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Lezione 3
Programmazione ad oggetti
IncapsulamentoEreditarietàPolimorfismo
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incapsulamento
ered
itarie
tà
polimorfism
o
Incapsulamento
Con il termine incapsulamento si indica la proprietà degli oggetti di incorporare al loro interno sia gli attributi che i metodi, cioè le caratteristiche e i comportamenti dell’oggetto. Tutto ciò che si riferisce ad un certo oggetto è racchiuso e contenuto all’interno dell’oggetto stesso
Gli attributi e i metodi sono incapsulati nell’oggetto. In questo modo tutte le informazioni utili che riguardano un oggetto sono al suo interno. Questo è uno dei vantaggi della programmazione ad oggetti
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Lezione 2
Interfaccia
Un oggetto può essere utilizzato inviando ad esso i messaggi. L’insieme dei messaggi, che consentono l’interazione con gli oggetti, rappresenta la sua interfaccia
L’interfaccia è costituita dall’elenco dei metodi identificati dal loro nome. Per ogni metodo occorre indicare anche il numero e il tipo dei parametri e il valore di ritorno del metodo
Chi utilizza l’oggetto deve conoscere solo la sua interfaccia. In questo modo può sapere quali metodi possono essere invocati, quali sono i parametri da passare e che cosa ricaverà come valore di ritorno
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Lezione 2
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COMPONENTEinteressa cosa fa e come usarlo, non come funziona internamente
=INTERFACCIA
se un componente viene
modificato internamente, ma la
sua interfaccia rimane la stessa,
tutti gli altri componenti che lo
usano non devono essere
modificati (è sufficiente
ricompilarli/rilinkarli);
anche se i compiti svolti
comportano un codice molto
complicato, per usare un
componente è sufficiente
conoscere la sua interfaccia
(sistema di controllo)
Accesso agli attributi
Anche gli attributi sono nascosti nell’oggetto
Per poter leggere o modificare il valore di un attributo, si dovrebbe utilizzare un metodo che esegue l’operazione richiesta
Per esempio, se volessimo conoscere il valore della velocità dell’oggetto auto1 dovremmo usare il seguente messaggio:
auto1.leggiVelocità()
Questo garantisce l’information hiding, ma comporta che per ogni attributo dell’oggetto siano definiti il metodo per leggere e il metodo per modificare il suo valore
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Lezione 2
Accesso agli attributi
Alcuni linguaggi hanno cercato di superare questa difficoltà consentendo un modo diverso per manipolare gli attributi; in questo caso ci si riferisce direttamente agli attributi:
auto1.velocitàQuesta modalità di accesso agli attributi viola
la regola dell’information hiding, perché gli attributi non restano più nascosti all’interno dell’oggetto, ma offre la facilitazione di poter manipolare gli attributi senza usare i messaggi
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Lezione 2
Ereditarietà
L’ereditarietà è lo strumento che permette di costruire nuove classi utilizzando quelle già sviluppate
Quando una classe viene creata attraverso il meccanismo di ereditarietà a partire da un’altra classe, essa riceve in eredità tutti gli attributi e i metodi della classe generatrice
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Lezione 3
Ereditarietà
La classe che è stata derivata da un’altra usando l’ereditarietà prende il nome di sottoclasse. La classe generatrice di una sottoclasse si chiama sopraclasse
Queste relazioni tra le classi individuano una gerarchia che nasce da un processo di specializzazione. Infatti le classi che si trovano in cima alla gerarchia sono le più generali e man mano che si scende si trovano classi più specializzate
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Lezione 3
Ereditarietà
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Lezione 3
Mezzi di trasporto
Veicoli a motore Mezzi non a motore
Auto Moto Autobus Bicicletta Cavallo
Ereditarietà
La sottoclasse eredita dalla sopraclasse tutti gli attributi e tutti i metodi con la possibilità di inserire le differenze.
La nuova classe si differenzia dalla sopraclasse in due modi:
- per estensione, quando la sottoclasse aggiunge nuovi attributi e metodi che si sommano a quelli ereditati - per ridefinizione, quando la sottoclasse ridefinisce i metodi ereditati, viene cioè data un’implementazione diversa di un metodo
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Lezione 3
Ereditarietà
L’ereditarietà serve a definire nuove classi, derivate da altre, che ereditano gli attributi e i metodi, con la possibilità di ridefinirli o di aggiungerne di nuovi.
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Lezione 3
Ereditarietà
Esistono due tipi di ereditarietà: - singola e multipla
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Lezione 3
Ereditarietà
Si parla di ereditarietà singola quando una sottoclasse deriva da un’unica sopraclasse
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Lezione 3
sopraclasse
sottoclasse sottoclasse
Ereditarietà
Si parla di ereditarietà multipla quando una classe deriva da due o più sopraclassi
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Lezione 3
Mezzi di trasporto Animali
Cavallo
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Animali
Insetti Mammiferi
quadrupedi
bipedi
cani
gen
era
lizzazio
ne
sp
ecia
lizzazio
ne
antenata, superclasse, genitrice
derivata, discendentefiglia, sottoclasse
is-a
programmare per differenze !!
Esempi usando il linguaggio Java
Class veicoli { // attributi // metodi … }
class automobile extends veicoli { // attributi // metodi … }
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Eredita attributi e metodi della classe veicoli
… e ne può aggiungere di nuovi
Polimorfismo
Il polimorfismo indica la possibilità per i metodi di assumere forme, cioè implementazioni, diverse all’interno della gerarchia delle classi
Tutti i veicoli a motore possiedono il metodo accelera - Le sottoclassi automobile e moto ereditano il metodo accelera, ma è probabile che lo ridefiniscano per adeguarlo alle particolari esigenze - Il metodo accelera dell’automobile si manifesterà con la pressione del pedale, mentre nella moto sarà implementato con il movimento della manopola
Queste due diverse implementazioni evidenziano l’aspetto polimorfico del metodo accelera
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Lezione 3
Polimorfismo
Durante l’esecuzione del programma, un’istanza della classe veicoli a motore può rappresentare sia una automobile che una moto
Non è possibile sapere, prima dell’esecuzione, se si tratta di una automobile o di una moto
Il collegamento dinamico garantisce che, richiamando il metodo, tra tutte le implementazioni venga scelta quella corretta che corrisponde all’oggetto interessato
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Lezione 3
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