View
4
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
i
RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO
CONSUMER (B2C)
PADA PT NUTRICIRCLE WORLD
Disusun Oleh:
Firmansyah
Nim. 106093003083
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1434 H. / 2013 M.
ii
RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO
CONSUMER (B2C) PADA PT NUTRICIRCLE WORLD
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Sistem Informasi
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Disusun Oleh:
Firmansyah
Nim. 106093003083
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1434 H. / 2013 M.
iii
RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO
CONSUMER (B2C) PADA PT NUTRICIRCLE WORLD
Skripsi
Disetujui Dan Disahkan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Studi
Pada Program Strata Satu Program Studi Sistem Informasi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh
FIRMANSYAH
NIM : 106093003083
Menyetujui,
Pembimbing I
Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001
Pembimbing II
Bayu Waspodo, MM NIP. 19740812 200801 1 011
Mengetahui,
Kepala Program Studi Sistem Informasi
Zulfiandri, MMSI NIP. 19700130 200501 1 003
iv
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Rancang bangun e-commerce model business to consumer
(B2C) pada PT Nutricircle World ” yang ditulis oleh Firmansyah, 106093003083,
telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari kamis tanggal
16 Mei 2013. Skripsi telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi.
Menyetujui,
Penguji I
Fitroh, M.Kom NIP. 19790923 200912 2006
Penguji II
Ahmad Nurul Fajar, M.T NIP. 19781009 201101 1 004
Pembimbing I
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
Pembimbing II
Bayu Waspodo, MM NIP. 19680117 200112 1 001 NIP. 19740812 200801 1 011
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Agus Salim, M.Si
NIP. 19720816 199903 1 003
Ketua Program Studi Sistem Informasi
Zulfiandri, MMSI
NIP. 19700130 200501 1 003
v
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
MANAPUN.
Jakarta, Februari 2013
FIRMANSYAH
NIM : 106093003083
vi
ABSTRAK
FIRMANSYAH, Rancang Bangun E-Commerce Model Business To Consumer (B2C) Pada PT Nutricircle World di bawah bimbingan SYOPIANSYAH JAYA PUTRA dan BAYU WASPODO.
PT Nutricircle World merupakan perusahaan yang bergerak di bidang
kesehatan. Pada proses penjualannya pelanggan diharuskan bertatap muka dengan sales untuk mengisi formulir pembelian. PT Nutricircle World belum memiliki aplikasi yang dapat memudahkan penjualan. Prosesnya masih dilakukan dengan menggunakan microsoft excel. Saat ini perusahaan sulit untuk melebarkan pasar karena hanya mengandalkan brosur dan informasi dari mulut ke mulut dalam pemasaran, dengan demikian pelanggan hanya terbatas pada orang-orang sekitar dan rekan usaha. Oleh karena itu, diperlukan sistem informasi e-commerce untuk membantu perusahaan dalam proses penjualan serta dapat dijadikan sebagai media promosi melalui web. Penentuan kebutuhan sistem dilakukan melalui metode pengumpulan data dengan menggunakan teknik observasi, wawancara dan studi pustaka. Metode pengembangan sistem menggunakan metode berorientasi objek dengan model pengembangan RAD (Rapid Application Development) yang meliputi 3 tahap yaitu, Fase Perencanaan Syarat, Fase Workshop Design, dan Fase Implementasi. Metode pengembangan sistem ini menggunakan notasi UML (Unified Modelling language). Diagram yang digunakan yaitu, Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram. Serta PHP dan MySQL sebagai alat pengkodean komputer. Penelitian ini menghasilkan aplikasi e-commerce berbasis web yang dapat digunakan PT Nutricircle World untuk mempromosikan produk, menjual produk, menampilkan laporan dan memberikan pelayanan kepada pelanggan secara online.
Kata Kunci : E-Commerce, PT Nutricircle World, Rapid Aplication
Development, Workshop Design, Implementasi, Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, PHP dan MySQL.
V Bab + xxiv Halaman + 163 Halaman + 5 Daftar simbol + 67 Daftar Gambar + 44 Daftar Tabel + Pustaka + Lampiran Pustaka Acuan (19, 2001-2008).
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa
yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penyusunan tugas
akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Shalawat serta salam semoga
tercurahkan kepada suri tauladan kita Rasulullah Muhammad SAW. Amin.
Penyusunan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat
kelulusan pada Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta Program Reguler Jurusan Sistem Informasi. Dengan judul
tugas akhir ini adalah RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL
BUSINESS TO CONSUMER (B2C) PADA PT NUTRICIRCLE WORLD.
Dalam penyusunan tugas akhir ini, peneliti mendapatkan bimbingan dan
bantuan baik dari segi moral dan material dari berbagai pihak. Oleh karena itu,
pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak DR Agus Salim, M.SI selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi,
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak Zulfiandri, MMSI selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi
Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains
dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra selaku pembimbing I dan Bapak Bayu
Waspodo, MM selaku pembimbing II yang telah memberi banyak pengarahan
dan banyak membantu bagi peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Bapak Andri, SE selaku bagian marketing pada PT Nutricircle World.
viii
5. Yang terkasih Ayahanda Koko djanaka dan Ibunda Juju, “Allahummaghfirlii
wa liwaalidayya warhamhummaa kamaa rabbayaanii shaghiiraa...” kakakku
Dwi hastarina, MH, Dodi Naksabani, Ssos, dan keponakanku Siti Azizah
Khumaira beserta keluarga besarku, atas doa, motivasi, dukungan, dan
nasehat yang tak ternilai harganya.
6. Rekan saya Adi nugroho, Pilih Santoso, Prasetya, Deksa, Fitri Yanto, Haris,
Budi, Fathur, Cosmas, Iqbal, Pawit, Big Daddy, seluruh teman SIB 2006 dan
teman-teman yang tidak dapat disebutkan namanya. Peneliti mengucapkan
banyak terima kasih. Semoga rahmat Allah SWT senantiasa menjaga kita.
Layaknya tidak ada gading yang tak retak, begitu juga penulis yang tak
luput dari kesalahan dalam penulisan ini. Oleh karena itu, kritik dan saran yang
membangun sangat peneliti harapkan dari pembaca maupun pengguna skripsi ini.
Kritik dan saran dapat disampaikan melalui Iman_9952@yahoo.com. Semoga
skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat.
Jakarta, Februari 2013
Firmansyah
NIM : 106093003083
ix
DAFTAR ISI
JUDUL….. ........................................................................................................... i
HALAMAN JUDUL .......................................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................ v
ABSTRAK.…. ................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ...................................................................................... vii
DAFTAR ISI.. ................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xvii
DAFTAR SIMBOL ......................................................................................... xix
DAFTAR LAMPIRAN……………………………………………………….xxiv BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 4
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 4
1.4 Tujuan ....................................................................................................... 5
1.5 Manfaat ..................................................................................................... 5
1.6 Metodologi Penelitian ................................................................................ 6
1.6.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................... 6
1.6.1.1 Wawancara .................................................................................... 6
1.6.1.2 Observasi ........................................................................................ 6
1.6.1.3 Studi pustaka ................................................................................. 6
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem .............................................................. 7
1.7 Sistematika Penelitian ................................................................................ 7
BAB 2 LANDASAN TEORI ............................................................................. 9
2.1 Rancang Bangun ....................................................................................... 9
2.2 Konsep Sistem Informasi........................................................................... 9
2.2.1 Pengertian Sistem ............................................................................ 9
x
2.2.2 Karakteristik Sistem .......... ..............................................................10
2.2.3 Sistem komputer ......... ......................................................................12
2.2.4 Basis Data.......... .............................................................................. 15
2.2.5 Pengertian Data....................................................................... ......... 16
2.2.6 Pengertian informasi.................................................................. ....... 16
2.2.7 Pengertian Sistem Informasi............................................................ .17
2.2.8 Kegiatan Sistem Informasi.................................................................17
2.2.9 Kualitas Informasi..............................................................................17
2.2.10 Nilai Informasi..................................................................................18
2.2.11 Metode Pengumpulan data...............................................................19
2.3 E-Commerce ........................................................................................... 20
2.3.1 Definisi E-Commerce ................................................................... 20
2.3.2 Jenis-Jenis Transaksi E-Commerce ............................................... 21
2.3.3 Ruang Lingkup E-commerce .......................................................... 26
2.3.4 Strategi Pemasaran dengan Online Marketing Mix ......................... 27
2.3.5 Keuntungan E-commerce .............................................................. 32
2.3.6 Kerugian E-commerce ................................................................... 33
2.4 Metodologi Pengembangan Sistem ......................................................... 36
2.4.1 Alur Pengembangan Sistem ........................................................... 40
2.4.2 Perancangan Sistem Design.............................. ................................41
2.4.3 Implementasi Sistem (Construction & Testing)................................42
2.5 Unified Modeling Language (UML)
2.5.1 Sejarah Unified Modeling Language………………………………43
2.5.2 Tujuan Unified Modeling Language……………….………………44
2.6 Diagram Perilaku
2.6.1 Diagram Use-Case ( Use Case Diagram)..........................................47
2.6.2 Diagram Sekuen ( Sequence Diagram)..............................................48
xi
2.6.3 Diagram Aktivitas (Activity Diagram)...............................................48
2.7 Bahasa Pemrograman PHP.........................................................................49
2.7.1 Dasar-dasar PHP................................................................................49
2.7.2 Sejarah Singkat PHP.........................................................................49
2.7.3 Kelebihan PHP..................................................................................50
2.7.4 Sintaks PHP.......................................................................................51
2.7.5 Web Browser ....................................................................................51
2.7.6 Server Web .......................................................................................52
2.7.7 Photoshop ........................................................................................52
2.8 HTML............................................................................................................53
2.9 MYSQL.........................................................................................................55
2.10 Microsoft Visio 2003 ..................................................................................56
2.11 Black box.....................................................................................................57
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 58
3.1 Metode Pengumpulan Data ........................................................................ 58
3.1.1 Studi Lapangan ................................................................................. 58
3.1.2 Studi pustaka .................................................................................... 59
3.1.3 Studi Literatur ................................................................................... 59
3.2 Metode Pengembangan Sistem ................................................................... 62
3.2.1 Fase Perencanaan Syarat .................................................................. 62
3.2.2 Workshop Desain RAD .................................................................... 63
3.2.3 Fase Implementasi ........................................................................... 64
3.3 Data Yang Dibutuhkan ................................................................................ 65
3.4 Kerangka Berfikir ....................................................................................... 65
xii
BAB 4 PEMBAHASAN……………………………………………………….66
4.1 Perencanaan Syarat-Syarat ......................................................................... 66
4.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ............................................................. 66
4.1.2 Visi dan Misi Perusahaan................................................................. 66
4.1.2.1 Visi Perusahaan ................................................................. 66
4.1.2.2 Misi Perusahaan ................................................................ 66
4.1.3 Struktur Organisasi .......................................................................... 67
4.1.4 Job deskripsi Struktur Organisasi.........................................................67
4.1.5 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan ............................................. 68
4.1.6 Kelemahan Sistem yang berjalan ..................................................... 72
4.1.7 Analisa Kebutuhan Sistem dan User ................................................ 73
4.1.8 Sistem usulan......................................................................................76
4.1.9 Tujuan Pengembangan Prototype Sistem...........................................77
4.1.10 Kebutuhan Prototype sistem ......................................................... 77
4.2 Workshop Design ..................................................................................... 78
4.2.1 Use Case Diagram........................................................................ 79
4.2.2 Identifikasi Use Case .................................................................... 78
4.2.3 Diagram Use Case System ............................................................ 82
4.2.4 Use Case Scenario……………………………………………………….83
4.2.5 Activity Diagram…………………………………………………………94
4.2.6 Class Diagram…………………………………………………...111
4.2.7 Spesifikasi Database Sistem Informasi E-commerce……………..116
4.2.8 Sequence Diagram……………………………………………………..126
4.3 Perancangan Layout Sistem E-commerce ………………………………..144
4.3.1 Layout Pengunjung Dan Kustomer ……………………………..144
4.3.2 Layout Admin …………………………………………………...148
4.4 Implementasi……………………………………………………………...155
4.4.1 Spesifikasi sistem…………………………………………………...156
4.5 Testing Sistem……………………………………………………………..157
xiii
BAB 5 PENUTUP ......................................................................................... 162
5.1 Kesimpulan .............................................................................................. ... 162
5.2 Saran.............................................................................................................162
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 163
LAMPIRAN…………………………………………………………………....164
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Strategy Rapid Application Development (RAD) ........................... 40
Gambar 2.2 Unsur- Unsur Pembentuk UML ..................................................... 43
Gambar 3.1 Kerangka Berfikir .......................................................................... 65
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Dari PT Nutricircle World............................... 67
Gambar 4.2 Proses Penyebaran Brosur .............................................................. 69
Gambar 4.3 Proses Pengisian Data Konsumen………………….........................70
Gambar 4.4 Proses Administrasi………………………………………………...71
Gambar 4.5 Proses Sistem Berjalan PT Nutricircle World……………………...72
Gambar 4.6 Sistem Yang Diusulkan Pada PT Nutricircle World…………….....77
Gambar 4.7 Use Case Diagram……………………………………………….....82
Gambar 4.8 Diagram Aktivitas Dari Use Case Login………..............................95
Gambar 4.9 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen User………………96
Gambar 4.10 Diagram Aktivitas Dari Use Case Melihat Laporan Penjualan…...97
Gambar 4.11 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Modul………..…..98
Gambar 4.12 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Kategori
Produk…………………………………………………………………………...99
Gambar 4.13 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data
Produk……..……………………………………………………………………100
Gambar 4.14 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data
Kustomer………………………………………………………………………..101
Gambar 4.15 Diagram Aktivitas Dari Use Case Data Kota Pengiriman……….102
Gambar 4.16 Diagram Aktivitas Dari Use Case Keranjang
Belanja………………………………………………………………………….103
Gambar 4.17 Diagram Aktivitas Dari Use Case Melihat Informasi
Website…………………………………………………………………………104
Gambar 4.18 Diagram Aktivitas Dari Use Case Melihat Semua
Produk…………………………………………………………………………..105
Gambar 4.19 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data
Order……………………………………………………………………………106
xv
Gambar 4.20 Diagram Aktivitas Dari Use Case
Pembayaran……………………………………………………………………..107
Gambar 4.21 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data
Ord.er…………………………………………………………………………...108
Gambar 4.22 Diagram Aktivitas Use Case Hubungi………..……………........109
Gambar 4.23 Diagram Aktivitas Use Case Melakukan Pemesanan……………110
Gambar 4.24 Diagram Aktivitas Use Case Log Out……………………………111
Gambar 4.25 Class Diagram Sistem Informasi E-commerce…………………..115
Gambar 4.26 Sequence Diagram Keranjang Belanja………………………......127
Gambar 4.27 Sequnce Diagram Melakukan Pemesanan…..……………..........128
Gamabr 4.28 Sequnce Diagram Login…………………………………………129
Gambar 4.29 Sequence Diagram Manajemen User……………………………130
Gambar 4.30 Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan…………………131
Gambar 4.31 Sequence Diagram Manajemen Modul………………………….132
Gambar 4.32 Sequence Diagram Manajemen Kategori Produk……………….133
Gambar 4.33 Sequence Diagram Manajemen Data Produk……………………134
Gambar 4.34 Sequence Diagram Manajemen Data Kustomer…………………135
Gambar 4.35 Sequence Diagram Manajemen Data Ongkos
Pengiriman………………………………………………….…………………..136
Gambar 4.36 Sequence Diagram Melihat Informasi Website…………………..137
Gambar 4.37 Sequence Diagram Melihat Produk……………………………...138
Gambar 4.38 Sequence Diagram Manajemen Data Pesanan…………………..139
Gambar 4.39 Sequence Diagram Pembayaran…………………………………140
Gambar 4.40 Sequence Diagram Melakukan Konfirmasi Pembayaran………..141
Gambar 4.41 Sequence Diagram Hubungi……………………………………..142
Gambar 4.42 Sequence Diagram Logout……………………………………….143
Gambar 4.43 User Interface Home……………………………………………..144
Gambar 4.44 User Interface Profil……………………………………………..145
Gambar 4.45 User Interface Info Cara Pembelian……………………………..145
Gambar 4.46 User Interface Semua Produk……………………………………146
Gambar 4.47 User Interface Keranjang Belanja……………………………….146
xvi
Gambar 4.48 User Interface Hubungi Kami……………………………………147
Gambar 4.49 User Interface Detail Produk…………………………………….147
Gambar 4.50 User Interface Keranjang Belanja………………………………..148
Gambar 4.51 User Interface Login………………………………………………..148
Gambar 4.52 User Interface Home…………………………………………….149
Gambar 4.53 User Interface Ongkos Kirim……………………………………149
Gambar 4.54 User Interface Info Cara Transaksi………………………………150
Gambar 4.55 User Interface Hubungi Kami……………………………………150
Gambar 4.56 User Interface Laporan…………………………………………..151
Gambar 4.57 User Interface Lihat Pesan Email………………………………..151
Gambar 4.58 User Interface List Order………………………………………..152
Gambar 4.59 User Interface Pengaturan Banner……………………………….152
Gambar 4.60 User Interface Tambah Ongkos Kirim…………………………..153
Gambar 4.61 User Interface Tambah Banner………………………………….153
Gambar 4.62 User Interface Tambah Produk…………………………………..154
Gambar 4.63 User Interface Ubah Kategori……………………………………154
Gambar 4.64 User Interface Ubah Status Pembelian…………………………...155
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan Media Tradisional Dan E-Commerce… ...... …………..34
Tabel 3.1 Perbandingan Studi Literatur Dengan Skripsi Penulis………….. ....... 59
Tabel 4.1 Kelemahan Sistem Yang Berjalan………………… ... ……………….73
Tabel 4.2 Kebutuhan User………………………………………………………74
Tabel 4.3 Identifikasi Aktor Dan Use Case……………………………………..78
Tabel 4.4 Identifikasi Use Case…………………………………………………79
Tabel 4.5 Use Case Scenario Login……………………………………………..83
Tabel 4.6 Use Case Scenario Manajemen User…………………………………83
Tabel 4.7 Use Case Scenario Manajemen Data Kustomer………………………84
Tabel 4.8 Use Case Scenario Manajemen Data Order…………………………..85
Tabel 4.9 Use Case Scenario Melihat Laporan Penjualan………………………86
Tabel 4.10 Use Case Scenario Kategori Produk…………………………………86
Tabel 4.11 Use Case Scenario Manajemen Data Produk………………………..87
Tabel 4.12 Use Case Scenario Data Kota Pengiriman…………………………..88
Tabel 4.13 Use Case Scenario Keranjang Belanja………………………………88
Tabel 4.14 Use Case Scenario Melihat Informasi Website……………………...89
Tabel 4.15 Use Case Scenario Melihat Produk………………………………….90
Tabel 4.16 Use Case Scenario Pembayaran……………………………………..90
Tabel 4.17 Use Case Scenario Hubungi…………………………………………91
Tabel 4.18 Use Case Scenario Logout…………………………………………..92
Tabel 4.19 Use Case Scenario Manajemen Modul……………………………..92
Tabel 4.20 Use Case Scenario Konfirmasi Pembayaran………………………..93
Tabel 4.21 Use Case Scenario Konfirmasi Pemesanan…………………………94
Tabel 4.22 Daftar Objek Potensial……………………………………………...112
Tabel 4.23 Analisis Daftar Objek Potensial…………………………………….113
Tabel 4.24 Daftar Objek Yang Diusulkan………………………………………114
Tabel 4.25 Spesifikasi Tabel Kustomer………………………………………...116
Tabel 4.26 Spesifikasi Tabel Hubungi …………………………………………117
Tabel 4.27 Spesifikasi Tabel Kategori Produk…………………………………117
xviii
Tabel 4.28 Spesifikasi Tabel Banner…………………………………………...118
Tabel 4.29 Spesifikasi Tabel Modul……………………………………………119
Tabel 4.30 Spesifikasi Tabel Pengiriman……………………………………….120
Tabel 4.31 Spesifikasi Tabel Orders……………………………………………120
Tabel 4.32 Spesifikasi Tabel Orders Temp……………………………………..121
Tabel 4.33 Spesifikasi Tabel Orders detail……………………………………..122
Tabel 4.34 Spesifikasi Tabel User……………………………………………...122
Tabel 4.35 Spesifikasi Tabel Produk…………………………………………..123
Tabel 4.36 Spesifikasi Tabel Stok………………………………………….......124
Tabel 4.37 Spesifikasi Tabel Level…………………………………………….125
Tabel 4.38 Spesifikasi Tabel Kota……………………………………………..125
Table 4.39 Spesifikasi Tabel Provinsi………………………………………….126
Tabel 4.40 Uji Coba
Administrator………………………………………………………………….157
Tabel 4.41 Uji Coba Pengunjung Dan Kustomer……………………………..160
xix
DAFTAR SIMBOL
SIMBOL USE CASE MODEL DIAGRAMS
(Jeffrey L. Whitten, 2004)
Simbol Arti
Actor
Use case
Association
Extends
Uses (includes)
Depends on
Inheritance
<<depends on>>
xx
SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM
(Jeffrey L. Whitten, 2004)
Simbol Arti
Activity
Initiate Activities
Start of the Process
Termination of the Process
Synchronization Bar
Decision Activity
xxi
SIMBOL CLASS DIAGRAM
(Jeffrey L. Whitten, 2004)
Simbol Arti
Class
Ket:
1 class name
2 attributes
3 behaviors
Association
Agregation
Generalization
1 2 3
xxii
SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM
(Jeffrey L. Whitten, 2004)
Simbol Arti
Object
Lifeline
Messages
Messages (return)
Behaviors (operations)
xxiii
SIMBOL OBJECT CLASS ASSOCIATIONS AND MULTIPLICITY
(Jeffrey L. Whitten, 2004)
Simbol Arti
Pasti satu
Nol atau satu
Nol atau lebih
Satu atau lebih
Specific range
xxiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Daftar Pertanyaan dan Hasil Wawancara .................................. L1
Lampiran 2 Tampilan Aplikasi ........................................................................ L2
Lampiran 3 Source Code .................................................................................. L3
Lampiran 4 Surat..................................................................................................L4
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat awal ditemukannya jaringan komputer, kebanyakan perusahaan bisnis
skala besar di seluruh dunia, terutama di Amerika Serikat, menggunakan bagian
tertentu dari perdagangan elektronik (electronic commerce) untuk mengendalikan
transaksi antar bisnis. Saat ini, dengan semakin maraknya penggunaan internet,
perdagangan secara elektronik dilakukan oleh bisnis-bisnis dalam berbagai ukuran
(Nugroho, 2006).
Perdagangan melalui jaringan internet atau dikenal sebagai perdagangan
elektronik (e-commerce) memiliki kelebihan-kelebihan yang secara langsung
dapat bermanfaat bagi perusahaan. Dengan fleksibilitasnya, e-commerce dapat
mengefektifitaskan konsumen untuk memperoleh informasi tentang barang atau
jasa yang dibutuhkannya, memangkas biaya-biaya pemasaran dan biaya
operasional organisasi atau perusahaan, dapat memperluas pangsa pasar dan mitra
bisnis, meningkatkan layanan dan juga meningkatkan kemampuan organisasi atau
perusahaan untuk berkompetisi dengan organisasi atau perusahaan lain (Nugroho,
2006).
Pada dasarnya e-commerce adalah melakukan bisnis online. Dalam
bentuknya yang paling jelas, e-commerce menjual produk kepada konsumen
secara online, tapi faktanya jenis bisnis apa pun yang dilakukan secara elektronik
2
adalah e-commerce. Sederhananya, e-commerce adalah membuat, mengelola, dan
meluaskan hubungan komersial secara online.
Penelitian mengenai e-commerce pun bukanlah topik baru yang diangkat
ke permukaan. Banyak peneliti di dunia yang melakukan penelitian yang sejenis,
di antaranya: Wilde dan Steiner (2004), dengan judul Networking Metaphors for
E-Commerce. Dimana dalam penelitian ini dijelaskan bahwa teknologi telah
mencapai tingkat kematangan di mana banyak bisnis tidak lagi terhambat oleh
keterbatasan teknologi. Namun, adopsi e-commerce teknologi lebih lambat
daripada yang diantisipasi. Kami berpendapat bahwa salah satu keterbatasan
adalah penghalang psikologis, yang diciptakan oleh persepsi bahwa e-commerce
teknologi adalah seperangkat teknologi baru yang sama sekali berbeda dari
jaringan komputer. Molla dan Licker (2001), dengan judul E-Commerce System
Success: An Attempt to Extend and Respecify The Delone and Maclean Model of
Is Success. Di dalam penenelitian ini dijelaskan bahwa keberhasilan e-commerce
adalah masalah yang telah menarik minat banyak pakar. Ada kelangkaan umum
model dan kerangka kerja untuk mengevaluasi keberhasilan e-commerce. Apakah
sistem informasi model keberhasilan tradisional dapat diperluas untuk menyelidiki
kesuksesan e-commerce masih harus diselidiki. Ono dan Zavodny (2002),
meneliti tentang e-commerce. Di dalam penelitian ini dijelaskan bahwa
penggunaan metode perbedaan ras dan etnis kepemilikan komputer dan
penggunaan internet menggunakan data dari survei yang dilakukan oleh Nomura
Research Institute pada tahun 2000.
3
PT Nutricircle World merupakan perusahaan yang bergerak di bidang
penjualan barang atau produk kesehatan. Perusahaan ini masih menggunakan
sistem yang manual dalam melakukan proses penjualan, pemesanan hingga
pembayaran barang, padahal perusahaan ini telah memiliki pelanggan yang cukup
banyak dan tidak hanya berdomisili di dalam kota. Dalam pelaksanaan kerja,
perusahaan ini banyak menemukan kendala dalam proses tersebut dan ini cukup
memperlambat konsumen yang ingin melakukan pemesanan dan pembayaran
barang dengan cepat tanpa harus datang untuk melakukan pembayaran secara
langsung kepada PT Nutricircle World.
Melihat permasalahan diatas penulis mencoba menawarkan suatu sistem
informasi penjualan berbasis internet yang disebut dengan electronic commerce
(e-commerce) dengan jenis business to consumer (B2C) kepada PT Nutricircle
World untuk mempermudah dalam pemasaran barang, pemesanan barang hingga
pembayaran. Dengan memanfaatkan e-commerce, perusahaan dapat menawarkan
produknya secara online sehingga memberikan kemudahan berbelanja,
bertransaksi, dan pengiriman secara efektif dan efesien. E-commerce merupakan
media yang tepat untuk dapat memperluas daerah pemasaran produk dan
memudahkan pembeli untuk memilih dan memesan produk sehingga mampu
meningkatkan omzet penjualan perusahaan tersebut.
Hal inilah yang mendorong penulis untuk melakukan penulisan ilmiah
dengan judul “RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS
TO CONSUMER (B2C) PADA PT NUTRICIRCLE WORLD”.
4
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasikan beberapa
masalah yaitu:
1. Bagaimana menangani kustomer yang mengalami kesulitan dalam
mendapatkan informasi pemasaran produk dan membeli barang yang
didistribusikan oleh perusahaan?
2. Bagaimana membuat rancang bangun sistem informasi e-commerce yang
dapat memberi kemudahan bagi kustomer agar dapat membeli barang hasil
produksi dan bagi perusahaan dapat mempromosikan barang dengan mudah
kepada kustomer?
1.3 Batasan Masalah
Pada penulisan skripsi ini penulis memberi batasan masalah yaitu:
1. Ruang lingkup organisasi hanya pada PT Nutricircle World yaitu pada bagian
marketing.
2. Proses bisnis yang diterapkan dalam sistem ini adalah proses penjualan dan
pemasaran online dengan konsep Electronic Fund Transfer (EFT), tetapi
tidak sampai melibatkan pembayaran online, misalnya melalui online
banking.
3. Metode pengembangan yang penulis gunakan yaitu metode pengembangan
sistem RAD ( Rapid Aplication Development). Penulis tidak membahas
keamanan data dan pemeliharaan (mainteinance) serta pengujian sistem
dilakukan dengan blackbox testing.
5
4. Tools perancangan yang digunakan adalah Unified Modelling Language
(UML) diantaranya:use case diagram, activity diagram, sequence diagram,
dan class diagram.
5. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP dan menggunakan database
MySQL. Sedangkan software pendukung pembuatan sistem diantaranya:
Microsoft visio 2003, Macromedia Dreamweaver 8, dan Photoshop CS.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Merancang program yang bersifat user friendly bagi segala tingkatan
pengguna internet.
2. Menampilkan berbagai jenis produk dan harga dalam bentuk katalog yang
akan memberi gambaran tentang produk secara dekat untuk memudahkan
konsumen ketika melihat, memesan dan membeli barang.
1.5 Manfaat Penelitian
Sesuai dengan permasalahan dan tujuan penelitian yang telah disebutkan
di atas, maka manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Mampu menerapkan pembuatan aplikasi penjualan berbasis web dan
memberikan pemahaman mengenai konsep e-commerce secara keseluruhan.
2. Mempermudah proses pemesanan dan pembelian barang bagi kustomer.
3. Mengetahui seberapa jauh mahasiswa memahami materi yang diberikan.
6
4. Melatih kesiapan mahasiswa dalam praktek kerja dan penerapan teknik yang
digunakan di lapangan khususnya di bidang sistem informasi.
1.6 Metodologi Penelitian
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang
dibutuhkan dalam rangka tujuan penelitian (Gulo, 2002). Teknik pengumpulan
data yang dipilih tergantung pada faktor utama dan jenis data. Dalam penelitian
ini metode pengumpulan data terdiri atas:
1.6.1.1 Wawancara
Melakukan pengumpulan informasi dengan cara mengajukan beberapa
pertanyaan secara lisan dan dijawab dengan lisan pula. Dalam hal ini penulis
mengadakan tanya jawab atau wawancara pada bagian pemasaran pada PT
Nutricircle World.
1.6.1.2 Observasi
Melakukan pengamatan langsung pada PT Nutricircle World.
1.6.1.3 Studi Pustaka
Pengumpulan data dan informasi dengan membaca buku-buku referensi dan
buku perancangan sistem yang dapat dijadikan acuan dalam pembahasan
masalah.
1.6.1.4 Studi Literatur
Pengamatan dengan cara menggali informasi dari pemakai yang
menggunakan sistem serupa pada tempat lain, sebagai bahan pertimbangan
dalam membangun sistem baru.
7
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti ialah metode
pengembangan sistem RAD (Rapid Application Development) menggunakan
pendekatan berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang menyangkup
suatu metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak.
1.7 Sistematika Penelitian
Dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dengan beberapa sub
pokok bahasan. Adapun sistematika dari skripsi ini adalah sebagai berikut
BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bagian ini akan dikemukakan pendahuluan yang berisi latar
belakang masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Dalam bagian ini akan dibahas materi pada PHP serta MYSQL dan
pengertian sistem serta pengertian lainnya yang berhubungan dengan
sistem itu sendiri.
BAB III : METODE PENELITIAN
Menguraikan metode yang digunakan penulis dalam menentukan
penulisan yaitu metode pengumpulan data, metode pengembangan
sistem dengan metodologinya.
BAB IV : RANCANG BANGUN E-COMMERCE BUSINESS
TO CONSUMER (B2C)
8
Menguraikan sistem yang akan dibuat serta hasil dari pembuatan sistem
tersebut.
BAB V : PENUTUP
Pada bagian ini akan diambil kesimpulan dan saran dari penulisan
skripsi.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Rancang Bangun
Perancangan atau rancang merupakan serangkaian prosedur untuk
menerjemahkan hasil analisis dan sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman
untuk mendeskripsikan dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem
diimplementasikan. Sedangkan pengertian pembangunan atau bangun sistem
adalah kegiatan menciptakan sistem baru maupun mengganti atau memperbaiki
sistem yang telah ada baik secara keseluruhan maupun sebagian (Pressman,
2002).
Kata “Rancang” merupakan kata kerja dari “merancang” yakni mengatur
segala sesuatu (sebelum bertindak, mengerjakan, atau melakukan sesuatu) atau
merencanakan sedangkan perancangan merupakan kata benda yang memiliki arti
proses perbuatan merancang. Sedangkan “Rancang Bangun” dapat diartikan
sebagai merancang atau mendesain suatu bangunan (Depdiknas, 2008).
2.2 Konsep Sistem Informasi
2.2.1 Pengertian Sistem
Sistem kebanyakan dapat didefinisikan secara sederhana sebagai
sekelompok elemen yang saling berhubungan atau berinteraksi hingga mencapai
satu kesatuan. Namun secara luas sistem didefinisikan sebagai sekelompok
komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan
10
bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses
transformasi yang teratur (O’Brien, 2004).
2.2.2 Karakteristik /Elemen Sistem
Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu
mempunyai komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung,
pengolah dan sasaran atau tujuan (Ladjamuddin, 2005). Berikut ini akan
dipaparkan beberapa karakteristik dari sistem antara lain:
1. Sistem memiliki komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja
sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa
suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak peduli
betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau sub
sistem. Setiap sub sistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan
suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar yang disebut supra
sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan
industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra
sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem,maka perusahaan dapat
disebut sebagai sub sistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai
suatu sistem, maka sistem akuntansi adalah sub sistemnya.
2. Sistem memiliki batas sistem (Boundary)
11
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan
sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu
sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Sistem memiliki lingkungan luar sistem (Environment)
Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
4. Sistem memiliki penghubung sistem
Merupakan media penghubung anatara satu sub sistem dengan sub sistem
lainnya.
5. Sistem memiliki masukan sistem (input)
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa
masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).
Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut
dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan
keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah
maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan
data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
6. Sistem memiliki keluaran sistem (output)
Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem. Output dapat berupa
masukan untuk sub sistem yang lain.
7. Sistem memiliki pengolah sistem (process)
Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang
diinginkan.
12
8. Sistem memiliki sasaran sistem
Suatu sistem harus mempunyai tujuan dan sasaran, jika tidak mempunyai
sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.
2.2.3 Sistem komputer
Agar komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus
berbentuk sistem komputer (computer system). Sistem komputer terdiri atas
elemen-elemen dasar berupa perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software) dan manusia (brainware). (Sutanta, 2005)
2.2.3.1 Perangkat keras
Perangkat keras adalah peralatan dalam sistem yang secara fisik dapat
dilihat atau dijamah. Komponen utama perangkat keras sistem komputer adalah
sebagai berikut :
1. Unit masukan (input)
Perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukkan
data atau perintah ke dalam komputer. Unit masukan terdiri atas alat masukan
langsung dan alat masukan tidak langsung. Contoh:keyboard, mouse,
scanner, disk drive, touch screen, light pen, OCR, OMR, barcode reader,
sensor dan lain-lain.
2. Unit pusat pengolah atau Central Prosessing Unit (CPU)
13
Merupakan otak sistem komputer. CPU merupakan tempat untuk mengolah
instruksi program yang pada komputer ukuran mikro disebut micro
prosessor. Micro prosessor berbentuk sebuah chip yang tersusun mulai dari
ribuan hingga jutaan Integrated Circuit (IC). Micro prosessor yang beredar di
pasaran saat ini sangatlah bervariasi baik dari segi kualitas maupun harga.
Micro prosessor umumnya diberi nama oleh produsen dan ditambah nomor
seri produksi, misal Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486
DX2-400 yang lebih dikenal dengan sebutan komputer 486 DX2), Intel
Pentium 100 (dikenal sebagai komputer Pentium I) dan lain-lain. CPU terdiri
atas komponen aritmatika dan logika (Aritmethic and Logic) Unit (ALU),
control unit dan main memory.
3. Unit Keluaran (Output)
Perangkat keras komputer yang berfungsi utuk menampilkan atau mencetak
hasil keluaran sebagai hasil pengolahan data. Alat keluaran terdiri atas hard
copy device, soft copy device, drive device. Contoh: printer, plotter, monitor,
speaker, LCD dan lain-lain. Selain komponen utama tersebut, perangkat
keras komputer dilengkapi dengan komponen pendukung terdiri atas input/
output ports, data bus, address bus dan control bus.
4. Media Penyimpan (Memory)
Digunakan untuk menyimpan data, informasi dan program pengolah. Memori
dibedakan menjadi dua yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori
internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk
14
menyimpan program yang diolah untuk sementara waktu dan ROM (Read
Only Memory) yaitu memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai
penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan. Sedangkan
memori eksternal atau sekunder merupakan memori yang terpisah dengan
bagian unit pusat pengolah.
2.2.3.2 Perangkat Lunak
Perangkat lunak komputer merupakan serangkaian instruksi dengan aturan
tertentu yang mengatur operasi perangkat keras. Perangkat lunak terdiri atas 4
kelompok sebagai berikut:
1. Sistem Operasi ( Operating System (OS))
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengendalikan resources selama
proses berlangsung. Fungsi sistem operasi adalah mengalokasikan memori,
pekerjaan dan penjadwalan pekerjaan. Contoh OS adalah DOS, Unix, Novell,
OS/2, Windows, Linux dan lain-lain.
2. Bahasa Pemrograman (Programming Language )
Perangkat lunak yang digunakan sebagai alat untuk pengembangan program
aplikasi. Level/generasi bahasa pemrograman komputer dikenal dengan 4GL
yaitu:
a. Bahasa mesin (Machine Language)
b. Bahasa rakitan (Assembly Language)
c. Bahasa pemrograman tingkat tinggi (Programming Language)
d. Aplikasi (Application)
15
3. Bahasa Query (Query Language)
Bahasa query merupakan perangkat lunak bahasa tingkat sangat tinggi yang
dapat digunakan untuk menampilkan informasi-informasi yang diinginkan
hanya dengan menuliskan sedikit perintah. Contoh bahasa query yang telah
tersedia adalah SQL (Structured Query Language).
4. Aplikasi (Application)
Merupakan perangkat lunak yang dikembangkan untuk digunakan pada
aplikasi tertentu. Contoh: Ms. Office, Games, WinAmp dan lain-lain.
2.2.4 Basis Data
Basis data (Database) merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan
kembali dengan cepat dan mudah. Dapat juga dikatakan bahwa sebuah database
adalah kumpulan file /tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam
media penyimpanan elektronis.
Untuk mengelola basis data diperlukan perangkat lunak yang disebut
Database Management system (DBMS). DBMS adalah perangkat lunak sistem
yang memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol dan
mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efisien. DBMS dapat
digunakan untuk mengakomodasikan berbagai macam pemakai yang memiliki
kebutuhan akses yang berbeda-beda.
16
2.2.5 Pengertian Data
Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan
sebagai istilah yang berasal dari kata ”datum” yang berarti fakta atau bahan-bahan
keterangan.
Dari sudut pandang bisnis, data disebut sebagai data bisnis. Data bisnis
merupakan deskripsi organisasi tentang sesuatu (resource) dan kejadian
(transaction) yang terjadi. Pengertian lain mengatakan bahwa data merupakan
deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.
Kerangka kerja konseptual dari beberapa tingkat data telah dibentuk
hingga membedakan antara berbagai kelompok atau elemen yang berbeda dari
data. Jadi, data dapat secara logis diatur dalam karakter, field, catatan, file, dan
database, seperti tulisan dapat diatur dalam huruf, kata, kalimat, paragraf dan
dokumen.
2.2.6 Pengertian Informasi
Informasi adalah rangkaian data yang mempunyai sifat sementara,
tergantung dengan waktu, mampu memberi kejutan atau surprise pada yang
menerimanya (Witarto, 2004).
Sedangkan menurut Gordon, informasi adalah data yang telah diolah
menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang
dapat dipahami didalam keputusan sekarang maupun masa depan ( Davis, 2004).
17
2.2.7 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang
dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam
sebuah organisasi (Alter, 1992).
2.2.8 Kegiatan Sistem Informasi
Kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan didalam sistem informasi ialah
(Ladjamudin, 2005):
1. Input
Menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data untuk diproses.
2. Proses
Menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk menghasilkan suatu
informasi yang bernilai tambah.
3. Output
Suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari proses diatas tersebut.
4. Penyimpanan
Suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data. Suatu aktivitas untuk
menjamin bahwa sistem informasi tersebut berjalan sesuai dengan yang
diharapkan.
2.2.9 Kualitas Informasi
Kualitas informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat,
tepat pada waktunya dan relevan (Hartono, 2004):
1. Akurat
18
Suatu informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau
menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksud
dari informasi yang disampaikan, karena dari sumber informasi hingga ke
penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat
merubah atau merusak informasi tersebut.
2. Tepat pada waktunya
Informasi yang datang kepada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang
sudah digunakan tidak akan berguna dan tidak mempunyai nilai lagi karena
informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila
pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi
3. Relevan
Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya atau kepada
penerima. Sebab informasi ini akan digunakan untuk pengambilan keputusan
dalam pemecahan suatu masalah. Dan dari setiap relevansi untuk tiap-tiap
orang satu dengan yang lainnya itu berbeda.
2.2.10 Nilai Informasi
Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif
dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk
mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang
suatu keadaan.
Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam
suatu sistem informasi pada umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan.
Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian
19
informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya,
karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam
perusahaan.
2.2.11 Metode Pengumpulan Data
2.2.11.1 Observasi
Merupakan teknik atau pendekatan untuk mendapatkan data primer
dengan cara mengamati langsung objek datanya. Pendekatan observasi
diklasifikasikan ke dalam observasi sederhana dan observasi terstruktur
(Jogiyanto, 2008). Observasi Sederhana merupakan observasi yang tidak
mempunyai pertanyaan-pertanyaan riset. Observasi sederhana ini digunakan pada
penelitian eksplorasi yang belum diketahui dengan jelas variabel-variabel yang
akan digunakan. Observasi terstruktur merupakan observasi yang mempunyai
prosedur standar yang terstruktur. Langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Menentukan data yang akan diobservasi.
2. Membuat rencana pengumpulan datanya.
3. Memilih dan melatih pengamat.
4. Mencatat atau merekam hasil yang diobservasi.
2.2.11.2 Wawancara
Merupakan komunikasi dua arah untuk mendapatkan data dari
responden. Wawancara dapat berupa wawancara personal, dan wawancara
telepon. (Jogiyanto, 2008)
20
2.2.11.3 Studi Literatur atau Kepustakaan
Merupakan segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk
menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau
sedang diteliti. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan
penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan,
ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik
tercetak maupun elektronik lainnya. (Jogiyanto, 2008)
2.3 E-Commerce
2.3.1 Definisi E-Commerce
E-Commerce adalah pembelian dan penjualan, pemasaran dan pelayanan
serta pengiriman dan pembayaran produk, jasa dan informasi di internet dan
jaringan lainnya, antara perusahaan berjaringan dengan pelanggan, pemasok, dan
mitra bisnis lainya. (Humdiana dan Indrayani, 2005)
E-commerce berkaitan dengan kegiatan yang bersifat komersial di internet,
e-commerce merupakan aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana internet
(Sutanta, 2005). Dengan memanfaatkan e-commerce, para penjual dapat
menawarkan produknya secara luas karena sifat internet yang tidak mengenal
batasan tempat. E-commerce dapat mengambil beberapa format tergantung pada
tingkat digitalisasi (perubahan dari secara fisik menjadi digital) yang dilibatkan.
Tingkat digitalisasi tersebut dapat berhubungan dengan:
a. Penjualan produk/jasa
b. Proses
21
c. Agen pengiriman/perantara
Tahun 1997 dibuat sebuah framework yang menjelaskan kemungkinan
kombinasi konfigurasi dalam 3 dimensi. Dimensi tersebut yaitu produk dapat
secara fisik atau digital, proses dapat secara fisik atau digital, dan agen
pengiriman/perantara secara fisik atau digital. Dalam perdagangan tradisional,
ketiga dimensi tersebut dilakukan secara fisik, dan e-commerce semua dimensi
benar-benar dilakukan secara digital. Semua kombinasi meliputi perpaduan
dimensi digital dan dimensi secara fisik. Jika dalam kombinasi tersebut paling
tidak hanya ada satu dimensi, hal tersebut dapat dinilai sebagai e-commerce, tetapi
hanya sebagian dari e-commerce. Contohnya, membeli pakaian di Walt-Mart
Online , atau buku dari amazon.com adalah sebagaian dari e-commerce, karena
barang dikirim secara fisik melalui Fedex. Tetapi membeli E-book dari
amazon.com atau produk berupa software dari Buy.com adalah e-commerce
karena produk, pengirimannya, pembayarannya, dan agen pengirimannya semua
dilakukan secara online (Turban, McLean dan Wetherbe, 2004).
2.3.2 Jenis E-Commerce
Ada dua jenis e-commerce, yaitu business-to-customer dan business-
to-business. Dalam business-to-customer, dua pihak yang terlibat adalah
suatu bisnis dan konsumen akhir (Abhijit dan Kuilboer, 2002). Konsumen
akhir dapat disebut konsumen langsung. Business-to-customer melibatkan
kegiatan belanja dan aktivitas seperti: promosi, pemesanan, dan
pembayaran.
22
2.3.2.1 Business to Business (B2B)
Business to business (b2b) telah mengalami pertumbuhan yang luar
biasa. Dunia bisnis telah menyadari potensi dari internet yang secara dramatis
dapat mengurangi biaya pada supply chain. Hal ini telah membentuk ulang
hubungan kerja sama dengan supplier yaitu dengan mengintegrasikan
rencana produksi dan pengiriman (Abhijit dan Kuilboer, 2002).
Konsep sistem informasi business-to-business (b2b) dimulai dalam
inter-organizational systems (IOS), dimana terjadi pertukaran informasi antar
komputer (Abhijit dan Kuilboer, 2002).
Hubungan antar dua business selling satu sama lain dapat
digambarkan sebagai aktifitas yang membentuk siklus transaksi (Abhijit dan
Kuilboer, 2002). Aktifitas-aktifitas tersebut, yaitu:
1. Gathering of market intelligence. Perusahaan membeli produk
yang kompleks, sebagai contoh: spesifikasi produk dan layanan
yang ditawarkan, kualitas produk, dan garansi.
2. Prepurchasing. Terdiri dari langkah-langkah sebelum pembelian.
Aktifitas penting termasuk membuat request for proposal (RFP),
mencari request for quation (RFQ), menyediakan spesifikasi
untuk vendor, dan negosiasi kontrak.
3. Purchasing. Terdiri dari langkah-langkah yang dibutuhkan dalam
penempatan dan pemesanan.
4. Shipping and receipt of goods. Pembeli harus menginformasikan
jadwal pengiriman.
23
5. Paying. Penjual harus dibayar sesuai dengan kontrak, dan
pembayaran harus dilakukan melalui bank.
2.3.2.2 Business To Consumer (B2C)
Di dalam business to consumer (b2c), seorang kustomer secara
langsung menggunakan platform internet khususnya web, dalam
pelaksanaan aktifitas seperti browsing, pemesanan, dan pembayaran
(Abhijit dan Kuilboer, 2002). Interaksi antara business and consumer
terdiri atas aktifitas-aktifitas berikut (Abhijit dan Kuilboer, 2002):
1. Promotion
2. Ordering
3. Product delivery
4. After-sales support
Dalam munculnya teknologi ini, web sebagai alat dalam periklanan
memiliki beberapa kelemahan. Pertama, hanya banner berukuran kecil
yang dapat ditampilkan. Jika dibandingkan dengan apa yang dapat
dilakukan dengan iklan yang dapat dibuat satu halaman penuh pada Koran.
Kedua, web surfer tidak dapat dikendalikan dengan menggunakan mouse.
Ketiga, nilai cost per thousand (CPM) yang digunakan oleh pemasang
iklan untuk mengevaluasi keefektifan dari media web tidak diterapkan
dengan baik (Abhijit dan kuilboer, 2002).
Web bersifat interaktif sehingga lebih banyak melibatkan interaksi
user terhadap web tersebut. Business model yang datang dengan jenis yang
membingungkan dapat dikategorikan menjadi dua grup, yaitu: primaly
24
internet-based atau pure-play companies, serta brick-and-mortar
companies (Abhijit dan Kuilboer, 2002).
Pendekatan atau metode pure play merupakan metode untuk
memperkirakan biaya modal untuk sebuah proyek baru. Untuk brick-and-
mortar companies, memiliki tantangan untuk menyertakan web based
channel menjadi operasi-operasi yang dapat meningkatkan sinergi
(Albhijit dan Kuilboer, 2002). Forrester Research Institute dan para pakar
lainnya memperkirakan bahwa business to consumer e-commerce (B2C)
akan meningkat dalam rentang 300 milyar dolar hingga 800 milyar dolar
pada tahun 2004, naik dari 515 juta dolar pada tahun 1996 (Turban, et al.
2003).
Beberapa aplikasi e-commerce tumbuh hingga 10% perbulan.
Kategori-kategori aplikasi business to consumer (B2C) e-commerce adalah
sebagai berikut (Turban, et al. 2003):
1. Mall elektronik
Mall elektronik merupakan kumpulan dari toko-toko yang
berada di dalam website yang sama. Ide utama mall elektronik
adalah untuk menyediakan tempat berbelanja yang lengkap
yang emnawarkan berbagai macam produk dan layanan.
Contoh: http://www.rocksworld.com.
2. Bank elektronik
Bank elektronik meliputi berbagai aktivitas perbankan yang
dilakukan dari rumah, perusahaan, atau, dijalanan yang dapat
25
menggantikan aktivitas-aktivitas yang dapat dilakukan pada
tempat bank berada.
3. Bank kerja
Internet memberikan penawaran yang sangat baik bagi para
pencari kerja,dan juga perusahaan yang ingin mencari
pegaawai. Ada ribuan perusahaan dan agen pemerintah yang
mengiklankan lowongan pada berbagai jenis pekerjaan, dan
menerima surat lamaran melalui internet.
Contoh: http://www.hotjobs.com
4. Lelang
Lelang merupakan mekanisme pemasaran dimana penjual
menawarkan dan pembeli membrikan penawaran-penawaran.
Lelang memiliki karakteristik berkompetisi hingga akhir
tercapai.
Dalam B2C, pelanggan secara langsung menggunakan platform
internet, khususnya web, untuk melakukan aktivitas seperti browsing,
ordering, dan pembayaran. Internet bukan merupakan platform yang
pertama yang menyediakan pelanggan dengan kemampuan untuk
melakukan pembelian (shopping) dari rumah menggunakan media
telekomunikasi (Zeng, et al. 2003 ). Interaksi antar pebisnis dengan
pelanggan terdiri dari beberapa aktivitas seperti:
a. Promosi (promotion)
b. Pemesanan (ordering)
26
c. Penyampaian produk (product delivery)
d. Layanan purna jual (after-sales support)
Tujuan dari semua bisnis adalah untuk mampu bertahan (survive) dan
memaksimalkan nilai pemilik sahamnya. Ini dapat dibuat mungkin dengan
mencapai tujuan parantara (intermediate goals) yang sering disebut dengan
nilai-nilai bisnis (business values) (Kaplan dan Sawhney, 2000). Tiga jenis
atau dimensi dari nilai-nilai bisnis pada B2C adalah:
a. Operational exellence (operasional yang istimewa), dimana bisnis
menekankan pada pembiayaan yang rendah (low overhead), respon yang
cepat, proses yang terfokus (streamlined proses).
b. Customer intimacy (hubungan dengan pelanggan), dimana fokus pada
hubungan jangka panjang (lifelong relationship) dan memenuhi kebutuhan
individu.
c. Product and service leadership (kepeloporan produk dan jasa), yang
berlanjut pada inovasi (penemuan) produk dan jasa yang sejalan dengan
investasi di dalam pengembangan dan riset.
2.3.3 Ruang Lingkup E-Commerce
Bidang e-commerce sangat luas, untuk mengeksekusi atau melakukan
aplikasi e-commerce ini, perusahaan membutuhkan informasi, infrastruktur, dan
layanan pendukung yang tepat. Aplikasi e-commerce didukung oleh infrastruktur
dan lima area pendukung (Turban, McLean dan Wetherbe, 2004), yaitu:
27
1. (People) individu: Penjual, pembeli, perantara, spesialis sistem informasi dan
pegawi, dan partisipasi lainnya.
2. (Public policy) kebijakan publik: menurut undang-undang dan kebijakan
lainya, dan isu-isu peraturan, seperti keamanan privasi dan perpajakan yang
dijelaskan oleh pemerintahan.
3. (Marketing and advertising) pemasaran dan periklanan: seperti bisnis lainnya,
e-commerce biasanya membutuhkan dukungan dari pemasaran dan
periklanan. Hal ini sangat penting dalam transaksi online B2C dimana pembeli
dan penjual biasanya tidak saling mengenal satu sama lain.
4. (Support service) layanan pendukung: banyak layanan yang dibutuhkan untuk
mendukung e-commerce. Dimulai dari pembayaran sampai pengiriman
pesanan dan isi.
5. (Business mitraship) mitra bisnis: kolaborasi bisnis, e-marketplace, dan
berbagai mitra bisnis dalam e-commerce. Infrastruktur pendukung meliputi
hardware, software, dan jaaringan, mulai dari browser dan multimedia.
2.3.4 Strategi Pemasaran dengan Online Marketing Mix
Menurut Philip Kotler (1992) dalam bukunya yang berjudul Manajemen
Pemasaran, mendefinisikan bahwa strategi pemasaran adalah pendekatan pokok
yang akan digunakan oleh unit bisnis dalam mencapai sasaran atau tujuan yang
telah ditetapkan terlebih dahulu, di dalamnya tercantum keputusan-keputusan
pokok mengenai target pasar, penempatan produk pasar, bauran pemasaran dan
tingkat biaya pemasaran yang dipelukan. Dalam kegiatan pemasaran, dikenal
konsep 4P (Kalyanam, 2002) yaitu :
28
1. Produk (Product)
Menentukan produk/jasa yang akan ditawarkan ke pasar umumnya menjadi
langkah paling awal. Ide mengenai produk bisa didapatkan dari beberapa
sumber. Cara termudah adalah dengan membandingkan langsung produk,
produk sejenis seperti yang ingin dijual, dan melakukan riset kecil-kecilan ke
target pasar mengenai kelebihan dan kekurangan dari produk tersebut. Hasil
dari riset tersebut diharapkan memberikan informasi yang lebih akurat bagi
wirausaha mengenai prospek pasar yang akan dimasukinya dan produk
macam mana saja yang diharapkan oleh target pasar.
2. Harga (Price)
Menentukan harga produk tidak semudah yang dibayangkan. Pertanyaan
umumnya adalah : Bilamanakah harga produk/jasa dapat diterima oleh pasar?
Cara yang umum digunakan adalah menggunakan patokan hitungan biaya
produk tersebut dari awal disiapkan hingga siap jual. Setiap produk memiliki
berbagai komponen biaya sendiri, dari awal produk hingga produk tersebut
dipajang di rak-rak display penjualan. Menentukan harga berdasarkan biaya
dilakukan dengan menambahkan persentasi margin tertentu ke biaya produk,
dan persentase tersebut dinggap sebagai keuntungan. Persentase didapatkan
sesuai dengan rata-rata margin di pasaran. Menggunakan metode ini memiliki
kelemahan sendiri. Produk akan mengalami krisis keunikan (uniqueness)
dimana keunikan yang memiliki daya pembeda produk dari saingannya luput
diperhitungkan. Keunikan justru mampu membantu produk agar memiliki
harga premium di pasar.
29
3. Penempatan (Placement)
Tidak kalah penting adalah mengenai dimana produk tersebut yang akan
ditawarkan tersebut mudah ditentukan oleh target pasar yang dituju. Pada
beberapa industri, misalnya ritel atau restoran. Masalah penempatan berarti
sangat penting. Ungkapan “lokasi, lokasi, lokasi” sebaiknya sangat
diperhatikan oleh wirausaha, karena bisa jadi pemilihan lokasi tempat usaha
yang buruk dapat berakibat langsung kepada kegagalan dari usaha yang
dijalankan.
4. Promosi (promotion)
Aspek penting lainnya adalah mengenai promosi dari produk. Bagaimana
suatu produk akan dikenalkan ke pasar agar pelanggan tergerak untuk
membelinya. Salah satu cara berpromosi efektif adalah dengan beriklan. Bagi
wirausaha yang baru memulai bisnis, iklan dilakukan dengan
mempertimbangkan efektifitas beriklan. Sebaliknya dilakukan pemilihan
media iklan yang benar-benar cocok dengan karakter target pasar dari produk.
Mungkin tidak diperlukan untuk memasang iklan di segala media/tempat,
karena belum tentu berpengaruh kepada peningkatan penjualan. Selain itu,
pemasangan iklan juga berpengaruh dengan biaya yang dikeluarkan. Pada
tahap-tahap awal memulai bisnis sebaiknya masalah biaya mendapat perhatian
khusus agar tidak menjadi ganjalan dalam operasional usaha. Tentukan juga
tujuan dari promosi. Apakah untuk menciptakan kesadaran merek atau
dimaksudkan untuk mningkatkan penjualan. Jangan lupa untuk mengukur
30
hasil dari setiap kegiatan promosi yang dilakukan. Apakah sesuai dengan
harapan atau masih perlu perbaikan untuk kegiatan promosi berikutnya.
Keempat aspek pemasaran dapat menjadi pemikiran awal bagi seorang wirausaha
sehingga dia dapat memiliki perhitungan yang matang sebelum menanamkan
investasinya.
Selain keempat aspek pemasaran tesebut, dikenal pula istilah E-marketing
mix yang salah satunya adalah E-marketing Mix Taxonomy yang menjelaskan
tentang klsifikasi khusus dalam membangun sebuah E-marketing atau Online
Marketing, yaitu dengan konsep dan stratei 4P+P2 C2S3 dimana 4P itu adalah
Product, Price, Placement, dan Promotion. P2 adalah Personalization, dan
Privacy. C2 adalah Customer Service dan Community. Sedang yang terakhir S3
adalah Site, Security, dan Sales Promotion.
Dalam membangun sebuah pemasaran yang berbasis online atau internet
ada tahapan-tahapan yang harus dipenuhi diantaranya :
1. Produk (Product)
Pada bagian ini terdapat beberapa unsur yang mendukung diantaranya yaitu
unsur barang yang bernacam-macam, mesin untuk konfiguasi barang, dan
perencanaan serta tampilan dari produk itu sendiri.
2. Harga (Price)
Pada bagian ini dituntut untuk adanya harga yang dinamis, pelelangan-
pelelangan, dan harga dari produk yang ditawarkan itu sendiri.
31
3. Tempat (Place)
Bagian lainnya adalah masalah tempat, bagian ini terdapat unsur cabang dari
tempat perusahaan itu sendiri, dan penyebaran hingga ketempat-tempat
daerah.
4. Promosi (Promotion )
Adanya iklan, berhubungan dengan para sponsor, fasilitas e-mail dan belanja
yang baik serta suatu rekomendasi merupakan bagian dari sebuah promosi
5. Personalisasi dan privasi Personalization dan Privacy (Personalization dan
Privacy)
Adanya kerahasiaan dan kebebasan berbelanja merupakan bagian terpenting
juga dalam membangun sebuah pemasaran yang berbasis online atau berbasis
internet.
6. Pelayanan konsumen dan komunitas (Customer Service dan Community)
Adanya fasilitas FAQ (Frequency Asked Question), dan fasilitas bantuan,
sistem yang diterapkan, dan pemilihan hubungan kerja sama dengan
perusahaan yang sejenis merupakan bagian dari pelayanan konsumen dan
membangun sebuah komunitas dalam berbisnis.
7. Promosi, keaman dan situs (Site, Security, dan Sales Promotion)
Pada tahapan ini sebuah tampilan dari website pemasaran, keamanan dan
sebuah promosi sangat menentukan pula, sebab dengan melihat tampilan dan
produk-produk menarik yang ditawarkan oleh perusahaan. Maka seorang
konsumen akan lebih tertarik pada sebuah aplikasi website untuk pemasaran
32
yang menarik dan terjamin keamanannya dari pada sebuah website yang
membosankan.
2.3.5 Keuntungan E-Commerce
Perdagangan secara elektronik menawarkan kepada perusahaan
keuntungan jangka pendek dan jangka panjang. E-commerce tidak hanya
membuka pasar baru bagi produk dan jasa yang ditawarkan, mencapai kustomer
baru, tetapi juga dapat mempermudah cara perusahaan melakukan bisnis.
Disamping itu, e-commerce juga sangat bermanfaat bagi pelanggan/kustomer dan
masyarakat umum. Secara umum, ada berbagai manfaat lain yang didapat
perusahaan saat melakukan perdagangan secara elektronik (Nugroho, 2006).
Beberapa manfaat itu adalah sebagai berikut:
1. Keuntungan bagi perusahan, terdiri dari:
a. Memperpendek jarak: Perusahan-perusahan dapat lebih mendekatkan diri
dengan kustomer. Dengan hanya mengklik link yang ada disitus, kustomer
dapat menuju ke perusahaan dimana pun saat itu mereka berbeda.
b. Peluasan Pasar: Jangkauan pemasaran menjadi semakin luas dan tidak
terbatas oleh area geografis dimana perusahaan berada.
c. Peluasan jaringan mitra bisnis: Pada perdagangan tradisional, sangat sulit
bagi suatu perusahaan untuk mengetahui posisi geografis dan kerjasama
baik teknis maupun non teknis. Dengan adanya perdagangan elektronik
lewat jaringan internet, hal-hal tersebut bukan menjadi masalah yang besar
lagi.
33
d. Efisien: Perdagangan elektronik akan sangat memangkas biaya-biaya
operasional. Perusahan-perusahan yang berdagang secara elektronik tidak
membutuhkan kantor dan toko yang besar, menghemat kertas-kertas yang
digunakan untuk transaksi-transaksi, periklanan, serta pencatatan-
percatatan. Selain itu, perdagangan elektronik juga sangat efisien dari
sudut waktu yang digunakan. Pencarian informasi-informasi produk/jasa
dan transaksi-transaksi bisa dilakukan lebih cepat serta lebih akurat.
2. Keuntungan bagi kustomer, terdiri dari:
a. Efektif: kustomer dapat memperoleh informasi tentang produk/jasa yang
dibutuhkannya dan berrtransaksi dengan cara yang cepat dan murah.
b. Aman secara fisik: Kustomer tidak perlu mendatangi toko tempat
perusahaan menjajakan barangnya dan hal ini memungkinkan kustomer
dapat bertransaksi dengan aman di daerah-daerah tertentu mungkin sangat
berbahaya jika berkendaraan dan membawa uang tunai dalam jumlah yang
besar.
c. Fleksibel: Kustomer dapat melakukan transaksi dari berbagai lokasi, baik
dari rumah, kantor, warnet, atau tempat-tempat lainnya. Kustomer juga
tidak perlu berdandan rapi seperti pada perdagangan tradisional umumnya.
2. Keuntungan bagi masyarakat umum, terdiri dari:
a. Mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan: dengan adanya e-
commerce yang dapat dilakukan dimana saja, kustomer tidak perlu
melakukan perjalanan-perjalanan ke toko-toko, dimana hal ini pada
gilirannya akan mengurangi jumlah kendaraan yang berlalu-lalang di
34
jalanan. Berkurangnya kendaraan di jalanan berarti menghemat bahan
bakar dan mengurangi tingkat polusi udara sebab gas-gas buangan
kendaraan bermotor dapat mencerminkan lingkungan.
b. Membuka peluang kerja baru: era perdagangan elektronik akan membuka
peluang-peluang kerja baru bagi mereka yang tidak “buta” teknologi.
Muncul pekerjaan-pekerjaan baru seperti pemrograman komputer,
perancangan web, ahli dibidang basis data, analisis sistem, ahli di bidang
jaringan komputer, dan sebagainya.
c. Menguntungkan dunia akademis: Berubahnya pola hidup masyarakat
dengan hadirnya e-commerce, kalangan akademis akan semakin diperkaya
dengan kajian-kajian psikologis, sosial-budaya, dan sebaliknya, yang
berkaitan dengan dunia maya. Selain itu, dampak langsung dari hadirnya
internet langsung akan menantang kiprah ilmuwan di bidang teknik
komputer, teknik telekomunikasi, elektronika, pengembangan perangkat
lunak, dan sebagainya.
d. Meningkatkan kualitas sumber daya: E-commerce, seperti juga teknologi
komputer pada umumnya, hanya dapat dilakukan oleh orang-orang yang
mengenal teknologi komputer, sehingga pada gilirannya akan merangsang
orang-orang untuk mempelajari teknologi komputer.
Tabel 2.1 Perbandingan Media Perdagangan Tradisional dan E-Commerce
Siklus Penjualan Perdagangan Tradisional Perdagangan Elektronik
Mencari informasi Majalah, katalog, surat Situs web
35
barang/jasa yang diperlukan.
Memeriksa harga. Memeriksa ketersediaan barang dan harganya.
melakukan pemesanan.
Mengirimkan pemesanan
Mengurutkan pesanan
Memeriksa barang di gudang.
Menjadwalkan pengiriman
Membuat invoice.
Mengirimkan Pesanan
Konfirmasi pesanan
Mengirim invoice (penyedia)
Menerima invoice (pembayaran)
Jadwal pembayaran
Mengirim (pembayaran) dan menerima (penyedia) bukti pembayaran.
kabar, bentuk-bentuk tercetak,
Katalog tercetak,
Telpon, faksimil.
Surat, faksimil, dan bentuk-bentuk tercetak lainnya.
Surat, faksimil
Manual
Bentuk tercetak, telepon, faksimil
Bentuk terkencang
Bentuk tercetak
Pengirim
Surat, telepon, atau faksimil.
Surat
Bentuk tercetak
Surat
Katalog Online.
Situs web
Surat elektronik
Surat elektronik, halaman web
Basis data.
Basis data, halaman web.
Surat elektronik, basis data.
Basis data.
Surat elektronik.
Surat elektronik, EDI
Basis data, EDI.
36
EDI,EFT
Sumber: Nugroho, 2006
2.3.6 Kerugian E-commerce
Disamping segala hal yang menguntungkan dari perdagangan elektronik,
e-commerce juga memiliki kerugian-kerugian. Sebagai langkah antisipasi, perlu
dipahami beberapa hal negatif dari e-commerce (Nugroho, 2006), yaitu:
1. Meningkatkan individualisme: seseorang dapat bertransaksi dan mendapatkan
barang/jasa yang diperlukannya tanpa perlu bertemu dengan siapa pun. Ini
membuat beberapa orang menjadi berpusat pada diri sendiri (egois) serta
individualistis dan merasa dirinya tidak terlalu membutuhkan kehadiran orang
lain dalam hidupnya.
2. Terkadang menimbulkan kekecewaan: apa yang dilihat dilayar monitor
komputer terkadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata
(aslinya). Hal inilah yang terkadang membuat customer merasa kecewa
terhadap produk yang akan dibelinya melalui internet.
3. Tidak manusiawi: sering kali orang pergi ke toko-toko dan pusat-pusat
pembelanjaan (mall) tidak sekedar berbelanja tetapi juga untuk menyegarkan
pikiran. Hal ini tidak dialami dalam e-commerce, meskipun dapat mengobrol
dengan chatting, tetapi tidak dapat menyegarkan secara nyata.
2.4 Metodologi Pengembangan Sistem
Metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-
konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang digunakan oleh suatu
37
ilmu pengetahuan, seni atau disiplin yang lainnya. Sedang metode adalah suatu
cara, teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metodologi
pengembangan sistem berarti adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-
konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang akan digunakan untuk
mengembangkan suatu sistem informasi (Jogiyanto, 2005).
Pengembangan sistem (system development) dapat berarti menyusun suatu
sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau
memperbaiki sistem yang telah ada. Ada beberapa hal yang menyebabkan
perlunya perbaikan terhadap sistem lama (Jogiyanto, 2005), yaitu sebagai berikut:
1. Adanya permasalahan-permasalahan (problems) yang timbul di sistem yang
lama, misalnya ketidakberesan sistem yang lama menyebabkan sistem lama
tidak dapat beroperasi sesuai yang diharapkan, adanya pertumbuhan
organisasi yang menyebabkan harus disusunnya sistem yang baru.
2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan (opportunities) seperti peluang-
peluang pasar, pelayanan yang mengikat kepada pelanggan.
3. Adanya instruksi-instruksi (directives) yang dimaksud adalah penyusunan
sistem yang baru dapat juga terjadi karena adanya instruksi-instruksi dari
pimpinan atas ataupun dari luar organisasi, misalnya peraturan pemerintah.
Dalam pengembangan sistem informasi, perlu digunakan suatu metodologi
yang dapat digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus di
kerjakan selama pengembangan sistem. Dengan mengikuti metode atau prosedur-
prosedur yang diberikan oleh suatu metodologi, maka pengembangan sistem
38
diharapkan akan dapat diselesaikan dengan berhasil. Urutan-urutan prosedur
untuk pemecahan masalah ini dikenal dengan istilah algoritma (algorithm).
Dalam pengembangan sistem terdapat prinsip-prinsip pengembangan sistem
(Jogiyanto, 2005), yaitu:
1. Sistem yang dikembangkan adalah untuk manajemen, maksudnya adalah
setelah sistem selesai dikembangkan, maka yang akan menggunakan
informasi dari sistem ini adalah manajemen, sehingga sistem harus dapat
mendukung kebutuhan yang diperlukan oleh manajemen.
2. Sistem yang dikembangkan adalah investasi modal yang besar.
3. Sistem yang dikembangkan memerlukan orang yang terdidik, manusia
merupakan faktor utama yang menentukan berhasil tidaknya suatu sistem,
baik dalam proses pengembangannya, penerapannya, maupun dalam proses
operasinya.
4. Tahapan kerja dan tugas-tugas yang harus dilakukan dalam proses
pengembangan sistem.
5. Proses pengembangan sistem tidak harus urut, misalnya tahapan dapat
dilakukan secara bersama-sama.
6. Jangan takut membatalkan proyek, hal ini merupakan pantangan untuk
membatalkan suatu proyek yang sedang berjalan, namun jika sudah tidak
layak lagi maka proyek dapat dibatalkan tetapi harus dipertimbangkan
dengan cermat.
7. Dokumentasi harus ada untuk pedoman dalam pengembangan sistem.
39
2.4.1 Alur Pengembangan Sistem
2.4.1.1 Konsep Dasar Rapid Application Development (RAD)
Salah satu alternatif dari System Development Life Cycle adalah Rapid
Application Development (RAD). RAD adalah sebuah strategi pengembangan
sistem yang menekankan kecepatan pengembangan melalui keterlibatan pengguna
yang ekstensif dalam konstruksi, cepat, berulang dan bertambah serangkaian
prototype/prototipe bekerja sebuah sistem yang pada akhirnya berkembang
kedalam sistem final (atau sebuah versi). Berikut diagram yang menerangkan rute
dalam RAD (Whitten et al, 2004):
40
Sumber: Whitten et al, 2004.
Gambar 2.1 Strategi Rapid Application Development (RAD).
41
Adapun penjabaran dari tahapan tersebut ialah sebagai berikut:
2.4.1.1.1 Definisi Lingkup (Scope Definition)
Fase pertama pengembangan sistem ini adalah mendefinisikan lingkup
sistem, yang artinya menentukan tingkat atau ukuran dan batas-batas
pengembangan sistem. Tahap ini juga menggambarkan dengan jelas dan
singkat tentang masalah, kesempatan dan perintah yang memicu proyek.
Dengan diberikan pemahaman dasar tentang masalah, kesempatan, batasan,
perintah dan visi dari sistem yang akan dikembangkan, maka hal ini dapat
mendefinisikan seberapa besar proyek ini (Whitten et al, 2004).
2.4.1.1.2 Analisis Sistem (Analysis)
Ada tiga fase dalam tahapan analisis sistem pada alur pengembangan sistem
RAD, yaitu (Whitten et al, 2004):
1) Analisis Masalah, mempelajari sistem yang ada atau sistem berjalan
dengan pemahaman mendalam akan masalah-masalah yang memicu
proyek.
2) Analisis Persyaratan, mendefinisikan dan memprioritaskan
persyaratan-persyaratan bisnis.
3) Analisis Keputusan, setelah mengetahui permasalahan dan persyaratan
sistem yang diinginkan maka fase selanjutnya adalah analisis
keputusan yang akan menghasilkan arsitektur aplikasi untuk solusi
yang disetujui.
2.4.2 Perancangan Sistem (Design)
Pada tahap ini adalah melakukan proses desain dan melakukan perbaikan-
perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan
analyst. Untuk tahap ini maka keaktifan user yang terlibat sangat
42
menentukan untuk mencapai tujuan, karena user dapat langsung
memberikan komentar apabila terdapat ketidaksesuaian pada desain.
2.4.3 Implementasi Sistem (Construction & Testing)
Setelah melakukan analisis sistem dan perancangan sistem secara rinci,
maka tiba saatnya sistem untuk diimplementasikan.
Sebagai respon pada kemajuan ekonomi pada umumnya, Rapid
Application Development (RAD)/pengembangan aplikasi cepat telah menjadi rute
yang populer untuk mengakselerasi pengembangan sistem. Gagasan-gagasan
RAD adalah sebagai berikut (Whitten et al, 2004):
1. Lebih aktif melibatkan para pengguna sistem dalam aktifitas analisis, desain,
konstruksi.
2. Mengorganisasikan pengembangan sistem ke dalam rangkaian seminar yang
intensif dan berfokus dengan para pemilik, pengguna, analis, desainer,
pembangun sistem.
3. Mengakselerasi fase-fase analisis dan desain persyaratan melalui pendekatan
konstruksi berulang.
4. Memperpendek waktu yang diperlukan sebelum para pengguna mulai melihat
sebuah sistem yang bekerja.
2.5 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat
handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini
disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang
memungkinkan bagi pengembang sistem untuk mebuat cetak biru atas visi mereka
dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang
efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka
dengan yang lain. (Munawar, 2005)
43
2.5.1 Sejarah Unified Modeling Language (UML)
Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita
ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di
dunia. Diantaranya adalah: metodologi Booch [1], metodologi Coad [2],
metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi Shlaer-Mellor [5],
metodologi Wirfs-Brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang
metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing
metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah
baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan
metodologi yang berlainan.
Sumber: Munawar, 2005.
Gambar 2.2 Unsur-unsur pembentuk UML
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang
merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan
mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek.
Rumbaugh
Booch Jacobson
Odell
Shlaer and Mellor
Gamma
Meyer
OMG
(Object Management
44
Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996
pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG
http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul. Booch, Rumbaugh dan
Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999 [7] [8] [9].
Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk
aplikasi berorientasi objek.
2.5.2 Tujuan
Tujuan utama UML diantaranya untuk (Suhendar dan Gunadi, 2002):
1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman
dan proses rekayasa.
3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Meskipun UML sudah cukup banyak menyediakan diagram yang bisa
membantu mendefinisikan sebuah aplikasi, tidak berarti bahwa semua diagram
tersebut akan bisa menjawab persoalan yang ada. Dalam banyak kasus, diagram
lain selain UML sangat banyak membantu. Oleh karena itu jangan ragu-ragu
untuk menggunakan diagram selain UML jika tidak ada diagram UML yang
cocok untuk tujuan tersebut. (Munawar, 2005)
45
2.5.2.1 Diagram kelas (Class diagram)
Diagram ini menunjukan sekumpulan kelas, interface, dan kolaborasi dan
keterhubungannya. Diagram kelas merupakan diagram paling umum dipakai
disemua pemodelan berorientasi objek. Pemodelan kelas menunjukan kelas-kelas
yang ada di sistem dan hubungan antar kelas-kelas itu, atribut-atribut dan operasi-
operasi dikelas.
A. Elemen esensi diagram kelas
Elemen-elemen esensi di diagram kelas adalah sebagai berikut:
1. Kelas
Kelas merupakan elemen terpenting di sistem berorientasi objek. Kelas
mendeskripsikan satu blok pembangun sistem. Kelas memiliki sejumlah fitur,
kita dapat memodelkan multiplisitas, ketampakan, penanda, polymorphism,
dan karakteristik-karakteristik lain. Kelas yang baik:
a. Memberikan abstraksi yang tajam mengenai sesuau yang diperoleh dari
kosakata domain persoalan atau domain solusi.
b. Berisi sekumpulan tanggung jawab yang terdefinisi bagus dan kecil serta
dapat dilaksanakan dengan baik
c. Menyediakan pemisah yang jelas antara spesifikasi dan implementasi
abstraksi
d. Mudah dipahami dan sederhana sekaligus mudah diperluas dan diadaptasi.
46
2. Antarmuka
Antarmuka (interface) merupakan koleksi operasi yang menspesifikasikan
layanan dari suatu kela atau komponen. Antarmuka mendeskripsikan perilaku
tampak secara eksternal dari elemen.
3. Kolaborasi
Kolaborasi merupakan pendefinisian suatu interaksi dan sekelompok peran
dan elemen-elemen lain yang bekerjasama untuk menyediakan suatu perilaku
kooperatif yang lebih besar dari penjumlahan seluruh elemen.
4. Hubungan
Hubungan antar kelas di diagram kelas beraneka ragam, yaitu:
a. Asosiasi
b. Generalisai
c. Dependency
2.5.2.2 Diagram objek (Object diagram)
Kegunaan diagram objek adalah mendeskripsikan bagaimana kumpulan
objek tertentu saling berhubungan. Diagram objek adalah diagram instan (instance
diagram) yang mendeskripsikan instan-instan kelas. Diagram instan (instance
diagram) berguna untuk dokumentasi skenario serta kasus pengujian (test cases)
dan mendiskusikan contoh-contoh instanisasi diagram kelas. Elemen esensi
diagram objek terdiri dari:
1. Objek
2. Link
47
2.5.2.3 Diagram komponen (Component diagram)
Diagram komponen menunjukan organisasi dan ketergantungan diantara
sekumpulan komponen.
2.5.2.4 Diagram deployment (Deployment diagram)
Diagram deployment digunakan untuk memodelkan aspek fisik dari
sistem berorientasi objek, yaitu memodelkan konfigurasi node-node pengolahan
waktu jalan dan kompoen-komponen yang yinggal di node-node itu. Elemen
esensi diagram deployment adalah:
1. Node
2. Hubungan dependency dan asosiasi
2.6 Diagram perilaku
Diagram ini untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun
dan memdokumentasikan aspek dinamis dari system. Diagram perilaku di UML
terdiri dari : (Hariyanto, 2004).
2.6.1 Diagram use-case (Use case diagram)
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar
pengguna (User) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan
antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan
48
urutan kejadian. Setiap urutan kejadian diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain,
perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian use case dapat dikatakan
dengan rangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum
pengguna.Pengguna biasanya disebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran
yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem.Model use
case adalah bagian dari model requirement . (Munawar, 2005)
2.6.2 Diagram sekuen (Sequence diagram)
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message yang
diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam use case.
Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan
dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda
panah dan waktu yang di tunjukkan dengan progress vertical. (Munawar, 2005)
2.6.3 Diagram aktivitas (Activity diagram)
Activity diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika procedural ,
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai
peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah
activity diagram biasa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak
bisa. (Munawar, 2005)
49
2.7 Bahas pemrograman PHP Hypertext Preprocessor (PHP)
2.7.1 Dasar-dasar PHP
PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor. Ia merupakan bahasa
berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server.
Hasilnyalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser.
Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya, ia dapat
membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, anda bisa
menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsipnya, PHP mempunyai
fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP, Cold Fusion, ataupun perl.
(Kadir,2003)
2.7.2 Sejarah Singkat PHP
PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994.
Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat jumlah serta untuk mengetahui siapa
saja pengunjung pada homepage-nya. Rasmus Lerdorf adalah salah seorang
pendukung open source . oleh karena itu, ia mengeluarkan personal homepage
tools versi 1.0 secara gratis, kemudian menambah kemampuan PHP 1.0 dan
meluncurkan PHP 2.0.
Pada tahun 1996, PHP telah banyak digunakan dalam website di dunia.
Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew Suraski,
Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Carraveo, dan Jim Winstead bekerja sama
untuk menyempurnakan PHP versi 2.0. Akhirnya, pada tahun 1998, PHP 3.0
50
diluncurkan. Penyempurnaan terus dilakukan sehingga dapat mengeluarkan versi
terbaru yaitu PHP 5.0.x. (Kasiman,2006)
2.7.3 Kelebihan PHP
1. Script PHP sederhana, mudah dibuat, dan mempunyai kecepatan akses tinggi.
2. Dapat berjalan pada server web yang berbeda dan dalam sisitem operasi yang
berbeda. PHP dapat berjalan pada sistem Linux/Unix, Windows, dan
Macintosh.
3. Bersifat open source sehingga diterbitkan secara gratis.
4. Dapat berjalan pada server web Microsoft Personal Web Server, Apache, IIS,
Xitami dan sebagainya.
5. Termasuk bahasa yang embedded (dapat ditempel atau di letakkan dalam tag
HTML). (Andi, 2006)
2.7.4 Sintaks PHP Sintaks PHP mirip dengan bahasa C dan memiliki beberapa fungsi PHP
tersendiri. Sintaks program/script PHP ditulis dalam apitan tanda khusus PHP.
Ada empat macam pasangan tag PHP yang dapat digunakan untuk menandai
blok script PHP:
<?php…?>
<script language = “PHP”>…</script>
<?...?>
<%...%>
51
Cara 1 Dan 2 merupakan cara yang paling umum digunakan sekalipun cara 3
tampak karena cara 3 tidak selalu diaktifkan pada konfigurasikan pada file php.ini
yang terdapat pada direktori c:\ apache\php.
Cara 4 juga dimungkinkan sebagai kemudahan bagi yang sudah terbiasa dengan
ASP (Active Server Pages). Namun bila itu tidak dikenal, maka harus dilakukan
pengaktifan pada file konfigurasi php.ini. dibawah ini contoh script php.
<?php
echo"<marquee><b>Ini adalah script php</b></marquee>";
echo"<script language=\"javascript\">alert(\"ini adalah Javascript dalam
php\")</script>"
?>
Dalam bahasa pemrograman PHP membutuhkan perangkat-perangkat yang
mendukung dalam pembuatan script maupun menjalankan program tersebut,
diantaranya: (Kasiman, 2006)
2.7.5 Web Browser
Browser web adalah software yang digunakan untuk menampilkan
informasi dari server web. Software ini kini telah dikembangkan dengan
menggunakan user interface grafis, sehingga pemakai dapat melakukan “point
dan click” untuk pindah antar dokumen.
Saat ini hanya 2 browser web GUI yang popular yaitu internet Explorer
dan Netscape navigator. Kedua browser ini bersaing merebut pemakainya,
52
dengan berusaha untuk mendekati standar spesifikasi dokumen HTML yang
direkomendasikan oleh W3C.
2.7.6 Server Web Sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan
HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan
kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk
dokumen HTML. Server web yang terkenal diantaranya adalah Apache dan
Microsoft Internet Information Service (IIS). Apache merupakan server web
antar-platform, sedangkan IIS hanya dapat beroperasi di sistem operasi Windows.
2.7.7 Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut
Adobe Photoshop CS3,dan versi yang terakhir (kesebelas). Photoshop memiliki
kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat vektor seperti .png,
.gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
53
1. PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk
layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel
alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat
format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program
penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca
format PSD dalam perangkat lunak mereka.
2. PSB adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran
lebih dari 2 GB
3. PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat
lunak PhotshopDeluxe.
2.8 HTML
HTTP (Hypertext Transfer Protocol) merupakan protokol yang digunakan
untuk mentransfer data antara web server ke web browser. Protokol ini
mentransfer dokumen-dokumen web yang ditulis dalam format HTML (Hypertext
Markup Language). Disebut Hypertext Markup Language (HTML), karena
berbasis teks, HTML dikenali dan diterjemahkan segala jenis komputer dalam
bentuk tampilan informasi yang sama. HTML adalah kreasi Tim Berners Lee,
ilmuwan European Laboratory for Particle Physics (CERN - organisasi penelitian
18 negara Eropa) di Geneva Swiss. Maret 1989 Tim memperkenalkan WEB dan
HTML sebagai standar antar muka distribusi informasi di Internet yang mampu
menggabungkan teks, grafik dan multimedia dengan metode navigasi menu pada
mesin UNIX.
54
Dalam buku Membangun Aplikasi Web Dengan PHP dan MYSQL, HTML adalah
bahasa kode pemrograman yang menjadi dasar bagi terwujudnya web. Dengan
HTML seluruh sistem komputer yang saling berbeda dapat mengenali format-
format yang ditampilkan dalam situs – situs Internet tanpa perbedaan yang berarti,
termasuk didalamnya penampilan multimedia (grafik, suara dan citra video).
HTML berbasis teks yang sangat sederhana dan praktis sehingga dapat dipahami
oleh berbagai jenis komputer dalam platform sistem yang berbeda.
Dokumen HTML mengandung perintah - perintah teks yang disebut tag
untuk menampilkan tulisan, gambar, warna, suara, video, animasi serta link yang
menghubungkan berbagai topik. Dengan bentuk hypertext maka halaman Internet
(Web Site - Kios Internet) akan dapat dibangun dengan cepat serta ditampilkan
dengan cantik. Dalam konsep hypertext ini pembacaan suatu dokumen tidak harus
urut namun bisa meloncat antar topik bahkan diprint maupun dicopy ke media
penyimpan lokal (harddisk). Format hypertext juga memungkinkan pemakai
mesin yang hanya bisa mengenali teks untuk mengakses dokumen dalam bentuk
teks saja. Perbedaannya hanya terletak pada tidak ditampilkannya gambar, grafik,
animasi, video, suara dan warna.
Mendesain HTML berarti melakukan suatu tindakan pemrograman. Itu
berarti, jika kita seorang desainer homepage, maka kita adalah seorang
programmer. Mendesain homepage tidaklah hanya sebatas menuliskan perintah-
perintah tertentu agar HTML kita dapat di akses oleh browser. Mendesain
homepage adalah suatu seni tersendiri. Homepage yang merupakan implementasi
dari html merupakan refleksi dari orang yang membuatnya. Untuk itu kita perlu
55
mendesainnya dengan baik agar netter (pengunjung) merasa tertarik dan betah
untuk mengunjunginya (bahkan kalau bisa menjadikan halaman awal sewaktu
membuka browser). (Sutarman, 2003)
2.9 MySQL
Alasan dipilihnya MySQL adalah karena perangkat lunak database ini
cukup populer, bersifat open source, dan yang paling utama adalah karena PHP
memiliki fungsi-fungsi built-in yang mendukung penggunaan database MySQL.
MySQL dikembangkan oleh badan yang menamai dirinya MySQL AB. Sebagai
informasi, MySQL dieja dengan mai-es-kiu-el, dan bukan mai-sekuel. Jika
menggunakan distribusi Linux tertentu, seperti misalnya RedHat versi 7.2 ke atas,
MySQL sudah disertakan dalam paket instalasinya. Namun jika menggunakan
beberapa jenis distribusi Linux yang lain atau sistem operasi lain seperti Windows,
maka mungkin Anda harus mencari sendiri MySQL.
Pada dasarnya aplikasi MySQL terdiri dari dua bagian, yaitu MySQL server
yang berjalan sebagai service beberapa perintah yang dijalankan dari command
prompt atau shell yang digunakan untuk administrasi server, dan MySQL client
yang menyediakan antarmuka untuk melakukan administrasi database di MySQL
server. (Sutarman, 2003)
56
2.10 Microsoft Visio 2003
Microsoft Visio adalah salah satu program yang dapat digunakan untuk
membuat diagram. Visio menyediakan banyak fasilitas yang membantu Anda
dalam pembuatan diagram untuk menggambarkan informasi dan sistem dari
penjelasan dalam bentuk teks menjadi suatu diagram dalam bentuk gambar
disertai penjelasan singkat. Untuk mempelajari Microsoft Visio dan menggambar
diagram, Anda tidak membutuhkan teknik yang sangat tinggi karena Visio sangat
mudah untuk digunakan dan diimplementasikan. Visio dapat menghasilkan suatu
diagram mulai dari yang sederhana hingga diagram yang lebih kompleks, Anda
hanya perlu melakukan penambahan shape dengan menarik shape ke halaman
pengerjaan.
Microsoft Visio 2003 merupakan pengembangan versi sebelumnya dari
segi template, wizard, dan filter. Template dan Shape yang terdapat pada
Microsoft Visio 2003 digunakan membantu user dalam merancang, membuat,
serta menggambarkan informasi dan sistem dalam bentuk diagram.
Oleh karena Visio merupakan salah satu produk dari Microsoft Office, maka Visio
dapat berkolaborasi dengan produk Microsoft Office lainnya seperti Microsoft
Word, Excel, PowerPoint, dan Project. Bentuk kolaborasi dapat dilakukan dengan
fasilitas export dan import data. Dibandingkan dengan versi sebelumnya, Visio
memiliki shape dan template baru, di antaranya pada bagian diagram
Brainstorming, Business Process, Building Plan, Project Schedule, Network,
Software, dan Web Diagram.
57
2.11 Black Box
Seperti teori menonjol adalah yang disebut "kotak hitam teori kesadaran",
yang menyatakan bahwa pikiran sepenuhnya dipahami setelah input dan output
didefinisikan dengan baik dan umumnya pasangan ini dengan skeptisisme radikal
mengenai kemungkinan pernah berhasil menggambarkan mendasari struktur,
mekanisme, dan dinamika pikiran.
Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori
sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan kinerja
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
58
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
3.1.1 Studi Lapangan
Penelitian Lapangan ini digunakan untuk mencari, mengumpulkan
data dan mengetahui bagaimana data tersebut disimpan. Dalam hal ini penulis
terlibat langsung di dalam kegiatan lapangan yang berhubungan dengan studi
kasus yang dihadapi. Adapun lokasi riset yang dilakukan bertempat di PT
Nutricircle World yang berada di JL. Cemara raya no.3 Blok RF1 Sektor 1.1
BSD Tangerang Selatan.Tahap yang ditempuh dalam penelitian lapangan ini
adalah :
1. Observasi
Melakukan pengamatan dan terlibat langsung di dalam kegiatan lapangan
yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi. Tempat dan waktu
dilakukan pada PT Nutricirlce World sejak januari 2012 sampai dengan
selesai.
2. Wawancara
Bertujuan untuk mengetahui masalah yang berhubungan dengan sistem
e-commerce pada PT Nutricircle World. Peneliti melakukan wawancara
pada bapak Andri dari bagian marketing dari PT Nutricircle World untuk
memperoleh data-data yang diperlukan dalam pembuatan sistem. Adapun
pertanyaan yang di tanyakan terdapat di dalam lampiran.
59
3.1.2 Studi Pustaka
Penelitian kepustakaan ini, dilakukan dengan cara membaca dan
mempelajari buku-buku yang terkait dalam pembahasan dari penelitian yang
dilakukan. Dalam penelitian ini juga telah menggunakan referensi dari
beberapa buku dan jurnal yang membahas tentang perkembangan teknologi
informasi dan sistem e-commerce, beberapa artikel yang diambil dari skripsi-
skripsi yang sebelumnya telah dilakukan. Dari beberapa referensi tersebut di
dalamnya terdapat referensi mengenai perkembangan teknologi informasi,
pengembangan sistem informasi berorientasi objek analisis desain, buku
tentang pemrograman PHP dengan berbasis web, hingga buku mengenai
pengelolaan data guna untuk mendukung penulisan skripsi ini. Adapun daftar
buku dan website yang menjadi referensi dalam penyusunan skripsi ini dapat
dilihat pada daftar pustaka.
3.1.3 Studi Literatur
Tabel 3.1 Tabel perbandingan studi literatur dengan skripsi penulis
No. Nama Peneliti Judul Tahun
1. Ari Muhammad Rahman (UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)
Pembangunan sistem e-commerce pada Hotel Resort Pangrango Sukabumi
2005
Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah metode
berorientasi objek (Object Oriented Modeling) dengan model pengembangan
strategi waterfall menggunakan bahasa pemodelan UML.
60
Keunggulan sistem ini adalah mampu menampilkan sistem pemesanan
kamar yang mudah dimengerti oleh user. Kelemahannya yaitu, masih ada
beberapa modul yang harus dikembangkan lagi untuk memudahkan konsumen
untuk memesan kamar.
2. Aditya Cita Nugraha (UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)
Rancang bangun sistem informasi e-commerce pada Winzone Pro CV Estie Abadi Jaya
2006
Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah metode
berorientasi objek (Object Oriented Modeling) dengan model pengembangan
strategi waterfall menggunakan bahasa pemodelan UML. Keunggulan sistem
ini adalah sistem pemesanan barang dan pembayaran mudah dimengerti oleh
user atau pengunjung yang telah melakukan registrasi. Kelemahan pada sistem
ini terletak pada ruang lingkup masalah yang terletak pada administrator.
3. Mita Ristanti (UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)
Rancang bangun sistem e-commerce rotan dan furniture pada CV Buana Wijaya
2005
Metodologi yang digunakan adalah terstruktur yang menggunakan model
SDLC. Keunggulan pada sistem ini adalah kemudahan yang bisa didapatkan
user atau pengunjung untuk memesan barang dan membayar barang bagi yang
telah melakukan registrasi. Sistem ini masih memiliki kekurangan pada desain
sistem sehingga kurang informatif dan kekurangan pada database.
61
4. Wendy Widyastuti (Universitas Gunadarma)
Pembuatan situs web e-commerce pada PT Bingkisan Kiriman Nusantara Menggunakan PHP dan MySQL
2003
Dilihat dari segi kekurangannya sistem pembayaran yang dilakukan masih
menggunakan metode pembayaran secara langsung melalui pihak pengirim
barang. Dan dilihat dari kelebihannya sistem yang dibuat cukup dinamis dan
interaktif dimana setiap data pelanggan yang masuk terus mengalami
pembaharuan
5. Fajar Hadi Nugroho (Universitas Bina Nusantara)
Analisa dan perancangan sistem e-commerce pada PT Bintang Biru Persada
2004
Dari segi kekurangannya sistem pembayaran yang dilakukan masih
menggunakan metode pembayaran secara langsung melalui pihak pengirim
barang (COD/ Cash On Delivery) dan dari segi kelebihan sistem ini telah
memiliki fitur-fitur untuk customer yang terdiri dari halaman utama yang
merupakan halaman home, tentang kami yang menampilkan profil perusahaan,
buku tamu yang menampung saran dan komentar dari pengunjung, forum
sebagai media komunikasi anggota, petunjuk sebagai panduan untuk
melakukan pemesanan
62
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem informasi e-commerce ini menggunakan RAD
(Rapid Application Development) dikarenakan pengembangan RAD (Rapid
Application Developmnet) menggunakan pendekatan berorientasi objek terhadap
pengembangan sistem yang mencangkup suatu metode pengembangan serta
perangkat-perangkat lunak. Hal ini dikarenakan RAD adalah sebuah strategi yang
menekankan kecepatan pengembangan melalui keterlibatan pengguna yang
ekstensif dalam konstruksi, cepat, berulang, dan bertambah serangkaian yang
bekerja dalam sebuah sistem yang pada akhirnya berkembang ke dalam sistem
final.
3.2.1 Fase Perencanaan Syarat
Dalam analisis kebutuhan sistem, pengguna dan penganalisis bertemu
untuk mengindentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk
mengindentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan
tersebut. Orientasi dalam fase ini ialah membangun sistem e-commerce yang
sesuai dengan kebutuhan PT Nutricircle World.
Peneliti dalam hal ini menganalisa sistem yang berjalan dan sistem yang
akan diterapkan. Dalam penulisan skripsi dan pengembangan sistem e-commerce
peneliti hanya melakukan analisis kebutuhan sistem dan tidak melakukan studi
kelayakan, studi kelayakan dilakukan oleh manajemen puncak, peneliti hanya
melakukan uji sistem. Dalam pertemuan tersebut diperoleh perencanaan yang
akan dibuat di dalam sistem :
63
1. Sejarah singkat perusahaan.
2. Visi dan misi perusahaan.
3. Struktur Organisasi.
4. Analisa sistem yang berjalan.
5. Keuntungan dan kelemahan sistem yang berjalan.
6. Analisa kebutuhan sistem dan user.
7. Analisa perbandingan sistem.
8. Tujuan pengembangan prototype sistem.
9. Kebutuhan prototype sistem.
3.2.2 Workshop Desain RAD
Workshop desain RAD adalah fase untuk merancang dan memperbaiki
yang bisa digambarkan sebagai workshop. Selama workshop desain RAD,
pengguna merespon kerja prototipe yang ada dan penganalisis memperbaiki
modul-modul yang dirancang berdasarkan respon pengguna.
Dalam proses desain, peneliti memulai merancang sistem e-commerce
dengan tools UML (Unified Modelling Language), dengan tahapan sebagai
berikut :
1. Membuat Use Case Diagram
Ditahap ini peneliti mencoba untuk menangkap requirements sistem dan
memahami sistem yang sedang berjalan.
64
2. Membuat Use Case Scenario
Disini peneliti mendeskripsikan use case yang telah dibuat pada tahap
pertama.
3. Membuat Activity Diagram
Peneliti membuat sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya.
Tahap ini sangat berguna ketika kita ingin menngambarkan atau menjelaskan
bagaimana perilaku dalam berbagai use case berinteraksi.
4. Membuat Sequence Diagram
Peneliti menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu.
Peneliti memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk
menghasilkan sesuatu didalam use case.
5. Membuat Class Diagram
Peneliti memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan
memperlihatkan hubungan antar kelas.
3.2.3 Fase Implementasi
Sesudah sistem-sistem dibangun dan disaring sesuai dengan workshop
desain RAD, sistem-sistem baru atau bagian dari sistem diujicoba pada tahap
pengcodingan sampai dengan tahap testing.
65
3.3 Data Yang Dibutuhkan
Didalam melakukan penelitian, peneliti membutuhkan data-data yang
berhubungan dengan perancangan sistem informasi e-commerce yang dilakukan
oleh PT Nutricircle World .
Adapun data yang dibutuhkan :
a. Data Primer
Data ini diambil dari dalam perusahaan yang ada di bagian
marketing dan penjualan PT Nutricirlce World serta data tampilan yang
diinginkan, data tersebut adalah data barang dan data pelanggan.
b. Data Sekunder
Data yang diperoleh dari sumber lain dalam bentuk laporan. Laporan
yang diperoleh berupa data kerangka kerja perusahaan.
3.4 Kerangka Berfikir
Gambar 3.1 Kerangka Berfikir
66
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Perencanaan Syarat – Syarat
Sebagaimana telah diuraikan pada bab 3.2.1, tahap ini adalah tahap
dimana pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasi tujuan-tujuan
aplikasi atau sistem serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang
ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut.
4.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
PT Nutricircle World merupakan perusahaan yang bergerak di bidang
kesehatan. Didirikan di Jakarta dengan akte No. 06 tanggal 7 juli 2007 dan
pernyataan keputusan rapat PT Nutricircle World Akte No. 01 tanggal 4 februari
2008. PT Nutricircle World terbentuk dengan terbitnya Surat Izin Usaha
Penjualan Langsung (SIUPL) dari departemen perdagangan RI No.64 /PDN -
2/SIUPL/B/11/2007.
4.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
4.1.2.1 Visi Perusahaan
Membangun masyarakat sehat sejahtera yang berkelanjuran dalam
persaudaraan.
4.1.2.2 Misi Perusahaan
Menyediakan produk alami berkualitas dengan harga kompetitif dan
sistem yang adil
67
4.1.3 Struktur Organisasi
DIREKTUR UTAMA
MANAGER
KEPALA BAGIAN MARKETING
KEPALA BAGIAN ADMINISTRASI
STAFF
Gambar 4.1: Struktur organisasi dari PT Nutricircle World
4.1.4 Job Deskripsi Struktur Organisasi
1. Direktur Utama
Dalam struktur organisasi ini direktur utama bertugas untuk memimpin
seluruh kepala bagian, manager dan semua staff dalam menjalankan
tugasnya.
2. Manager
Dalam struktur organisasi ini manager bertugas untuk memonitor
pelaksanaan kebijakan dan strategi perusahaan serta memastikan
kelancaran pelaksanaannya agar dapat berjalan secara maksimal dan
tepat.
68
3. Kepala Bagian Marketing
Dalam struktur organisasi ini kepala bagian marketing bertugas untuk
memonitor pelaksanaan pemasaran hasil produksi perusahaan agar
dapat berjalan secara maksimal dan tepat.
4. Kepala Bagian Administrasi
Dalam struktur organisasi ini kepala bagian administrasi bertugas
untuk mengendalikan pelaksanaan tata usaha dan kegiatan pembukuan
perusahaan agar dapat berjalan secara maksimal dan tepat.
5. Staff
Dalam struktur organisasi ini staff bertugas untuk memasarkan hasil
produksi perusahaan kepada kustomer, memberikan informasi,
menerima pemesanan, memberikan barang hasil produksi kepada
kustomer, melaksanakan kegiatan tata usaha, dan kegiatan pembukuan
perusahaan, mengatur keuangan perusahaan agar dapat berjalan secara
maksimal.
4.1.5 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan
1. Analisis Sistem Berjalan
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan peneliti terhadap
user yang terlibat, maka dapat dijelaskan proses bisnis yang berjalan saat ini pada
PT Nutricircle World sebagai berikut:
a. Proses Penyebaran Brosur
1. Staff marketing membuat brosur yang digunakan untuk mempromosikan
produk.
2. Brosur diberikan kepada manager untuk disetujui.
69
3. Staff marketing menyebarkan brosur.
Gambar 4.2 : Proses penyebaran brosur
b. Proses Pengisian Data Konsumen
1. Konsumen datang langsung ke perusahaan untuk melihat brosur produk.
2. Setelah Staff marketing menerima data pelanggan, Staff marketing
memberikan form data pelanggan untuk diisi oleh pelanggan.
3. Konsumen mengisi form data konsumen.
4. Staff marketing memasukan data konsumen kedalam database konsumen.
70
Gambar 4.3: Proses pengisian data konsumen
c. Proses Administrasi
1. Staff marketing mengecek satu persatu kelengkapan dokumen konsumen
apakah sudah sesuai dengan kualifikasi dan persyaratan yang telah
ditentukan oleh perusahaan.
2. Seleksi akhir proses administrasi pelanggan dilakukan oleh Manager.
3. Hasil seleksi administrasi tersebut diserahkan kepada Staff bagian
marketing yang nantinya akan diteruskan kepada konsumen untuk
diberikan produk.
71
Gambar 4.4 : Proses administrasi
4.1.5.1 Pemodelan Sistem Berjalan
Alur proses bisnis yang berjalan saat ini pada PT Nutricircle World dapat
digambarkan dalam pemodelan workflow seperti dibawah ini:
72
Gambar 4.5 : Proses sistem berjalan PT Nutricirlce World
4.1.6 Kelemahan Sistem Yang Berjalan
Dari analisa yang dilakukan terhadap sistem yang berjalan pada PT
Nutricirlcle World, terdapat kelemahan yang ada:
73
Tabel 4.1 Kelemahan Sistem Yang Berjalan
Analisis PIECES Sistem yang sedang berjalan
Kinerja (Performance) Penyampaian informasi barang tidak efisien karena harus menggunakan brosur penjualan bukan website
Informasi (Information) Informasi yang diberikan bersifat terbatas dan kurang akurat
Analisis ekonomi (Economic) Biaya untuk memasang iklan di media cetak dan elektronik terlalu mahal. Dan juga harus mencetak brosur penjualan dalam jumlah yang besar sehingga biaya bertambah besar
Keamanan atau kontrol (Security or control)
Tidak adanya perbedaan antara user biasa dengan user anggota
Efisiensi(eficiency) Administrator harus mencatat data yang memesan produk via telepon, sms, dokumen yang diisi konsumen sehingga memakan waktu dalam proses pencatatan transaksi
Layanan (Service) Memakan waktu dua hari untuk konsumen memesan barang
4.1.7 Analisa Kebutuhan Sistem dan User
Sistem yang berjalan pada perusahaan masih memiliki kelemahan.
Salah satunya dalam melakukan pemesanan barang dari pelanggan ke
perusahaan diperlukan waktu dua hari. Dan penyebaran informasi produk
dirasa kurang bila hanya mengandalkan bagian sales untuk menyebarkan
promosi barang ke pelanggan secara langsung.
Dengan melihat permasalahan tersebut, maka diperlukan sebuah
sistem yang dapat melakukan pemesanan barang langsung dari pelanggan ke
74
bagian perusahaan sehingga dapat mempersingkat waktu yang tadinya dua
hari bisa menjadi sehari dalam memesan barang. Sistem pun diharapkan dapat
membantu perusahaan dalam menghemat biaya pemasaran barang dengan
mengurangi biaya pembuatan brosur juga dalam menginformasikan barang
terbaru kepada pelanggan tetap ataupun baru.
Dalam menganalisa kebutuhan akan mengacu pada kebutuhan sistem
dan kebutuhan user.
a. Kebutuhan Sistem
Dalam kasus ini PT Nutricircle World membutuhkan sistem
penjualan secara online, alasanya adalah agar proses bisnis dapat
berjalan dengan singkat dan dapat memuaskan kustomer.
b. Kebutuhan User
Kebutuhan user pada sistem usulan adalah sebagai berikut :
Tabel 4.2 Kebutuhan User
FR ID
Functional Requirement
Use Case ID
Use Case Name
Priority
Test Case Name
Actor
AH101
Melakukan Login
UC.101
Log in High Skenario sistem informasi e-commerce
Kustomer, Administrator
AH 102
Melakukan Log out
UC.102
Log out High Skenario sistem informasi e-commerce
Kustomer, Administrator
AH 103
Melakukan registrasi
UC.103
Registrasi High Skenario sistem informasi e-commerce
Pengunjung
75
AH 104
Melihat informasi website
UC. 104
Melihat informasi website
High Skenario sistem informasi e-commerce
Pengunjung, kustomer
AH 105
Melihat produk UC. 105
Melihat produk
High Skenario sistem informasi e-commerce
Pengunjung, kustomer
AH 106
Melakukan pemesanan produk
UC.106
pemesanan produk
High Skenario sistem informasi e-commerce
Kustomer
AH 107
Melihat keranjang belanja
UC. 107
Melihat keranjang belanja
High Skenario sistem informasi e-commerce
Kustomer
AH 108
Melakukan pembayaran
UC.108
pembayaran
High Skenario system informasi e-commerce
Kustomer
AH 109
Melakukan konfirmasi pembayaran
UC. 109
Konfirmasi pembayaran
High Skenario sistem informasi e-commerce
Kustomer
AH 110
Melakukan kontak/hubungi
UC 110
Melakukan kontak atau hubungi
High Skenario system informasi e-commerce
Kustomer
AH 111
Melihat list pesanan/keranjang belanja
UC 111
Melihat list pesanan/keranjang belanja
High Skenario system informasi e-commerce
Kustomer
AH 112
Manajemen user
UC 112
Manajemen user
High Skenario system informasi e-commerce
Administrator
AH113
Manajemen data order
UC 113
Manajemen data order
High Skenario system informasi e-commerce
Administrator
AH114
Manajemen modul
UC 114
Manajemen modul
High Skenario system informasi e-commerce
Administrator
76
AH 115
Manajemen kategori produk
UC 115
Manajemen kategori produk
High Skenario siste, informasi e-commerce
Administrator
AH 116
Manajemen data produk
UC 116
Manajemen data produk
High Skenario system informasi e-commerce
Administrator
AH 117
Manajemen data kustomer
UC 117
Manajemen data kustomer
High Skenario sistem informasi e-commerce
Administrator
AH 118
Manajemen data kota pengiriman
UC 118
Manajemen data kota pengiriman
High Skenario system informasi e-commerce
Administrator
AH 119
Melihat laporan penjualan
UC 119
Melihat laporan penjualan
High Skenario system informasi e-commerce
Administrator
4.1.8 Sistem Usulan
Pada sistem usulan ini, penulis memberikan informasi mengenai
rancangan system informasi e-commerce yang penulis ajukan guna mengatasi
permasalahan pada sistem lama yang telah disebutkan sebelumnya.
Adapun prosedur dari perancangan system informasi e-commerce yang
diusulkan adalah sebagai berikut:
77
Gambar 4.6 : Sistem Yang Diusulkan Pada PT Nutricircle World
4.1.9 Tujuan Pengembangan Prototype Sistem
Pengembangan prototype sistem e-commerce bertujuan untuk
membantu pihak PT Nutricircle World dalam melihat data kategori serta jenis
barang, status pemesanan pelanggan, data pelanggan, dan kemudahan terhadap
pelanggan dalam mendapatkan informasi barang dan kemudahan dalam
melakukan pembelian dan pembayaran barang.
4.1.10 Kebutuhan Prototype Sistem
1. Sistem mampu mempersingkat proses pemesanan dari pelanggan ke
perusahaan.
78
2. Tampilan yang mudah dan tidak sulit (user friendly) dalam menjalankan
sistem.
3. Sistem harus dapat menyimpan data barang, kategori barang, status
pembelian, dan konfirmasi status.
4.2 Workshop Design
Dalam fase ini, peneliti secara aktif berinteraksi dengan pengguna merespon
kebutuhan kerja yang ada dan peneliti melakukan analisis dengan merancang
sistem berdasarkan respon kebutuhan pengguna untuk mengembangkan sistem
dengan tools Unified Modelling Language (UML) yang terdiri dari beberapa
tahap berikut, antara lain:
4.2.1 Use Case Diagram
Use Case mendeskripsikan interaksi antar actor di dalam sistem e-
commerce pada PT Nutricircle World. Seperti dijelaskan pada tabel 4.4
berikut:
Tabel 4.3 Identifikasi Actor Dan Use Case
No Actor Description
1. Administrator Aktor yang mengatur data-data dari produk penjualan
2. Kustomer
Aktor yang dapat melakukan pemesanan barang, transaksi pembayaran, konfirmasi pembayaran hingga berinteraksi langsung dengan PT Nutricircle World
3. Pengunjung
Aktor yang hanya memiliki hak akses untuk melihat website dan melakukan registrasi agar dapat melakukan interaksi dengan sistem
79
4.2.2 Identifikasi Use case
Tabel 4.4 Identifikasi Use Case
No Use Case Name Description Actor 1. . Login Use case menggambarkan
kegiatan memasukkan username dan password untuk mengakses sistem
Administrator dan Kustomer
2. Manajemen User Use case menggambarkan kegiatan input, edit password pada system
Administrator
3. Manajemen Data Order
Administrator dapat melihat dan merubah atau memvalidasi status pemesanan yang dilakukan kustomer sesuai dengan status yang sudah terkonfirmasi atau belum.
Administrator
4. Melihat Laporan Penjualan
Administrator dan bagian keuangan dapat melihat laporan penjualan setiap hari, bulan dan tahun.
Administrator, Bagian keuangan
5. Manajemen Modul
Use case menggambarkan kegiatan input, edit, delete modul
Administrator
6. Manajemen Kategori produk
Use case menggambarkan kegiatan input,edit, delete kategori produk
Administrator
7. Manajemen Data Produk
Use case menggambarkan kegiatan input,edit, delete data produk
Administrator
8. Manajemen Data Kustomer
Use case ini menggambarkan proses pengecekan data kustomer yang masuk. Administrator dapat view, edit dan delete semua data yang dimasukkan para kustomer.
Administrator
9. Manajemen Data Kota Pengiriman
Use case ini menggambarkan proses perubahan atau penambahan terhadap data kota pengiriman berikut harga yang ditetapkan per daerahnya.
Administrator
80
10. Keranjang Belanja
Untuk menjadi Kustomer, pengunjung harus meregistrasikan data pribadi termasuk username dan password. Untuk dapat melakukan transaksi pembelian.
Administrator, Kustomer
11. Melihat Informasi Website
Use case ini menggambarkan proses untuk melihat semua isi informasi yang disajikan dalam website.
Administrator, Kustomer, Pengunjung
12. Melihat Produk Use case ini menggambarkan proses untuk melihat semua list produk yang ada pada website
Administrator, Kustomer, Pengunjung
13. Pemesanan Produk
Use case ini menggambarkan proses ketika kustomer ingin melakukan pemesanan terhadap barang yang dinginkan.
Kustomer
14. Pembayaran Use case ini menggambarkan proses pembayaran yang dilakukan oleh kustomer ketika sudah melakukan pemesanan terhadap barang yang akan dibeli. Pembayaran pada use case ini terbagi menjadi dua opsi. Pertama adalah transfer rekening dan yang kedua adalah cash on delivery (COD). Dalam pembayaran ini, pihak pembeli juga akan diberikan opsi kota tujuan pengiriman beserta harga ongkos kirim kota bersangkutan.
Kustomer
15. Melakukan Konfimasi Pembayaran
Use case ini menggambarkan proses ketika kustomer telah melakukan sejumlah
Kustomer
81
pembayaran dengan cara transfer rekening.
16. Lihat List Pesanan
kustomer dapat melihat semua list pesanan yang telah dilakukan.
Kustomer
17. Hubungi Use case ini menggambarkan proses ketika kustomer ingin mengirim pesan atau menghubungi antara administrator dengan kustomer dengan fitur pesan ini. Dalam use case ini dapat membalas setiap adanya pesan yang masuk.
Administrator dan kustomer
18. Logout
Use case menggambarkan kegiatan keluar dari sistem
Administrator dan kustomer
82
4.2.3 Diagram Use Case System
Gambar 4.7 : Use Case Diagram
83
4.2.4 Use Case Scenario
Proses yang terjadi pada gambar lebih lanjut dijelaskan secara rinci pada
tabel:
4.2.4.1 Use Case Scenario Login
Tabel 4.5 Use Case Scenario Login
Use Case Login Primary Actor Kustomer dan administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case login dapat digunakan kustomer dan
administrator untuk masuk halaman utama sistem Iinformasi e-commerce dengan menulis usename dan password pada form login.
Pre Condition 1. Kustomer dan administrator membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.
2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce
Flow Of Event 1. Pilih menu login. 2. Sistem menampilkan form login. 3. Memasukkan username dan password pada form
login. 4. Sistem akan memvalidasi username dan password
yang terdapat pada database. 5. Sistem menampilkan halaman utama (home) Sistem
Informasi e-commerce. Extentions 4a. Jika data tidak sesuai maka akan tampil alert
”username dan password salah”. 4b. Jika data sesuai akan menampilkan halaman utama
(home) website sistem informasi e-commerce. Post Condition 1. Menampilkan halaman utama (home) sistem informasi
e-commerce.
4.2.4.2 Use Case Scenario Manajemen User
Tabel 4.6 Use Case Scenario Manajemen User
Use Case Manajemen User Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem Informasi e-commerce.
84
Description Use case ini dapat dilakukan oleh administrator untuk melihat dan mengubah data diri kustomer bersangkutan.
Pre Condition 1. Administrator membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.
2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce
Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Membuka alamat login administrator 3. Sistem menampilkan form login 4. Input username dan password 5. Menampilkan halaman utama sesuai level dari user. 6. Administrator dapat mengubah dengan mengisi
dengan data yang baru pada form yang telah tersedia, lalu pilih tombol “simpan”.
Extentions 6a. Kustomer dapat membatalkan aksi dengan memilih tombol “batal”
Post Condition Seluruh data yang diubah akan tersimpan ke dalam database
4.2.4.3 Use Case Scenario Manajemen Data kustomer
Tabel 4.7 Use Case Scenario Manajemen Data kustomer
Use Case Manajemen Data Kustomer Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini digunakan administrator untuk melihat,
menghapus dan dapat mengubah biodata serta melihat data penjualan para kustomer yang sudah mendaftar pada website.
Pre Condition 1. Administrator membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.
2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce
Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Administrator memilih menu administrator 3. Sistem menampilkan halaman administrator 4. Administrator memilih menu “kustomer” 5. Sistem menampilkan list data kustomer yang telah
terdaftar. 6. Administrator dapat melihat atau mengubah data
pelanggan dengan memilih tombol “edit”. 7. Administrator mengisi data baru yang akan diubah,
lalu memilih tombol “update”. 8. Sistem menampilkan data baru yang sudah diubah. 9. Administrator dapat melihat pembelian yang
85
dilakukan oleh kustomer dengan memilih tombol “show orders”.
10. Administrator dapat menghapus account kustomer dengan memilih tombol “hapus” ke kustomer yang akan dituju.
Extentions 7a. Administrator dapat membatalkan aksi dengan memilih tombol “batal”.
Post Condition 1. Menampilkan list data kustomer.
4.2.4.4 Use Case Scenario Manajemen Data Order
Tabel 4.8 Use Case Scenario Manajemen Data Order
Use Case Manajemen Data Order Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini digunakan administrator untuk memantau
setiap order yang masuk. Administrator dapat mengubah status pemesanan setiap order detail sesuai dengan ketentuan atau status konfirmasi yang berlaku.
Pre Condition 1. Administrator membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.
2. Menampilkan halaman website Sistem Informasi e-commerce
Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Administrator memilih menu administrator 3. Sistem menampilkan halaman administrator 4. Administrator memilih menu “Orders” 5. Sistem menampilkan semua list pemesanan 6. Administrator dapat melihat semua pemesanan dengan
rincian dan status pemesanan yang telah terjadi. Status konfirmasi pembayaran. Jika kustomer sebelumnya telah melakukan konfirmasi pembayaran atau konfirmasi retur melalui pesan hubungi, maka administrator dapat merubah status pemesanan sesuai dengan kondisi yang ada dengan memilih tombol “ubah status”
7. Sistem menampilkan halaman ubah status. Administrator dapat merubah status pemesanan orders temporary yang bersifat sementara dengan kondisi yang ada dengan memilih dropdown pada form ubah status, lalu pilih tombol “update”.
8. Sistem menampilkan halaman pesanan dengan status terbaru.
Extentions 8a. Jika administrator ingin membatalkan aksi, administrator dapat memilih tombol “batal”.
Post Condition 1. Menampilkan semua list pemesanan yang telah
86
terjadi. 2. Keluar dari halaman “Orders”
4.2.4.5 Use Case Scenario Melihat Laporan Penjualan
Tabel 4.9 Use Case Scenario Melihat Laporan Penjualan
Use Case Melihat laporan Penjualan Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini digunakan administrator untuk melihat
laporan penjualan semua penjualan per tanggal, per bulan dan per tahun.
Pre Condition 1. Administrator membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.
2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce
Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Administrator memilih menu administrator 3. Sistem menampilkan halaman administrator 4. Administrator memilih menu “Laporan Penjualan” 5. Sistem menampilkan laporan penjualan. 6. Administrator dapat memilih kondisi laporan untuk
per hari, per bulan, per tahun, per kustomer, per produk.
Extentions - Post Condition 1. Menampilkan laporan penjualan.
2. Keluar dari halaman “Laporan Penjualan”
4.2.4.6 Use Case Scenario Kategori Produk
Tabel 4.10 Use Case Scenario Kategori Produk
Use Case Manajemen Katagori Produk Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini digunakan administrator untuk melihat,
mengubah, menambah, dan menghapus kategori produk. Pre Condition 1. Administrator membuka browser kemudian
menuliskan alamat website pada browser. 2. Menampilkan halaman website sistem informasi
e-commerce
Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Administrator memilih menu administrator 3. Sistem menampilkan halaman administrator
87
4. Administrator memilih menu “Kategori” 5. Sistem menampilkan halaman kategori produk. 6. Administrator dapat menambah kategori produk
dengan mengisi textbox yang tersedia pada form tambah kategori lalu pilih tombol “tambah”.
7. Administrator dapat mengubah kategori produk dengan terlebih dahulu memilih dropdown yang ada pada form ubah lalu mengisi nama baru pada textbox kategori dan pilih tombol “perbarui”.
8. Administrator dapat menghapus kategori produk dengan memilih dropdown yang ada pada form hapus kategori, lalu pilih tombol “hapus”.
9. Sistem menampilkan data informasi terbaru. Extentions 9a. Administrator dapat menghapus semua isi kategori
dengan memilih tombol “kosongkan kategori” Post Condition 1. Menampilkan halaman kategori produk.
2. Keluar dari halaman “Kategori”
4.2.4.7 Use Case Scenario Manajemen Data Produk
Tabel 4.11 Use Case Scenario Manajemen Data Produk
Use Case Manajemen Data Produk Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini digunakan administrator untuk melihat,
mengubah, menambah, dan menghapus data produk. Pre Condition 1. Administrator membuka browser kemudian
menuliskan alamat website pada browser. 2. Menampilkan halaman website sistem informasi
e-commerce Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu.
2. Administrator memilih menu administrator 3. Sistem menampilkan halaman administrator 4. Administrator memilih menu “Produk” 5. Sistem menampilkan halaman Produk. 6. Administrator dapat menambah produk dengan
terlebih dahulu memilih dropdown kategori produk yang ada pada form kategori produk lalu mengisi data keterangan pada form produk yang telah disediakan dan pilih tombol “tambah”.
7. Administrator dapat menghapus produk dengan memilih produk yang ada pada list produk, lalu pilih tombol “hapus”.
8. Sistem menampilkan data informasi terbaru. Extentions - Post Condition 1. Menampilkan data informasi produk terbaru.
88
2. Keluar dari halaman “Produk”
4.2.4.8 Use Case Scenario Manajemen Data Kota Pengiriman
Tabel 4.12 Use Case Scenario Manajemen Data Kota Pengiriman
Use Case Manajemen Data Kota Pengiriman Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini digunakan administrator untuk mengubah
dan menambahkan data kota pengiriman beserta harga kirim setiap kota bersangkutan.
Pre Condition 1. Administrator membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.
2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce
Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Administrator memilih menu administrator 3. Sistem menampilkan halaman administrator 4. Administrator memilih menu “Pengaturan
Pengiriman” 5. Sistem menampilkan list kota tujuan beserta harga
kirim. 6. Administrator dapat mengubah data atau harga dari
kota tujuan yang terpilih dengan memilih tombol “edit”.
7. Administrator mengisi data baru yang akan diubah, lalu memilih tombol “edit”.
8. Sistem menampilkan data baru yang sudah diubah. 9. Administrator dapat menambah kota tujuan
pengiriman dengan mengisi textbox yang telah tersedia beserta harga kirim lali memilih tombol “edit”
Extentions - Post Condition 2. Menampilkan list data kota pengiriman
3. Keluar dari halaman “Pengaturan Pengiriman”
4.2.4.9 Use Case Scenario Keranjang Belanja
Tabel 4.13 Use Case Scenario Keranjang Belanja
Use Case Keranjang Belanja Primary Actor Pengunjung Supporting Actor Sistem informasi e-commerce
89
Description Jika ingin menjadi kustomer, pengunjung dapat mendaftarkan data dirinya yaitu dengan cara mengisi form pendaftaran peserta terlebih dahulu yang terdapat pada sistem informasi e-commerce.
Pre Condition 1. Pengunjung membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.
2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce.
Flow Of Event 1. Pengunjung memilih produk yang akan dibeli pada website sistem informasi e-commerce.
2. Sistem menampilkan form kustomer lama yang sudah terdaftar dan baru untuk yang belum terdaftar.
3. Pengunjung mengisi data pribadi pada form pendaftaran kustomer baru.
4. Sistem menampilkan konfirmasi sukses dan membuka menu keranjang belanja.
Extentions 4a. Jika data tidak lengkap akan menampilkan alert ”Maaf pengisian data kurang lengkap, silahkan masukkan kembali”.
4b. Jika data lengkap akan disimpan dalam database kustomer dan akan menampilkan alert “Terima kasih telah mendaftar.
Post Condition 1. Pengunjung yang telah melakukan pembelian produk wajib mendaftar dengan menyerahkan data diri untuk melakukan transaksi pembelian dan menjadi kustomer dari PT Nutricircle World.
2. Keluar dari menu registrasi
4.2.4.10 Use Case Scenario Melihat Informasi Website
Tabel 4.14 Use Case Scenario Melihat Informasi Website
Use Case Melihat Informasi Webiste Primary Actor Administrator, kustomer dan pengunjung Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini dapat dilakukan oleh semua aktor yang
berkaitan dengan sistem ini untuk melihat setiap isi informasi website.
Pre Condition 1. Aktor membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.
2. Menampilkan halaman website Sistem Informasi e-commerce
Flow Of Event 1. Aktor memilih menu informasi yang ada pada kolom informasi
2. Sistem menampilkan halaman informasi yang dipilih. Extentions - Post Condition 1. Menampilkan halaman infomasi.
90
2. Keluar dari halaman “Informasi”
4.2.4.11 Use Case Scenario Melihat Produk
Tabel 4.15 Use Case Scenario Melihat Produk
Use Case Melihat Produk Primary Actor Administrator, kustomer dan pengunjung Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini dapat dilakukan oleh semua aktor yang
berkaitan dengan sistem ini untuk melihat setiap informasi produk.
Pre Condition 1. Aktor membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.
2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce
Flow Of Event 1. Aktor memilih kategori produk yang ada pada kolom produk lalu memilih produk yang akan ditampilkan.
2. Sistem menampilkan halaman informasi produk yang dipilih.
Extentions - Post Condition 1. Menampilkan halaman jnfomasi produk.
2. Keluar dari halaman “Informasi Produk”
4.2.4.12 Use Case Scenario Pembayaran
Tabel 4.16 Use Case Scenario Pembayaran
Use Case Melakukan Pembayaran Primary Actor Kustomer Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini dapat dilakukan oleh kustomer untuk
melanjutkan langkah dari proses pemesanan ke proses sistem pembayaran.
Pre Condition 1. Kustomer membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.
2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce
Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Pemesanan produk di keranjang belanja masih
berlanjut. 3. Ketika Kustomer sudah sesuai dengan data barang
yang akan dibeli, Kustomer dapat memilih tombol “checkout”.
4. Sistem menampilkan halaman checkout 5. Kustomer akan diberikan persyaratan dan ketentuan
91
dalam transaksi ini, kustomer diharapkan membaca dan mengerti dengan seksama prosedur transaksi yang telah ada. Jika pihak kustomer telah membaca dan menyetujui dengan persyaratan yang ada, maka kustomer memilih tombol “setuju”
6. Sistem menampilkan halaman pemilihan kota tujuan pengiriman pembelian untuk kustomer. Di halaman ini tertera data kota beserta harga kirim dengan memilih dropdown pada form kota tujuan. Jika sudah, kustomer memilih tombol “selanjutnya”
7. Sistem menampilkan halaman pemilihan metode pembayaran.
8. Kustomer dapat memilih sistem pembayaran yang terdiri dari transfer rekening dan cash on delivery (COD) dengan memilih dropdown pada form metode pembayaran. Kustomer juga dapat mengirim komentar atau pesan singkat kepada administrator pada kolom text area yang telah tesedia. Jika sudah, kustomer memilih tombol “pemesanan selesai”
9. Sistem menampilkan salinan dari e-mail konfirmasi yang akan dikirim juga ke e-mail kustomer yang bersangkutan.
Extentions 8a. Jika kustomer ingin ke menu sebelumnya, kustomer memilih tombol “kembali”
Post Condition 1. Menampilkan halaman keranjang belanja. 2. Menampilkan halaman salinan e-mail konfirmasi
pesanan 3. Kembali ke halaman utama.
4.2.4.13 Use Case Scenario Hubungi
Tabel 4.17 Use Case Scenario Hubungi
Use Case Hubungi Primary Actor Administrator dan customer Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini dapat digunakan administrator atau kustomer
untuk membuat pesan singkat. Administrator dan kustomer dapat berkomunikasi secara privasi atau rahasia dengan adanya fitur pesan ini.dan dapat melakukan konfirmasi pembayaran
Pre Condition 1. Aktor membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.
2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce
Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Aktor memilih menu “pesan”
92
3. Sistem menampilkan seluruh pesan masuk (inbox). 4. Aktor dapat memilih pesan yang akan dilihat dengan
memilih tombol “lihat” pada pesan yang dituju. 5. Aktor dapat membalas pesan yang dituju dengan
memilih tombol “balas” 6. Aktor menulis pesan yang akan dikirim dengan
mengisi pesan, lalu memilih tombol “kirim”. Extentions 3a. Aktor dapat melihat seluruh pesan yang sudah terkirim
dengan memilih button “Pesan Terkirim” 3b. Aktor dapat menghapus setiap pesan yang masuk
dengan memilih tombol “hapus” 6a. Jika pesan tidak jadi dikirim, aktor dapat memilih
tombol “batal” Post Condition 1. Menampilkan list pesan yang terkirim
2. Keluar dari halaman “pesan”
4.2.4.14 Use Case Scenario Logout
Tabel 4.18 Use Case Scenario Logout
Use Case Logout Primary Actor Kustomer dan administrator. Supporting Actor Sistem Informasi e-commerce. Description Use case ini memungkinkan kustomer dan administrator
untuk keluar dari sistem. Pre Condition 1. Kustomer atau administrator membuka browser
kemudian menuliskan alamat website pada browser. 2. Menampilkan halaman website sistem informasi
e-commerce. 3. Kustomer atau administrator harus login terlebih
dahulu. Flow Of Event Use case ini dimulai pada saat Kustomer atau
administrator berkeinginan untuk keluar dari sistem. Extentions Untuk melakukan logout, Kustomer atau administrator
hanya perlu memilih menu “Logout”. Post Condition Keluar dari sistem informasi e-commerce.
4.2.4.15 Use Case Scenario Manajemen Modul
Tabel 4.19 Use Case Scenario Manajemen Modul
Use Case Manajemen Modul Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini digunakan administrator untuk melihat,
mengubah, menambah, dan menghapus modul.
93
Pre Condition 3. Administrator membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.
4. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce
Flow Of Event 9. Login terlebih dahulu. 10. Administrator memilih menu administrator 11. Sistem menampilkan halaman administrator 12. Administrator memilih menu “manajemen modul” 13. Sistem menampilkan halaman manajemen modul. 14. Administrator dapat menambah manajemen modul
dengan terlebih dahulu memilih tombol tambah modul lalu mengisi data keterangan pada form modul yang telah disediakan dan pilih tombol “simpan”.
15. Administrator dapat menghapus modul dengan memilih modul yang ada pada list modul, lalu pilih tombol “hapus”.
16. Sistem menampilkan data informasi terbaru. Extentions - Post Condition 3. Menampilkan data informasi modul terbaru.
4. Keluar dari halaman “modul”
4.2.4.16 Use Case Scenario Konfirmasi Pembayaran
Tabel 4.20 Use Case Scenario Konfirmasi Pembayaran
Use Case Konfirmasi Pembayaran Primary Actor Kustomer Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini dapat dilakukan oleh kustomer untuk
mengkonfirmasi pembayaran yang telah dilakukan terhadap salah satu pesanan.
Pre Condition 1. Kustomer membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.
2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce
Flow Of Event 1. Kustomer memilih ke menu “hubungi kami” 2. Kustomer dapat melakukan konfimasi pembayaran
dengan mengisi pesan dalam form memilih tombol “kirim” yang ada pada kolom konfirmasi yang akan masuk pada email administrator.
Extentions Post Condition 1. Menampilkan halaman list pesanan
2. Kembali ke halaman utama.
94
4.2.4.17 Use Case Scenario Konfirmasi Pemesanan
Tabel 4.21 Use Case Scenario Konfirmasi Pemesanan
Use Case Melakukan Pemesanan Primary Actor Kustomer Supporting Actor Sistem Informasi e-commerce. Description Use case ini dapat dilakukan oleh member untuk memesan
produk yang akan dibeli. Pre Condition 1. Member membuka browser kemudian menuliskan
alamat website pada browser. 2. Menampilkan halaman website Sistem Informasi
e-commerce Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu.
2. Member memilih produk yang akan dibeli lalu memilih tombol “beli”
3. Sistem menampilkan halaman keranjang belanja 4. Member dapat melihat setiap produk yang akan dibeli
di halaman keranjang belanja. Jika member ingin mengubah jumlah dari produk yang akan dibeli, member mengisi jumlah produk yang di form banyaknya, lalu pilih tombol “update”
5. Sistem menampilkan informasi halaman belanja terbaru.
Extentions 3a. Member dapat kembali memilih produk lainnya dengan memilih tombol “kembali berbelanja”
3b. Member dapat membatalkan pesanan atau mengosongkan keranjang belanja dengan memilih tombol “kosongkan”
Post Condition 1. Menampilkan halaman keranjang belanja. 2. Kembali ke halaman utama.
4.2.5 Activity Diagram
Proses kedua adalah activity diagram yaitu menjelaskan tentang
bagaimana jalannya aliran data yang terdapat dalam sistem. Activity diagram
menjelaskan aliran data dari setiap use case yang terdapat pada sistem
e-commerce. Penjelasan activity diagram untuk setiap use case pada sistem e-
commerce akan dijelaskan sebagai berikut.
95
4.2.5.1 Activity Diagram Dari Use case Login
Gambar 4.8 Diagram Aktivitas Dari Use Case Login
Aktifitas pada gambar 4.8 ini dilakukan oleh kustomer dan
administrator agar dapat masuk ke halaman utama (home) sistem dan
mengakses keseluruhan menu dalam sistem. Untuk itu, kustomer dan
administrator harus melakukan pengisian email dan password pada menu
login. Jika email dan password yang dimasukkan salah, maka sistem akan
menampilkan peringatan alamat e-mail dan password yang dimasukkan
salah. Dan jika benar, maka sistem akan menampilkan halaman utama
96
(home) sistem dan selanjutnya kustomer atau administrator dapat
mengakses menu-menu yang disediakan sistem.
4.2.5.2 Activity Diagram Dari Use case Manajemen User
Gambar 4.9 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen User
Aktivitas pada gambar 4.9 dapat dilakukan oleh administrator
untuk melakukan pengubahan pada user. Untuk masuk kehalaman ini,
administrator harus login terlebih dahulu lalu memilih menu manajemen
user pada home sistem administrator. Administrator dapat melihat semua
97
data user pada menu ini. Administrator memiliki hak untuk mengubah data
user.
4.2.5.3 Activity Diagram Dari Use case Melihat Laporan Penjualan
Gambar 4.10 Diagram Aktivitas Dari Use Case Melihat Laporan Penjualan
Aktivitas pada gambar 4.10 dapat dilakukan oleh administrator untuk
melihat laporan penjualan selama jangka waktu yang telah ditentukan. Untuk
98
masuk ke halaman laporan penjualan, administrator harus melakukan login
terlebih dahulu lalu memilih menu laporan penjualan pada home sistem
administrator. Administrator dapat melihat laporan penjualan per hari, per bulan,
per tahun, per produk, dan per kustomer. Laporan yang dihasilkan berbentuk tabel
data dan PDF yang dapat memudahkan administrator dalam memantau
perkembangan penjualan.
4.2.5.4 Activity Diagram dari Use case Manajemen modul
Gambar 4.11 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Modul
99
Aktivitas pada gambar 4.11 dapat dilakukan oleh administrator untuk
melakukan penambahan, pengubahan dan penghapusan data pada modul. Untuk
masuk ke halaman ini, administrator harus login terlebih dahulu lalu memilih
menu manajemen modul pada home sistem administrator. Administrator dapat
melakukan penambahan data modul produk dengan mengisi form yang telah
disediakan lalu memilih tombol simpan. Untuk melakukan pengubahan dan
penghapusan, administrator dapat memilih data pada list manajemen modul.
4.2.5.5 Activity Diagram Dari Use Case Manajemen Kategori produk
Gambar 4.12 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Kategori Produk
100
Aktivitas pada gambar 4.12 dapat dilakukan oleh administrator untuk
melakukan penambahan, pengubahan dan penghapusan data pada kategori
produk. Untuk masuk ke halaman ini, administrator harus login terlebih dahulu
lalu memilih menu katagori pada home sistem administrator. Administrator
dapat melakukan penambahan data katagori produk dengan mengisi form yang
telah disediakan lalu memilih tombol simpan. Untuk melakukan pengubahan
dan penghapusan, administrator dapat memilih data pada list kategori produk.
2.3.5.6 Activity Diagram dari Use case Manajemen data produk
Gambar 4.13 Diagram aktivitas dari use case manajemen data produk
101
Aktivitas pada gambar 4.13 dapat dilakukan oleh administrator untuk
melakukan penambahan, pengubahan dan penghapusan data pada data
produk. Untuk masuk ke halaman ini, administrator harus login terlebih
dahulu lalu memilih menu produk pada home sistem administrator.
Administrator dapat melakukan penambahan data produk dengan mengisi
form yang telah disediakan lalu memilih tombol simpan. Untuk melakukan
pengubahan dan penghapusan, admin dapat memilih data pada list produk
yang ada pada halaman produk.
4.2.5.7 Activity Diagram Dari Use Case Manajemen Data Kustomer
Gambar 4.14 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data Kustomer
Aktivitas pada gambar 4.14 dapat dilakukan oleh administrator untuk
melakukan pengubahan dan penghapusan pada data pelanggan. Untuk masuk
kehalaman ini, administrator harus login terlebih dahulu lalu memilih menu
kustomer pada home sistem administrator. Administrator dapat melihat semua
data kustomer pada menu ini. Administrator memiliki hak untuk mengubah atau
102
menghapus data kustomer. Jika administrator ingin melihat data kustomer,
administrator dapat memilih menu edit dan delete pada sebelah kanan tabel data
kustomer.
4.2.5.8 Activity Diagram dari Use case Manajemen Data Kota Pengiriman
Gambar 4.15 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data Kota
Pengiriman
Aktivitas pada gambar 4.15 dapat dilakukan oleh administrator untuk
melakukan pengubahan, penambahan dan penghapusan data terhadap kota
pengiriman beserta harga dari kota tujuan pengiriman. Untuk dapat masuk ke
halaman ini, administrator harus melakukan login terlebih dahulu lalu memilih
103
menu pengaturan pengiriman pada home sistem administrator. Administrator
dapat mengubah, mengapus dan menambahkan data pada kota pengiriman. Jika
Administrator ingin menambahkan data ongkos pengiriman, administrator dapat
langsung mengisi data pada form yang telah disediakan dan administrator dapat
menambahkan data harga pada kota pengiriman yang dituju. Untuk mengubah dan
menghapus data kota, administrator dapat memilih link ubah atau hapus pada
kolom aksi. Untuk mengubah data, form ubah akan ditampilkan dan
administrator dapat memanipulasi data tersebut dan menyimpannya.
4.2.5.9 Activity Diagram Dari Use Case Keranjang Belanja
Gambar 4.16 Diagram Aktivitas Dari Use Case Keranjang Belanja
Aktifitas pada gambar 4.16 ini dapat dilakukan oleh pengunjung untuk
melakukan permohonan sebagai kustomer. Sebelum melakukan registrasi,
kustomer harus membuka halaman website sistem dengan memasukkan alamat
104
halaman website sistem pada browser. Setelah masuk ke halaman website sistem,
pengunjung melakukan pembelian produk, kemudian klik tombol selesai lalu
tampil form pendaftaran yang ada pada menu registrasi. Jika data yang
dimasukkan tidak lengkap atau salah, sistem akan menampilkan peringatan untuk
melakukan pengisian data kembali. Dan jika data yang dimasukkan terisi lengkap,
data register akan tersimpan kemudian sistem menampilkan alert pendaftaran
sukses.
4.2.5.10 Activity Diagram Dari Use Case Melihat Informasi Website
Gambar 4.17 Diagram Aktivitas Dari Use Case Melihat Informasi Website
Aktivitas pada gambar 4.17 dapat dilakukan oleh semua user untuk
masuk pada sistem. Untuk dapat melakukan aktivitas ini, user dapat memasukan
alamat web pada browser lalu memilih menu informasi yang dituju. Dalam
halaman informasi akan muncul isi dari informasi website yang bersangkutan.
105
4.2.5.11 Activity Diagram Dari Use Case Melihat Produk
Gambar 4.18 Diagram Aktivitas Dari Case Case Melihat Semua Produk
Aktivitas pada gambar 4.18 dapat dilakukan oleh semua user untuk
masuk pada sistem. Untuk dapat melakukan aktivitas ini, user dapat memasukan
alamat web pada browser lalu memilih menu semua produk. Dalam halaman
semua produk akan muncul list dari produk yang telah disediakan. Untuk
melihat detail produk, user dapat memilih salah satu produk dan sistem akan
menampilkan isi dari produk yang dipilih.
106
4.2.5.12 Activity Diagram Dari Use case Manajemen Data Order
Gambar 4.19 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data Order
Aktivitas pada gambar 4.19 dapat dilakukan oleh administrator untuk
melakukan pemantauan dan pengubahan status pada pemesanan kustomer. Untuk
masuk kehalaman manajemen data order, administrator harus login terlebih
dahulu lalu memilih menu orders pada home sistem administrator. Administrator
dapat memantau pemesanan yang telah terjadi dan melihat rincian pembelian yang
dilakukan kustomer dengan memilih salah satu dari order yang masuk.
Administrator juga dapat mengubah status dari pemesanan dengan memilih link
ubah status yang berada di bawah status pemesanan. Setelah melakukan
perubahan status, data order akan berubah dengan status baru yang berlaku.
107
Untuk memudahkan pencarian data, dalam halaman orders ini diberikan layanan
pencarian dengan opsi status yang telah disediakan.
4.2.5.13 Activity Diagram Dari Use Case Pembayaran
Gambar 4.20 Diagram Aktivitas Dari Use Case Pembayaran
Aktifitas pada gambar 4.20 ini dapat dilakukan kustomer untuk
melakukan transaksi pembayaran. Sistem menampilkan informasi tagihan.
Transaksi pembayaran dilakukan member dengan memilih selesai pada
menu keranjang belanja. Transaksi pembayaran dapat dilakukan melalui
ATM, SMS Banking atau Internet Banking. Dan jika tidak, kustomer dapat
memilih button lanjut untuk langsung mengisi form konfirmasi pembayaran.
Setelah form konfirmasi pembayaran terisi lengkap, sistem akan melakukan
proses penyimpanan data pembayaran. Apabila data tidak lengkap, sistem
menampilkan peringatan pengisian data kembali.
108
4.2.5.14 Activity Diagram Dari Use Case Melakukan Konfimasi
Pembayaran
Gambar 4.21 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data Order
Aktivitas pada gambar 4.21 dapat dilakukan oleh administrator untuk
melakukan konfirmasi dan pengubahan status pada pemesanan kustomer.
Untuk masuk kehalaman manajemen data order, administrator harus login
terlebih dahulu lalu memilih menu orders pada home sistem administrator.
Administrator dapat memantau pemesanan yang telah terjadi dan melihat
rincian pembelian yang dilakukan kustomer dengan memilih salah satu dari
order yang masuk. Administrator juga dapat mengubah status dari
109
pemesanan dengan mempilih link ubah status yang berada di bawah status
pemesanan. Setelah melakukan perubahan status, data order akan berubah
dengan status baru yang berlaku. Untuk memudahkan pencarian data, dalam
halaman orders ini diberikan layanan pencarian dengan opsi status yang
telah disediakan.
4.2.5.15 Activity Diagram Dari Use Case Hubungi
Gambar 4.22 Diagram Aktivitas Dari Use Case Hubungi
Aktifitas pada gambar 4.22 ini dapat dilakukan oleh pengunjung untuk
melakukan kontak dengan administrator. Sebelum melakukan kontak dengan
pesan pengunjung, kustomer harus membuka halaman website sistem dengan
110
memasukkan alamat halaman website sistem pada browser. Setelah masuk ke
halaman website sistem, pengunjung, kustomer, mengklik menu hubungi kami
kemudian. Tampil form hubungi kami, kemudian isi kan data sesuai form hubungi
kami jika data yang dimasukkan tidak lengkap atau salah, sistem akan
menampilkan peringatan untuk melakukan pengisisan ulangi kembali. Dan jika
data yang dimasukkan terisi lengkap, data akan tersimpan kemudian sistem
menampilkan alert terima kasih.
4.2.5.16 Activity Diagram Dari Use Case Melakukan Pemesanan
Gambar 4.23 Diagram aktivitas dari use case melakukan pemesanan
Akitivitas pada gambar 4.23 dapat dilakukan oleh member untuk
melakukan pemesanan terhadap produk yang dipilih. Untuk dapat melakukan
pemesanan, member harus masukan halaman web browser, kemudian member
111
memilih produk yang diinginkan, setelah barang-barang yang diingin dibeli,
member tinggal pilih link beli. Sistem akan menampilkan halaman keranjang
belanja, keranjang belanja terdapat rincian belanja yang nantinya akan dipesan.
Apabila member telah selesai melakukan pembelian, member pilih link selesai,
sistem akan mempilkan halaman login, member tinggal memasukan user name
dan password pada tabel kustomer lama. Sistem akan menampilkan halaman yang
menyatakan bahwa proses transaksi telah selesai.
4.2.5.17 Activity Diagram dari Use case Logout
Gambar 4.24 Diagram Aktivitas Dari Use Case Logout
Aktifitas pada ini gambar 4.24 dapat dilakukan kustomer dan administrator
bila tidak lagi melakukan aktivitas apapun di dalam sistem dan ingin keluar dari
sistem. Kustomer dan administrator cukup memilih menu logout pada sistem
maka kustomer dan administrator akan keluar dari sistem.
4.2.6 Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini
menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara
kelas objek tersebut. Sebelum membuat class diagram, harus mengidentifikasi
112
objek potensial dari use case diagram terlebih dahulu. Berikut ini adalah
identifikasi objek potensial yang akan dituangkan dalam sebuah class
diagram.
Class diagram menjelaskan tentang hubungan antara class yang terdapat
pada sistem informasi e-commerce. Class tersebut dibentuk oleh entity / object
yang mempunyai atribut dan operasi. Dari class tersebut dapat terbentuk
sebuah tabel yang dapat berasosiasi dengan tabel lainnya dan membentuk
sebuah database. Penjelasan mengenai class diagram sistem informasi e-
commerce sebagai berikut:
Tabel 4.22 Daftar Objek Potensial
Kustomer
Registrasi
Keranjang belanja
Login
Pengunjung
User
Password
Logout
Detail pemesanan
Pemesanan
Provinsi
Stok
Informasi website
Kategori produk
Produk
Detail informasi
Detail produk
Pembayaran
Konfirmasi pembayaran
Info transakasi
Hubungi
Modul
Banner
Orders
Orders_temp
113
Laporan penjualan
Kota
Pengiriman
Data customer
Orders_detail
Level
Tabel 4.23 Analisis Daftar Objek Potensial
Objek Potensial Cek Alasan
Kustomer Y Generalisasi dari aktor
Registrasi X Tidak relevan
Login X Tidak relevan
Pengunjung X Tidak relevan
User Y User
Email X Salah satu atribute dari kustomer & administrator
Password X Salah satu atribute dari kustomer & administrator
Logout X Tidak relevan
Pemesanan X Tidak relevan Provinsi Y Provinsi Stok Y Stok
Laporan penjualan X Output dari sistem Kota Y Kota
Ongkos Kirim X Salah satu atribute dari pengiriman
Pengiriman Y Pengiriman
Data pelanggan X Sudah menjadi bagian customer
Informasi website X Output dari sistem
Kategori produk Y Kategori produk
114
Produk Y Produk
Detail informasi X Output dari sistem
Detail produk X Output dari sistem
Modul Y Modul
Banner Y Iklan
Orders_temp Y Orders_temp
Orders_detail Y Orders_detail
Order Y Output dari sistem
Hubungi Y Hubungi
Level Y Level
Tabel 4.24 Daftar Objek Yang Diusulkan
Proposed Object List
Kustomer Pengiriman Kategori Produk Orders User Orders_detail Hubungi Stok
Banner Produk Modul Orders_temp Level Kota Provinsi
115
Gambar 4.25 Class Diagram Sistem Informasi E-commerce
116
4.2.7 Spesifikasi Database Sistem Informasi E-commerce
Dari penjelasan kelas-kelas yang terdapat dalam sistem e-commerce pada
gambar 4.22 terbentuk sebuah database. Di dalam database tersebut terdapat 15
tabel, penjelasan dari spesifikasi database pada sistem e-commerce adalah sebagai
berikut:
4.2.7.1 Tabel Kustomer
Tabel ini berisi tentang data diri dan informasi member yang telah
meregistrasikan datanya pada sistem e-commerce.
Nama Tabel : Kustomer
Primary Key : Id_ kustomer
Foreign Key : -
Struktur Tabel : -
Tabel 4.25 Spesifikasi Tabel Kustomer
No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Id_ kustomer Int 5 Identitas kustomer
2.
Id_kota
Int
3
Identitas kota
3. Nama_lengkap Varchar 20 Nama lengkap customer
4. Alamat Text - Alamat customer
5. Email_kustomer Varchar 20 Email customer
6. Telpon Varchar 10 Nomor telepon kustomer
7. Kd_pos Int 5 Kode pos customer
4.2.7.2 Tabel Hubungi
Tabel ini berisi tentang data pesan yang dilakukan kustomer dan
administrator pada sistem e-commerce.
117
Nama Tabel : Hubungi
Primary Key : Id_hubungi
Foreign Key : Id_kustomer
Struktur Tabel :
Tabel 4.26 Spesifikasi Tabel Hubungi
No Nama field Type Data Panjang Field
Keterangan
1. Id_hubungi Int 5 Identitas pesan
2. Id_kustomer Int 5 Identitas customer
3. Pesan Text - Isi pesan
4. Tanggal Date - Tanggal pesan masuk
4.2.7.3 Tabel Kategori Produk
Tabel ini berisi tentang data Kategori produk yang ada pada sistem
e-commerce.
Nama Tabel : Kategori_produk
Priary Key : Id_kategori
Foreign Key :
Struktur Tabel :
Tabel 4.27 Spesifikasi Tabel Kategori Produk
No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Id_kategori Int 5 Identitas kategori
2 Nama_kategori Varchar 15 Nama kategori
118
4.2.7.4 Tabel Banner
Tabel ini berisi tentang data banner yang ada pada sistem e-commerce.
Nama Tabel : Banner
Primary Key : Id_banner Foreign Key :
Struktur Tabel :
Tabel 4.28 Spesifikasi Tabel Banner
No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Id_banner Int 5 Identitas banner
2. Judul Varchar 15 Nama judul
3 Url Varchar 50 Nama link url
4 Gambar Varchar 15 File Gambar
5 Tgl_posting Date - Tanggal posting
4.2.7.5 Tabel Modul
Tabel ini berisi tentang data modul yang ada pada sistem e-
commerce.
Nama Tabel : Modul
Primary Key : Id_modul Foreign Key :
Struktur Tabel :
119
Tabel 4.29 Spesifikasi Tabel Modul
No Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_modul Int 5 Identitas modul
2. Nama_modul Varchar 50 Nama modul
3 Link Varchar 50 Nama link url
4 Gambar Varchar 15 File gambar
5 Static_content Text - Isi content text
6 Status Enum - Administrator,customer
7 Urutan Int 5 Urutan modul
8 Nama_perusahaan Varchar 20 Nama perusahaan
9 Email_pengelola Varchar 5 Email administrator
10 Nomor_rekening Varchar 15 Nomor rekening
transaksi
4.2.7.6 Tabel Pengiriman
Tabel ini berisi tentang data pengiriman yang ada pada sistem
e-commerce.
Nama Tabel : pengiriman
Primary Key : id_pengiriman
Foreign Key : -
Struktur Tabel :
120
Tabel 4.30 Spesifikasi Tabel Pengiriman
No Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_pengiriman Int 5 Identitas pengiriman
2. Nama_kota Varchar 10 Nama Kota Pengiriman
3. Harga_pengiriman Double - Harga pengiriman
4.2.7.7 Tabel Orders
Tabel ini berisi tentang data orders kustomer yang telah melakukan
pembelian pada sistem e-commerce.
Nama Tabel : Orders
Primary Key : Id_orders
Foreign Key : Id_kustomer
Struktur Tabel :
Tabel 4.31 Spesifikasi Tabel Orders
No Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. id_orders Int 5 Identitas orders
2 Status_order Varchar 5 Status ordesr produk
3 Tgl_order Date - Tanggal orders
4 Jam_order Time - Waktu orders
5 Id_kustomer Int 5 Identitas customer
121
4.2.7.8 Tabel Orders Temp
Tabel ini berisi tentang data orders temp yang telah melakukan pembelian
pada sistem e-commerce.
Nama Tabel : Orders temp
Primary Key : Id_orders_temp
Foreign Key : Id_produk
Struktur Tabel :
Tabel 4.32 Spesifikasi Tabel Orders temp
No Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_orders_temp Int 5 Identitas detail Orders
2 Id_produk Int 5 Identitas id_produk
3 Jumlah Int 5 Jumlah order
4 Tgl_order_temp Date - Tanggal orders temp
5 Jam_order_temp Time - Jam orders temp
4.2.7.9 Tabel Orders Detail
Tabel ini berisi tentang data detail pembelian pengunjung yang telah
melakukan pembelian pada sistem e-commerce.
Nama Tabel : Detail_pembelian
Primary Key : Id_detail_pembelian
Foreign Key : Id_pembelian
Struktur Tabel :
122
Tabel 4.33 Spesifikasi Tabel Orders Detail
No Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_orders Int 5 Identitas detail orders
2 Id_produk Int 5 Identitas id_produk
3 Jumlah Int 5 Jumlah order
4.2.3.13 Tabel User
Tabel ini berisi tentang data admin pada sistem e-commerce.
Nama Tabel : User
Primary Key : Id_user
Foreign Key : Id_kustomer
Struktur Tabel :
Tabel 4.34 Spesifikasi Tabel User
No Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_user Int 5 Identitas user
2. Id_kustomer Int 5 Identitas kustomer
3. Id_pegawai Int 5 Identitas pegawai
4. User_name Varchar 15 Nama user
5. Password Varchar 15 Password user
123
7. Kd_level Varchar 5 Kode Level
4.2.3.14 Tabel Produk
Tabel ini berisi tentang data produk yang ada pada sistem e-commerce.
Nama Tabel : Produk
Primary Key : Id_produk
Foreign Key : Id_kategori
Struktur Tabel :
Tabel 4.35 Spesifikasi Tabel Produk
No Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_produk Int 5 Identitas produk
2. Id_Kategori Int 5 Identitas kategori produk
3. Nama_produk Varchar 20 Nama produk
4. Berat_produk Decimal 5, 2 Berat produk
5. Harga_produk Int 5 Harga produk
6. Status_produk Varchar 10 Status produk
7. Deskripsi Text - Detail produk
8. Gambar Varchar 10 Gambar Produk
10 Diskon Int 5 Informasi diskon
11 tgl_masuk Date - tanggal masuk barang
124
4.2.3.15 Tabel Stok
Tabel ini berisi tentang data stok produk yang ada pada sistem e-
commerce.
Nama Tabel : Stok
Primary Key : Id_stok
Foreign Key : Id_produk
Struktur Tabel :
Tabel 4.36 Spesifikasi Tabel Stok
No Nama Field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_stok Int 5 Identitas Stok
2. Id_produk Int 5 Identitas
Produk
4.2.3.16 Tabel Level
Tabel ini berisi tentang data level yang ada pada sistem e-
commerce
Nama Tabel : Level
Primary Key : Id_level
Foreign Key : Id_produk
Struktur Tabel :
125
Tabel 4.37 Spesifikasi Tabel Level
No Nama Field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Kd_level Int 5 Identitas level
2. Nama_level Varchar 15 Nama level
4.2.3.17 Tabel Kota
Tabel ini berisi tentang data level yang ada pada sistem e-
commerce
Nama Tabel : Level
Primary Key : Id_kota
Foreign Key : Id_Provinsi
Struktur Tabel :
Tabel 4.38 Spesifikasi Tabel Kota
No Nama Field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Id_kota Int 3 Identitas Kota
2. Nama_kota Varchar 10 Nama kota
customer
3. Id_provinsi Int 2 Identitas
Provinsi
4.2.3.18 Tabel Provinsi
Tabel ini berisi tentang data provinsi yang ada pada sistem e-commerce
Nama Tabel : Provinsi
Primary Key : Id_provinsi
126
Foreign Key : -
Struktur Tabel :
Tabel 4.39 Spesifikasi Tabel Provinsi
No Nama Field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Id_provinsi Int 2 Identitas
Provinsi
2. Nama_provinsi Varchar 10 Nama
provinsi
4.2.8 Sequence Diagram
Sequence Diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek
berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah Use case
atau operasi. Sequence diagram merupakan diagram interaksi yang disusun
berdasarkan urutan waktu dan digunakan untuk menunjukan aliran
fungsionalitas dalam use case. Di dalam diagram ini menunjukan bagaimana
objek-objek saling berkolaborasi dalam beberapa behavior berdasarkan urutan
waktunya, objek tersebut mempunyai sebuah aliran pesan. Sequence diagram
menjelaskan perilaku aktor dengan objek yang berkaitan serta message (pesan)
yang akan disampaikan. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan
terkirim dan diterima diantara objek. Berikut adalah sequence diagram dari
sistem e-commerce.
127
4.2.8.1 Sequence Diagram Keranjang Belanja
Gambar 4.26 Sequence Diagram Keranjang Belanja
Pada gambar 4.26 menjelaskan tentang aliran pesan pada sequence diagram
“keranjang belanja”. Dapat dilihat pada diagram sekuensial terdapat satu objek
yaitu objek Pengunjung. Objek Pengunjung digunakan oleh Pengunjung ketika
akan meregistrasikan data dirinya. Proses awal untuk registrasi adalah Pengunjung
membuka browser yang kemudian menuliskan alamat website pada browser
tersebut. Kemudian Pengunjung memilih menu “registrasi” dan mengisikan user
name dan password serta data dirinya pada form “registrasi”. Kemudian sistem
128
akan mengecek kelengkapan data, jika data tidak lengkap akan diberikan
konfirmasi ketidak lengkapan data kepada Pengunjung dan jika data lengkap akan
disimpan Pengunjung baru pada objek “Pengunjung ”.
4.2.8.2 Sequence Diagram Melakukan Pemesanan
Gambar 4.27 Sequence Diagram Melakukan Pemesanan
Sequence Diagram Melakukan Pemesanan pada gambar 4.27 melibatkan
tiga objek yaitu member , produk dan keranjang belanja serta dilakukan oleh satu
aktor, yaitu member. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang
memungkinkan aktor untuk melakukan pemesanan produk. Pertama-tama member
harus memilih produk yang diinginkan, kemudian aktor memilih produk yang
akan dibeli. Sistem akan menampilkan data detail produk lalu aktor memasukan
jumlah yang akan dibeli dan memilih menu Order. Sistem akan mengirim
129
database ke objek keranjang belanja. Dalam objek keranjang belanja terdapat
rincian data barang-barang belanjaan yang akan dibeli sebelum selesai belanja.
Jika aktor sudah merasa selesai dengan barang belanjaannya, maka aktor dapat
lanjut pada proses selanjutnya dengan memilih tombol selesai.
Sistem akan mempilkan halaman login, member tinggal memasukan user
name dan paswoord pada tabel kustomer lama. Nanti database akan mengecek
kebenaran dari username & password yang diinput oleh member. Sistem akan
menampilkan halaman yang menyatakan bahwa proses transaksi telah selesai.
4.2.8.3 Sequence Diagram Login
Gambar 4.28 Sequence Diagram Login
Sequence Diagram Login pada gambar 4.28 melibatkan satu objek yaitu user
serta dilakukan oleh 2 aktor, yaitu Admin dan Pengunjung . Sequence ini
menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan aktor memasuki halaman
utama sistem informasi e-commerce dengan melakukan Login terlebih dulu.
Untuk memulai Login, aktor harus mengisikan User name dan password pada
form Login. Kemudian sistem akan mengecek kesesuaian data dengan proses
query databases pada objek user. jika data tidak sesuai akan diberikan konfirmasi
130
Login gagal dan jika data lengkap akan diberikan konfirmasi Login sukses lalu
masuk halaman utama sistem informasi e-commerce.
4.2.8.4 Sequence Diagram Manajemen User
Gambar 4.29 Sequence Diagram Manajemen User
Sequence diagram manajemen user pada gambar 4.29 melibatkan dua
objek yaitu administrator dan kustomer. Sequence ini menggambarkan aliran
pesan yang memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem informasi e-
commerce dengan melakukan Login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk
131
ke halaman utama sistem e-commerce, kemudian aktor memilih menu manajemen
modul dan memilih tambah data kemudian aktor memasukkan data modul, lalu
sistem akan mengecek kelengkapan data, jika ada yang tidak lengkap sistem akan
menampilkan pesan alert, jika lengkap sistem akan menyimpan data ke dalam
objek Modul. Kemudian sistem akan menampilkan data sesuai yang ada di objek
modul dan aktor dapat mengubah dan menghapus data tersebut.
4.2.8.5 Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan
Gambar 4.30 Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan
Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan pada gambar 4.30
melibatkan dua objek yaitu administrator dan laporan penjualan serta dilakukan
oleh satu aktor, yaitu admin. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang
memungkinkan administrator memasuki halaman utama sistem informasi e-
commerce dengan melakukan login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk
ke halaman utama sistem e-commers, kemudian aktor memilih menu lihat laporan
132
penjualan dan sistem akan menampilkan hasilnya sesuai dengan objek dari
laporan penjualan.
4.2.8.6 Sequence Diagram Manajemen modul
Gambar 4.31 Sequence Diagram Manajemen Modul
Sequence diagram manajemen modul pada gambar 4.31 melibatkan dua
objek yaitu administrator dan kustomer. Sequence ini menggambarkan aliran
pesan yang memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem informasi e-
commerce dengan melakukan login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk
133
ke halaman utama sistem e-commerce, kemudian aktor memilih menu manajemen
modul dan memilih tambah data kemudian aktor memasukkan data modul, lalu
sistem akan mengecek kelengkapan data, jika ada yang tidak lengkap sistem akan
menampilkan pesan alert, jika lengkap sistem akan menyimpan data ke dalam
objek modul. Kemudian sistem akan menampilkan data sesuai yang ada di objek
modul dan aktor dapat mengubah dan menghapus data tersebut.
4.2.8.7 Sequence Diagram Manajemen Kategori produk
Gambar 4.32 Sequence Diagram Manajemen Kategori Produk
Sequence diagram manajemen kategori produk pada gambar 4.32
melibatkan dua objek yaitu admin dan Kategori produk serta dilakukan oleh satu
aktor, yaitu admin. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang
134
memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem informasi e-commerce
dengan melakukan login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke
halaman utama sistem e-commerce, kemudian aktor memilih menu kategori
produk dan sistem akan menampilkan halaman kategori produk dan list data
kategori produk. Aktor dapat menambahkan kategori dengan mengisi data
kategori dan memilih menu tambah, lalu sistem akan mengecek kelengkapan data,
jika ada yang tidak lengkap sistem akan menampilkan pesan alert, jika lengkap
sistem akan menyimpan data ke dalam objek kategori produk. Kemudian sistem
akan menampilkan data sesuai yang ada di objek kategori produk. Aktor juga
dapat mengubah dan menghapus data Kategori.
4.2.8.8 sequence Diagram Manajemen data produk
Gambar 4.33 Sequence Diagram Manajemen Data Produk
135
Sequence diagram manajemen data produk pada gambar 4.33 melibatkan
dua objek yaitu admin dan produk serta dilakukan oleh satu aktor, yaitu admin.
Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan aktor memasuki
halaman utama sistem informasi e-commerce dengan melakukan login terlebih
dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke halaman utama sistem e-commerce,
kemudian aktor memilih menu data produk dan sistem akan menampilkan
halaman data produk. Aktor dapat menambahkan kategori dengan memilih menu
tambah dan kemudian aktor mengisi data produk, lalu sistem akan mengecek
kelengkapan data, jika ada yang tidak lengkap sistem akan menampilkan pesan
alert, jika lengkap sistem akan menyimpan data ke dalam objek produk.
Kemudian sistem akan menampilkan data sesuai yang ada di objek produk. Aktor
juga dapat mengubah dan menghapus data produk.
4.2.8.9 Sequence Diagram Manajemen Data Kustomer
Gambar 4.34 Sequence Diagram Manajemen Data Kustomer
136
Sequence Diagram Manajemen modul pada gambar 4.34 melibatkan
administrator. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan
aktor memasuki halaman utama sistem informasi e-commerce dengan melakukan
login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke halaman utama sistem e-
commerce, kemudian aktor memilih menu kustomer. Kemudian sistem akan
menampilkan data sesuai yang ada di objek kustomer dan aktor dapat mengubah
dan menghapus data tersebut.
4.2.8.10 Sequence Diagram Manajemen Data Kota Pengiriman
Gambar 4.35 Sequence Diagram Manajemen Data Ongkos Pengiriman
Sequence diagram manajemen data kota pengiriman pada gambar 4.35
melibatkan dua objek yaitu administrator dan data kota pengiriman serta
dilakukan oleh satu aktor, yaitu administrator. Sequence ini menggambarkan
aliran pesan yang memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem
137
informasi e-commerce dengan melakukan login terlebih dulu. Setelah login sukses
lalu masuk ke halaman utama sistem informasi e-commerce, kemudian aktor
memilih menu pengaturan pengiriman lalu sistem akan menampilkan halaman
pengaturan pengiriman dan list data kota pengiriman. Administrator dapat
menambahkan data kota dengan memilih menu input data. Kemudian
administrator memasukkan data kota beserta data harga, lalu sistem akan
mengecek kelengkapan data, jika ada yang tidak lengkap sistem akan
menampilkan pesan alert, jika lengkap sistem akan menyimpan data ke dalam
objek data kota pengiriman. Kemudian sistem akan menampilkan data sesuai yang
ada di objek data kota pengiriman dan aktor dapat mengubah dan menghapus data
tersebut
4.2.8.11 Sequence Diagram Melihat Informasi Website
Gambar 4.36 Sequence Diagram Melihat Informasi Website
Sequence diagram melihat informasi website pada gambar 4.36
melibatkan satu objek yaitu informasi serta dilakukan oleh tiga aktor, yaitu
administrator, pengunjung, dan kustomer. Sequence ini menggambarkan aliran
138
pesan yang memungkinkan aktor untuk memasuki halaman informasi website
pada sistem informasi e-commerce. Aktor memilih indeks menu informasi dan
sistem akan menampilkan hasilnya sesuai dengan objek dari informasi.
4.2.8.12 Sequence Diagram Melihat Produk
Gambar 4.37 Sequence Diagram Melihat Produk
Sequence diagram melihat produk pada gambar 4.37 melibatkan satu
objek yaitu produk serta dilakukan oleh tiga aktor, yaitu administrator,
pengunjung, dan kustomer. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang
memungkinkan aktor untuk memasuki halaman produk pada sistem informasi e-
commerce. Aktor memilih menu produk dan sistem akan menampilkan hasilnya
sesuai dengan objek dari produk.
139
4.2.8.13 Sequence Diagram Manajemen Data Order
Gambar 4.38 Sequence Diagram Manajemen Data Pesanan
Sequence diagram manajemen data order pada gambar 4.38 melibatkan
dua objek yaitu admin dan orders serta dilakukan oleh satu aktor, yaitu
administrator. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan
admin memasuki halaman utama sistem informasi e-commerce dengan melakukan
login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke halaman utama sistem
informasi e-commerce, kemudian admin memilih menu Orders untuk masuk ke
halaman data pesanan. Dalam halaman data pesanan, admin dapat mengubah
status pesanan dengan memilih link status pesanan, lalu admin memilih status
sesuai dengan data pesanan yang bersangkutan. Setelah data lengkap dan sesuai
sistem akan mengecek kebenaran status. Status baru akan ditampilkan pada
140
halaman data pesanan. Jika status tidak jadi diubah maka sistem akan
menampilkan kembali halaman data pesanan.
4.2.8.14 Sequence Diagram Pembayaran
Gambar 4.39 Sequence Diagram pembayaran
Sequence Diagram Pembayaran pada gambar 4.39 melibatkan dua objek
yaitu pengunjung dan kustomer pembayaran pengiriman serta dilakukan oleh
satu aktor, yaitu kustomer. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang
memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem informasi e-commerce
dan memilih sistem pembayaran dan pengiriman pada pemesanan yang
sedang berlanjut dengan melakukan login setelah melakukan pembelian.
Setelah login sukses lalu masuk ke halaman utama sistem e-commerce,
kemudian aktor memilih menu keranjang belanja yang sebelumnya sudah
terdapat data barang belanjaan yang akan dibeli. Sistem akan menampilkan
data produk yang ada di keranjang belanja. Aktor dapat mengubah data
141
penjualan dengan melakukan penambahan atau penghapusan data barang
belanja. Jika sudah selesai dengan barang belanja, lalu aktor memilih menu
selesai, kemudian data transaksi secara otomatis akan terkirim ke email
kustomer berisi data transaksi serta dan nomor rekening yang telah ditentukan
administrator..
4.2.8.15 Sequence Diagram Melakukan Konfirmasi Pembayaran
Gambar 4.40 Sequence Diagram Melakukan Konfirmasi Pembayaran
Sequence Diagram logout pada gambar 4.40 melibatkan dua objek yaitu
administrator dan orders serta dilakukan oleh satu aktor, yaitu administrator.
Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan
administrator memasuki halaman utama sistem informasi e-commerce
dengan melakukan Login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke
halaman utama sistem informasi e-commerce, kemudian administrator
142
memilih menu orders untuk masuk ke halaman data pesanan. Dalam halaman
data pesanan, administrator dapat mengubah status pesanan dengan memilih
link status pesanan, lalu administrator memilih status sesuai dengan data
pesanan yang bersangkutan. Setelah data lengkap dan sesuai sistem akan
mengecek kebenaran status. Status baru akan ditampilkan pada halaman data
pesanan. Jika status tidak jadi diubah maka sistem akan menampilkan
kembali halaman data pesanan.
4.2.8.16 Sequence Use case Hubungi
Gambar 4.41 Sequence Diagram Hubungi
Sequence Diagram hubungi pada gambar 4.41 melibatkan dua objek yaitu
administrator dan kustomer. Serta sequence ini menggambarkan aliran pesan yang
memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem informasi e-commerce
dengan melakukan login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke
halaman utama sistem informasi e-commerce, kemudian aktor memilih menu
143
hubungi lalu sistem akan menampilkan halaman hubungi dan list data pesan dari
kustomer. Administrator dapat membalas pesan yang masuk pada halaman
hubungi. Kemudian administrator memasukkan data kota beserta data harga, lalu
sistem akan mengecek kelengkapan data, jika ada yang tidak lengkap sistem akan
menampilkan pesan alert, jika lengkap sistem akan menyimpan data ke dalam
objek data pesan. Kemudian sistem akan menampilkan data sesuai yang ada di
objek data pesan dan aktor dapat mengubah dan menghapus data tersebut.
4.2.8.17 Sequence Diagram Logout
Gambar 4.42 Sequence Diagram Logout
Sequence Diagram logout pada gambar 4.42 melibatkan satu objek yaitu
user serta dilakukan oleh 2 aktor, yaitu admin dan pengunjung. Sequence ini
menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan aktor memasuki halaman
utama sistem informasi e-commerce dengan melakukan login terlebih dulu.
Setelah login sukses lalu masuk ke halaman utama sistem informasi e-commerce,
kemudian aktor memilih menu logout untuk keluar dari sistem.
144
4.3 Perancangan Layout Sistem E-commerce
Pada sistem e-commerce, diperlukan suatu rancangan tampilan antar muka
(interface) yang diharapkan dapat memudahkan kustomer didalam menggunakan
aplikasi tersebut untuk melakukan proses pelayanan. Antar muka sistem
(interface) dibuat untuk menggambarkan rancangan tampilan sistem yang akan
dibuat. Perancangan layout terdiri dari halaman menu untuk administrator,
Kustomer dan pengunjung. Berikut ini pembagian halaman-halaman pada tiap
user.
4.3.1 Layout pengunjung dan kustomer
4.3.1.1 User Interface Home
Gambar 4.43 User Interface Home
145
4.3.1.2 User Interface Profil
Gambar 4.44 User Interface Profil
4.3.1.3 User Interface Info Cara Pembelian
Gambar 4.45 User Interface Info Cara Pembelian
146
4.3.1.4 User Interface Semua Produk
Gambar 4.46 User Interface Semua Produk
4.3.1.5 User Interface Keranjang Belanja
Gambar 4.47 User Interface Keranjang Belanja
147
4.3.1.6 User Interface Hubungi Kami
Gambar 4.48 User Interface Hubungi Kami
4.3.1.7 Interface Detail Produk
Gambar 4.49 User Interface Detail Produk
148
4.3.1.8 User Interface Keranjang Belanja
Gambar 4.50 User Interface Keranjang Belanja
4.3.2 Layout Admin
4.3.2.1 User InterfacLogine Login
Gambar 4.51 User Interface Login
149
4.3.2.2 User Interface Home
Gambar 4.52 User Interface Home
4.3.2.3 User Interface Ongkos Kirim
Gambar 4.53 User Interface Ongkos Kirim
150
4.3.2.4 User Interface Info Cara Transaksi
Gambar 4.54 User Interface Info Cara Transaksi
4.3.2.5 User Interface Hubungi Kami
Gambar 4.55 User Interface Hubungi Kami
151
4.3.2.6 User Interface Laporan
Gambar 4.56 User Interface Laporan
4.3.2.7 User Interface Lihat Pesan Email
Gambar 4.57 User Interface Lihat Pesan Email
.
152
4.3.2.9 User Interface List Order
Gambar 4.58 User Interface List Order
4.3.2.11 User Interface Pengaturan Banner
Gambar 4.59 User Interface Pengaturan Banner
153
4.3.2.12 User Interface Tambah Ongkos Kirim
Gambar 4.60 User Interface Tambah Ongkos Kirim
4.3.2.13 User Interface Tambah Banner
Gambar 4.61 User Interface Tambah Banner
154
4.3.2.14 User Interface Tambah Produk
Gambar 4.62 User Interface Tambah Produk
4.3.2.15 User Interface Ubah Kategori
Gambar 4.63 User Interface Ubah Kategori
155
4.3.2.16 User Interface Ubah Status Pembelian
Gambar 4.64 User Interface Ubah Status Pembelian
4.4 Implementasi
4.4.1 Spesifikasi Sistem
Setelah workshop design sistem selesai, maka tahap selanjutnya
adalah mengimplementasikan hasil rancangan yang ada di workshop design
ke dalam tahap implementasi. Dalam mengimplementasikan sistem dengan
menggunakan XAMPP versi 1.7.0 yang terdiri atas : Apache versi 2.2.11
untuk web server, PHP versi 5.2.8 untuk bahasa pemrograman dan MySQL
versi 5.1.30 untuk database. Selain itu juga menggunakan Macromedia
Dreamweaver MX 2004, Adobe Photo Shop 7.0 dan Microsoft Office Visio
2003. Sarana pendukung yang digunakan agar sistem dapat berjalan.
156
4.4.1.1 Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang mendukung aplikasi ini adalah sebuah unit
komputer dengan spesifikasi minimal sebagai berikut:
a. Server
1. Processor : Setara dengan Pentium IV atau keatas.
2. Memory : Minimal 256 MB atau lebih.
3. Hardisk : 80 GB.
4. VGA Card : 32 MB.
5. Monitor : LCD.
b. Client
1. Processor : Setara dengan Pentium IV atau keatas.
2. Memory : Minimal 256 MB atau lebih.
3. Hardisk : 80 GB.
4. VGA Card : 32 MB.
5. Monitor : LCD.
4.4.1.2 Perangkat Lunak (Software)
Spesifikasi sistem operasi dan perangkat lunak yang mendukung
adalah sebagai berikut:
c. Server
1. Windows XP/7.
157
2. XAMPP version 1.7.0 yang mencakup: Apache versi 2.2.11
dan MySQL version 5.1.30.
3. Browser Mozilla Firefox.
d. Client
1. Windows XP/7.
2. Browser Mozilla Firefox.
4.5 Testing Sistem
Tabel 4.40 Tabel Uji Coba Administrator
No Rancangan Proses Hasil Yang Diharapkan Hasil
1 Isi username dan password klik login
Masuk menu utama Administrator OK
2 Klik home Menampilkan halaman home OK
3 Pilih profil toko online Menampilkan data profil OK
4 Pilih manajemen modul Menampilkan data manajemen modul OK
5 Klik tambah modul Menambahkan data modul OK
6 Klik edit Mengedit data modul OK
7 Klik hapus Menghapus data pada modul OK
8 Pilih kategori produk Menampilkan kategori produk OK
158
9 Klik tambah kategori produk
Menambah data kategori produk OK
10 Klik edit Mengedit data kategori produk OK
11 Klik hapus Menghapus data kategori produk OK
12 Pilih menu produk Menampilkan menu produk OK
13 Klik tambah produk Menambah data produk OK
14 Klik edit Mengedit data produk OK
15 Klik hapus Menghapus data produk OK
16 Pilih menu order Menampilkan menu order OK
17 Klik detail Menampilkan detail order OK
18 Klik ubah status Mengubah status order OK
19 Pilih menu ongkos kirim Menampilkan menu ongkos kirim OK
20 Klik tambah ongkos kirim Menambah data ongkos kirim OK
21 Klik edit Mengedit data ongkos kirim OK
22 Klik hapus Menghapus data ongkos kirim OK
23 Pilih menu cara pembelian Menampilkan menu cara pembelian OK
24 Klik update Mengedit data cara pembelian OK
159
25 Pilih menu hubungi kami Menampilkan menu hubungi kami OK
26 Klik edit Mengedit menu hubungi kami OK
27 Klik hapus Menghapus data hubungi kami OK
28 Pilih menu banner Menampilkan menu banner OK
29 Klik tambah banner Menambah data banner OK
30 Klik edit Mengedit data banner OK
31 Klik hapus Menghapus data banner OK
32 Pilih menu laporan Menampilkan menu laporan
OK
33 Klik proses Memproses data laporan OK
34 Pilih manajemen user Menampilkan manajemen user
OK
35 Klik tambah user Menambah jumlah user OK
36 Klik edit Mengedit data user OK
37 Pilih menu kustomer Menampilkan menu kustomer
OK
38 Klik edit Mengedit data kustomer OK
39 Klik hapus Menghapus data kustomer OK
40 Klik Logout Keluar dari halaman administrator
OK
160
Tabel 4.41 Tabel Uji Coba Pengunjung Dan Kustomer
No Rancangan Proses Hasil Yang Diharapkan Hasil
1 Klik menu home Menampilkan menu home OK
2 Klik menu profil Menampilkan menu profil OK
3 Klik menu cara pembelian Menampilkan data cara pembelian OK
4 Klik semua produk Menampilkan data semua produk OK
5 Klik beli Menampilkan keranjang belanja OK
6 Klik detail Menampilkan detail produk OK
7 Klik keranjang belanja Menampilkan data keranjang belanja OK
8 Klik hubungi kami Menampilkan form hubungi kami OK
9 Klik kirim Mengirim data hubungi kami OK
162
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pembahasan tentang rancang bangun e-commerce model
business to consumer (B2C) pada PT Nutricircle World, maka diperoleh beberapa
kesimpulan :
1. Sistem informasi e-commerce ini dapat menampilkan informasi produk
yang akan dijual. Dan dapat melakukan proses transaksi pemesanan
produk bagi kustomer yang membeli secara online.
2. Penerapan sistem informasi e-commerce ini menggunakan workshop
design, implementasi dan hanya pada ruang lingkup PT Nutricirlce
World yaitu pada bagian administrator dan kustomer.
5.2 Saran
Saran-saran yang sebaiknya dilakukan rancang bangun e-commerce
business to consumer (B2C) pada PT Nutricirlcle World yaitu sebagai berikut :
1. Sistem informasi e-commerce ini diharapkan dapat dikembangkan
dengan sistem berbasis mobile web sehingga memudahkan kustomer
untuk mengetahui informasi produk yang ada pada PT Nutricirlce
World untuk bisa diakses dimana saja secara online.
2. Aplikasi ini diharapkan dapat memiliki tempat pembayaran yang
terintegrasi langsung dalam sistem, seperti e-payment, e-cash, pay-pal,
dan credit card.
163
3. Pengimplementasian sistem informasi e-commerce PT Nutricirlce
World merupakan sistem yang menyangkut data dan informasi yang
sangat penting bagi perusahaan, maka dari itu diharapkannya
pembuatan suatu sistem pengamanan data agar kerahasiaan data
perusahaan terjamin dari orang-orang yang tidak berkepentingan.
164
DAFTAR PUSTAKA
Abhijit, Chaudhury and Jean Pierre Kuilboer (2002). E-business and E-
commerce Insfrastructures. Prentice Hall, New Jersey.
[Depdiknas] Departemen Pendidikan Nasional. 2008. Kamus Besar Bahasa
Indonesia. Depdiknas . Jakarta
Humdiana. Indrayani, Evi Sistem Informasi Manajemen, Graha Ilmu,
Yogyakarta, 2005
Jogiyanto HM. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi. Yogyakarta:
Andi.
Kalyanam, Kirthi, and McIntyre, Shelby, The Marketing Mix : A Contibution
of the e-Tailing Wars. USA : E-business Research Center Working Paper, 2002
Kaplan S dan Sawhney M. 2000. E-Hubs: The New B2B Marketplaces.
Harvard Business review.
Ladjamuddin AB. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Molla A, Licker PS. 2001. E-Commerce Systems Success: An Attempt to
Extend and Respecify The Delone and Maclean Model of IS Success. Journal
of Electronic Commerce Research, VOL. 2, No. 4, 2001, pp 210-215.
Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Jakarta: Graha Ilmu
Nugroho, Adi. E-Commerce Memahami Perdagangan Modern Di Dunia Maya, Informatika, Bandung, 2006.
Ono H, Zavodny M. 2002. Race, Internet Usage, and E-Commerce. Federal
Reserve Bank of Atlanta Working Paper [01 January 2002], pp 145-155
Pressman,Rogger S.2002.Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (buku 1).Andi .Yogyakarta.
Shodiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berbasis Obyek dengan UML. Jakarta:
165
Suhendar A, Gunadi H. 2002. Visual Modelling Menggunakan UML dan
Rational Rose. Bandung: Informatika.
Sutanta, Edhy. Pengantar Teknologi Informatika, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2005
Turban, efraim, Ephraim, Wetherbe, James. Information Technology For
management Transforming Organizations In The Digital Economy 4th
Edition. John Wiley and Sons, Inc, United state, 2004.
Turban, et al. (2003). Introduction to Information Technology. Wiley
International Edition.
Witarto. 2004. Memahami Sistem Informasi. Bandung: Informatika
Whitten, Jeffrey L et al. 2004. Metode Desain dan Analisis Sistem. Ed ke-6.
Yogyakarta: terjemahan tim Penerbit ANDI
Wilde E and Steiner A. 2004. Networking Metaphors for E-Commerce. TIK Report 190
Zeng YE, Wen JH, Yen DC. 2003. CRM in B2B e-commerce. Information
Management & Computer Security, Vol.11, No.1.
L1
Lampiran Wawancara
Peneliti melakukan wawancara selama penelitian di PT Nutricircle
World , berikut ini hasil wawancara yang peneliti lakukan.
Firman : Assalamu’alaikum.
Bapak Andri : Wa’alaikum salam.
Firman : Saya Firman ingin melakukan penelitian untuk keperluan
skripsi saya.
Bapak Andri : Oh begitu, apa yang saya bisa bantu dari penelitian anda?
Firman : Jadi begini, skripsi saya bertemakan tentang e-commerce
yaitu proses penjualan barang secara elektronik
menggunakan internet. Untuk itu saya ingin menerapkan
konsep tersebut pada perusahaan ini sebagai studi kasus
saya dengan membangun e-commerce untuk proses
penjualan pada PT Nutricircle World.
Firman : Oleh karena itu, hal pertama yang ingin saya lakukan adalah
saya ingin tahu proses penjualan barang sistem berjalan
saat ini di PT Nutricircle World.
Bapak Andri : Baik, kita memang punya SOP atau prosedur dalam proses
pemasaran yang sudah berjalan cukup lama sampai saat ini.
Tetapi untuk lebih jelasnya saya akan memberi datanya.
Bapak Andri : Saya jelaskan proses penjualannya, pertama proses penjualan
dimulai ketika sales mendatangi pelanggan, bila pelanggan
tertarik, pelanggan melakukan pemesanan melalui sales
kita atau dia datang langsung ke tempat kita dengan
mengisi formulir pendaftaran. Selanjutnya baru di buat
seperti faktur penjualannya dan kemudian di cetak dan
diserahkan ke pelanggan untuk dilakukan pembayaran dan
kemudian bukti pembayaran diserahkan ke bagian
marketing untuk dilaporkan ke manager.
L1
Bapak Andri : Kurang lebih seperti itu proses penjualan yang terjadi di
tempat kami.
Firman : Untuk mempermudah pembuatan sistem ini saya ingin
menanyakan mengenai tahapan yang ada pada system ini.
Menurut bapak apa yang pertama kali dilakukan pengunjung
ketika baru masuk ke dalam sistem ini?
Bapak Andri : Menurut saya pengunjung dapat melihat produk yang dijual
oleh PT Nutricirlcle World
Firman : Untuk pengunjung bisa tidak untuk langsung membeli
produk?
Bapak Andri : Tidak sebaiknya melakukan register atau pendaftaran untuk
menjadi pelanggan terlebih dahulu dengan memasukkan
data dari pelanggan tersebut.
Firman : Jika pelanggan ingin mengetahui profil perusahaan?
Bapak Andri : Jadi sebaiknya dibuatkan menu untuk melihat informasi
website yang berisi profil dari PT Nutricirlcle World.
Firman : Jika telah melihat produk apa yang harus dilakukan oleh
pelanggan?
Bapak Andri : Melakukan pemesanan produk, dan tolong dibuatkan
keranjang belanja agar mempermudah pelanggan dalam
membeli produk.
Firman : Baik pak nanti saya akan buatkan keranjang belanja,lalu
apalagi yang harus dilakukan oleh pelanggan?
Bapak Andri : Melihat list pesanan
Firman : Setelah itu tahapan apalagi yang harus dilakukan pelanggan?
Bapak Andri : Melakukan pembayaran dengan melihat no rekening PT
Nutricirlcle World dan melakukan konfirmasi pembayaran
L1
Firman : untuk melakukan konfirmasi pembayaran melalui apa?
Bapak Andri : Bisa dibuatkan menu hubungi yang isinya terdiri dari email
pelanggan sebaiknya untuk pelanggan dan pengunjung
menunya cukup sampai disitu.
Firman : Baik pak nanti saya akan buatkan, selain pengunjung dan
pelanggan siapa lagi yang dapat mengakses sistem ini?
Bapak Andri : Administrator
Firman : Tahap pertama yang harus dilakukan oleh administrator apa
pak?
Bapak Andri : Memanajemen user jadi diharapkan bisa mengatur user yang
ada.
Firman : Kemudian tahap apalagi pak?
Bapak Andri : Manajemen data order sehingga data pesanan dapat diatur
lebih baik.
Firman : Setelah itu tahap yang harus dilakukan administrator apalagi?
Bapak Andri : Manajemen modul
Firman :Untuk mengatur produk apa yang smestinya dilakukan
administrator?
Bapak Andri : Manajemen kategori produk dan manajemen kategori produk
dan manajemen data produk.
Firman : Untuk mengatur data pelanggan?
Bapak Andri : Sebaiknya dibuatkan manajemen data kustomer.
Firman : Untuk masalah kota pelanggan apa yang mesti dibuatkan?
L1
Bapak Andri : Manajemen data kota pengiriman dari para pelanggan.
Firman : Kemudian tahap apalagi yang dapat dilakukan administrator?
Bapak Andri : Tahap mengatur informasi website, mengatur menu hubungi
untuk pelanggan, dan melihat laporan penjualan. Sebaiknya itu saja yang
dapat dilakukan oleh administrator.
Firman : Baik pak saya akan membuat tiga user yang dapat mengakses
sistem ini dan dari ketiga user itu yang dapat log in dan log out yaitu
pelanggan, dan administrator. Semoga sistem ini dapat bermanfaat bagi PT
Nutricircle World dan skripsi saya Amin. Terima kasih atas waktunya pak!
Bapak andri : Iya sama-sama
L2
Tampilan Aplikasi Pengunjung Dan Kustomer
1. Tampilan Home
2.Tampilan Profil
L2
3.Tampilan Cara Pembelian
4.Tampilan Semua Produk
L2
5.Tampilan Keranjang Belanja
6.Tampilan Hubungi Kami
L2
Tampilan Aplikasi Pada Admin
7. Tampilan Home
8. Tampilan Profil
L2
9.Tampilan Manajemen Modul
10. Tampilan Kategori Produk
L2
11.Tampilan Produk
12. Tampilan Order Admin
L2
13. Tampilan Ongkos Kirim
L2
14.Tampilan Cara Pembelian
15. Tampilan Hubungi Kami
L2
16. Tampilan Banner
17. Tampilan Laporan
L2
18. Tampilan Manajemen User
19. Tampilan Kustomer
L3
Tampilan Coding
<?php
session_start();
error_reporting(0);
include "config/koneksi.php";
include "config/library.php";
$module=$_GET[module];
$act=$_GET[act];
if ($module=='keranjang' AND $act=='tambah'){
$sid = session_id();
$sql2 = mysql_query("SELECT stok FROM produk WHERE id_produk='$_GET[id]'");
$r=mysql_fetch_array($sql2);
$stok=$r[stok];
if ($stok == 0){
echo "stok habis";
}
else{
// check if the product is already
// in cart table for this session
L3
$sql = mysql_query("SELECT id_produk FROM orders_temp
WHERE id_produk='$_GET[id]' AND id_session='$sid'");
$ketemu=mysql_num_rows($sql);
if ($ketemu==0){
// put the product in cart table
mysql_query("INSERT INTO orders_temp (id_produk, jumlah, id_session, tgl_order_temp, jam_order_temp, stok_temp)
VALUES ('$_GET[id]', 1, '$sid', '$tgl_sekarang', '$jam_sekarang', '$stok')");
} else {
// update product quantity in cart table
mysql_query("UPDATE orders_temp
SET jumlah = jumlah + 1
WHERE id_session ='$sid' AND id_produk='$_GET[id]'");
}
deleteAbandonedCart();
header('Location:keranjang-belanja.html');
}
}
elseif ($module=='keranjang' AND $act=='hapus'){
mysql_query("DELETE FROM orders_temp WHERE id_orders_temp='$_GET[id]'");
header('Location:keranjang-belanja.html');
}
elseif ($module=='keranjang' AND $act=='update'){
L3
$id = $_POST[id];
$jml_data = count($id);
$jumlah = $_POST[jml]; // quantity
for ($i=1; $i <= $jml_data; $i++){
$sql2 = mysql_query("SELECT stok_temp FROM orders_temp WHERE id_orders_temp='".$id[$i]."'");
while($r=mysql_fetch_array($sql2)){
if ($jumlah[$i] > $r[stok_temp]){
echo "<script>window.alert('Jumlah yang dibeli melebihi stok yang ada');
window.location=('keranjang-belanja.html')</script>";
}
elseif($jumlah[$i] == 0){
echo "<script>window.alert('Anda tidak boleh menginputkan angka 0 atau mengkosongkannya!');
window.location=('keranjang-belanja.html')</script>";
}
else{
mysql_query("UPDATE orders_temp SET jumlah = '".$jumlah[$i]."'
WHERE id_orders_temp = '".$id[$i]."'");
header('Location:keranjang-belanja.html');
}
}
}
}
L3
/*
Delete all cart entries older than one day
*/
function deleteAbandonedCart(){
$kemarin = date('Y-m-d', mktime(0,0,0, date('m'), date('d') - 1, date('Y')));
mysql_query("DELETE FROM orders_temp
WHERE tgl_order_temp < '$kemarin'");
}
?>
Recommended