terapan, VOLUME 1 No. 1 , Januari
2012, ISSN 2303-0577, pp. 1 – 6.
Arumsari, Galuh Ayu. 2013. Introducing The
Characters of Wayang Using Android
mobile application. Skripsi Jurusan
Teknik Informatika Fakultas
Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah
Surakarta.
As’ad Arismadhani, Umi Laili Yuhana, dan
Imam Kuswardayan. 2013. Aplikasi
Belajar Menulis Aksara Jawa
Menggunakan Android, JURNAL
TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1,
(2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271
Print), hal. A-94 – A-98.
Astuti,Novia. 2012. Aplikasi Pembelajaran
Huruf Jawa dengan Menggunakan
Adobe Flash CS3. Skripsi Jurusan
Sistem Informasi Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi,
Universitas Gunadarma.
Kompas. 2012. Mau Tau Jumlah Ragam
Bahasa di Indonesia?. Sumber:
http://edukasi.kompas.com/read/2012
/09/01/12030360/Mau.Tahu.Jumlah.
Ragam.Bahasa.di.Indonesia (diakses
20 Juli 2013)
Korniawan, Harun. 2013. Pengukuran
kemampuan kognitif aritmatika dan
geometri anak dengan Macromedia
Flash. Skripsi Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Komunikasi dan
Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Madcoms. 2013. Mahir dalam 7 Hari Adobe
Flash CS6. Penerbit Madcoms
Madiun
Purwaningsih, Christina. 2008. Strategi
Pembelajaran Bahasa Jawa di SMP.
Ragam Jurnal Pengembangan
Humaniora Vol. 8 No. 2, Agustus
2008, hal. 65 – 73.
Sari, Rizqia Wulan. 2012.”Sejarah Adobe
Flash”. Sumber:
http://rizqiaawulansari.wordpress.co
m/2012/04/19/sejarah-adobe-flash/
(diakses tanggal 22 Juli 2013)
Susilo, Edi. 2012. Aplikasi Pembelajaran
Bahasa Jawa Menggunakan Bahasa
Pemrograman Java Pada Platform
Android. Skripsi Jurusan Sistem
Informasi Fakultas Ilmu Komputer
dan Teknologi Informasi Universitas
Gunadarma.
Recommended