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LIVRO DE REGRAS
2
O ROMPIMENTO
Não se sabe o que causou o Rompimento.
Alguns suspeitam que um ou mais magos tentaram compartilhar o Dom das Runas com todos, e sua magia saiu de controle.
Outros dizem que uma arma muito poderosa foi construída por um dos clãs, e o Rompimento foi o efeito causado por ela. E ainda há os que acreditam que o
Rompimento seja resultado do estresse da realidade, uma consequência da constante
manipulação rúnica.
Indiferente ao motivo, o Rompimento foi o evento que terminou
a guerra e fez com que tudo mudasse. Vallassem, o maior dos reinos, explodiu.
Seus fragmentos foram arremessados ao céu e espalhados pelo planeta em uma chuva azul-prateada na forma de um material disforme e sem nome. O
lugar onde antes repousava o maior dos clãs tornou-se uma cratera profunda, despedaçando o continente e abrindo caminho para que o mar separasse o
mundo em duas grandes porções de terra. Tudo que restou da terra antes chamada
Vallassem hoje é conhecido como o Continente Perdido, e tornou-se o lugar
mais perigoso da existência.
A destruição de Vallassem trouxe outras conseqüências inesperadas. Os fragmentos
do reino que choveram sobre o mundo rasgaram a existência e criaram grandes Poços de Mana onde repousaram. Esses
locais são passagens diretas para o enorme poder da criação. Em sua essência, um Poço de Mana é a manifestação da tinta que escreveu as runas que formaram o
mundo... e agora estava acessível a todos.
3
ÍNDICE
INTRODuçãO....................................04
1: O BáSICO DO JOGO ........................04Número de Jogadores.............................04Vencendo ou Perdendo o Jogo.............04
2: PREPARANDO A MESA...................05Componentes...........................................05Montando o Mapa de Cartas.................05Escolha seu Herói.....................................07Montando o Baralho Heróicoe sua Primeira Mão de Cartas .................07Tesouro ....................................................08Resumo da Preparação ..............................08
3: O TuRNO DO HERóI ....................09Quem Começa? .......................................09Fases do Turno do Herói .........................09Início do Turno: Fase de Desafio ............09Fase de Combate ......................................10Lista de Habilidades Especiaisdos Monstros ............................................11Final do Turno: Fase de Compra: ...........12
4: GASTANDO XP.................................122xp: Comprando Tesouros .....................123xp: Subindo de Nível ............................123xp: Trocando Curingas .........................125xp: Comprando Cartas de Poder .........136xp: Removendo Cenários ......................13Importante: Troco de XP .........................13
5: REGRAS EXTRAS ............................13Enfrentando o Vilão ................................13Empate na Iniciativa ................................13Procurando no Baralho Heróico .............13Dano Automático ....................................14Monstros Virados (Ocultos) ....................14Descartar ou Remover .............................14Curando Heróis e Companheiros Animais ...........................14
6: REGRAS OPCIONAIS .....................14Tempo da Partida ....................................14Monstros Iniciais .....................................15Alterando a Dificuldade ..........................15
7: AVENTuRA EXTRA ......................15Como Funciona uma Aventura Extra .....15Profundezas do Abismo ...........................16Fuga da Prisão dos Ossos .........................17
8: IMPéRIO ............................................18Número de Jogadores ...............................18Ganhando o Jogo .....................................18Castelo, Construções e Terrenos .............18Derrota do Herói .....................................19Termos Especiais ......................................19
9: PREPARANDO O IMPéRIO ..........21Monstro, Desafio, Covil e Campo de Batalha .......................21O Herói Conquistador ............................21O Baralho Heroico ..................................21Construindo o Império ............................21Resumo da Preparação ............................22
10: O TuRNO DO IMPéRIO ............231. Início do Turno: Fase de Coleta de Recursos .....................232A. Fase de Combate ..............................232B. Fase de Exploração ............................243. Fase de Manutenção de Tropas e Terrenos ................................24Resumo dos Custos .................................24
11: AGRADECIMENTOS .....................24
4
A Terra do Fogo é berço dos maiores veios de Mana Rúnico do mundo. Encrava-dos em suas montanhas encontram-se os maiores poços de poder conhecidos pela humanidade. Porém, a Terra do Fogo está em guerra. Duas criaturas monstruosas batalham pelo domínio da região, colo-cando seus habitantes no centro de uma sangrenta arena.
De um lado encontra-se Dovek, Presa Rubra, um poderoso dragão que mantém o controle da população através do medo e da força. Do outro, Balrog, um terrível governante da dimensão do Abismo que quer o poder da Terra do Fogo para alimentar a fornalha de seu exército
INTRODuçãO
1: O BáSICO DO JOGO
de abissais. Enquanto estas duas forças digladiarem-se, a paz nunca poderá retor-nar a esta região.
Longe dali, no centro da Floresta Negra, forças sombrias espreitam o Reino. Um oponente terrível começa a acumular poder corrompendo os justos e causando destruição por onde passa. É neste momento que um grupo de heróis chega à Floresta Negra, atendendo ao pedido de ajuda de seus habitantes. Os perigos são grandes, os monstros são terríveis e somente estes destemidos heróis terão uma chance de vencer este desafio e sobreviver para libertar a Terra do Fogo!
O jogo de cartas Runicards®: Batalha pela Terra do Fogo convida os partici-pantes a jogarem cooperativamente como heróis contra os monstros do baralho, seguindo uma história contada através de cartas de aventura. É uma reinterpretação do RPG em forma de card game.
Em Runicards, todos jogam contra o tabuleiro e ganham ou perdem juntos. Cada participante joga com um herói que veio à Floresta Negra atendendo um desesperado pedido de ajuda de seus habitantes. Escolha entre o nobre Paladi-no, a poderosa Feiticeira, o determinado Ranger, a furtiva Ladra, o disciplinado Monge, a versátil Druidesa ou o habili-doso Mestre de Armas. Estes heróis irão explorar as terras do Reino, resolvendo seus mistérios, enfrentando monstros e encontrando runas e itens mágicos.
Runicards® irá desafiá-lo com arma-dilhas, eventos, maldições e pulsos de caos rúnico, além dos famigerados monstros e
vilões que aguardam em terríveis covis, ameaçando a paz do mundo com seus planos nefastos.
Você está preparado para o desafio? Em-barque com seus amigos nesta aventura!
NúMERO DE JOGADORESRunicards® pode ser jogado com qual-
quer número de jogadores entre 1 e 7. Cada jogador controla um herói e o jogo faz o resto!
VENCENDO E PERDENDO O JOGOA vitória é alcançada ao derrotar-se o
monstro descrito na carta de Covil da Aventura sendo jogada. Por exemplo, você poderá ter que derrotar um feroz dragão em uma aventura ou enfrentar uma amal-diçoada múmia em outra. Todos perdem o jogo se no final de qualquer turno um herói possuir um número de marcadores de dano igual aos PV (Pontos de Vida) daquele herói.
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COMPONENTESRunicards®, Batalha pela Terra do Fogo, contém:• 165 cartas de Herói • 054 cartas de Desafio• 055 cartas de Tesouro• 054 cartas de Aventura• 055 cartas de Monstros• 052 cartas de Império• 001 Mapa de Cartas• 027 marcadores de Dano• 054 marcadores de Recursos• 001 livro de regras
MONTANDO O MAPA DE CARTAS• Escolha uma aventura do Baralho de
Aventura e separe as 3 cartas corres-pondentes (Aventura, Conquista e Covil). Coloque estas cartas no Mapa de Cartas no local indicado e leia-as para todos os jogadores. Se esta for sua primeira vez jo-gando Runicards®, comece por Aventura 1: Armadilha Venenosa.
• Separe o(s) monstro(s) indicado(s) na car-ta de Covil. Este(s) será(ão) o(s) vilão(ões) do jogo.
• Embaralhe as demais cartas de Monstros e coloque 4 delas no Campo de Batalha.
• Das cartas de Monstro restantes, separe 4 monstros escolhidos aleatoriamente para cada jogador participando da partida. Se você estiver jogando sozinho, separe 8 cartas. Este será o Baralho de Monstros usado nesta aventura. Remova os demais monstros, eles não serão usados nesta partida.
• Selecione um dos monstros do Covil e embaralhe com as últimas 3 cartas do Ba-ralho de Monstros. Desta forma o vilão do jogo sempre estará entre as últimas 4 cartas. Coloque este Baralho de Monstros no local indicado no Mapa de Cartas.
• Embaralhe o Baralho de Desafio e o Ba-ralho de Tesouro. Coloque estes baralhos nos locais indicado no Mapa de Cartas.
• Pronto! Seu Mapa de Cartas está completo!
•A carta de AveNTuRA conta a história do partida a ser jogada.
•A carta de CoNquisTA representa um objetivo opcional que permite desbloquear um Tesouro importante na batalha contra o vilão da Aventura.
•A carta de CoviL descreve o encontro com o vilão e seus poderes especiais!
2: PREPARANDO A MESA
6
AVEN
TURA • C
ONQUIS
TA • C
OVIL
O herói que derrotar este monstro compra X cartas a menos na Fase de Compra seguinte.
O herói que atacar este monstro compra X cartas a menos na Fase de Compra seguinte.
Cada herói comprauma carta imediatamente se este monstro for derrotado.
Este monstro curaXpv todo final deFase de Combate.
Este monstro causa X de Dano ao herói que o derrotar.
Este monstro causa automaticamente X de Dano ao herói que o atacar se vencer a Iniciativa.
O herói que atacar este monstro compra X cartas a mais na Fase de Compra seguinte se vencer a Iniciativa.
O herói não pode usar Itens ou cartas de Habilidade ao atacar este monstro.
Subtraia X do Dano causado a este monstro.
Este monstro causa X de Dano em todos os heróis se for atacado.
Este monstro causa X de Dano em todos os heróis se for derrotado.
Este monstro causa automaticamente X de Dano no herói que o atacar.
O herói que derrotar este monstro compra X cartas a menos na Fase de Compra seguinte.
O herói que atacar este monstro compra X cartas a menos na Fase de Compra seguinte.
Cada herói comprauma carta imediatamente se este monstro for derrotado.
Este monstro curaXpv todo final deFase de Combate.
Este monstro causa X de Dano ao herói que o derrotar.
Este monstro causa automaticamente X de Dano ao herói que o atacar se vencer a Iniciativa.
O herói que atacar este monstro compra X cartas a mais na Fase de Compra seguinte se vencer a Iniciativa.
O herói não pode usar Itens ou cartas de Habilidade ao atacar este monstro.
Subtraia X do Dano causado a este monstro.
Este monstro causa X de Dano em todos os heróis se for atacado.
Este monstro causa X de Dano em todos os heróis se for derrotado.
Este monstro causa automaticamente X de Dano no herói que o atacar.
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prar 3 cartas no n
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o nível 2 e 5 n
o nível 3.
ORDEM DO TURNO1.Fase de Desafio:
Compre 1 carta de Desafio e aplique seu efeito.
2. Fase de Combate:Baixe cartas de Habilidade e depois ataque
um monstro do Campo de Batalha: Compare velocidades (VEL), quem ganhar causa Dano primeiro; Em caso de empate o dano acontece ao mesmo tempo. Se o
monstro for derrotado coloque ele em sua mesa, na pilha de XP (Cemitério).
3. Fase de Compra:Gaste XP para comprar cartas de Tesouro (2xp), subir de nível (3xp), trocar cartas Básicas por Curingas (3xp) ou comprar cartas de Poder (5xp). Embaralhe suas
cartas de Habilidades (usadas e não usadas) e compre sua próxima mão de cartas.
Você deve comprar 3 cartas no nível 1,4 no nível 2 e 5 no nível 3.
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ORDEM DO TURNO1.Fase de Desafio:
Compre 1 carta de Desafio e aplique seu efeito.
2. Fase de Combate:Baixe cartas de Habilidade e depois ataque
um monstro do Campo de Batalha: Compare velocidades (VEL), quem ganhar causa Dano primeiro; Em caso de empate o dano acontece ao mesmo tempo. Se o
monstro for derrotado coloque ele em sua mesa, na pilha de XP (Cemitério).
3. Fase de Compra:Gaste XP para comprar cartas de Tesouro (2xp), subir de nível (3xp), trocar cartas Básicas por Curingas (3xp) ou comprar cartas de Poder (5xp). Embaralhe suas
cartas de Habilidades (usadas e não usadas) e compre sua próxima mão de cartas.
Você deve comprar 3 cartas no nível 1,4 no nível 2 e 5 no nível 3.
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resumo das possíveis
ações dos heróis.
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usadas na partida.
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7
Cada herói possui3 cartas de nível diferentes.
As cartas básicas são: velocidade, Dano ou Ponto de vida.
Cada herói possui 10 cartas de Poder.
ESCOLHA SEu HERóICada jogador deve escolher um
herói entre as opções: Druidesa, Feiticeira, Ladra, Mestre de Armas, Monge, Paladino ou Ranger.
Cada herói possuí 3 cartas de nível diferentes. Você começa como o herói de nível 1, e poderá avançar de nível durante o jogo. Separe todas as cartas com a imagem do seu herói e deixe-as do seu lado.
MONTANDO O BARALHO HERóICO E SuA PRIMEIRA MãO DE CARTAS
Runicards® usa um sistema de Construção de Baralho. Isso significa que você começa com um número re-duzido de cartas em seu baralho, mas irá adicionar novas cartas durante o jogo.
As cartas do Baralho Heroico são chamadas de Habilidades. Existem 2 tipos de cartas de Habilidade: Básicas (Velocidade, Dano e Ponto de Vida) ou de Poder (que possuem a imagem do seu herói do lado esquerdo).
Você começa o jogo com 11 cartas em seu Baralho Heroico: 3 de veloci-dade, 3 de Dano, 3 de Ponto de vida e 2 cartas de Poder à sua escolha.
Embaralhe as 9 cartas Básicas com as 2 cartas de Poder de Classe que você escolheu. Esse é seu Baralho Heroico. Compre 3 cartas deste baralho. Estas 3 cartas são as que você usará na primei-ra rodada da aventura.
8
exemplo da mesa de umherói na primeira rodada.
Cartas de Tesouro.
TESOuROTesouros são cartas de Efeito Pessoal
Permanente. Isso quer dizer que não são embaralhadas em seu Baralho Heroico, ficando em sua mesa e podendo ser ativa-das durante a aventura.
Geralmente, os Tesouros oferecem um bônus fixo para o seu herói ou realizam um efeito mediante o descarte de algumas cartas de habilidade de sua mão.
Há dois tipos de Tesouros: Itens e Runas.itens representam objetos poderosos
construídos por ferreiros, magos, alquimis-tas ou artesões, e imbuídos de poder sobre-natural. A menos que um Item diga o contrário em sua própria carta, os Itens só podem ser usados no turno de seu dono.
Runas são palavras de poder gravadas em objetos. As Runas concedem poder sobre um dos aspectos da criação do mundo: sorte, caos, fogo e sacrifício, entre outros. A menos que uma Runa diga o contrário em sua própria carta, as Runas podem ser usadas a qualquer momento do jogo, tanto em seu turno quanto no de outro jogador. Além disso, remover uma Runa de jogo (colocando-a na Pilha de Descarte de Tesouros) permi-te remover uma carta de Maldição que esteja afetando qualquer herói.
Cada herói começa a partida com uma carta de Tesouro comprada do topo do Baralho de Tesouros.
No momento em que é comprado, qualquer Tesouro pode ser imediatamente oferecido a outros jogadores, sendo este o único momento em um Tesouro pode ser transferido. Um herói pode possuir até três cartas de Tesouro ao mesmo tempo. Ele pode, porém, comprar novas cartas de
Tesouro e oferecê-las a um companheiro de aventura normalmente. Tesouros recu-sados por todos os jogadores são movidos para a Pilha de Descarte de Tesouros. LEMBRE-SE: Runicards® é um jogo cooperativo. Algumas vezes, um Tesouro de pouca importância para você pode ser essencial a outro herói!
RESuMO DA PREPARAçãOAgora o Mapa de Cartas deve conter:
3 pilhas de cartas (Desafios, Monstros e Tesouros), 4 cartas de Monstro no Campo de Batalha e 3 cartas de Aventura (Aventura, Conquista e Covil).
Além disto, cada jogador deve ter um Baralho Heroico composto de 11 cartas (9 Básicas e 2 de Poder, das quais 3 já foram compradas estão em sua mão inicial) e 1 carta de Tesouro.
Baralho Heroico.
Herói. Tesouro.Mão de cartasde Habilidade.
9
QuEM COMEçA?Embaralhe os monstros que não foram
colocados no Baralho de Monstros e não serão utilizados na partida. Cada jogador compra e revela uma destas cartas. O jogador que comprar o monstro com maior valor de XP começa o jogo. Em caso de empate, compare o valor de PV entre os monstros empatados. Persistindo o empate, compare VEL, e se necessário DANO. Se ainda assim houver jogadores empatados, cada um destes compra outra carta de monstro e repete o procedi-mento. Decidido o jogador a começar, o jogo segue em sentido horário, com cada jogador completando todas as suas Fases do Turno do Herói.
FASES DO TuRNO DO HERóI
INÍCIO DO TuRNO: FASE DE DESAFIO
Antes de baixar qualquer carta ou qual-quer outra ação, compre uma carta do Baralho de Desafios e leia-a para todos os participantes. As cartas de Desafio po-dem ser de Armadilha, Cenário, Maldição, ou Pulso de Caos Rúnico.
Armadilhas são cartas de efeito Pessoal, o que significa que afetam apenas o joga-dor que a comprou. Em geral, Armadilhas forçam o jogador a descartar uma ou mais cartas ou sofrer um efeito negativo. Após aplicado o efeito da carta de Armadilha, descarte-a ao lado do Baralho de Desafios.
Maldições são cartas de efeito Per-manente, e que quer dizer que não são descartadas e permanecem na mesa e afetando o herói que a comprou até o fim do jogo. Qualquer Maldição pode ser destruída se algum herói remover uma carta de Runa de jogo. Sempre que uma Maldição for comprada, remova qualquer outra Maldição afligindo aquele herói.
Cenários são cartas de efeito Global Permanente, e portanto atingem todos os heróis e/ou monstros indicados na carta, permanecendo em jogo até o fim
3: O TuRNO DO HERóI
da partida. Os jogadores podem gastar individual ou coletivamente 6xp ou mais para remover uma carta de Cenário. Se qualquer herói comprar carta de Cenário, remova qualquer carta de Cenário que já esteja em jogo.
Pulsos de Caos Rúnico são cartas de efeito e podem afetar seu herói ou os monstros, ou mesmo alterar uma ou mais regras durante o seu turno. Imediatamente após comprar uma carta de Pulso de Caos Rúnico, compre uma carta de seu Baralho Heroico e revele-a a todos os jogadores. Conforme o tipo da carta comprada (Poder, Velocidade, Dano ou Ponto de Vida), aplique o efeito listado no Pulso de Caos Rúnico. Resolvido este efeito, descarte a carta de Pulso de Caos Rúnico na Pilha de Descarte de Desafios, mas mantenha a carta de ha-bilidade comprada em sua mão e prossiga com o turno normalmente.
os quatro tipos de
Desafio de Runicards®.
10
FASE DE COMBATEDurante sua Fase de Combate, você
Deve atacar um dos monstros no Cam-po de Batalha. Porém, antes do ataque, você pode usar todos os recursos a sua disposição (em sua mesa e em sua mão) para obter o melhor resultado. Você pode:• Usar a carta de Ponto de vida para
curar seu herói;• Usar uma carta de Tesouro para
ativar algum efeito;• Usar cartas de Habilidade para
aumentar o Dano ou a velocidade do seu herói.
Lembre-se que todo herói possui uma Habilidade especial descrita em sua carta de Nível, e que algumas destas habili-dades podem afetar diretamente a Fase de Combate. A Feiticeira, por exemplo, pode usar seus Mísseis Mágicos para ferir o monstro que pretende atacar; o Monge pode desferir sua Rajada de Golpes para aumentar seu Dano ou Velocidade, e assim por diante.
Depois de aplicado todos os efeitos desejados é hora de atacarmos!1. iniciativa: Calcule quem causa Dano
primeiro comparando a Velocidade (VEL) do herói com a Velocidade do
monstro. Se houver empate, herói e monstros causa dano um ao outro ao mesmo tempo.
2. Dano: O vencedor da Iniciativa cau-sa seu valor de Dano ao oponente. Se o alvo de um ataque sofrer mais Dano do que seu valor de Pontos de Vida (PV), ele é derrotado. Caso contrário, ele causa Dano em seu atacante. Sempre que um herói ou monstro sofrer Dano coloque Marcadores de Dano sobre ele. Estes marcadores permanecem em jogo até serem removidos por efeitos ou habilidades.
3. Cemitério: Aplique os efeitos que só acontecem “no final do combate”, “se um monstro for derrotado” ou “cemitério” em seguida. Além disso, quando um monstro é derrotado, coloque-o na Pilha de XP (Cemité-rio) do herói que o derrotou. Seu valor de XP é a moeda utilizada na Fase de Compra.
4. Campo de Batalha: As vagas deixa-das por monstros derrotados devem ser preenchidas por novos monstros comprados do Baralho de Monstros, até que o Campo de Batalha tenha novamente 4 monstros em jogo.
XP (Pontos de
experiência): A moeda para subir de nível
e comprar Tesouros.
Habilidade especial do
Monstro
Nome do Monstro Nome do Herói
Tipo do Monstro Nível do Herói
Pv (Pontos de vida): quanto Dano o personagem suporta antes de ser derrotado
veL (velocidade): quem causa Dano primeiro.
DANo: quanto Dano é subtraído do Pv do oponente em combate.
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