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Magazín de información Tecnológica y Second Life
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CONTENIDOS Editorial……………………………………………………………………………….………………......... 3 Los Mundos Virtuales Aplicados en la Educación………………………………………… 4 Second Life Entorno Virtual De Tercera Dimensión……………………………………… 5 MUVEs MULTI-USER VIRTUAL ENVIRONMENTS…………………………………………… 6 Metodología Sincrónica……………………………………………………………………………… 7 Educación Virtual: Aulas Sin Paredes……………………………………………………………… 8 Humor…………………………………………………………………………………………………………… 9
Directora
CLAUDIA PATRICIA
CHAPARRO
Editora
CLAUDIA CHAPARRO
Columnistas
MIGUEL SEQUEIRA
MARIBEL VINUEZA
SILVIA CEDREZ
VIRGINIA ARBOLEDA
CLAUDIA CHAPARRO
Diseño
CLAUDIA CHAPARRO
Retoque Digital
ANDRÉS VÁSQUEZ
Fotografía
SAN GOOGLE
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Philip Rosedale Nació el 29 de septiembre de 1968, empresario
Norte Americano merjor conocido por ser el creador del mundo
virtual Second Life, metaverso en el cual es dueño del avatar
“Philip Linden”.
En 2008 Rosedale fue honrado en la Annual Technology &
Engineering Emmy Awards por los Laboratorios Linden
creadores del mundo en línea Second Life.
Rosedale desde una temprana edad tomó interés por el mundo de
los computadores, la tecnología y la realidad virtual. Inició su
propia compañía vendiendo bases de datos a pequeñas empresas
a los 17 años, utilize las ganancias para crear su Universidad
Educativa y hace porco obtuvo el PHd en Física de la
Universidad de California en San Diego.
En 1995, Rosedale creó un innovador programa de
videoconferencia en Internet llamado “Free Vue”, el cual fue
después adquirido por RealNetworks, empresa en la cual llegó a
ser Vicepresidente y Gerente en Jefe de la oficina de Tecnología
En 1999, Rosedale dejó RealNetworks y fundó Linden Lab la
cual fue nombrada gracias a una calle homónima en Hayes
Valley. La creación del metaverso Second Life cumplió el sueño
de su vida crear un mundo virtual a escala en Internet al alcance
de TODOS.
En 2006, el y Linden Lab recibieron el premio Rave WIRED por
Innovación en los negocios.
En Marzo 14 de 2008, Rosedale anunció su retiro del cargo de
Desarrollador de Tecnología de Linden Lab, y asumió el cargo de
Presidente de la Junta de Directores de la misma compañía
(conicidencialmente exactamante 6 años después de haber
creador su Avatar)
Rosedale ha alcanzado su meta con Second Life demostrando un
modelo viable de una economía virtual o sociedad virtual. En sus
propias palabras: "no estoy construyendo un juego, estoy creando
un Nuevo continente”.
En Octubre de 2009, Rosedale anunció que estaría menos
encuelto en el desarrollo de Second Life, mientras se concentraba
en un nuevo proyecto. El afamado proyecto resultó ser nada más
y nada menos que una compañía llamada “LoveMachine Inc”,
fundada junto a Ryan Downe
En Junio 2010, anunció su regreso a la oficina creativa de Linden
Lab.
Philip Rosedale está casado con Yvette Forte Rosedale.
PHILIP
ROSEDALE
AKA PHILIP
LINDEN
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Hoy en día la educación va creciendo a pasos
agigantados, Los mundos virtuales en tres
dimensiones están apareciendo con fuerza en
Internet. La tecnología que tenemos está a la alcance,
y es clave para mejorar la calidad de la educación. La
formación en este ámbito significa anticiparse al futuro
más inmediato, Las instituciones de educación han
comenzado a asomar las posibilidades de utilizar los
mundos virtuales
Ofreciéndole a sus estudiantes y profesores muchas
posibilidades de aprender haciendo.
Tengo la oportunidad de trabajar en un colegio y la
experiencia es muy gratificante, hemos llevado al
colegio al mundo virtual, utilizando los entornos de 3d,
salas de videoconferencia, chat, wiki, blog, y las redes
sociales, el estudiante aprende haciendo, que la
educación sea más interactiva.
Se puede configurar de acuerdo a
las capacidades de tu
computadora, pero no es
necesario contar con una máquina
muy potente para disfrutar
plenamente del Software. Aunque
las animaciones son excelentes
vistas con tarjetas aceleradoras
gráficas.
El software de SecondLife se puede
conseguir de manera gratuita en
internet con dos distintos tipos de
versiones 1.0 y 2.0, aunque la
última ha presentado algunas fallas.
SecondLife permite al usuario crear su avatar y configurarlo de todas las maneras posibles teniendo su imaginación como límite de creatividad. Desde su estilo de cabello, pasando por el cuerpo, cara, ropa, accesorios, las opciones son incontables
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SecondLife es un entorno en tercera dimensión que
aporta mucho realismo en la virtualidad, por medio de
un formato gráfico y muchos canales de comunicación
de una forma simultánea, es necesario tener mucha
madurez y equilibrio emocional para poder enfrenar
ese ambiente que nos ofrece el mundo virtual en 3D.
La actualidad tecnológica nos demanda muchas
destrezas en la innovación de las tareas que
realizamos frecuentemente, como lo puede ser la
utilización de los videojuegos, los juegos electrónicos,
el uso de cajeros automáticos, celulares, infrarrojos,
bluetooth, internet, videoconferencias y todo tipo de
tecnología que está presente en nuestro quehacer
diario.
La vida virtual se asemeja mucho a la realidad, en
donde existe la posibilidad de construcción de
conocimiento, en donde podemos experimentar
sentimientos, socialización, personificación, tele
transportación, construcción de círculos y hasta redes
sociales.
En mi primera experiencia en second life, me encontré
con mi yo interno, me sentí solo y abandonado en un
mundo virtual, que es muy parecido al mundo real,
existían muchos lugares, con personitas (avatares) que
iban de un lugar a otro, buscando algo, tal vez ese algo
que no encuentran en el mundo real, yo solo observaba
y trataba de acercarme; pero de una forma muy tímida y
temerosa, tratando de que alguien me orientara, ya que
sinceramente me encontraba perdido en un mundo
virtual.
En second life encontré todo tipo de personitas
(avatares), tales como los egoístas, los indiferentes, los
ausentes, los vanidosos, las coquetas, las
exhibicionistas, los perdidos, los enamorados, las
celosas, las posesivas, hasta una loca me encontré que
me sacó una espada e intentó matarme; pero también
me encontré avatares amistosos y amistosas que me
ofrecieron ayuda y orientación, hasta dinero me
prestaron para comprar ropa y algunos objetos que
andaba buscando.
Los avatares del género masculino eran más
indiferentes y creo que andaban en plan de conquista;
pero algunos del género femenino me brindaron la
oportunidad de aprendizaje colaborativo de una forma
amena y agradable, con emociones como base del
conocimiento, entonces una gran felicidad embargo todo
Si queremos incorporar la educación virtual, con elementos de tercera dimensión
como second life, como complemento en nuestros procesos educativos
presenciales, considero de suma importancia el diseño de unidades en donde se
aborden aspectos emocionales, de impacto, que puedan ocasionar cambios o
trastornos en la conducta de las personas, o de adicción a los mundos virtuales.
Además debe existir un equilibrio, un balance en las actividades que pueden
realizarse de una forma presencial y las actividades que requieren o son
necesarias en entornos virtuales de tercera dimensión como el second life.
mi ser y logré realizar
todas mis tareas
encomendadas. Al final de
tanto navegar, tomé la
decisión de regresar a mi
realidad y salí de second
life, para continuar con mi
vida, con mis
preocupaciones, mi trabajo
en educación y todo el
trajín del diario vivir.
WEB
Aunque muchas cosas en
SecondLife cuestan dinero (Linden
Dollar en este caso) existen muchos
sitios donde se puede conseguir
ropa, accesorios y estilos de
cuerpos de manera gratuita, así
como lugares de diversión como
discotecas y parques de
diversiones.
Existen pocos periféricos para el
uso de SecondLife pero las
cámaras web de última tecnología
y micrófonos manos libres
bluetooth hacen de la experiencia
algo único
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ORIGEN:
La idea de las comunidades virtuales surge cuando
aparece Internet, y en el caso de comunidades no
informáticas mucho más anteriores a la invención
de la misma radio. La primera comunidad virtual
nace en la década de los 70's, si bien no es hasta
los años ´90 cuando se desarrollan de forma
exponencial y se convierten en accesibles para el
público en general, todo ello gracias al nacimiento
de la World Wide Web (WWW) y la generalización
de herramientas como el correo electrónico, los
chats o la mensajería instantánea. Hasta entonces
su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los
expertos en informática.
ASPECTOS IMPORTANTES:
La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos
distintos:
•La comunidad virtual como un lugar: en el que los
individuos pueden mantener relaciones de carácter
social o económico.
•La comunidad virtual como un símbolo: ya que la
comunidad virtual posee una dimensión simbólica.
Los individuos tienden a sentirse simbólicamente
unidos a la comunidad virtual, creándose una
sensación de pertenencia.
•La comunidad virtual como virtual: las comunidades
virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades
físicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la
comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos
parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar
construido a partir de conexiones telemáticas. DEFINICIÓN:
Un Espacio Virtual es un grupo de personas que
comprende los siguientes elementos:
•Desean interactuar para satisfacer sus
necesidades o llevar a cabo roles específicos.
•Comparten un propósito determinado que
constituye la razón de ser de la comunidad virtual.
•Con unos sistemas informáticos que medían las
interacciones y facilitan la cohesión entre los
miembros.
El mayor freno que existe al desarrollo de
comunidades es la dificultad de organización
interna de las mismas. En muchos casos, se
pierde demasiado tiempo creando la estructura de
la comunidad, con lo que se llega a perder el
verdadero sentido de la misma, confundiendo la
estructura con el ser del grupo.
SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN
SecondLife es un mundo virtual 3D que nació en 2003 y
ahora tiene cinco millones de miembros en todo el
mundo. Más que un juego con objetivos definidos, sus
Residentes viven, trabajan y aprenden en este mundo
virtual. Escuelas y universidades latinoamericanas y
españolas están empezando a crear comunidades
dentro de SecondLife, comprando tierras y construyendo
campus y aulas de clase para dictar cursos, proveyendo
el desarrollo de sus miembros y desarrollando
comunidades educativas on line.
"Muchas universidades están lanzando ahora
programas de cruce disciplinario en SL. Se están
formando consorcios de organizaciones distribuidos
alrededor del mundo para trabajar en proyectos
compartidos en SL. Como mínimo, SecondLife
continuará influenciando nuevos, más satisfactorios y
efectivos modelos para el aprendizaje a distancia,"
manifiesta L'Amoreaux.
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Introducción:
El e-learning sincrónico es aprendizaje en tiempo real
por medios electrónicos.
Permite la interacción y la colaboración entre los
alumnos y con los tutores, facilitando: el intercambio
de experiencias, los trabajos en grupo y las relaciones
entre los participantes.
Utiliza tecnología de última generación, que
combinada con modelos pedagógicos actuales, nos
permite la optimización de los recursos con su
consiguiente resultado favorable en el aprendizaje del
estudiante.
Recursos sincrónicos:
• El Chat: Abreviatura del verbo inglés Chater, que en
esa lengua significa "hablar, de temas sin importancia,
rápida o incesantemente". Mediante un programa de
Chat una persona puede entablar una conversación
escrita, visual y auditiva, en tiempo real con otras
personas conectadas a la red. Existen varias
empresas que ofrecen el servicio, como Messenger,
Facebook, Twitter,que permiten la interacción
gratuitamente.
Las ventajas de la comunicación sincrónica.
Aportan libertad respecto a las restricciones de espacio,
facilitando la participación de personas, con culturas
diferente, que se encuentran en diferentes partes del
mundo.
Todas las conversaciones e interacciones que se
produzcan pueden ser almacenadas y recuperadas, lo
que permite poner a disposición de los estudiantes las
sesiones grabadas, de forma que pueden reproducirlas
cuantas veces deseen cuando estén estudiando.
Es una comunicación basada en la espontaneidad y
flexibilidad de la conversación hablada.
Da la opción de invitar a un experto para debatir sobre el
tema de discusión.
• Las Videoconferencias: Consiste en un servicio
multimedia que permite a varios usuarios mantener una
conversación a distancia en tiempo real con interacción
visual, auditiva y verbal. Existe un emprendimiento indio,
llamado DimDim con una versión gratuita con sólo
registrarse (www.dimdim.com) , también están,
Hotconference (www.hotconference.com) y Adobe
Connect (http://www.adobe.com) entre otras.
propias aplicaciones y objetos virtuales 3D que podrán
usar otros ciudadanos virtuales. Ofrece posibilidades
ilimitadas para interactuar con otras personas, por
ejemplo el profesor puede dejar la tarea y los alumnos
(mejor dicho sus avatares) reunirse para resolverla
colectivamente, entre otras posibilidades.
• Vidas virtuales: El
producto Sloodle es un
proyecto de integración
entre SecondLife y
Moodle, SecondLife es
una simulación de mundo
virtual en el que podrás
encarnar el personaje que
quieras (avatar), crear y
manipular objetos y hasta
interactuar creando tus
Es interactivo, colaborativo y
participativo, es versátil y
multimodo (combina audio,
imagen, texto, gráficos…) y
por sobre todo es divertido y
efectivo.
El potencial educativo que
encierra la comunicación
sincrónica la convierte en un
valiosa herramienta para la
comunicación grupal y para el
aprendizaje colaborativo
significativo.
www.learningreview.com/e-
learning/.../916-formaciincra-
agregando-valor-al-aprendizaje-a-
distancia -
tecnologiaeducativa-
marinelo.blogspot.com/.../e-learning-
sincr.html
www.3rgroup.org/elearning/art03.as
p
prometeo.us.es/elearning/tutorias/.../
pagina1.htm –
http://www.elearningamericalatina.c
om/edicion/mayo1_2006/na_2.php
Los inconvenientes de la comunicación sincrónica.
A pesar de que el acceso a Internet está incrementando,
aún hay una gran mayoría de personas que no disponen
de acceso.
Requiere que el docente sea un experto moderador,
para que la conversación pueda ser fluida y
enriquecedora y no generar discusiones incorrectas o no
deseadas.
Requiere actualización tecnológica permanente,
provocando gastos a los participantes.
Frecuentemente hay insuficiencias del rendimiento del
sistema al funcionar en tiempo real.
Genera un optimismo sobre las capacidades de las
tecnologías informáticas que puede llevar a
frustraciones.
A pesar de que el acceso a Internet está incrementando, aún hay una gran mayoría de personas que no disponen de acceso.
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Área de educación, porque posibilita
nuevos procesos de aprendizaje y
transmisión del conocimiento a través de
las redes modernas de comunicaciones.
Este entorno cada día adquiere más
importancia, porque para ser activo se
requieren nuevos conocimientos y
destrezas que habrán de ser aprendidos en
los procesos educativos.
Además adaptar la escuela, la universidad
y la formación al nuevo espacio social
requiere crear un nuevo sistema de centros
educativos, a distancia y en red, así como
nuevos escenarios, instrumentos y
métodos para los procesos educativos.
Este entorno de multimedios no sólo es un nuevo
medio de información y comunicación, sino también
un espacio para la interacción, la memorización y el
entretenimiento.
Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y
no simplemente un medio de información o
comunicación.Por ello, cada vez es preciso diseñar
nuevos escenarios y acciones educativas, es decir,
proponer una política educativa específica para el
entorno cibernético. Aunque el derecho a la educación
universal sólo se ha logrado plenamente en algunos
países, motivo por el cual hay que seguir
desarrollando acciones de alfabetización y educación
en el entorno real. Este exige diseñar nuevas
acciones educativas.
Por muchas razones básicas, hay que replantearse
profundamente la organización de las actividades
educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el
entorno virtual.
El espacio virtual, llamado aulas sin paredes, cuyo
mejor exponente actual es la red Internet, no es
presencial, sino representacional, no es proximal, sino
distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa
en recintos espaciales con interior, frontera y exterior,
sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de
interacción pueden estar diseminados por diversos
países.
Debemos capacitarnos para ser personas competentes.
Por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías a la
educación, hay que diseñar ante todo nuevos
escenarios educativos donde los estudiantes puedan
aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio
telemático.
La capacitación en las nuevas tecnologías se
convierten en dos nuevas exigencias emanadas del
derecho a que cualquier ser humano reciba una
educación adecuada al mundo en el que vive.
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HUMOR
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