View
281
Download
1
Category
Preview:
DESCRIPTION
tugas
Citation preview
LAPORAN PRAKTIKUM
BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
Nama Penilai Tanggal
Koreksi Nilai
Tanda tangan
Dosen
Indri Sulistianingsih, S.Kom
Universitas Pembangunan Panca Budi
Fakultas Teknik
Jurusan Sistem Komputer
Medan
2015
Nama
Praktikan
Nomor
Mahasiswa
Tanggal
Kumpul
Tanda tangan
Praktikan
EVA YUSNITA
1314370259
07 Desember 2015
Kelas
TI Siang A
Kata Pengantar
Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh…
Puji syukur saya panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya
dengan limpahan rahmat dan karuniaNya saya dapat menyelesaikan laporan praktikum untuk
mata kuliah ―Bahasa Pemrograman Java‖ dengan dosen pengampu Ibu Indri Sulistianingsih,
S.Kom.
Saya juga mengucapkan terima kasih kepada teman teman yang telah memberikan
pendapat dan masukkan, karena pendapat teman-teman juga sangat membantu dalam
penyelesaian laporan praktikum ini dengan baik.
Laporan praktikum ini berisikan tentang praktikum Bahasa Pemrograman Java yang
didalamnya terdapat rangkuman praktikum selama saya mengikuti mata kuliah Bahasa
Pemrograman Java di laboratorium UNPAB. Saya menyadari bahwa laporan praktikum yang
saya buat ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari rekan
maupun dosen yang bersifat membangun selalu saya harapkan demi kesempurnaan laporan
praktikum selanjutnya.
Akhir kata, saya mohon maaf apabila terdapat kekurangan atau kesalahan dalam
penyusunan laporan praktikum ini. Semoga hasil laporan ini bermanfaat bagi penyusun dan
yang membacanya.
Wassalamu‘alaikumwarahmatullahiwabarakatuh…
Medan,Desember 2015
Evayusnita
1314370259
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
Assalamu‘alaikum warahmatullahi wabarakatuh…
Puji syukur saya panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya dengan
limpahan rahmat dan karuniaNya saya dapat menyelesaikan laporan praktikum untuk mata
kuliah ―Sistem Basis Data‖ dengan dosen pengampu Ibu Silvany Pujiati, S.Kom.
Saya juga mengucapkan terima kasih kepada teman teman yang telah memberikan pendapat
dan masukkan, karena pendapat teman-teman juga sangat membantu dalam penyelesaian
laporan praktikum ini dengan baik.
Laporan praktikum ini berisikan tentang praktikum Sistem Basis Data (MySQL) yang
didalamnya terdapat juga bagaimana menerapkan bahasa database (DDL, DML, DCL),
Entity Relationship Diagram, Normalisasi, Anomali dan Integritas dalam pembuatan sistem
basis data.
Saya menyadari bahwa laporan praktikum yang saya buat ini masih jauh dari kata sempurna,
oleh karena itu kritik dan saran dari rekan maupun dosen yang bersifat membangun selalu
saya harapkan demi kesempurnaan laporan praktikum selanjutnya.
Akhir kata, saya mohon maaf apabila terdapat kekurangan atau kesalahan dalam penyusunan
laporan praktikum ini. Semoga hasil laporan ini bermanfaat bagi penyusun dan yang
membacanya,
Wssalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh…
Medan, Desember 2015
Eva yusnita
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ..................................................................................................................... i
Daftar Isi ............................................................................................................................. ii
BAB I : PENDAHULUAN .......................................................................................1
1.1. Umum ..............................................................................................1
1.2.Latar Belakang ......................................................................................1
1.3.Tujuan Praktikum...................................................................................2
BAB II : LANDASAN TEORI .....................................................................................
2.1. Pengenalan Java dan NetBeans ..........................................................
2.2. Operator .............................................................................................
2.3. Class, Object, Method ........................................................................
2.4. Anomali dan Integritas .......................................................................
BAB III : HASIL PERCOBAAN...................................................................................
3.1. Hasil Percobaan Modul 2-8 ...............................................................
BAB IV : ANALISA HASIL PERCOBAAN ................................................................
4.1. Analisa Modul 2 .................................................................................
4.2. Analisa Modul 3 .................................................................................
4.3. Analisa Modul 4 .................................................................................
4.4. Analisa Modul 5 .................................................................................
4.5 Analisa Modul 6 .................................................................................
4.6. Analisa Modul 7 .................................................................................
4.7. Analisa Modul 8 .................................................................................
BAB V : PENUTUP..................................................................................................22
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................23
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Umum
Dimulai pada tahun 1991 dibentuknya suatu tim yang diberi nama green. Tim ini
dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling (Sekelompok insinyur Sun). Awalnya
mereka ingin membuat suatu bahasa komputer yang dapat digunakan oleh TV kabel (Cable
TV Box) yang memiliki memori kecil dan setiap perusahaan memiliki tipe yang berbeda.
Untuk mengaplikasikan hal tersebut mereka menggunakan hal yang pernah dicoba oleh
bahasa pascal. Sebelumnya Niclaus Wirth telah membuat sebuah bahasa yang portable yang
akan digunakan dalam mesin bayangan selanjutnya ini disebut sebagai Virtual Mesin namun
saat itu belum diumumkan. Akhirnya tim green mengunakan ide ini akhirnya mereka
menciptakan Java Virtual Mesin.Vitual mesin inilah yang menbuat java dapat dijalankan
diberbagai platform. Pada tahun 1992 tim green membuat produknya yang diberi nama *7
(Star Seven). Namun produk ini gagal dipasaran.
Setelah itu dibuat produk yang baru. Inilah java, pada awalnya bahasa pemrograman yang
dibuat tersebut diberi nama ―Oak ― (Kemungkinan nama ini diambil dari nama pohon yang
ada didepan jendela James Gosling) Namun setelah diperiksa ternyata nama oak sudah
pernah digunakan. Maka lahirlah nama ― Java ―. Pada tahun 1993 sampai pertengahan 1994
tim green yang mempunyai nama baru First person. Ini hanya menghabiskan waktu dengan
memperhatikan penjualan dari produknya. Ternyata tidak satupun orang ditemukan.
Akhirnya pada tahun 1994 First Person dibubarkan. Pada tahun itu Web berkembang sangat
pesat saat itu browser yang banyak digunakan adalah Mosaic suatu broser yang gratis.
Dalam suatu wawancara pada pertengahan tahun 94 James Gosling mengatakan
―Wecould build a real cool browser. It was one of the few things in the client/serve
mainstream that needed some of the weird things we‘d done: architecture neutral, real-time,
reliable, secure—issues that weren‘t terribly important in the workstation world. So we built
a browser.‖
Akhirnya dibuatlah suatu browser oleh Patrick Naughton dan Jonathan Payne. Browser
itu diberi nama Hot Java. Browser ini dibuat dengan menggunakan bahasa java untuk
menunjukkan kemampuan dari java. Yang tidak kalah hebatnya mereka juga membuat
teknologi yang disebut Aplet sehingga browser dapat menjalankan kode program didalam
browser. Inilah bukti dari teknologi itu yang ditunjukkan java pada tanggal 25 mei 1995.
Sejak saat itu browser java memberikan lisensinya kepada browser lain untuk bisa
menjalankan Applet dan pada tahun 1996 diberikan pada Internet Explorer. Akhirnya pada
tahun 1996 dikeluarkan versi pertama dari java dengan mengeluarkan java 1.02
Pada tahun 1998 dikeluarkan java 1.2 dan java mulai mengeluarkan slogannya ―Write once,
Run anywhre ―
Java adalah bahasa yang dapat dijalankan dimanapun dan di sembarang platform apapun,
di beragam lingkngan : internet, intranets, consumer electronic products, dan computer
applications. The java 2 platform tersedia dalam 3 edisi untuk keperluan berbeda. Untuk
beragam aplikasi yang dibuat dengan bahasa Java, java dipaketkan dalam edisi – edisi berikut
:
1.Java 2 Standard Edition ( J2SE )
2.Java 2 Enterprise dition ( J2EE )
3.Java 2 Micro Edition ( J2ME )
Masing – masing edisi berisi Java 2 Software Development Kit ( J2SDK ) untuk
mengembangkan aplikasi dan Java 2 Runtime Environent ( J2RE ) untuk menjalankan
aplikasi.
1.2 Latar Belakang
Bahasa Pemrograman sudah bukan yang asing lagi untuk kita, dari dulu hingga sekarang
sudah banyak sekali yang menggunakan bahasa pemrograman. Sayangnya, masih banyak
diantara yang menggunakan bahasa pemrograman tidak mengetahui apa nama bahasa
pemrograman yang digunakan. Oleh karena itu disini kita akan sekilas mengenal sedikit
tentang Bahasa Pemrograman Java dan Netbeans.
Java adalah bahasa pemrograman yang multi platform dan multi device. Sekali anda
menuliskan sebuah program dengan menggunakan Java, anda dapat menjalankannya hampir
di semua komputer dan perangkat lain yang support Java, dengan sedikit perubahan atau
tanpa perubahan sama sekali dalam kodenya. Aplikasi dengan berbasis Java ini
dikompulasikan ke dalam p-code dan bisa dijalankan dengan Java Virtual Machine.
Fungsionalitas dari Java ini dapat berjalan dengan platform sistem operasi yang berbeda
karena sifatnya yang umum dan non-spesifik.
Slogan Java adalah ―Tulis sekali, jalankan di manapun‖. Sekarang ini Java menjadi
sebuah bahasa pemrograman yang populer dan dimanfaatkan secara luas untuk
pengembangan perangkat lunak. Kebanyakan perangkat lunak yang menggunakan Java
adalah ponsel feature dan ponsel pintar atau smartphone.
1.3 Tujuan Praktikum
Agar mahasiswa mengenal dan memahami bentuk program Java dan NetBeans
Mahasiswa dapat membangun program sederhana Java
Agar mahasiswa mengerti tentang penggunaan NetBeans
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengenalan Java dan Netbeans
NetBeans adalah suatu tool untuk membuat program dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java berbasis grafis. Cara membuat programdengan merancang tampilan
menggunakan komponent visualdan proses diletakan pada event driven. Netbeans
menyediakan sekumpulan perangkat lunak modular yang disebut modul yang dipakai untuk
membangun suatu aplikasi. Sebuah modul adalah merupakan arsip Java (Java Archive) yang
memuat kelas-kelas Java yang berinteraksi dengan NetBeans Open API . Kemudian
rancangan tampilan yang dibuat menggunakan NetBens programnya secara otomatis akan
digenerate menjadi kode.
Berikut saya akan coba menjelaskan pengenalan Netbeans dan cara membuat project baru di
netbeans.
Setelah JDK dan Netbeans di install, maka jalan kan Netbeans anda :
Pilih pada menu Start>All Programs>NetBeans>NetBeans IDE 6.9 (disini saya
menggunakan netbeans 6.9) atau double klik pada shorcut NetBeans di dekstop,
sehingga akan tampil seperti gambar dibawah ini :
Gambar Gui Netbeans IDE 6.9
Keterangan :
1. Jendela Project : dimana dijendela ini menampilkan project-project yang telah dibuat,
seperti gambar diatas terdapat beberapa project di dalam jendela project
2. Menampilkan Output : jendela Output berfungsi untuk menampilkan keluaran dari
proses-proses pembuatan project, misalnya informasi dari compile project akan
ditampilkan pada jendela ini.
3. Run Main Project : klik untuk running program (project).
4. Debug Main Project
5. Profile Main Project
6. Menu Bar : terdapat beberapa menu untuk membantu dalam pembuatan project
7. Toobar Menu
8. Work Project : yaitu area kerja dalam pembuatan Project
Cara membuat project baru :
Setelah NetBeans IDE dijalan kan seperti diatas, klik menu File>New Project pada
menu bar. maka akan tampil menu dialog seperti gambar berikut :
Pilih Java Application, kemudian klik Next, maka akan tampil seperti gambar berikut
ini :
Isi project name dengan nama project
Kemudian klik Browse untuk menentukan lokasi penyimpanan project
Klik Finish, kemudian akan tampil seperti gambar berikut
Pilih java project yang telah kita buat, klik kanan pada java Source Package pilih
New>JFrame Form
Isi Class Name dengan nama yang anda inginkan, kemudian klik Finish
Selesai
2.2 Operator
Arti kata operator dalam bahasa pemrograman adalah symbol yang digunakan untuk
menjalankan suatu peralatan. Kata operand ini yang berarti nilai yang menjadi input operasi.
Secara umum bahasa java mengenal 5 jenis operator, yaitu :
1. Operator Aritmatika
Simbol operator aritmatika berupa :
+ (Penjumlahan),
- (Pengurangan),
* (Perkalian),
/ (Pembagian),
% (Sisa Pembagian).
2. Operator Penugasan
= (Pemberian nilai),
+= (Penambahan bilangan),
-= (Pengurangan bilangan),
*= (Perkalian bilangan),
/= (Pembagian bilangan),
%= (Pemerolehan sisa bagi).
3. Operator Pembanding
= = (Sama dengan),
!= (Tidak sama dengan),
>= (Lebih dari sama dengan),
<= (Kurang dari sama dengan),
> (Lebih dari),
< (Kurang dari).
Hasil dari operasi pembanding adalah boolean. True jika operasi pembanding tersebut
benar, dan false jika operasi pembanding tersebut salah.
4. Operator Logika
&& (Dan),
| | (Atau).
Operator logika digunakan untuk membentuk suatu keadaan dari dua atau lebih
kondisi tertentu, operator logika biasanya digabungkan dengan operator pembanding. Hasil
dari operator logika boolean.
5. Operator Unary
+ (Positif)
- (Negatif)
++ (Increment 1)
-- (Decrement 1)
! (Kebalikan nilai boolean)
2.3 Class, Object dan Method
a. Class
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari
object. Class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties,
behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
Dasar-dasar Penulisan class :
Deklarasi class dapat dilakukan dengan sintak :
<modifier> class <namaclass> {
[deklarasi atribut]
[deklarasi method]
• Deklarasi atribut sebagai berikut :
<modifier> <tipe> <nama atribut> ;
• Deklarasi method dapat dilakukan dengan cara :
<modifier> <return type> <nama_method> ([daftar argumen])
{
}
b. Object
Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan
(template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain.
Membuat object
Untuk membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah nama class
yang akan dibuat sebagai instance dari class tersebut.
String str = new String();
Random r = new Random();
Pegawai p2 = new PEgawai();
Date hari = new Date();
hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk mengakses class
Date. Sedangkan operator new adalah operator yang akan menghasilkan hari sebagai
reference ke instance dari class Date().
Attributes merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari class.
Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object.
Contoh :
pada Class Fruit terdapat attribute : warna, berat pada object mangga : warna berisi
kuning dan berat misalkan 0.25 kg pada object apel : warna berisi merah dan berat
misalkan 0.30 kg
Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu
object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.
c. Method
Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat
serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.
Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar :
1. Nama metode
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.
Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri.
Dengan kata lain, nama metode tersebut=metode lain dalam program. Dalam java kita
dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe
kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi
penting. Ini disebut overloading metode. Untuk menjalankan program yang memiliki sifat
polymorphism tersebut, diperlukan suatu kemampuan overloading, yaitu suatu
kemampuan untuk menentukan fungsi yang mana yang harus digunakan atau dijalankan
jika terdapat nama fungsi yang sama. Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan
suatu variable untuk mengubah perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang
digunakan. Polimorfisme membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class sub class dan
diperlakukan sebagai objek dari super class tunggal.
d. Percabangan
1. Pernyataan if
Merupakan salah satu bentuk pernyataan yang berguna untuk mengambil keputusan
terhadap sebuah kemungkinan. Bentuk pernyataan if berupa :
if (kondisi) {
// yang akan dijalankan
}
Contoh :
int nilai = 10;
if (nilai = = 10) {
System.out.println("sepuluh")
}
Jika program diatas dijalankan, maka hasilnya adalah tulisan "Sepuluh" karena kondisi
pada if bernilai true, jika kondisi bernilai salah, misal nilai = - 100, maka program tidak
akan menghasilkan tulisan apa-apa.
2. Percabangan if-else
Percabangan if-else merupakan percabangan yang sama dengan percabangan if namun
memiliki kondisi false, artinya jika kondisi pada if tidak terpenuhi maka perintah pada
else akan dijalankan. Bentuk pernyataan if-else berupa :
if (kondisi) {
// jalankan jika kondisi true
} else{
// jalankan jika kondisi false
}
Contoh :
int nilai = 8;
if (nilai = = 10) {
System.out.println ("Sepuluh");
} else {
System.out.println ("Bukan Sepuluh");
}
Jika program diatas dijalankan, maka hasilnya adalah tulisan "Bukan Sepuluh", hal ini
dikarenakan nilai bernilai 8, bukan 10.
3. Percabangan if bersarang
Percabangan if bersarang merupakan gabungan beberapa if dan dapat pula digabungkan
dengan if-else. Bentuk pernyataan if bersarang adalah sebagai berikut :
if (kondisi1) {
// perintah kondisi1
} else if (kondisi2) {
// perintah kondisi2
} else if (kondisi3) {
// perintah kondisi3
} else {
// perintah jika semua kondisi tidak ada yang benar
}
Contoh :
int nilai = 6;
char index ;
if (nilai >= 8) {
index = 'A';
} else if (nilai >= 7) {
index = 'B';
} else if (nilai >= 6) {
index = 'C';
} else if (nilai >= 5) {
index = 'D';
} else {
index = 'E';
}
System.out.println (index);
Jika program diatas dijalankan, maka hasilnya adalah 'C'.
4. Percabangan switch-case
Percabangan switch-case merupakan percabangan yang kondisinya hanya dapat
menggunakan perbandingan = = (sama dengan). Bentuk pernyataan percabangan switch-
case adalah sebagai berikut :
switch (variabel) {
case nilai1 :
// jalankan instruksi
break; // hentikan
case nilai2 :
// jalankan instruksi
break; // hentikan
case nilai3 :
// jalankan instruksi
break; // hentikan
case nilai4 :
// jalankan instruksi
break; // hentikan
default:
// jalankan instruksi
break; // hentikan
Pada percabangan switch pertama, diperlukan sebuah variabel, setelah itu pada bagian
case dibandingkan, jika sama, maka instruksi akan dijalankan sampai menemui tanda
break. Misalnya :
int hari = 5;
switch (hari) {
case 1 :
case 2 :
case 3 :
case 4 :
case 5 :
case 6 :
System.out.println ("Bukan Hari Libur");
break;
case 7 :
System.out.println ("Hari Libur");
default :
System.out.println ("Hari Tidak Diketahui");
break;
}
Jika program diatas dijalankan, maka program akan menghasilkan tulisan "Bukan Hari
Libur".
e. Perulangan
Ada beberapa tipe perulangan, antara lain :
1. Perulangan while
Pernyataan berguna untuk melakukan proses perulangan untuk sebuah kondisi tersebut
bernilai benar (true), maka perulangan akan terus berjalan, dan terhenti ketika kondisi
bernilai salah (false). Bentuk pernyataan while seperti berikut ini :
while (kondisi) {
// isi intruksi
}
Misal :
int jumlah = 1;
while(jumlah <= 10) {
System.out.println(jumlah);
jumlah++; // menaikkan jumlah
}
Jika program tersebut dijalankan, maka hasilnya adalah tulisan dari no 1 sampai 10. Dan
saat jumlah bernilai 11, maka perulangan akan terhenti dikarenakan kondisi bernilai false
(11<= 10).
2. Perulangan do-while
Perulangan do-while merupakan perulangan yang hampir mirip dengan perulangan while
namun perbedaannya, pada perulangan do-while, maka minimal instruksi akan
dijalankan sekali. Bentuk pernyataan do-while sebagai berikut :
do{
// instruksi
}while (kondisi);
Misal :
int jumlah = 100;
do{
System.out.println(jumlah);
jumlah++; // naikkan jumlah
}while (jumlah <= 10);
Jika program tersebut dijalankan, maka akan menghasilkan keluaran 100, artinya
walaupun kondisi salah, namun minimal isi instruksi akan dijalankan sekali, hali ini
dikarenakan proses do-while berbeda dengan while, dimana do-while pertama melakukan
instruksi baru mengecek kondsisi, sedangkan while pertama mengecek kondisi baru
melakukan instruksi.
3. Perulangan for
Perulangan for merupakan perulangan yang memiliki variabel untuk melakukan
pengkondisian, berbeda dengan while dan do-while yang kita harus membuat sebuah
variabel diluar untuk melakukan pengkondisian, pada perulangan for, ditempatkan sebuah
blok untuk membuat variabel dan melakukan proses pengkondisian. Bentuk pernyataan
for seperti berikut :
for (inisialisasi; kondisi; penaikan/penurunan) {
instruksi
}
Misal kita akan menampilkan angaka dari 1 = 100, maka dapat menggunakan
perulangan for.
for(int i = 1; i <= 100; i++) {
System.out.println(i);
}
4. Perintah break
Perintah break merupakan perintah yang dapat digunakan untuk menghentikan proses
perulangan, misal jika kita membuat program seperti berikut :
for (int i = 1; i <= 100; i++) {
System.out.println(i);
if (i = = 50) {
break;
}
}
Maka program hanya akan menampilkan angka dari 1 sampai 50, karena pada saat
program dihentikan oleh perintah break.
5. Perintah continue
Perintah continue dapat digunakan untuk meloncati sebuah perulangan maksudnya adalah
instruksi yang seharusnya dapat dilewat, hal ini berarti instruksi tidak akan dijalankan
misal.
for (int i = 1; i <= 100; i++) {
if (i % 2 = = 0 ) {
continue
}
System.out.println(i);
}
Jika program diatas dijalankan, maka hasilnya akan menampilkan angka-angka ganjil
saja, hal ini dikarenakan saat nilai i merupakan angka genap, maka perintah continue
membuat program tidak menampilkan angka genap.
BAB III
HASIL PERCOBAAN
1. Hasil Percobaan Modul 2
2. Hasil Percobaan Modul 3
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
3. Hasil Percobaan Modul 4
Jika Status Pembelian ―Umum‖ maka tidak mendapatkan diskon.
Jika status pembelian ―Member‖ akan mendapatkan diskon.
4. Hasil percobaan Modul 5
Jika Status Pegawai ―Menikah‖, maka kolom ―Jumlah Anak, Tunjangan Istri, dan
Tunjangan Anak‖ akan muncul dan akan terisi.
Jika Status Pegawai ―Belum Menikah‖, maka kolom ―Jumlah Anak, Tunjangan istri dan
Tunjangan Anak‖. Tidak bisa terisi, karena belum memiliki keluarga.
5. Hasil Percobaan Modul 6
Modul 6 merupakan hasil penggabungan dari Modul 2, 3, 4 dan 5 dan bisa ditampilkan
sekaligus.
6. Hasil Percobaan Modul 7
7. Hasil Percobaan Modul 8
BAB IV
ANALISA HASIL PERCOBAAN
4.1 Analisa Modul 2
Pada praktikum java yang pertama kita melakukan praktek dari modul 2. Pada modul 2,
kita membahas tentang ‗Ruang Lingkup Pemrograman Java‘, dimana kita akan membuat
program java sederhana dengan menggunakan text editor seperti Notepad, Wordpad, Vi dan
console pada environment atau tempat untuk menulis perintah (command) seperti terminal
(Linux) dan MSDOS Command Prompt (Windows).
Membedakan syntax-error dengan runtime error. Syntax-error yaitu error yang dihasilkan
ketika terjadi kesalahan pengetikan. Seperti salah mengeja perintah/command pada Java,
salah mengetik nama variable pada Java dan NetBeans. Sedangkan Run-time error yaitu error
yang tidak akan ditampilkan sampai program dijalankan atau dieksekusi.
Program sederhana yang dibuat yaitu berupa biodata mahasiswa yang apabila di eksekusi
akan menghasilkan tampilan biodata secara otomatis dan dapat diisi.
4.2 Analisa Modul 3
Pada modul 3, kita mempelajari dasar dasar pemrograman java seperti berikut ini :
- Mengidentifikasi dasar – dasar pemrograman java.
- Membedakan beberapa hal yang penting pada java seperti java literal, tipe data
primitif, tipe variable, identifier dan operator.
- Setiap program java yang dibuat memiliki ekstensi .java
- Nama file harus sama dengan nama file class public. Contohnya apabila ada file class
public bernama Masitah, maka nama filenya Masitah.java
- Di java kita bias membuat komentar dengan 3 style.
Style 1 //ini merupakan format penulisan komentar
Style 2 /*ini merupakan format penulisan komentar*/
Style 3 /**ini merupakan format penulisan komentar*/
- Statement, setiap perintah di java harus diakhiri dengan titik koma ( ; )
- Bias menggunakan operator :
Aritmetika, ( + , * , / , - , % ).
Increment dan Decrement ( ++,-- ).
Relasi ( > , < , >= , <= , == , != ).
Logika ( && , || , ! ).
Program yang dibuat pada percobaan ini yaitu kalkulator sederhana, apabila kita inputkan
angka-angka pada textfield maka akan menampilkan hasil penjumlahan, pengurangan,
perkalian dan pembagian.
4.3 Analisa Modul 4
Pada percobaan Modul 4 kita mempelajari menggunakan struktur kontrol pemilihan (if, else,
switch) yang digunakan untuk memilih blok kode yang akan dieksekusi.
Statement if
Pernyataan if akan menentukan sebuah pernyataan (atau blok kode) yang akan eksekusi jika
dan hanya jika persyaratan bernilai benar (true). Bentuk dari pernyataan if
If ( boolean_expression )
statement;
atau
if ( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
. . .;
}
dimana, boolean_expression adalah sebuah penyataan logika (true/false) atau variable
bertipe boolean.
Statement if-else.
Pernyataan if - else digunakan apabila kita ingin mengeksekusi beberapa pernyataan
dengan kondisi true dan pernyataan yang lain dengan kondisi false. Bentuk statement if -
else :
If ( boolean_expression )
statement;
else
statement;
dapat juga ditulis seperti,
if( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
;
}else{
statement1;
statement2;
;
}
Statement if - else - if
Pernyataan pada bagian kondisi else dari blok if – else dapat menjadi struktur if – else
yang lain. Kondisi struktur seperti ini mengijinkan kita untuk membuat seleksi
persyaratan yang lebih kompleks. Bentuk statement if – else - if :
If ( boolean_expression1 ){
statement1;
}else if( boolean_expression2 ){
statement2;
}else{
statement3;
}
Statement switch
Switch mengkonstruksikan cabang untuk beberapa kondisi dari nilai. Bentuk statement
switch :
Switch ( switch_expression ){
case case_selector1:
statement1;
statement2;
;
break;
case case_selector2:
statement1;
statement2;
;
break;
case case_selector-n
statemen-n;
;
break;
default:
statement1;
statement2;
;
break;
}
Pada modul ini percobaan program yang dibuat adalah program pembelian yang
didalamnya terdapat ‗pemilihan‘. Apabila kita seorang ‗member‘ jenis barang apa saja
yang kita pilih maka akan mendapatkan diskon.
4.4 Analisa Modul 5
Pada percobaan modul 5 kita menggunakan struktur kontrol pemilihan (if,else, switch) yang
digunakan untuk memilih blok kode yang akan dieksekusi. Penulisan perintah dengan
menggunakan fungsi Method. Method berisikan baris-baris perintah mendefenisikan proses
atau objek dari suatu class.
Program yang kita buat yaitu ‗Perhitungan Gaji Pegawai‘.
private void cmbjabatanItemStateChanged(java.awt.event.ItemEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
BersihTeks();
Gaji();
if (opsi1.isSelected()==true){
Menikah();
}else{
BelumMenikah();
}
}
Dimana private void cmbjabatanItemStateChanged(java.awt.event.ItemEvent evt) {
merupakan tempat peletakkan statement if else yaitu di “cmbjabatan”.
if (opsi1.isSelected()==true){
Menikah();
}else{
BelumMenikah();
}
Jika memilih Menikah, maka kolom jumlah anak, tunjangan isitri dan tunjangan anak
akan terbuka karena jika sudah memiliki keluarga akan mendapatkan tunjangan untuk
keluarganya.
4.5 Analisa Modul 6
Di percobaan pada modul 6 kita membuat program MDI (Multiple Document Interface),
MDI adalah aplikasi yang bias menjalankan beberapa dokumen atau program sekaligus.
Contoh aplikasi MDI adalah Microsoft Word dan Microsoft Excel. Dalam aplikasi MDI
terdapat 2 pembagian form yaitu :
Form induk : Form terluar yang dijadikan tempat untuk menampilkan form yang lain.
(FormUtama.java)
Form anak : Form yang ditampilkan didalam form induk. Form ini terpasang seolah olah
menempel didalam form induk dan tidak dapat keluar dari tampilan form induk.
(IFModul2.java, IFModul3.java, IFModul4.java dan IFModul5.java)
Untuk memanggil form anak menggunakan tools ―Menu Bar‖ yang ada diNetBeans tools ini
berguna untuk membuat menu menu yang dibutuhkan.
4.6 Analisa Modul 7
Pada modul 7 kita membuat form input data mengkoneksikannya dengan database MySQL.
Langkah pertama yang saya kerjakan adalah membuat databases di MySQL dengan
ketentuan.
CREATE DATABASE dbjava;
USE dbjava;
CREATE TABLE tcustomer (
Id VARCHAR(10) PRIMARY KEY,
Nama VARCHAR(25),
nohp VARCHAR(15),
alamat VARCHAR(50);
untuk menyambungkan antara database dengan program java menggunakan driver MySQL
JDBC Driver yang ada difolder libraries. Lalu membuat java class dengan nama
ClassDB.java fungsinya sebagaia jembatan antara program yang akan diinputkan kedalam
database. Berikut ini kode programnya.
public class ClassDB {
private static Connection koneksi;
public static Connection getkoneksi(){
if (koneksi==null) {
try {
String url=new String();
String user=new String();
String password=new String();
url="jdbc:mysql://localhost:3306/dbjava";
user="root";
password="";
DriverManager.registerDriver(new com.mysql.jdbc.Driver());
koneksi=DriverManager.getConnection(url,user,password);
}catch (SQLException t){
System.out.println("Error Membuat Koneksi");
}
}
return koneksi;
}
}
Dimana url="jdbc:mysql://localhost:3306/dbjava"; digunakan sebagai jalur komunikasi
kedatabase.
User=”root”; user MySQL saya bernama root (default).
Password=””; karena saya tidak memasang password di MySQL jadi passwordnya
kosongkan.
4.7 Analisa Modul 8
Sama halnya seperti modul 7, pada modul 8 juga menggunakan database yang sama tapi
menggunakan table yang berbeda. Format table modul 8 yaitu :
CREATE DATABASE dbjava;
USE dbjava;
CREATE TABLE tpenjualan (
invoice VARCHAR(15) PRIMARY KEY,
tanggal DATE,
id VARCHAR(10),
nama VARCHAR(25),
status VARCHAR(15),
barang VARCHAR(30),
harga VARCHAR(15),
jumlah VARCHAR(20),
diskon VARCHAR(15),
bayar VARCHAR(15)
)
Masih 1 koneksi dan 1 ClassDB.java dengan modul 7 karena modul 8 merupakan
sambungan atau lanjutan dari modul 7.
Jika dimodul 7 ada input ID secara otomatis.
Di modul 8 kita membuat tanggal secara otomatis (mengikuti tanggal sekarang). Berikut
ini baris kode untuk membuat tanggal otomatis.
public FormTransaksi() {
initComponents();
invoice();
Date current = new Date ();
SimpleDateFormat frmt = new SimpleDateFormat ("yyyy/MM/dd/");
String dateString1 = frmt.format(current);
txttanggal.setText(dateString1);
}
BAB V
PENUTUP
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di sepanjang masa menuntut kita
untuk selalu berkembang dan mampu sejalan dengan perkembangan teknologi yang terkini,
dalam hai ini adalah perkembangan software baik itu dalam pengetahuan, mengetahui
perkembangan dan menggunakannya, atau bahkan dalam mengembangkan software.
Perkembangan teknologi, khususnya software ini tidak terlepas dari keberadaan bahasa
pemrograman Java sebagai sebuah peralatan software yang tenar dimasa sekarang.
Java sebagai platform pengembang berbagai aplikasi, khususnya aplikasi pada
mobile, telah memenuhi standart eksistensi bahasa pemrograman, yang sekelas dengan Visual
Basicsebagai bahasa pemrograman yang telah dulu ada. Bahkan bisa dibilang penggunaannya
semudah bahasa Cdan kemampuan setangguh bahasa C++, selain itu sifatnya mudah karena
kesederhanaannya, berbagai keunggulan kenapa java harus dipelajari adalah pemrograman
yang berorientasi pada objek, open platform, aplikasi berbasis WEB, mempunyai banyak
fitur, dan bukan sekedar bahasa tapi juga platform sekaligus arsitektur, java mempunyai
portabilitas yang sangat tinggi. Ia dapat berada pada smarcard, pager, POS (Point Of
Service), handphone, PDA, palm, TV, Embedded device (PLC, micro controller), laptop, pc
dan bahkan server.
DAFTAR PUSTAKA
http://belanjapagi.blogspot.com/2011/11/perulangan-pada-bahasa-pemrograman-java.html
http://belajar-dasar-pemrograman.blogspot.com/2013/04/pengenalan-netbeans.html
http://alqaa.wordpress.com/2012/03/26/cara-menulis-membuat-method-di-java/
http://lecturer.eepis-
its.edu/~tessy/tutorial/java/3Contoh%20Program%20dengan%20Class.pdf
one-inspirations.blogspot.com/2013/10/makalah-bahasa-pemrograman-java.html?m=1
Rijalul Fikri, Ipam Fuadim Adam, Imam Prakoso. 2005. Pemrograman Java. Yogyakarta :
Andi Offset
Recommended