KGC 2013 - 5일만에 레벨 디자인하기

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KGC 2013에서 발표했던 '5일만에 레벨 디자인하기' 입니다.

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5DLD이용태

5일만에 ����������� ������������������  레벨 ����������� ������������������  디자인하기

5Day Level Design

13년 10월 9일 수

INTRODUCTION

13년 10월 9일 수

이용태

2WAROnline WW2 FPS

COMBAT ARMSOnline FPS

GUNZ 2Online stylish TPS

LEVEL DESIGNER

13년 10월 9일 수

13년 10월 9일 수

기존의 레벨 디자인 책

레벨 디자인 이론서적은 없다13년 10월 9일 수

레벨 디자인 책하나 있으면 좋을텐데...

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비엘 북스

회사 이미지가 없어서

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게임 개발서 전문 출판사

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계약

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책의 컨셉

레이아웃이 안맞아서 뒤집었음사실 이 책은 레벨 디자인 책

출간 후 나온 책임

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누구나 읽기 쉬운 입문서

기획자

배경 아티스트

프로그래머도

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레벨 디자인 테크닉집필

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국내 최초의 레벨 디자인 책

뻥인데...

하다못해 FPS분야는 정말 최초

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레벨 디자인에 대한 내용

FPS TPS

슈팅 게임

13년 10월 9일 수

레벨 디자인에 대한 내용

FPS TPS

슈팅 게임

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다른 장르에도 응용 가능

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FAST PROTOTYPING

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레벨 디자이너는무슨일을 하는가?

GDC Level Design in a Day13년 10월 9일 수

사람마다 생각하는 것이 틀리지만

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재미를 만드는 일

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혼자서는 완성할 수 없다

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예전에 어느 맵을 만들 때

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전개도를 그리고

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2명의 배경 모델러

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4주간 작업 후 테스트

20

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재미가 없네레벨 디자이너배경 아티스트

배경 아티스트

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크리스토퍼 콜롬버스

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예상 거리 : 2,400마일실제 거리 : 10,000 마일

0 2500 5000 7500 10000

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“육지가 보이지 않으면 내 머리를 잘라도 좋소”

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만약 대륙이 없었다면?

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“맵이 재미없어진다면날 잘라도 좋소”

제 작업환경 입니다

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빠른 테스트의 중요성

혼자서 맵을 완성할 수 없다

자신의 컨셉을 팀원들에게 설득해야 한다

늦어지면 위험하다

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맵의 재미는 테스트로 검증

빠르게 검증하자

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그래서 5일만에 레벨 디자인

5DLD5Day Level Design

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주 의 사 항

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2000원으로 안됨

물가 상승 조미료 값 미포함

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준비 사항

전개도

에디터

테스트환경 구축

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전개도

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에디터의 숙련도

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테스트 환경 구축

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이런거 하지 마세요

어느 강연에서 맵 만드는데 5일밖에 걸리지 않는답니다

오오 너도 5일만에 만들 수 있지?

똥똥배의 임금체불 시뮬레이션 : http://hondoom.com/zbxe/index.php?document_srl=325502&mid=ddb

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LEVEL DESIGN PROCESS

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5일만에 레벨 디자인

자료 준비하기

전체를 만들기

전장 구성하기

테스트

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DAY 1

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참고 자료 모으기

13년 10월 9일 수

13년 10월 9일 수

13년 10월 9일 수

13년 10월 9일 수

13년 10월 9일 수

전개도 준비하기

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DAY 2

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전개도 올려놓기

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전체적으로 만들기

13년 10월 9일 수

전체적으로 만들기

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혼자 돌아다녀보기

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수정하기

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수정하기

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수정하기

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수정하기

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랜드마크 넣기

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랜드마크 넣기

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랜드마크 넣기

13년 10월 9일 수

랜드마크 넣기

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DAY 3

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첫 번째 전장 만들기

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실내 만들기

빠른 테스트를 위해서 최대한 간소하게 제작

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입구와 창문 배치하기

13년 10월 9일 수

입구와 창문 배치하기

13년 10월 9일 수

13년 10월 9일 수

13년 10월 9일 수

2층 난이도 조절하기

13년 10월 9일 수

2층 난이도 조절하기

13년 10월 9일 수

2층 난이도 조절하기

13년 10월 9일 수

2층 난이도 조절하기

13년 10월 9일 수

2층 난이도 조절하기

13년 10월 9일 수

DAY 4

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시야 거리 조정하기 1

13년 10월 9일 수

시야 거리 조정하기 1

13년 10월 9일 수

시야 거리 조정하기 2

13년 10월 9일 수

시야 거리 조정하기 2

13년 10월 9일 수

시야 거리 조정하기 2

13년 10월 9일 수

시야 거리 조정하기 3

13년 10월 9일 수

시야 거리 조정하기 3

13년 10월 9일 수

시야 거리 조정하기 3

13년 10월 9일 수

시야 거리 조정하기 3

13년 10월 9일 수

마지막 전장 만들기

13년 10월 9일 수

마지막 전장 만들기

13년 10월 9일 수

마지막 전장 만들기

13년 10월 9일 수

마지막 전장 만들기

13년 10월 9일 수

마지막 전장 만들기

13년 10월 9일 수

마지막 전장 만들기

13년 10월 9일 수

마지막 전장 만들기

13년 10월 9일 수

마지막 전장 만들기

13년 10월 9일 수

DAY 5

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테스트를 위한 체크리스트

맵의 크기는 적절한가?

플레이어의 동선을 적절히 만들었는가?

주요 구조물이 배치 되었는가?

주요 접전지에 엄폐물을 적당히 배치했는가?

필수 지역의 실내가 표현되어 있는가?

게임을 진행하기 위한 필수 요소들이 배치 되었는가?

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플레이어 부활 지점

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플레이어 부활 지점

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게임 목표 지점 배치

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완성!

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테스트

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관찰 중심의 피드백

KGC 2012 - 멀티플레이어 레벨 디자인 팁13년 10월 9일 수

반복 작업

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CONCLUSION

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아이디어의 빠른 검증 필요레벨 디자이너배경 아티스트

배경 아티스트

13년 10월 9일 수

첫 테스트를 빨리 하는 방법

13년 10월 9일 수

5일만에 맵 만들기

자료 준비하기

전체를 만들기

전장 구성하기

테스트

13년 10월 9일 수

13년 10월 9일 수

THANK YOU!

13년 10월 9일 수

Q&A

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