View
11
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
Maestría en Diseño
Seminario: Investigación y Comunicación I
Guía de Trabajo Práctico Final
Características generales:
-El trabajo práctico final consiste en la presentación de un avance de la tesis de la
Maestría en Diseño de la Universidad de Palermo. Dicho anticipo del trabajo de
investigación estará conformado por la revisión del proyecto, el Estado de la Cuestión
y el Marco Teórico.
-El desarrollo del texto del proyecto será consultados al docente antes de la preparación
del trabajo.
-El sistema de referencias bibliográficas que se utilizará en el sistema APA.
-El trabajo y su anexo deben estar numerados.
El alumno deberá presentar los siguientes elementos:
- Cuerpos A,B, y C del trabajo (ver más abajo).
- Un cd o DVD con la versión digital del trabajo final.
- Un sobre rotulado conteniendo los elementos anteriores.
Estructura del Trabajo Práctico Final
-Cuerpo A
1 - Portada estandarizada.
2 - Guía del TP Final.
3 - Síntesis del trabajo (entre 10 y 20 líneas).
4 - Breve curriculum vitae.
5 - Declaración jurada de autoría
6 - Guía de comprobación de los requisitos de entrega del Trabajo Práctico Final.
-Cuerpo B
1 - Portada estandarizada.
2 - Índice general del trabajo
3.1 - Problema.
3.2 - Objetivos.
3.3 - Hipótesis de trabajo.
3.4 - Índice tentativo de la tesis (dividido en capítulos; cada uno titulado)
4.1 - Detalle de antecedentes, estado de la cuestión
4.2 - Conceptos clave y teorías desde las que se abordará el objeto del estudio:marco
teórico.
4.4 - Breve avance de la metodología que se empleará
4.5 - Aportes que brinda la investigación al campo del conocimiento.
5 - Bibliografía general
Cantidad máxima de páginas para el cuerpo B: 35 páginas
Resumen
En el mundo del entretenimiento, los sistemas de ocio electrónico han ocupado una
posición privilegiada dentro del mercado, llegando a ser la industria con mayor
facturación en la actualidad. Se puede considerar los videojuegos como un tipo especial
de sistema interactivo teniendo como principal objetivo la diversión, el entretenimiento
y las habilidades sociales del usuario. El presente trabajo muestra el diseño de
experiencia y usabilidad en el diseño e implementación de los videojuegos como
herramienta de terapia para los niños con Síndrome de Asperger, proponiendo como
caso de estudio a los videojuegos “LEGO Worlds” y “LEGO Marvel Super Heroes 2”.
El análisis tendrá un enfoque en el Diseño Centrado en el Jugador para tener en cuenta
su experiencia durante el proceso en el que está jugando.
Curriculum Vitae
Currículum Vitae Nombre: Ana Karina Domínguez
Fecha de nacimiento: 30 de Septiembre, 1992
Nacionalidad: Ecuatoriana
Estudios:
Título: Diseñadora Industrial
Institución: Savannah College of Art & Design
Periodo: 2011-2015
Experiencia laboral:
Cargo: Diseñadora UX/UI
Institución / Empresa: IBM
Periodo: Mayo 2016 – Junio 2017
Cargo: Analista de diseño UX
Institución / Empresa: Mercado Libre
Periodo: Julio 2017 – presente
Idiomas: Inglés: Nativo
Declaración jurada de autoría
A: Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo.
Por la presente dejo constancia de ser autor del Trabajo Práctico Final titulado: Diseño
de Videojuegos como terapia de juego para niños con Síndrome de Asperger, que
presento para la asignatura Seminario: Investigación en Diseño y Comunicación I,
dictada por la profesora Mara Steiner.
Dejo constancia que el uso de marcos, inclusión de opiniones, citas e imágenes es de
mi absoluta responsabilidad, quedando la UP exenta de toda obligación al respecto.
Autorizo, en forma gratuita, a la UP a utilizar este material para concursos,
publicaciones y aplicaciones didácticas dado que constituyen ejercicios académicos de
uso interno sin fines comerciales.
09/11/2017 Firma aclaración
Fecha
Guía de comprobación de los requisitos de entrega del Trabajo Práctico Final
Asignatura: Seminario de Investigación en Diseño y Comunicación I.
Nombre y Apellido: Ana Karina Domínguez
Legajo: 98536
1
Desglose
Pregunta problema:
¿Cuáles son las características del diseño en los videojuegos "LEGO Worlds" y "LEGO
Marvel: Super Heroes 2" que proporcionan una mejor experiencia para el usuario, en
su aplicación como terapia de juego para los niños con Asperger?
Objetivo general:
Analizar las características de diseño de “LEGO Worlds” y "LEGO Marvel: Super
Heroes 2" que contribuyen a la experiencia del usuario, en su aplicación como terapia
de juego para niños con Asperger.
Objetivos específicos:
• Analizar la importancia del juego para el desarrollo humano y su potencial
educativo.
• Analizar las posibilidades de uso inclusivo de las Tecnologías de la Información y
Comunicación en los niños con Síndrome de Asperger.
• Indagar la presencia de elementos visuales, sonoros y de animación utilizados en los
videojuegos que propicien su usabilidad para los niños con Asrpeger.
Hipótesis: La experiencia de usabilidad y la narrativa detrás de “LEGO Worlds” y
"LEGO Marvel: Super Heroes 2", contribuyen a su aplicación como terapia de juego
para los niños con Asperger.
2
ÍNDICE GENERAL
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................... 4
CÁPITULO 1. El juego ............................................................................................. 12
1.1 Definición conceptual del juego............................................................................ 12
1.2 El juego como lenguaje para los niños .................................................................. 13
1.3 Enfoque lúdico educativo ..................................................................................... 16
CÁPITULO 2. Síndrome de Asperger: terapias de juego ..................................... 18
2.1 Necesidades específicas de los niños con Asperger .............................................. 19
2.2 LEGO: terapia para el desarrollo .......................................................................... 21
2.3 Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) ................................. 24
2.4 Terapia a través del uso de videojuegos ................................................................ 28
CÁPITULO 3. Los videojuegos .................................... Error! Bookmark not defined.
3.1 Videojuegos: concepto y características ...... Error! Bookmark not defined.
3.2 Clasificación de los videojuegos .................. Error! Bookmark not defined.
3.2.1 Juegos Individuales o en Grupo ......................... Error! Bookmark not defined.
3.2.2 Clasificación según Género ............................... Error! Bookmark not defined.
3.2.3 Juegos de Acción y habilidad ............................ Error! Bookmark not defined.
3.2.4 Juegos de Aventura............................................ Error! Bookmark not defined.
3.2.5 Juegos de Mundo Abierto .................................. Error! Bookmark not defined.
3.3 LEGO Videojuegos ...................................... Error! Bookmark not defined.
3.3.1 LEGO Worlds .................................................... Error! Bookmark not defined.
3.3.2 LEGO Marvel Super Heroes 2........................... Error! Bookmark not defined.
3.4 Diseño de videojuegos ................................. Error! Bookmark not defined.
3.4.1 Diseño centrado en el usuario ............................ Error! Bookmark not defined.
3.4.2 La experiencia del jugador................................. Error! Bookmark not defined.
3
3.4.3 Jugabilidad como característica inherente en los elementos de un videojuego
Error! Bookmark not defined.
3.4.4 Diseño de usabilidad, accesibilidad y jugabilidad en los videojuegos ....... Error!
Bookmark not defined.
CÁPITULO 4. Caracterización de la experiencia del juegador ................................
4.1 Atributos para caracterizar la experiencia del jugador ....................................
4.1.1 Satisfacción ..........................................................................................................
4.1.2 Aprendizaje ..........................................................................................................
4.1.3 Efectividad ...........................................................................................................
3.2.4 Inmersión ..............................................................................................................
3.2.5 Motivación ...........................................................................................................
3.2.5 Social ....................................................................................................................
AVANCES METODOLÓGICOS ............................................................................ 31
TÉCNICA METODOLÓGICA A ............................................................................ 32
TÉCNICA METODOLÓGICA B ............................................................................ 39
BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................... 43
4
INTRODUCCIÓN
Es común identificar al juego con diversión, satisfacción y ocio y es normalmente
evaluado positivamente por quien lo realiza. Sin embargo, su trascendencia es mucho
mayor, ya que a través del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta,
se resuelven conflictos, educan y desarrollan múltiples facetas de personalidades. Son
muchos los autores que bajo distintos puntos de vista, han considerado que el juego es
un factor importante y potenciador del desarrollo del ser humano, especialmente en su
etapa infantil. A partir de este punto se desarrollará el juego en la etapa infantil.
El juego tiene, una clara función educativa, en cuanto ayuda al niño a desarrollar
sus capacidades motoras, mentales, sociales, afectivas y emocionales; además estimula
el interés en la observación y exploración para conocer lo que lo rodea. El niño
desarrolla su capacidad de razonamiento mediante el juego, convirtiéndose éste en
pieza clave del desarrollo intelectual (Marcos, 1987).
El juego puede ofrecer al niño la sensación de poder y de control que proviene de
la solución de problemas y el dominio de nuevas experiencias, ideas e intereses. Como
resultado, puede contribuir a formar los sentimientos de logro y confianza (Drewes,
2005). Los juegos requieren de la comunicación e incitan a la activación de los
mecanismos de aprendizaje. La utilización de juegos de ordenador aporta nuevas
características que favorecen aún más el proceso de aprendizaje. Como indica
Sedighian (1996) los juegos de ordenador aportan: comprensión con significado,
establecimiento de metas, sentido de éxito, asociación a través del placer, atracción,
estímulos sensoriales, entre otros. Como se ve, varias de estas aportaciones se
consiguen gracias al atractivo que los juegos de ordenador, con sus mundos 3D y sus
interfaces visuales, provocan en los niños.
5
A través de Begoña Gros (2008) se introduce la consideración de los niños como
nativos digitales ya que, desde su nacimiento y durante su crecimiento, interactúan con
smartphones, tablets y videojuegos. Por consiguiente, progresivamente se interesan por
su funcionamiento y aprenden a manejarlos correctamente desde edades muy
tempranas. Gros (2008) afirma que en la última década, los videojuegos han logrado
ocupar un importante lugar en la vida de los niños. El juego electrónico en los más
diversos formatos (ordenador, consolas, telefonía móvil, etc.) alcanza cuotas de
consumo muy elevadas.
Los videojuegos en la actualidad son conocidos como un fenómeno sociocultural
masivo, han impregnado el espacio de ocio de niños, jóvenes y adultos de la población
global, a pesar de su alto costo en épocas de crisis y recesión económica. Jugar con
videojuegos es una de las actividades a la que más tiempo libre dedican los alumnos de
educación primaria (Del Moral y Villalustre, 2010). Dedicación que se ve incrementada
en adolescentes y jóvenes al posibilitar el juego en las redes sociales, ampliando su
mecánica y el entorno interactivo a cifras impactantes de usuarios activos (Esnaola,
2011).
El juego entonces, ha sido influenciado por las nuevas tecnologías de la información
y comunicación (TIC). Las computadoras, celulares estándar o smartphones y tablets,
son herramientas que afectan la manera en la que las personas aprenden, trabajan y
juegan (Wright, 2004). Por esta razón, en la última decada las TIC en se han convertido
en tecnologías importantes y han sido adaptadas para satisfacer las necesidades de
personas con discapacidades y utilizadas como tecnologías de asistencia (Cook et al.,
2015) en ámbitos de ocio, terapéuticos y educacionales. La utilización de métodos de
enseñanza combinados con este tipo de tecnologías, estimula a los estudiantes con
discapacidades para que se comprometan con el proceso de aprendizaje, permitiendo
6
que alcancen su máximo potencial (Altanis et al., 2013). En este sentido, los
videojuegos, que anteriormente aludían únicamente al ocio, se han convertido en una
de las herramientas tecnológicas aplicadas al ámbito educativo y terapéutico. Estas
herramientas han ayudado a personalizar el método de enseñanza ya que se debe tener
en cuenta las habilidades, necesidades y estilos de aprendizaje de todos los usuarios.
Desde el principio de la historia del desarrollo del ser humano, el hombre como tal,
ha intentado dotar a sus creaciones de una naturalidad que permitiese al mayor número
de personas utilizarlas fácilmente, invirtiendo el menor esfuerzo posible en comprender
el funcionamiento de su mecanismo, y teniendo una mejor experiencia de uso. Esto ha
provocado el éxito o el fracaso de diversos productos a lo largo de la historia. El campo
de las TIC, especialmente en la informática, no es un caso aparte. En su corta, pero
espesa historia, hay una multitud de ejemplos de cómo diversos productos hardware y
software han triunfado sobre otros aun teniendo menos prestaciones debido a ese
“factor humano” (usabilidad) que poseían y que hacía que sus usuarios se adaptasen a
ellos y aprendiesen a usarlos más fácilmente.
Existe una porción de la población que presenta necesidades educativas especiales,
y con quienes se pueden trabajar habilidades cognitivas y sociales mediante el uso de
tecnología adaptada. En esta parte de la población con necesidades especiales se
encuentran los niños que presentan trastornos conocidos como Trastornos del Espectro
Autista (TEA). Estos niños están caracterizados por un grave déficit del desarrollo que
pueden causar problemas significativos de socialización, comunicación y conducta
(autor). Sin embargo, presentan un fuerte interés y habilidad por el uso de la tecnología
audiovisual, siendo ésta un área de posible aplicación de terapias alternativas con
juegos y el uso de la tecnología. (autor)
7
En relación a esto, Parsons, Leonard y Mitchell (2006) demostraron la capacidad
de personas con TEA para aprender habilidades sociales simples usando la tecnología.
Otras investigaciones como la de Tortosa Nicolás, F. (2004) coinciden en que las TIC
ofrecen grandes posibilidades para personas con TEA, en el plano expresivo y
receptivo. En el caso de niños con Asperger, las TIC están resultando como un vínculo
de socialización y comunicación de inmenso valor. Murray y Lesser (1999) alegaron
que el uso de los ordenadores puede fomentar la conciencia de uno mismo y de otros,
esto incrementa la cooperación y promueve un deseo de mostrar lo que uno ha hecho.
En suma, las investigaciones actuales permiten concluir que el ordenador y el software
educativo pueden tender un puente hacia el mundo social para los niños con TEA
(Lozano, J.; Ballesta, F.; Cerezo, M.C. y Alcaraz, S, 2013).
Sin embargo, existe una vacancia en el ámbito de estudio del diseño detrás de las
TIC, relacionado a las características que optimizan la experiencia de los usuarios
dentro del espectro autista. Es decir, se presenta la oportunidad de identificar una serie
de elementos de diseño, gráficos y auditivos, que logren estimular la experiencia del
usuario.
Esta investigación busca expandir el conocimiento sobre las características que
contribuyen a la experiencia de usuarios dentro del espectro autista, utilizando así
herramientas de análisis del diseño visual, del diseño sonoro, la usabilidad e incluso la
cinematografía.
En términos metodológicos, y puesto que para la finalidad de la presente
investigación se hace imprescindible la realización de un recorte espacial enfocado en
Argentina, en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, no se determinó un recorte
temporal para la investigación, ya que el mismo se realiza con la muestra del objeto de
8
estudio. Sin embargo, el transcurso del desarrollo de la investigación se circunscribe al
año 2018 el hallazgo de campo.
Paralelamente, se presenta un segundo recorte centrado específicamente en niños
con síndrome de Asperger, entre 12 a 15 años (selección de muestra dentro del universo
de estudio). Brevemente, el recorte de la muestra del objeto de estudio es de un criterio
tecnológico: Videojuegos de mundo abierto y de acción-aventura. El resultado del
recorte es un enfoque de análisis en dos videojuegos diferentes: “LEGO Worlds” y
"LEGO Marvel: Super Heroes 2".
Este trabajo entonces tiene por objetivo identificar las características de diseño que
contribuyen a la experiencia del usuario de los videojuegos previamente mencionados,
específicamente en su aplicación como terapia de juego para niños con Síndrome de
Asperger. En este sentido, se enfoca sobre los elementos audiovisuales en los
videojuegos de mundo abierto y los de acción-aventura que generan interés en los
usuarios, que propician la jugabilidad, además de determinar los atributos que generan
un vínculo del jugador con los personajes e historia de los videojuegos, tomando como
muestra los videojuegos “LEGO Worlds” y "LEGO Marvel: Super Heroes 2".
De este modo surgen interrogantes como ¿Es posible aprender a través de
videojuegos? ¿Cómo afecta el diseño audiovisual a la experiencia de juego de usuarios
con Síndrome de Asperger?, ¿Cómo es utilizado el diseño audiovisual para atraer al
jugar?, ¿Cómo funciona el game design para mantener a los jugadores entretenidos y
atrapados por el videojuego? y ¿Qué vinculación hay entre los elementos visuales y
sonoros con la experiencia del usuario?
En resumen, entre tantos interrogantes planteados, deriva la pregunta principal,
constituye la columna principal de esta investigación: ¿Cuáles son las características
del diseño en los videojuegos “LEGO Worlds” y “LEGO Marvel: Super Heroes 2”
9
que proporcionan una mejor experiencia para el usuario, en su aplicación como terapia
de juego para los niños con Asperger?
Asimismo, el objetivo general se desarrollará sobre la pregunta de investigación,
analizando las diferentes características de diseño de “LEGO Worlds” y “LEGO
Marvel: Super Heroes 2” que contribuyen a la experiencia del usuario, en su aplicación
como terapia de juego para los niños con Asperger.
Luego, el objetivo general se desglosa en tres objetivos específicos: En primer lugar
se expone la importancia del juego para el desarrollo humano y su potencial educativo.
En segundo lugar, se analizan las posibilidades de uso inclusivo de las TIC en los niños
con Síndrome de Asperger; y por último, se indaga la presencia de elementos visuales,
sonoros y de animación utilizados en los videojuegos que propicien la usabilidad para
los niños con Asperger.
En lo que respecta a los objetivos propuestos y para poder llevarlos a cabo, se eligió
un corpus teórico referenciado en dos disciplinas: diseño audiovisual y game design.
Resulta pertinente aclarar que hay una presencia recurrente de la psicología en varios
aspectos de la investigación debido a la naturaleza del objeto de estudio y al sujeto
involucrado. De todos modos, la búsqueda de esta investigación es principalmente
sobre el diseño audiovisual y para el game design en segundo lugar.
La metodología asociada con el trabajo de investigación, que conduce a esta tesis
de maestría, ha consistido en participar activamente en diferentes talleres, en los cuales
se ha observado la terapia de juegos aplicada en los niños con Asperger, y la
implementación de los videojuegos en las mismas, así como la colaboración activa con
profesionales del sector de psicología, y diseñadores de videojuegos.
Este estudio se desarrolla desde un enfoque cualitativo y cuantitativo, que se orienta
a la comprensión, y búsqueda de los factores intervinientes en la experiencia del usuario
10
y la jugabilidad en los videojuegos anteriormente mencionados. En este sentido se
propuso la implementación de dos técnicas metodológicas: encuestas y una tabla de
observación. Las encuestas fueron dirigidas a los niños con síndrome de Asperger, entre
12 a 15 años, luego de jugar los videojuegos elegidos como caso de estudio. Se pretende
conocer en primer lugar la reacción que genera en el jugador al momento de jugar estos
dos videojuegos. En segundo lugar, se indaga sobre que características son las que más
lo atraen del mismo y por qué, si le resulta fácil jugar; y por último, si la historia detrás
del juego es entendible y si esta le genera inmersión en el videojuego.
Considerando lo propuesto anteriormente, esta tesis realiza un recorrido teórico y
conceptual desde diferentes disciplinas, por lo tanto, se diagramó en cuatro capítulos
entrelazados conceptualmente. El primer capítulo presenta un estado del arte
fundamental del juego; profundizando su importancia para el desarrollo del ser humano,
más específicamente en los años de infancia y como éste representa una forma de
comunicación y aprendizaje para los niños.
En lo que respecta al segundo capítulo, se presenta una contextualización acerca del
síndrome de Asperger. Se explica cuáles son sus condicionantes y se analiza al niño
Asperger en su relación con las personas, objetos y espacios que los rodean.
Consecutivamente, se aborda como se ve afectado el enfoque psicopedagógico y del
desarrollo cognitivo en el niño Asperger. De esta manera, se definen sus necesidades
específicas en términos terapéuticos abordando sobre la terapia con LEGO, la cual es
ampliamente implementada para los niños con Asperger. Adicionalmente, se hace
énfasis en el uso inclusivo de las TIC para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje
de los niños con síndrome de Asperger. Como consecuencia, se incursiona en la
posibilidad de utilización de los videojuegos como terapia para los niños con Asperger.
11
Complementariamente, el tercer capítulo, profundiza en el concepto de diseño de
videojuegos y sus características, así como también las principales formas de
clasificarlos. También, se desarrolla específicamente los dos videojuegos elegidos para
el estudio y las características que determinan la jugabilidad para los niños con
síndrome de Asperger. Por este motivo, se desarrollan conceptos de diseño de
videojuegos, entre los cuales se incluye la usabilidad, accesibilidad y jugabilidad.
Por último, el cuarto capítulo de esta investigación presenta un modelo integrador
de jugabilidad que facilita su análisis y la determinación de su relación con los distintos
elementos de un videojuego para poder cuantificarla o potenciar aquellos elementos
que ayudan a mejorarla. Este modelo ofrece la posibilidad de analizar e identificar que
elementos y en qué grado influyen en la experiencia del jugador y por lo tanto
constituyó una de las metodologías de investigación elegidas para la presente tesis de
maestría.
Finalmente, se desea remarcar el aporte de esta tesis al campo disciplinario en
discusión. En primer lugar, hay muy pocos estudios e investigaciones en Latinoamérica
sobre los videojuegos por sí mismos, y menos aún en su aplicación para individuos con
necesidades especiales, que no sean referidos al campo de la psicología. Es por ello que
cualquier trabajo sobre este objeto de estudio, siendo desde el diseño, incorporará
conocimientos y reflexiones significativas.
En otras palabras, esta tesis aporta conocimientos de un uso novedoso y específico
del diseño audiovisual en términos de invocar herramientas de usabilidad para crear
condiciones favorables en el uso de los videojuegos como terapia de juego para los
niños con Asperger.
12
CÁPITULO 1. El juego
“Al jugar, el bebé demuestra que ha construido en sí
mismo algo que podríamos denominar material para el
juego, un mundo interior de vida imaginaria, que se
expresa en él”.
Donald Winnicott
A lo largo de este capítulo se desarrolla el concepto del juego y su importancia para
el desarrollo del ser humano, más específicamente en los años de infancia. En este
sentido, se describe como el juego es una forma de comunicación y aprendizaje para
los niños. Como menciona Chaloner (2001), el juego es posiblemente el medio más
poderoso y apropiado para el desarrollo, ya que los niños pueden construir relaciones
con los adultos, desarrollar el pensamiento causal, procesar las experiencias estresantes
y aprender habilidades. Asimismo, se enfatiza la necesidad de motivación en el proceso
de aprendizaje y como los juegos fomentan la misma.
1.1 Definición conceptual del juego
¿Qué es jugar? La palabra “juego” está ligada a muchas fases de nuestra vida: hacer
deporte, practicar un juego de rol con otra persona, entretener a niños, etc. (Mares,
2004). Según la RAE (Real Academia de la Lengua Española) jugar es un ejercicio
recreativo o de competición sometido a reglas, en el cual se gana o se pierde.
Sin embargo, definir el concepto de “juego” no es una tarea sencilla. Desde el punto
de vista histórico y social ciertos autores definen el juego como todo aquello opuesto y
excluyente al trabajo (Martz, 2005). No obstante, Huzinga, afirma, en su “Homo
13
Ludens” (2000), que el juego es una función que no tiene definición formal en cuanto
a términos lógicos, biológicos o estéticos. Finalmente concluye describiendo el proceso
de juego como:
…una actividad u ocupación voluntaria, ejercida dentro de ciertos y determinados
límites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero
absolutamente obligatorias, que tiene un final y que va acompañado de un
sentimiento de tensión y de alegría, así como de una consciencia sobre su diferencia
con la vida cotidiana. (Citado en González Sánchez, J. L., Gutiérrez, F. L., Cabrera,
M., & Padilla Zea, N., 2008, p. 1).
Como se mencionó entonces, el concepto de juego no tiene una única definición.
González Sánchez Cabrera, & Gutiérrez, (2007), definen al “juego” como el proceso
de hacer determinadas acciones con el único fin de entretener o divertir, siguiendo en
algunos casos reglas que fijen la acción del juego para conseguir una determinada meta
o finalidad. En otras palabras, en el juego se debe seguir varias reglas o pasos para
resolver un problema de forma individual o grupal, contra otras personas o una
máquina.
1.2 El juego como lenguaje para los niños
Al juego se lo identifica con diversión, satisfacción y ocio y es normalmente
evaluado positivamente por quien la realiza. Sin embargo, su trascendencia es mucho
mayor, ya que a través del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta,
se resuelven conflictos, educan y desarrollan múltiples facetas de personalidades. Son
muchos los autores que bajo distintos puntos de vista, han considerado que el juego es
un factor importante y potenciador del desarrollo tanto físico como psíquico del ser
humano, especialmente en su etapa infantil. Es uno de los medios más importantes que
tiene para expresar sus más variados sentimientos, intereses y aficiones. El juego es uno
de los primeros lenguajes del niño, es una de las formas de expresión más natural. Este
14
está vinculado a la creatividad, la solución de problemas, al desarrollo del lenguaje o
de papeles sociales; en otras palabras, los ayuda a desarrollar habilidades cognitivas y
sociales. El juego tiene, entre otras, una clara función educativa, en cuanto ayuda al
niño a desarrollar sus capacidades motoras, mentales, sociales, afectivas y emocionales;
además estimula el interés en la observación y exploración para conocer lo que le rodea.
Recientes estudios e investigaciones sobre la actividad lúdica en la formación de los
procesos psíquicos, convierten al juego en la base del desarrollo cognitivo del niño, ya
que éste construye el conocimiento por sí mismo, mediante la actividad y ésta, en forma
de juego, es la situación ideal para aprender (V. Lépez, F. Montero, M. Lozano, A.
Fdez, P. González, M. Parra, R. López y J. Montañes, 2013). El niño nace con una
capacidad cognitiva que se irá desarrollando por su propia experiencia, experiencia que
es actividad y es por eso que el juego es fundamental. El niño desarrolla su capacidad
de razonamiento mediante el juego, convirtiéndose éste en pieza clave del desarrollo
intelectual (Marcos, 1987).
Numerosos investigadores de la educación han llegado a la conclusión de que el
aprendizaje más valioso es el que se produce a través del juego. El departamento de
educación y ciencias de Londres (1967) dice que el juego es el principal medio de
aprendizaje en la primera infancia, los niños desarrollan gradualmente conceptos de
relaciones causales, aprenden a discriminar, a establecer juicios, a analizar, sintetizar,
a imaginar y formular mediante el juego. Para Vygotsky (1977) el niño progresa
esencialmente a través de la actividad lúdica. Kaufman B (1994), considera que las
actividades del juego pueden proporcionar oportunidades únicas para el desarrollo
cognitivo y socioemocional.
Según Drewes (2006), el juego es tan natural en los niños como respirar. Es una
expresión universal de la niñez y puede superar las diferencias étnicas, lingüísticas u
15
otros aspectos culturales. Desde el principio del registro histórico ha sido observado en
la mayoría de todas las civilizaciones y tiene una relación compleja con la forma en que
la cultura desarrolla la poesía, la música, la danza, la filosofía y las estructuras sociales,
conectadas todas por la visión que la sociedad tiene acerca del juego (Huizinga, 1949).
Sin embargo, la forma en que el juego es calificado y valorado difiere entre las culturas
y al interior de las mismas (Sutton-Smith, 1974). El uso de la fantasía, el juego
simbólico y la imaginación es una actividad natural del desarrollo en el juego de los
niños (Russ, 2007). El juego aparte de ser fundamental es también primordial para el
desarrollo en la niñez (Roopnarine y Johnson, 1994). En diferentes especies, incluyendo
la humana, el juego puede ser tan importante como el alimento y el sueño; ya que
contribuye a formar los circuitos cerebrales y a impedir la pérdida de neuronas (Perry,
1997).
Para Chaloner (2001), el juego es posiblemente el medio más poderoso y apropiado
para el desarrollo, ya que los niños pueden construir relaciones con los adultos,
desarrollar el pensamiento causal que es crucial para el control de impulsos, procesar
las experiencias estresantes y aprender habilidades. El juego puede ofrecer al niño la
sensación de poder y de control que proviene de la solución de problemas y el dominio
de nuevas experiencias, ideas e intereses. Como resultado, puede contribuir a formar
los sentimientos de logro y confianza (Drewes, 2005). También es importante
mencionar que por medio de jugar, y de intervenciones basadas en éste, los niños
pueden comunicarse de manera no verbal, simbólica y orientada a la acción. El juego
no sólo es esencial para fomentar el desarrollo infantil normal sino que también posee
poderes terapéuticos. Todas las terapias requieren, entre otros factores, la formación de
una relación terapéutica y el uso de un medio de intercambio (Drewes, 2001).
16
Es decir, gracias al juego se puede establecerse una relación de trabajo con los
niños, en especial con quienes carecen de autoexpresión verbal, e incluso con niños
mayores que muestran resistencia o incapacidad para expresar sus sentimientos y
problemas (Haworth, 1964).
1.3 Enfoque lúdico educativo
Los juegos requieren de la comunicación e incitan a la activación los mecanismos
de aprendizaje. Según Ortega (citado en López y Bautista, 2002), la riqueza de una
estrategia como la del juego, es una excelente ocasión de aprendizaje y de
comunicación, entendiéndose como un cambio significativo y estable que se realiza a
través de la experiencia. La importancia de esta estrategia radica en que no se debe
resaltar en el aprendizaje memorístico de hechos o conceptos, sino en la creación de un
entorno que estimule a los alumnos a edificar su propio conocimiento y elaborar su
propio sentido (Bruner y Haste, citados en López y Bautista, 2002). Es muy importante
que el profesorado pueda conducir al alumno progresivamente hacia niveles superiores
de independencia, es decir, autonomía y capacidad para aprender, en un contexto de
colaboración y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar siempre todas las
adquisiciones.
Las estrategias deben ayudar a motivar a los niños para que sientan la necesidad de
aprender. En este sentido debe servir para despertar por sí misma la curiosidad y el
interés de los alumnos, pero a la vez hay que evitar que sea una ocasión para que el
alumno con dificultades se sienta rechazado, comparado indebidamente con otros o
herido en su autoestima personal, cosa que suele ocurrir frecuentemente cuando o bien
carecemos de estrategias adecuadas o bien no reflexionamos adecuadamente sobre el
impacto de todas nuestras acciones formativas en el aula (Correa, Guzmán y Tirado,
citados en López y Bautista, 2002).
17
La motivación juega un papel muy relevante en el proceso de aprendizaje. En los
últimos tiempos han aparecido trabajos que sugieren que los juegos de ordenador
aumentan la motivación de los niños en el aprendizaje en las escuelas (Norman, 1993
y Klawe, 1994). En el caso de Klawe (1994), indica que el juego es el equivalente al
trabajo de los adultos. A través del juego, los niños crecen, ejercitan habilidades físicas,
descubren cómo es el mundo, desarrollan las habilidades cognitivas y aprenden a
interactuar con los demás. Pero la utilización de juegos de ordenador aporta nuevas
características que favorecen aún más el proceso de aprendizaje. Como indica
Sedighian (1996) los juegos de ordenador aportan: comprensión con significado,
establecimiento de metas, sentido de éxito, asociación a través del placer, atracción,
estímulos sensoriales, entre otros. Como vemos, varias de estas aportaciones se
consiguen gracias al atractivo que los juegos de ordenador, con sus mundos 3D y sus
interfaces visuales, provocan en los niños.
18
CÁPITULO 2. Síndrome de Asperger: terapias de juego
“El uso educativo de las TICs fomenta el desarrollo de
actitudes favorables al aprendizaje de la ciencia y la
tecnología (…), el uso de programas interactivos y la
búsqueda de información científica en Internet ayuda a
fomentar la actividad de los alumnos durante el proceso
educativo, favoreciendo el intercambio de ideas, la
motivación y el interés de los alumnos por el aprendizaje
de las ciencias.”
(Pontes, 2005)
A lo largo de este capítulo se presenta una contextualización acerca de las
características esenciales de los niños con síndrome de Asperger. Se explica cuáles son
sus condicionantes tanto en el ámbito académico como en el desarrollo de sus
habilidades sociales y comunicacionales. En este sentido, se analiza al niño Asperger
en su entorno, es decir, cómo se relaciona con las personas, objetos y espacios.
Consecutivamente, se aborda directamente el ámbito psicopedagógico y el desarrollo
cognitivo del niño Asperger, analizando cuáles son sus necesidades específicas
terapéuticas. Por consiguiente, se incluye información sobre la terapia con LEGO, una
de las prácticas más utilizadas en término de terapia de juego para los niños con
Asperger. Adicionalmente, se abordan las Tecnologías de la información y la
comunicación, las cuales Arnaiz, P. y Azorín, C. M. (2012) consideran que posibilitan
la creación de nuevos escenarios y oportunidades de interacción para los alumnos con
y sin necesidades de apoyo educativo o de compensación educativa. En síntesis, se hace
énfasis en un uso inclusivo de las TIC para facilitar la supresión y minimización de las
barreras en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños con síndrome de Asperger.
19
Como consecuencia de los temas mencionados, se incursiona en la posibilidad de
utilización de los videojuegos como terapia para los niños con Asperger.
2.1 Necesidades específicas de los niños con Asperger
El síndrome de Asperger es un trastorno del desarrollo enmarcado dentro de los
Trastornos del Espectro Autista (TEA), que afecta al funcionamiento social y al
espectro de actividades e intereses (García Vargas & Jorreto Lloves, 2005). Éste fue
descrito por primera vez en 1943 por un pediatra y psiquiatra austriaco llamado Hans
Asperger.
El factor común en estos trastornos está en la alteración de la interacción social, la
comunicación y el lenguaje, y en la presencia de patrones de conducta e intereses
repetitivos. Además, de una gama de intereses notablemente restringida que los lleva a
preocuparse por alguno muy limitado y concreto (Loh, 2007; Zwaigenbaum, 2005). Por
ejemplo, pueden alinear un número exacto de juguetes del mismo modo una y otra vez,
o reproducir repetitivamente los comportamientos, o llegar a insistir en la identidad o
uniformidad de las cosas y resistirse a una mínima alteración. A menudo se observa un
exagerado interés por rutinas o rituales no funcionales o una insistencia irracional en
expresar determinadas acciones. Realizan movimientos corporales monótonos que
incluyen las manos (aletear, dar golpecitos con un dedo) o todo el cuerpo (balancearse,
inclinarse o mecerse), incluyendo, en ocasiones, posturas absurdas. Estos niños
experimentan ansiedad por ciertas partes de los objetos (botones, partes del cuerpo),
frente a los que pueden sentirse vinculados o fascinados por su movimiento.
En cuanto a las relaciones con un otro, uno de los grandes retos de los niños de edad
temprana con Asperger es tener muy poco o ningún interés en formar lazos de amistad.
Esto se debe a que tienen sumamente afectada la conciencia sobre los demás, pudiendo
20
prescindir de otros niños (incluyendo sus hermanos), al carecer de todo concepto
relativo a las necesidades de los demás o no percibir el malestar en otras personas.
Otro dato relevante es que los individuos suelen estar ausentes, en la búsqueda
espontánea de intereses u objetivos compartidos por otras personas. Les resulta difícil
establecer una conexión social o emocional. Asimismo carecen de la comprensión de
las normas convencionales implícitas en la interacción social. También, es muy notable
y constante la alteración de la comunicación, que afecta tanto a las habilidades verbales
como a las no verbales (Iverson, J & Wozniak, R , 2007).
En cuanto a los niños que tienen la capacidad de hablar, en ellos se observa una
seria alteración de la habilidad para iniciar o sostener una conversación con otros,
utilizando de manera constante y repetitiva el lenguaje que usan. Cuando se desarrolla
el habla, el volumen, la entonación, la velocidad, el ritmo o la acentuación, pueden ser
anormales. La comprensión del lenguaje, en muchas ocasiones, está muy retrasada y
pueden ser incapaces de comprender preguntas u órdenes sencillas Kraus, N., Russo,
N., Nicol, T., Zecker, S., & Trommer, B (2009).
Se observa poco desarrollo hacia el juego usual espontáneo y variado o el juego
imitativo social propio del nivel de desarrollo. El juego imaginativo, de manera
frecuente está ausente o notablemente alterado. Los niños con trastorno de autismo
también tienden a no incluirse en las rutinas o juegos imitativos simples propios de la
infancia o la primera niñez, o lo hacen sólo fuera de contexto o de manera mecánica,
haciendo caso vago a cualquier tipo de regla o modificación.
Según Wing, los niños con TEA “no desarrollan los juegos imitativos sociales y las
actividades imaginativas del mismo modo que los demás niños” (1998: 54). Uno de los
ejemplos más efectivos de los juegos, son los juegos funcionales o de ejercicio:
“Algunos nunca tienen ningún tipo de juego imitativo. Manejan los juguetes y otros
21
objetos simplemente por las sensaciones físicas” (Wing, 1998:54). Estos niños operan
desde los estímulos que el entorno les provee y, por lo tanto, los juguetes que buscan
son aquellos que producen sensaciones de luz, sonido, movimiento. Este juego
funcional o de ejercicio que pertenece a un desarrollo normal dentro del estadío
sensorio motor suele permanecer en edades más avanzadas en niños con TEA.
También hay que mencionar sobre los juegos simbólicos estereotipados, que son
aquellos que pueden llevar a cabo algunas secuencias complejas de juegos de este tipo,
pero no representan historias imaginativas. Algunos de los niños más capaces presentan
más evidencia de lo que pudiera parecer imaginación. Representan una secuencia de
acontecimientos que ellos han inventado. Esto parece convincente al principio, pero
una observación prolongada muestra que siguen la misma secuencia una y otra vez, sin
ningún cambio. Otro tipo de conducta a la que se dedican algunos niños, que parece ser
imaginativa, es el desempeñar el papel de un personaje, copiado a veces de la televisión
o de un libro (Wing, 1998: 54).
Así, algunos niños al presentarles máscaras de personajes se las pondrán y harán
representaciones, o hablarán como diferentes personajes que han visto en televisión
dentro de una historia. Este tipo de juego será una manifestación de los patrones
restrictivos y repetitivos de comportamiento que se presentan en todos los niños con
Asperger.
2.2 LEGO: terapia para el desarrollo
El diseño de un producto lúdico es importante para el niño con Asperger porque,
como se ha desarrollado en el capítulo anterior, el juego es uno de los factores
indispensables para el progreso del niño. Los niños con Asperger necesitan juegos y
juguetes específicos para sus sentidos, como los juguetes que hacen sonido, que tienen
22
diferentes texturas, diferentes formas, y diferentes colores. Los kits de arte,
rompecabezas, tableros magnéticos, bolas, cintas y bicicletas inspiran a los niños a
afinar sus habilidades motoras. Además de estimular su imaginación y creatividad,
también mejoran su coordinación muscular.
Un ejemplo muy importante de un objeto lúdico utilizado mucho como herramienta
de aprendizaje para los niños con Asperger son los LEGO. La Terapia con LEGO fue
creada por Daniel LeGoff, (2004) en los E.E.U.U. e investigada por Gina Gómez de la
Cuesta, Simon Baron-Cohen y sus colegas del Centro de Investigación del Autismo en
la Universidad de Cambridge. Esta terapia basada en LEGO es un esquema de
desarrollo social que ha evolucionado con el tiempo, como resultado de intentos
continuos de proporcionar una intervención eficaz en niños con TEA y otras
condiciones que afectan a la competencia social. Las estrategias utilizadas en la terapia
basada en LEGO reflejan la observación clínica, investigación de resultados, y la
influencia de un grupo inspirador y persuasivo en niños.
El impulso inicial para el desarrollo de la terapia basada en LEGO fue por la escasez
de programas de desarrollo social con evidencia de eficacia demostrada para mejorar
las habilidades sociales y de comunicación para los niños con TEA y otras condiciones
que afectan absolutamente el desarrollo social y la comunicación. Por lo general las
terapias para niños con déficit en el desarrollo social, no eran eficaces, divertidas y,
resultaban ser difíciles e irrelevantes. Con frecuencia se observó que los niños con TEA
tienden a estar poco interesados en las oportunidades de aprendizaje social, y tienen
poca motivación intrínseca para mejorar su funcionamiento social (Attwood 1998; Klin
y Volkmar 1997; Klin y Volkmar 2000; Colar y Schwartz 2001). Hay muy pocos
estudios publicados que proporcionan una clara evidencia de intervenciones eficaces
23
destinadas a superar estos obstáculos (Reichow y Volkmar 2010; Licciardello, Harchik
y Luiselli 2008; Luiselli et al., 2008).
Fue entonces que el modelo "LEGO Club" se desarrolló, en gran medida por el
interés y la motivación para participar mostrado por estos niños que de otra manera
podrían presentarse resistentes o distantes en situaciones sociales con sus compañeros.
LEGO Club, es una terapia de juego cooperativo en el que los niños trabajan juntos
para construir modelos. En lugar de construir conjuntos de LEGO por sí mismos, los
niños trabajan en parejas o en pequeños grupos. La tarea de construir se divide en
distintos pero interdependientes roles, de tal manera que la interacción y la
comunicación tanto verbal como no verbal son necesarias por la participación en la
actividad. La experiencia social, es clave así como la colaboración, la atención
conjunta, realización conjunta, división del trabajo, compartir, tomar turnos, contacto
con los ojos y la mirada de seguimiento. La comunicación verbal y la comunicación no
verbal se enfatizan y son entrenadas por el personal de la terapia basada en LEGO,
mientras que los miembros se centran en la articulación proceso creativo. Con esta
terapia existen oportunidades naturales y se utiliza para practicar la comunicación
social, el apoyo social, la resolución de problemas sociales, y las habilidades de
resolución de conflictos. El modelo requiere claramente tanto la interacción social y la
comunicación, pero también es atractivo, acogedor y una experiencia positiva para los
niños. De otra manera se mostrarían resistentes a la interacción con pares (LeGoff et al.
2011).
Según la Lic. Alicia Paniagua (2017), psicóloga en habilidades sociales y
comunicación y autora del artículo “Lego terapia: Desarrollo social de niños con TEA”,
cuenta que esta forma de jugar ayuda a los niños con TEA a comunicarse unos con
otros y resolver un problema mediante la construcción. Por lo general, esta actividad se
24
realiza entre dos o tres niños, en el mismo grupo. Paniagua, relata que cuando se trabaja
en equipo, siempre uno de los niños tiene que tomar un rol distinto. En este caso existe
un ingeniero que da descripciones verbales de las piezas necesarias e instrucciones para
ensamblarlas. También existe el constructor que es quien sigue las instrucciones, recoge
y junta piezas. De cierto modo se analiza que existe una interacción entre el plan y la
creación de los niños al momento de utilizar estas piezas. Alicia Paniagua, dice que:
Los roles se cambian, de modo que ambos tienen la oportunidad de ser ingeniero y
constructor. Esta división del trabajo con un propósito común permite a los estudiantes
practicar la atención conjunta, tomar turnos, compartir, solucionar en conjunto
problemas, generar habilidades de escucha y de comunicación social.
2.3 Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC)
En los últimos años, se ha desarrollado un interés creciente por incorporar el uso de
entornos digitales en el proceso de enseñanza y aprendizaje del alumnado con TEA
(Moore, Cheng, McGrath y Powell, 2005). La investigación educativa va acumulando
evidencias acerca de los beneficios de la incorporación de las TIC, tanto para la
enseñanza como para el aprendizaje del alumno con Asperger. Respecto a la enseñanza,
las TIC se representan por su versatilidad, flexibilidad y adaptabilidad. Se adaptan a las
características del alumnado con TEA, favoreciendo ritmos de aprendizaje diferentes y
una mayor individualización. Así, facilitan la implementación de adaptaciones
curriculares individualizadas dentro de una misma tarea para todo un grupo y, además,
son un elemento de aprendizaje activo ya que implican motivaciones y refuerzos
importantes en el desarrollo de los aprendizajes (Lozano, J.; Ballesta, F.; Cerezo, M.C.
y Alcaraz, S., 2013). Con relación al aprendizaje, las TIC permiten la consecución de
objetivos educativos (Bölte et al., 2002), como afirma Lehman (1998), el alumno con
25
TEA parece tener una afinidad natural para el trabajo con ellas. En consecuencia, a la
mayoría de alumnos les atraen los medios digitales, pero los alumnos con TEA los
pueden encontrar mucho más atrayentes debido a sus cualidades visuales en el
procesamiento de la información.
Asimismo, han aumentado los estudios centrados en el uso de las TIC como medio
para el desarrollo de competencias emocionales y sociales (Bernard-Opitz, Sriram &
Nakhoda-Sapuan, 2001). Esto ha demostrado que las TIC pueden ayudar a las personas
con Asperger a pasar tareas de falsa creencia (Swettenham, 1996), a reconocer
emociones básicas a partir de dibujos y fotografías (Bölte et al., 2002; Silver & Oakes,
2001). El uso de representaciones gráficas puede ser una técnica altamente conveniente
para tratar de desarrollar en niños con síndrome de Asperger, ya que una de las
habilidades características de la que carece es la sociabilidad y al solucionar problemas
ilustrados de situaciones sociales podría ayudarlo con su entorno (Bernard-Optiz et al.,
2001). Parsons, Leonard y Mitchell (2006) demostraron la capacidad de personas con
Asperger para aprender habilidades sociales simples usando la tecnología. Para Hardy
et al. (2002) algunos de los programas aplicados en el ordenador fomentan las
vocalizaciones de los niños con síndrome de Asperger lo que influye a éstos a ser más
propensos en comunicarse con sus compañeros, como por ejemplo, cuando reclaman
su turno en el juego (Hardy et al., 2002; Murray & Lesser, 1999). Por otro lado,
Passerino y Santarosa (2008) concluyeron que era posible mejorar sus niveles de
autorregulación y autoestima mediante el uso de las TIC, ya que estas impactaban a la
mejora de los procesos de interacción social y comunicación descubriendo que el
desarrollo cognitivo y social están mutuamente influenciados. Las mismas autoras
sugirieron que, para la enseñanza de habilidades de interacción social, el modelo de
interacción humano-ordenador podría constituirse en el primer paso para la interacción
26
humano a humano (Lozano, J.; Ballesta, F.; Cerezo, M.C. y Alcaraz, S, 2013). Es decir,
el trabajo con estas tecnologías puede constituirse como una práctica para las
situaciones sociales reales (Moore et al., 2005).
En relación a esto, Parsons, Leonard y Mitchell (2006) demostraron la capacidad
de personas con TEA para aprender habilidades sociales simples usando la tecnología.
Investigaciones como la de Tortosa Nicolás, F. (2004) coinciden en que las TIC ofrecen
grandes posibilidad para personas con TEA, en el plano expresivo y receptivo. Explica
que los últimos avances informáticos son más adecuados para ellos, ya que los nuevos
entornos gráficos reducen los contenidos lingüísticos con más iconicidad y grafismo y
la tecnología con apoyos multi-sensoriales, hace que sea una herramienta cada vez más
amigable.
En caso de niños con Asperger, las TIC están resultando como un vínculo de
socialización y comunicación de inmenso valor. Se dice que las TIC pueden ser una
clave para mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad y una de las
opciones para acceder al currículum escolar, posibilitando la comunicación y
facilitando su integración social y laboral.
Demarest (2000), señaló que el software educativo permite, de una manera más
fácil, entablar conversaciones e interacciones. Murray y Lesser (1999) alegaron que el
uso de los ordenadores puede fomentar la conciencia de uno mismo y de otros, esto
incrementa la cooperación y promueve un deseo de mostrar lo que uno ha hecho.
Además, también pueden favorecer la adaptación del niño con TEA para trabajar con
nuevos docentes y compañeros. Como consecuencia de su uso, el niño con TEA puede
tener más oportunidades de interactuar con otros niños y aumentar su autoestima. En
suma, el ordenador y el software educativo pueden tender un puente hacia el mundo
27
social para los niños con TEA (Lozano, J.; Ballesta, F.; Cerezo, M.C. y Alcaraz, S,
2013).
Hoy en día, el juego ha sido influenciado por las nuevas tecnologías de la
información y comunicación. Las computadoras, celulares estándar o smartphones y
tablets, son herramientas que afectan la manera en la que las personas aprenden,
trabajan y juegan (Wright, 2004). Su rápido desarrollo y aplicación en varias áreas
muestra su potencial para mejorar el acceso a la información, el conocimiento y las
nuevas oportunidades de aprendizaje, facilitando la obtención de empleo y la
independencia (UNESCO, 2009). Por esta razón, estas tecnologías son adaptadas para
satisfacer las necesidades de personas con discapacidades y utilizadas como tecnologías
de asistencia (Cook et al., 2015) en ámbitos de ocio, terapéuticos y educacionales.
El uso de métodos de enseñanza combinados con este tipo de tecnologías estimulan
a los estudiantes con discapacidades para que se comprometan con el proceso de
aprendizaje, permitiendo que alcancen su máximo potencial (Altanis et al., 2013). En
este sentido, los videojuegos, que anteriormente aludían únicamente al ocio, se han
convertido en una de las herramientas tecnológicas aplicadas al ámbito educativo y
terapéutico. Para personalizar el método de enseñanza se deben tener en cuenta las
habilidades, necesidades y estilos de aprendizaje de todos los estudiantes. El uso de la
tecnología posibilita el desarrollo curricular flexible y asiste a los estudiantes para
participar en la experiencia de aprender (UNESCO, 2011). De esta forma, el uso de los
videojuegos favorece las destrezas cognitivas, el tiempo de dedicación, la motivación,
el entrenamiento de habilidades y la enseñanza de conceptos.
28
2.4 Terapia a través del uso de videojuegos
Begoña Gros (2008) introduce la consideración de los niños como nativos digitales
ya que, desde su nacimiento y durante su crecimiento, interactúan con smartphones,
tablets y videojuegos. Por consiguiente, progresivamente se interesen por su
funcionamiento y aprenden a manejarlos correctamente desde edades muy tempranas.
Gros (2008) afirma que en la última década, los videojuegos han logrado ocupar un
importante lugar en la vida de los niños. El juego electrónico en los más diversos
formatos (ordenador, consolas, telefonía móvil, etc.) alcanza cuotas de consumo muy
elevadas. Del mismo modo, en el artículo “Videojuegos Educativos: Teorías y
Propuestas Para El Aprendizaje en Grupo” se afirma que en los últimos años, se ha
producido un cambio en las actitudes y aptitudes de los escolares y es necesario que los
procesos de enseñanza/aprendizaje se adapten a estas nuevas características (Collazos,
Padilla, Gutiérrez, Medina, 2012).
John Lesieur inventó el Navegador ZAC, que es el primer navegador desarrollado
específicamente para niños con autismo, y desórdenes de espectro autista como el
síndrome de Asperger. ZAC permite interactuar al niño con juegos y actividades
seleccionadas por su adecuación para los niños con dificultad en la interacción social,
dificultad de comunicación, intereses restringidos y comportamiento repetitivo.
El uso de representaciones gráficas puede ser una técnica altamente conveniente
para tratar algunas de las habilidades meta representativas de las que parecieran carecer
y a solucionar problemas ilustrados de situaciones sociales (Bernard-Optiz et al., 2001).
Para Hardy et al. (2002) algunos de los programas aplicados en el ordenador
fomentan las vocalizaciones de los niños con TEA lo que predispone a éstos a ser más
propensos en comunicarse con sus compañeros, como por ejemplo, cuando reclaman
su turno en el juego. Por otro lado, Passerino y Santarosa (2008) concluyeron que era
29
posible mejorar sus niveles de autorregulación y autoestima mediante el uso de las TIC
que impacta en una mejora de los procesos de interacción social y comunicación
manifestando que el desarrollo cognitivo y social están mutuamente influenciados.
Uno de los videojuegos más importantes de estas dos últimas décadas es el de Súper
Mario Bros. Según un estudio publicado en la revista Molecular Psychiatry (2014) y
recogido por la revista Mashable, se hicieron unos estudios en los cuales participantes
de la investigación realizada por el Instituto Max Planck de Berlín para el Desarrollo
Humano y el St. Hedwig Hospital, cuentan que fueron varias personas las que jugaron
Mario 64 en una consola Nintendo DS portable, durante media hora por día a lo largo
de dos meses. Los resultados fueron exitosos: los jugadores presentaron mayor cantidad
de materia gris en el cerebro, es decir, el órgano creció en volumen.
La materia gris es el tejido que controla los músculos, la memoria, el lenguaje y es
la responsable de la percepción sensorial. Esta materia gris tiene la tarea de la formación
de la memoria y se encarga de conectar con ella la información sensorial, como olores
y sonidos. Los científicos eligieron el famoso videojuego Mario 64, ya que propone a
los jugadores manejar al protagonista a través de un espacio tridimensional. El estudio
concluyó que, seguir investigando sobre esta línea, podría conducir al desarrollo de
terapias para desorden de estrés postraumático, esquizofrenia y enfermedades
degenerativas como es el asperger. (Kuhn, Gleich, Lorenz, Lindenberger, Gallinat,
2014)
Luis Cámera -jefe del Programa de Medicina Geriátrica, Hospital Italiano y ex
presidente de la Sociedad Argentina de Medicina- expresó en la revista Molecular
Psychiatry (2014) que desde hace muchos años se sabe que la estimulación cognitiva a
través de juegos recreativos o de actividades artísticas es fundamental para mejorar la
30
memoria, el pensamiento, el humor y las destrezas motoras, tanto en personas sanas
como en individuos con algún tipo de dificultad.
Freitas (2008) afirman que en los últimos años están surgiendo nuevos diseños en
los videojuegos, en los que predomina el carácter formativo y son un nuevo formato
para la educación. Estos son los denominados Juegos Serios cuyo objetivo fundamental
es crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con problemas reales a
través de videojuegos. Se pretende que el juego sirva para experimentar y probar
múltiples soluciones, explorar, descubrir la información y los nuevos conocimientos
sin temor a equivocarse, pues en el juego se toman decisiones que no tienen
consecuencias en la realidad. La mayoría de los juegos incorporan la posibilidad de
jugar con múltiples participantes, lo que facilita también la resolución de problemas en
grupo, la colaboración, y el desarrollo de habilidades de negociación. Es en este sentido
que Freitas afirma que: “se relacionan al uso de juegos para transmitir valores, formar
en conocimientos o actitudes, o simplemente obtener un resultado diferente al propio
entretenimiento” (2008:12).
En conclusión, el relevamiento bibliográfico realizado da cuenta de una ausencia
de trabajos que abordan la problemática específica que este proyecto propone trabajar:
identificar las características del diseño en los videojuegos "LEGO Worlds" y "LEGO
Marvel: Super Heroes 2" que proporcionan una mejor experiencia para el usuario, en
su aplicación como terapia de juego para los niños con Asperger.
Por lo tanto, esta propuesta contribuirá enormemente a la identificación del impacto
de los conceptos de diseño de los videojuegos, en la experiencia de jugabilidad de los
niños con Asperger.
31
AVANCES METODOLÓGICOS
La presente investigación centra su estudio en las características del diseño de
videojuegos que fomentan su jugabilidad a fines de su utilización como terapia de juego
para los niños con Asperger. La metodología asociada con el trabajo de investigación,
la cual conduce a esta tesis de maestría, ha consistido en participar activamente en
diferentes talleres, en el cual se ha observado la terapia de juegos aplicada en los niños
con Asperger, y la implementación de los videojuegos en las mismas, así como la
colaboración activa con profesionales del sector de psicología, y diseñadores de
videojuegos.
Este estudio se desarrolla desde un enfoque cualitativo y cuantitativo, que se orienta
a la comprensión, y búsqueda de los factores intervinientes en la experiencia del usuario
y la jugabilidad en los videojuegos anteriormente mencionados. En este sentido se
propone la implementación de dos técnicas metodológicas: encuestas y una tabla de
observación. Las encuestas estarán dirigidas a los niños con síndrome de Asperger,
entre 12 a 15 años, luego de jugar los videojuegos elegidos como caso de estudio:
“LEGO Worlds” y “LEGO Marvel Super Heroes 2”. Se pretende conocer en primer
lugar la reacción que genera en el jugador al momento de jugar estos dos videojuegos,
en segundo lugar, que características son las que más lo atraen del mismo y porqué, si
le resulta fácil jugar y por último si la historia detrás del juego es entendible y si esta le
genera inmersión en el videojuego.
32
ESTABLECIMIENTO DE UNIDADES DE ANÁLISIS
Unidad de Análisis Primer Recorte Segundo Recorte
Trastorno del Espectro
Autista Asperger
Asperger en niños de 11 a
15 años.
Videojuegos Videojuegos LEGO
LEGO Worlds
LEGO Marvel: Super
Heroes 2
TÉCNICA METODOLÓGICA A
Presentación y justificación de la técnica metodológica A
En primera instancia se utilizará la encuesta como técnica metodológica, con el
objetivo de conocer los atributos que generan un vínculo del jugador con los personajes
e historia de “LEGO Worlds” y "LEGO Marvel: Super Heroes 2". Las encuestas fueron
definidas según el gameplay del videojuego. Estas consisten de 10 preguntas
estructuradas con opciones múltiples a elegir como respuesta. El niño, contesta estas
preguntas una vez finalizado la sesión del juego. Se realizarán 6 sesiones de terapia,
con un total de 24 niños. Es decir, se dividirá a los niños en 3 grupos de 8 niños según
la edad y cada uno de estos grupo jugará “LEGO Worlds” en la primera sesión, para
luego jugar “LEGO Marvel: Super Heroes 2” en la siguiente. Cada sesión tendrá una
durabilidad entre 60 a 90 minutos, y se propone el juego en parejas, las cuales irán
rotando cada 15 minutos. De esta manera podrán colaborar entre todos y compartir.
Con la implementación de esta técnica se intenta determinar cuáles son las
características, animaciones, sonidos, colores, y personajes que más les gustó. También
entender, que reacciones les generó el videojuego. En este sentido se busca finalmente
33
agrupar los resultados para analizarlos estadísticamente según las respuestas más
elegidas, entendiendo que es lo que más les llama la atención del videojuego, en su
utilización en medio de la terapia.
Variables, indicadores o ejes temáticos herramienta A
Para esta instancia se define la jugabilidad artística en la cual se va a conocer si:
- la historia y narrativas son entendibles y de agrado para el jugador;
- la historia es interesante y los elementos importantes del juego se destacan de
manera relevante;
- los elementos artísticos del juego se asemejan a elementos reconocibles por el
jugador;
- los elementos visuales (gráficos, sprites, animaciones, etc.) llaman la atención
del jugador;
- el niño se sintió cómodo jugando con un par y logrando objetivos juntos;
- el juego fue divertido para el jugador y si quisiera seguir con esta terapia de
juego.
Objetivos de la técnica metodológica por objetivos
Objetivo específico 1: Identificar los elementos audiovisuales en los videojuegos de
mundo abierto y los de acción-aventura que generan interés en los usuarios.
a) Identificar, cuáles son los elementos del videojuego que más les gusta a los
jugadores.
b) Definir, si la música es un factor que molesta o agrada y determinar si prefieren
el sonido o la lectura para las instrucciones.
Objetivo específico 3: Determinar los atributos que generan un vínculo del jugador con
los personajes e historia de un videojuego.
a) Definir, que característica es la que más le gusta de los personajes.
b) Establecer, si el jugador entiende y disfruta de la historia.
c) Conocer, si los jugadores quisieron continuar jugando.
34
ENCUESTAS
Encuesta “LEGO Worlds”
Fecha de la entrevista:
Nombre:
Edad:
1. ¿Qué te pareció el juego?
a. Divertido
b. Aburrido
c. Ninguno de los dos
2. ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del videojuego?
a. Querer jugar más.
b. Querer dejar de jugar.
c. Otro.
3. ¿Qué elementos fueron los que más te gustaron? Escoge 2.
a. Como se ven los personajes.
b. Las acciones que realizan los personajes.
c. La historia.
d. Las misiones.
e. Los sonidos.
f. Las imágenes de fondo.
4. ¿De qué se trata la historia del juego?
a. Construir cosas.
b. Cumplir misiones.
c. Arreglar una nave.
5. ¿Cuál fue tu personaje favorito?
35
a. Astronauta principal.
b. Astronauta amigo.
c. Pirata del barco.
d. Granjera.
e. Mujer pirata.
6. ¿Te gustaron los sonidos de fondo?
a. Si.
b. No.
c. No los escuché.
7. ¿Entendiste las instrucciones del juego?
a. Si.
b. No.
c. No las pude escuchar.
8. ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas?
a. Si.
b. Más o menos.
c. No.
9. ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que querías con los controles? (Por
ejemplo: correr, saltar, construir, etc.)
a. Si.
b. Más o menos.
c. No.
10. ¿Cómo preferiste cumplir las misiones?
a. Solo.
b. Con mi compañero.
36
c. No entendí las misiones.
Encuesta “LEGO Marvel: Super Heroes 2”
Fecha de la entrevista:
Nombre:
Edad:
1. ¿Qué te pareció el juego?
a. Divertido.
b. Aburrido.
c. Ninguno de los dos.
2. ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del videojuego?
a. Querer jugar más.
b. Querer dejar de jugar.
c. Otro.
3. ¿Qué elementos fueron los que más te gustaron? Escoge 2.
a. Como se ven los personajes.
b. Las acciones que realizan los personajes.
c. La historia.
d. Las misiones.
e. Los sonidos.
f. Las imágenes de fondo.
4. ¿De qué se trata la historia del juego?
a. Reparar una nave.
b. Cumplir misiones.
c. Vencer a los villanos.
37
5. ¿Cuál fue tu personaje favorito?
a. Gamora.
b. Groot.
c. Rocket.
d. Star-Lord (Quill).
e. Drax.
f. Iron Man
g. Dr. Strange
h. Captain America
6. ¿Te gustaron los sonidos de fondo?
a. Si.
b. No.
c. No los escuché.
7. ¿Entendiste las instrucciones del juego?
a. Si.
b. No.
c. No las pude escuchar.
8. ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas?
a. Si.
b. Más o menos.
c. No.
9. ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que querías con los controles? (Por
ejemplo: correr, saltar, construir, etc.)
a. Si.
b. Más o menos.
38
c. No.
10. ¿Cómo preferiste cumplir las misiones?
a. Solo.
b. Con mi compañero.
c. Otros.
Etapas y tiempos necesarios para desarrollar la técnica A
La técnica metodológica A, será dividida en tres etapas, la primera consiste en dividir
a los 24 niños con Asperger en tres grupos según la edad para la terapia de juego con
el videojuego de LEGO Worlds, después de la sesión de juego, se les entregará a los
niños, la encuesta para que respondan las diez preguntas. La segunda etapa también
será dividida en tres grupos para la terapia de LEGO Marvel: Super Heroes 2, de la
misma manera que la primera etapa, se entregará la encuesta a los niños para que
respondan las preguntas. Para finalizar se analizará los datos agrupándolos de manera
concluyente. Esta técnica se aplicará en el lapso de 6 semanas, las mismas serán
divididas según el siguiente cronograma:
Videojuego Grupo Semana
I II III IV V VI
LEGO
Worlds
1
2
3
LEGO
Marvel:
Super
Heroes 2
1
2
3
39
TÉCNICA METODOLÓGICA B
Presentación y justificación de la técnica metodológica B
Se utilizará también la observación natural como técnica metodológica, con el
objetivo de medir las facetas de jugabilidad “LEGO Worlds” y "LEGO Marvel: Super
Heroes 2", con niños Asperger como jugadores. Al igual que en la técnica A, se
realizarán 6 sesiones de terapia, con un total de 24 niños. Es decir, se dividirá a los
niños en 3 grupos de 8 niños según la edad y cada uno de estos grupo jugará “LEGO
Worlds” en la primera sesión, para luego jugar “LEGO Marvel: Super Heroes 2” en la
siguiente. Cada sesión tendrá una durabilidad entre 60 a 90 minutos, y se propone el
juego en parejas, las cuales irán rotando cada 15 minutos. De esta manera podrán
colaborar entre todos y compartir.
La herramienta a utilizar consiste en observar el juego de cada pareja en las sesiones
de terapia e identificar mediante la observación del videojuego y su interacción con los
jugadores los atributos de la jugabilidad con los que cuenta cada videojuego y los
elementos que más impacto ofrecen en la experiencia del jugador. En este sentido se
busca finalmente agrupar los resultados para analizarlos estadísticamente según el nivel
de jugabilidad alcanzado, en su utilización en medio de la terapia.
Variables, indicadores o ejes temáticos herramienta B
Para esta instancia, los ejes temáticos serán la jugabilidad intrínseca, jugabilidad
mecánica, jugabilidad interactiva y jugabilidad artística, en los cuales se va a conocer
los niveles de:
- satisfacción;
- aprendizaje;
- efectividad;
- inmersión;
40
- motivación;
- sociabilidad.
Objetivos de la técnica metodológica por objetivos
Objetivo específico 2: Identificar qué características poseen los videojuegos “LEGO
Worlds” y "LEGO Marvel: Super Heroes 2" que propician la jugabilidad.
TABLA DE OBSERVACIÓN
Prueba de atributos de jugabilidad
Faceta Atributo Objetos a cumplir en el Videojuego No
cumple
Cumple
a medias Cumple
Jugabilidad
Intrínseca
Satisfacción El jugador entiende el juego.
Aprendizaje
Jugador demuestra progresión en el manejo
del juego para el cumplimiento de objetivos
incrementales dividido en fases.
Efectividad
Número de intentos para lograr objetivos
(1=cumple; 2-4=cumple a medias; +5= no
cumple).
Inmersión Jugador intenta superar obstáculos.
Motivación El juego tiene disminución de corazones
(vidas por errores) .
Social Interacción con compañeros para superar las
pruebas (virtual o real).
Jugabilidad
Mecánica
Satisfacción
Los movimientos, sonidos y
comportamientos de los personajes
responden a las acciones del jugador.
Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva.
Efectividad El juego tiene instrucciones claras.
Inmersión Los controles son fáciles de usar.
Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar
esperas.
Social El juego posibilita la participación de más
de un jugador.
41
Jugabilidad
Interactiva
Satisfacción Existen múltiples formas de interacción:
controles, voz, otros.
Aprendizaje Menú y navegación interactivos.
Efectividad El jugador puede buscar repetición de
instrucciones.
Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción
multijugador.
Motivación Reconocimientos.
Social Permite el uso de micrófono y envío de
mensajes online.
Jugabilidad
Artística
Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo.
Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el
aprendizaje de habilidades.
Efectividad Fácil identificación de personajes y
escenarios.
Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura
LEGO
Motivación Festejos y premios audiovisuales.
Social Interacción visual y auditiva entre los
personajes dentro del juego.
Etapas y tiempos necesarios para desarrollar la técnica B
La técnica metodológica B, al igual que la A será dividida en tres etapas, la primera
consiste en dividir a los 24 niños con Asperger en tres grupos según la edad para la
terapia de juego con el videojuego de LEGO Worlds, durante de la sesión de juego, se
relevarán los datos de las pruebas de jugabilidad. La segunda etapa también será
dividida en tres grupos para la terapia de LEGO Marvel: Super Heroes 2, de la misma
manera que la primera etapa, durante de la sesión de juego, se relevarán los datos de las
pruebas de jugabilidad. Para finalizar se analizará los datos agrupándolos de manera
42
concluyente. Esta técnica se aplicará en el lapso de 6 semanas, las mismas serán
divididas según el siguiente cronograma:
Videojuego Grupo Semana
I II III IV V VI
LEGO
Worlds
1
2
3
LEGO
Marvel:
Super
Heroes 2
1
2
3
43
BIBLIOGRAFÍA
Attwood, Tony. (2002). El síndrome de Asperger. Barcelona: Ed Paidós
Arnaiz, P. y Azorín, C. M. (2012). El edublog como herramienta de aprendizaje para
todos en el entorno virtual. Didáctica, Innovación y Multimedia, 24. Disponible en
http://www.pangea.org/dim/revista24, consultado el 30/01/2013
Bernard-Opitz, V., Sriram, N. y Nakhoda-Sapuan, S. (2001). Enhacing social problem
solving in children with autism and normal children through computer-assisted
instruction. Journal of Autism and Developmental Disorders, 31(4), 377-384.
Bolte, S., Feineis-Matthews, S., Leber, S., Dierks, T., Hubl, D. y Poutska, F. 2002). The
development and evaluation of a computer-based program to test and to teach the
recognition of facial affect. International Journal of Circumpolar Health, 61(Suppl.
2), 61-68.
Björk, S., Lundgren, S., & Holopainen, J. (2003). Game Design Patterns. Proceedings
of Level Up 1st International Digital Games Research Conference 2003. Utrecht,
the Netherlands.
Constantine, L., & Lockwood, L. (1999). Software for Use: A Practical Guide to the
Models and Methods of Usage-Centered Design. Reading, MA: Addison-Wesley.
Crecente, B. (2015). Lego takes on Minecraft with Lego Worlds, in early access now.
Polygon. Recuperado de: https://www.polygon.com/2015/6/1/8699435/lego-
worlds.
Demarest, K. (2000). Video games-What are they good for? Recuperado el 25 de abril
de 2007 de http://www.lessontutor.com/kd3.html
44
Del Moral, M. E.; Cernea, A. y Villalustre, L. (2010). Objetos de aprendizaje 2.0: una
nueva generación de contenidos en contextos conectivistas. RED. Revista de
Educación a Distancia, 25, 1-11.
Del Moral, M. E. y Villalustre, L. (2010). Consumo televisivo y de videojuegos de los
escolares asturianos versus desarrollo de competencias audiovisuales y digitales.
En Del Moral (coord.). Televisión: desarrollo de la creatividad e infancia. (31-46).
Barcelona: Editorial Octaedro.
Dealessandri, M. (2018). Hellblade: Senua’s Sacrifice at forefront of BAFTA Games
Awards nominations. United Kindgdom: MCV. Recuperado de:
https://www.mcvuk.com/business/hellblade-senuas-sacrifice-at-forefront-of-bafta-
games-awards-nominations
Drewes, A (2001). The possibilities and challenges in using play therapy in schools.
School-based play therapy (pp. 41-61)
Drewes, A (2005). Play in selected cultures. New York, NY: Guilford Press. Pp 26-71.
Etxeberria, F. (1999): “Videojuegos y educación”, en Etxeberria, F. (Coord): La
Educación en Telépolis. Editorial Ibaeta. Donostia.
Froberg Mortensen, T (2012). The LEGO History. Estados Unidos: LEGO. Recuperado
de: https://www.lego.com/en-us/aboutus/lego-group/the_lego_history/2000
Froberg Mortensen, T (2017). The LEGO History. Estados Unidos: LEGO. Recuperado
de: https://www.lego.com/en-us/aboutus/lego-group/the_lego_history/2010
Game Accessibility SIG. (2004). Accessibility in Games: Motivations
and Approaches. Enlínea <http://archives.igda.org/accessibility/
IGDA_Accessibility_WhitePaper.pdf> [Consulta: 20 setiembre 2010] ISO. (1998).
Ergonomic
45
Gardner, H (1983) Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. Basic Books.
ISBN 978-0465025107
Chaloner, W. B. (2001). Counselors coaching teachers to use play therapy in
classrooms: The Play and Language to Succeed early, school-based intervention for
behaviorally at-risk children.
González Sánchez, J. L., Cabrera, M., & Gutiérrez, F. L. (2007). Diseño de Videojuegos
aplicados a la Educación Especial. VIII Congreso Internacional de Interacción
Persona-Ordenador (INTERACCION-2007), (págs. 35-45). Zaragoza.
González Sánchez, J. L., Gutiérrez, F. L., Cabrera, M., & Padilla Zea, N. (2008). Design
of adaptative videogame interfaces: A practical case of use in special education. En
VII International Conference on Computer-Aided Design of User Interfaces
(CADUI 2008). Albacete.
Gros, B. (2008), La dimensión socioeducativa de los videojuegos, Edutec. Revista
Electrónica de Tecnología Educativa, nº 12.
Gould, J. D., & Lewis, C. (1985). Design for usability: Key principles and what
designers think. Communications of the ACM, 28(3), 360-411.
Hafer, T.J. (2017). LEGO Worlds Review. California: IGN. Recuperado de:
http://www.ign.com/articles/2017/03/16/lego-worlds-review
Hardy, C., Ogden, J., Newman, J. Y Cooper, S. (2002). Autism and ICT: A guide for
teachers and parents. London: David Fulton.
Haworth, M.R (1964). Child psychotherapy: Practice and theory.
Howlin Patricia, Moore Anna, (1997). Diagnosis in Autism: A Surver of Over 1200
Patients in the UK
Huzinga, J.: Homo Ludens. Ed. Alianza (2000).
46
Huizinga, Johan (1972), “Esencia y significación del juego como fenómeno cultural”,
en Homo Ludens, Madrid, Alianza Editorial.
ISO-13407. (1999). ISO 13407: Human-centred design processes for interactive
systems. ISO Press.
ISO/TR-18529. (2000). ISO/TR 18529: Human-centred lifecycle process
descriptions. ISO Press.
Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto. Cátedra Ocio y
Discapacidad, ONCE, Fundación ONCE y CERMI (2003). Manifiesto por un Ocio
Inclusivo. Congreso Ocio, Inclusión y Discapacidad. [ref. de 3 de octubre de 2005].
Disponible en: www.fundaciononce.es/WFO/Castellano/
Iverson, J & Wozniak, R (2007). Variation in Vocal-Motor Development in Infant
Siblings of Children with Autism. Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/6609680_Variation_in_Vocal-
Motor_Development_in_Infant_Siblings_of_Children_with_Autism
Klawe, M. (1994) The educational potential of electronic games and the E-GEMS
project. En T. Ottam, I. Tomek (Eds). Proc of ED-MEDIA 94: World Conference
on Educational Multimedia and Hypermedia. Charlottesville, VA:AACE.
Kraus, N., Russo, N., Nicol, T., Zecker, S., & Trommer, B (2009). Brainstem
transcription of speech is disrupted in children with autism spectrum disorders..
Recuperado de https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19635083
Lehman, J. (1998). A featured based comparison of software preferences in typically-
developing children versus children with autism spectrum disorders. Recuperado el
03 de octubre de 2008 de http://www.cs.cmu.edu/People/jef/survey.html.
Lozano, J.; Ballesta, F.; Cerezo, M.C. y Alcaraz, S. (2013). Las tecnologías de la
información y comunicación (TIC) en el proceso de enseñanza y aprendizaje del
47
alumnado con trastorno del espectro autista (TEA) Revista Fuentes, 14, pp. 193-
208. [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa]. http://www.revistafuentes.es/
Lepper, M., & Malone, T. (1987). Intrinsic motivation and instructional effectives in
computer based education. Snow.
Mares, M. (2004). Games and Life.
Martz, L. (2005). Free Time! Ludicity and the Anti-Work Ethic.
Mayhew, D. (1999). The usability engineering lifecycle: a practitioner's handbook for
user interface design. San Francisco, CA, USA: Morgan Kaufmann Publishers Inc
Norman D. (2002) The design of everyday things. Nueva York: Basic Books
Marcos, M. (1985- 1987). “La actividad lúdica en la edad preescolar: su influencia en
l educación cognitiva”. Universidad Pontificia de Salamanca.
Moore, D. J., Cheng, Y., McGrath, P. y Powell, N. J. (2005). Collaborative virtual
environment technology for people with autism. Focus on Autism and Other
Developmental Disabilities, 20(4), 231-243.
Murray, D. y Lesser, M. (1999). Computers and autism. Recuperado del 12 de
septiembre de 2007 de http://www.autism99.org
Nielsen, J.: Heuristic evaluation. Ed. Nielsen, J., and Mack, R.L.: Usability Inspection
Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. Boston, MA: AP Professional.
Norman Group. (2003). Intranet Design Annual: 2003
Norman, D.A. “Things that make us smart: defining human attributes in the age of
themachine”. NY: Addison-Wesley, 1993.
Parsons, S., Leonard, A. y MitchelL, C. (2006). Virtual Environments for social Skills
Training: Comments from Two Adolescents with Autistic Spectrum Disorder.
Computers & Education, 47(2), 186-206.
Passerino, L. M. y Santarosa, L. C. (2008). Autism and digital learning environments:
48
Processes of interaction and mediation. Computer & Education, 51, 385-402.
Rollings, A., & Morris, D. (2003). Game Architecture and Design. New Riders Games.
Rollings, A y Adams, E (2003) “Art of Game design” Chris Crawdord, McGraw Hill,
ISBN 0-88134-117-7
Rollings, A y Adams, E (2003) “Theory of Fun on Game Design” “Theory of Fun on
Game Design”, ISBN: 1-932111-97-2
Sedighian, K., Sedighian, A. S. (1996) “Can Educational Computer Games Help
Educators Learn About the Psychology of Learning Mathematics in Children?”.
18th Annual Meeting of the International Group for the Psychology of Mathematics
Education,
Schaffer, H. R., y Emerson, P.E. (1964). The development of social attachments in
infancy. Monograph of the Society for research in child development. 29 (3, serial
N° 94).
Sutton Smith, B. (1974). How to play with your children (and when not to). Michigan,
United States: Hawthorn Books.
Swettenham, J. (1996). Can children with autism be taught to understand false belief
using computers? Journal of Child Psychology and Psychiatry, 37, 157-165.
Russ, S.W (2007). Pretend play: A source for children who are copong with stress and
managing anxiety. NYS Psychologist. 13-17.
Roopnarine, J & Johnson (1994). A need to took a play in diverse culture setings
Toro, Córdob, Isabel (2015). Forma y usabilidad de un recurso educativo ex profeso:
Biblioteca digital en Promoción de la Salud. Rev. Interam. Bibliot vol.38 no.1
Medellín Jan./Apr. 2015
Tortosa, F. (2004). Tecnologías de Ayuda en Personas con Trastorno Autista: Guía para
Docentes. Murcia: CPR Murcia I.
49
UsabilityNet. (2003). UsabilityNet European Union Project (2001-2003. Recuperado
el 2010, de http://www.usabilitynet.org.
Yuan, B., Folmer, E. & Frederick, H. Jr. (2010). Game accessibility: a survey» [En
línea]. Universal Access in the Information Society. 10, pp.1- 10.
http://www.cse.unr.edu/~fredh/papers/ journal/29-gaas/paper.pdf. [Consulta: 20
setiembre 2010]
Valdés MC, de Armas N, Darín SB, Abreu M, Castro A (2008) Una herramienta TIC
estratégica para el crecimiento profesional en la sociedad del conocimiento: La
formación transversal curricular de competencias comunicativas. Revista
Electrónica de Tecnología Educativa (EDUTEC), 26. Disponible en URL:
http://edutec.rediris.es/
V. Lépez, F. Montero, M. Lozano, A. Fdez, P. González, M. Parra, R. López y J.
Montañes.(2013) Virtua- Prinsmaker:Ayudando en el proceso de Aprendizaje.
Department of Education and ScienceThe Plowden Report: Children and Their Primary
School. Central Advisory Council for Education. Londres. HMSO, 1967.
Vygotsky, L.S. (1977) Thought and Language. Cambridge. Mass: MIT Press, 1932
(Trad. Pensamiento y lenguaje. Buenos Aires. La Pléyade.
Recommended