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8/9/2019 Sasha (Personaje Al filo del Imperio)
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8/9/2019 Sasha (Personaje Al filo del Imperio)
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HOJA DE PERSONAJETu hoja de personaje contiene toda la información necesariapara jugar. También puedes utilizarla para registrar el estadoactual de tu personaje y anotar las armas, blindaje y equipoque lleva encima.
Tus características sirven para calcular muchos paráme-tros de juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa.
Siempre que intentas realizar una tarea que tiene una posi-bilidad de fracasar, debes hacer una tirada de habilidad. Losdados que usas para esta tirada son tu reserva de dados, ydependen del rango que tienes en la habilidad y del valor dela característica que la gobierna. Si sacas más ≥ que ∂ , hassuperado la tirada con éxito.
En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado dehabilidades con sus correspondientes descripciones y usos.
SÍMBOLOS Y DADOS
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia oefecto secundario positivo, incluso aunque se hayafallado la tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anu-ladas por ellas.
Las Amenazas ∑ indican que se ha producido unefecto secundario o consecuencia desfavorable, in-cluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las
Ventajas ≤ y son anuladas por ellas.
Los Fallos∂ anulan los Éxitos ≥ . Si sacas bastan-tes símbolos de Fallo ∂ para anular todos los deÉxito≥ , has fallado la tirada.
Los símbolos de Desesperación µ se consideranFallos ∂ , por lo que también anulan Éxitos ≥ . Peroademás se pueden gastar para generar consecuen-cias especialmente perjudiciales.
Los Éxitos≥ son anulados por los Fallos ∂ ; si des-pués de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥ , hassuperado la tirada.
Los Triunfos± se cuentan como Éxitos ≥ y tambiénse pueden gastar para generar consecuencias espe-cialmente favorables.
Dado deCapacidad
π
Dado dePericia
º
Dado deDicultad
π
Dado deDesafío
º
Dado deBenecio
∫
Dado deComplicación
∫
Dado de laFuerza
º
Empieza aquí : En estas dos páginas tienes toda lainformación que necesitas para comenzar la aventura.
2
1
HABILIDAD RANGO RESERV
Actividad criminal (Ast) 0 π π πAguante (For) 0 π πAlerta (Vol) 0 π π π
Astronavegación (Int) 0 π π πAtletismo (For) 1 º πCallejeo (Ast) 0 π π πCarisma (Pre) 0 π πCoacción (Vol) 0 π π πComputadoras (Int) 0 π π πConocimientos (Int) 0 π π πCoordinación (Agi) 0 π π πDisciplina (Vol) 0 π π πEngaño (Ast) 0 π π πFrialdad (Pre) 1 º πLiderazgo (Pre) 0 π πMecánica (Int) 0 π π πMedicina (Int) 0 π π πNegociación (Pre) 0 π πPercepción (Ast) 1 º π πPilotar (Agi) 1 º π πSigilo (Agi) 1 º π π
Supervivencia (Ast) 1 º π πHABILIDADES DE COMBATE
Armas a distancia ligeras (Agi) 0 π π πArmas a distancia pesadas (Agi) 1 º π πArmas cuerpo a cuerpo (For) 0 π πArtillería (Agi) 0 π π πPelea (For) 0 π π
2
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE :SASHAESPECIE
PROFESIÓN
HUMANO PIONERA
CARACTERÍSTICAS
HABILIDADES
3 3
3 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
1
2
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LaTensión representa el agotamiento, la fatiga mental y elaturdimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensión
para llevar a cabo una maniobra adicional durante tu turno. LaTensión se gana y pierde con más facilidad que las Heridas. Si al-guna vez acumulas más que tu umbral de Tensión, te desmayas.
Las Heridas representan el daño físico que ha recibidotu cuerpo. Si acumulas más que tu umbral de Heridas,
caes inconsciente y sufres una Herida crítica. Puedes recuperarHeridas mediante la habilidad Medicina y utilizando inyectoresde estimulantes.
LaProtección reduce el daño que recibes y puede impedirque sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el va-
lor de Protección proporcionado por el blindaje que llevas puesto.
Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrirHeridas críticas , ya sea al perder el conocimiento cuando
tus Heridas sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como re-sultado de un ataque. En esta casilla debes anotar el número deHeridas críticas que has recibido. En la contraportada del Librode Aventura se describen los efectos de estas Heridas críticas.
ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJ
Una acción puede ser:
• Efectuar un ataque
• Usar una habilidad
• Cambiar tu acción poruna maniobra adicional
Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el ordenque preeras:
Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segundamaniobra.
No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.También puedes realizar cualquier número de actividadesmenores.
Una maniobra puede ser:
• Moverte
• Apuntar
• Ponerte a cubierto
• Sacar o guardar unarma u objeto
• Interactuar con elentorno
• Entablar combate oretirarte de él
• Levantarte
EL TURNO DEL JUGADO
Párate aquí: No pases la página hasta que telo diga el DJ.
5
4
3
6
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO RESERVA DE DADOS
Fusil de proyectilsólido
A. a distanciapesadas Medio 7 º π π
• Cada impacto inige 7 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito≥ obtenido.• Iniges una Herida crítica si golpeas y sacas≤ ≤ ≤ ≤ ≤ .
Puños Pelea Interacción 2 π π
• Cada impacto inige 2 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito≥ obtenido.• Iniges una Herida crítica si golpeas y sacas≤ ≤ ≤ ≤ ≤ .
EQUIPO Y OTROS OBJETOS2 inyectores deestimulantes
Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a unacriatura viva. Se gasta al usarlo.
Comunicador Permite la comunicación entre personajes provistos decomunicadores.
Ropa gruesa Protección 1 (ya se ha incluido en tu valor de Protección).
Macrobinoculares Amplica los objetos lejanos.
3 12
11
400 créditos
PROTECCIÓN
ACTUALUMBRAL
HERIDAS
ACTUALUMBRAL
TENSIÓN HERIDAS CRÍTICAS
AR MA S Y EQ UIPO
DINERO
3 12
13
3 4
5
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SÍMBOLOS Y DADO
Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia oefecto secundario positivo, incluso aunque se hayafallado la tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anu-ladas por ellas.
Las Amenazas ∑ indican que se ha producido unefecto secundario o consecuencia desfavorable, in-cluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las
Ventajas ≤ y son anuladas por ellas.
Los Fallos∂ anulan los Éxitos ≥ . Si sacas bastan-tes símbolos de Fallo ∂ para anular todos los deÉxito≥ , has fallado la tirada.
Los símbolos de Desesperación µ se consideranFallos ∂ , por lo que también anulan Éxitos ≥ . Peroademás se pueden gastar para generar consecuen-cias especialmente perjudiciales.
Los Éxitos≥ son anulados por los Fallos ∂ ; si después de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥ , hassuperado la tirada.
Los Triunfos± se cuentan como Éxitos ≥ y tambiénse pueden gastar para generar consecuencias espe-cialmente favorables.
Dado deCapacidad
π
Dado dePericia
º
Dado deDicultad
π
Dado deDesafío
º
Dado deBenecio
∫
Dado deComplicación
∫
Dado de laFuerza
º
Una acción puede ser:
• Efectuar un ataque
• Usar una habilidad
• Cambiar tu acción poruna maniobra adicional
Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el ordenque preeras:
Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segundamaniobra.No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.También puedes realizar cualquier número de actividadesmenores.
Una maniobra puede ser:
• Moverte
• Apuntar
• Ponerte a cubierto
• Sacar o guardar unarma u objeto
• Interactuar con elentorno
• Entablar combate o
retirarte de él• Levantarte
EL TURNO DEL JUGADO
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO RESERVA DE DADOS
Fusil de proyectilsólido
A. a distanciapesadas Medio 7 º π π
• Cada impacto inige 7 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito≥ obtenido.• Iniges una Herida crítica si golpeas y sacas≤ ≤ ≤ ≤ ≤ .
Puños Pelea Interacción 2 π π
• Cada impacto inige 2 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito≥ obtenido.• Iniges una Herida crítica si golpeas y sacas≤ ≤ ≤ ≤ ≤ .
EQUIPO Y OTROS OBJETOS2 inyectores deestimulantes
Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a unacriatura viva. Se gasta al usarlo.
Comunicador Permite la comunicación entre personajes provistos decomunicadores.
Ropa gruesa Protección 1 (ya se ha incluido en tu valor de Protección).
Macrobinoculares Amplica los objetos lejanos.
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PROTECCIÓN
ACTUALUMBRAL
HERIDAS
ACTUALUMBRAL
TENSIÓN HERIDAS CRÍTICAS
AR MA S Y EQ UIPO
DINERO
3 12
3
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HABILIDAD ¿PROFESIONAL? RANGO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast)Aguante (For)
Alerta (Vol)
Astronavegación (Int) •Atletismo (For) •Callejeo (Ast)
Carisma (Pre) •Coacción (Vol)
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int) •
Coordinación (Agi) •Disciplina (Vol)
Engaño (Ast)
Frialdad (Pre) •Liderazgo (Pre)
Mecánica (Int)
Medicina (Int) •Negociación (Pre)
Percepción (Ast) •Pilotar (Agi) •Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast) •HABILIDADES DE COMBATE
A. a distancia ligeras (Agi)
A. a distancia pesadas (Agi)
A. cuerpo a cuerpo (For)
Artillería (Agi)
Pelea (For)
HABILIDADES
DINERO
CRITICAL INJURIESPROTECCIÓN
ACTUALESUMBRAL
HERIDAS
ACTUALUMBRAL
TENSIÓN
AR MA S Y EQ UIPO
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO RESERVA DE D
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
HERIDAS CRÍTICAS
2
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE :SASHAESPECIE
PROFESIÓN
HUMANO
CARACTERÍSTICAS
3 3
3 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
1
PIONERA
8/9/2019 Sasha (Personaje Al filo del Imperio)
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PIONERO: ÁRBOL DE TALENTOSabilidades profesionales: Astronavegación, Atletismo, Carisma, Conocimientos, Coordinación, Frialdad, Medicina, Percepción, Pilotar, Supervivencia.
5
10
1
Recuperación rápidaCuando recuperes Tensión despuésde un encuentro, cada rango que ten-gas en este talento te permite recu-perar 1 de Tensión adicional.
RecolectorElimina hasta∫ ∫ de las tiradasde habilidad que realices para bus-car comida, agua o refugio. Lastiradas de Supervivencia que hagaspara forrajear consumen la mitaddel tiempo habitual.
Recuperación rápidaCuando recuperes Tensión despuésde un encuentro, cada rango que ten-gas en este talento te permite recu-perar 1 de Tensión adicional.
Cazador natoUna vez por partida, puedes repetir1 tirada de Percepción o de Alerta.
Ataque rápidoCada rango de Ataque rápido añade∫ a todas las tiradas de combateque efectúes contra objetivos queaún no hayan actuado.
AcechadorCada rango de Acechador añade∫ a todas tiradas las tiradas de Sigiloy Coordinación.
DesorientarDespués de alcanzar a un objetivocon una tirada de combate, puedesgastar ≤ ≤ para desorientarlo du-rante tantos asaltos como tu rangoen este talento.
AcechadorCada rango de Acechador añade∫ a todas las tiradas de Sigilo y Coor-dinación.
Aplomo+1 al umbral de Tensión.
Subir de un saltoUna vez por asalto, puedes emplearuna actividad menor para subir o ba-jar de un vehículo, bestia, carlinga opuesto artillado de un vehículo.
Endurecido+2 al umbral de Heridas.
Aplomo+1 al umbral de Tensión.
2
Adquisición de talentosLos talentos que puedes adquirir son los que guran en tu árbol de talentosprofesionales. Este árbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diver-sas reglas y restricciones.
Tu árbol de talentos tiene cuatro columnas y tres las. El coste de cada talentodepende de la la que ocupa. Los talentos de la la de arriba son los másbaratos; cuestan 5 PE cada uno. Los de la la del medio cuestan 10 PE cadauno, y los de la la de abajo cuestan 15 PE cada uno.
Como puedes ver, las opciones del árbol están conectadas por una serie delíneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talentonuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso.
Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la la de arriba, más aque-llos talentos que estén conectados por una línea a un talento que hayas ad-quirido previamente. Cada opción del árbol sólo puede adquirirse una vez.Algunos árboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto sedebe a que pueden adquirirse más de una vez. Cuando adquieres un talentoque ya tenías, añades un rango adicional a su valor .
CÓMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA abrá ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te concederá puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experienciauedes entrenar tus habilidades o ascender por tu árbol de talentos profesionales. Consulta la página 11 del Libro de Reglas si quieres conocer más detallesobre la Experiencia.
Entrenamiento de habilidadesl coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categoría a la queertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarsen máximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.
ntrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguienteango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entre-ada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidade rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rangoebe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidade rango 0 a rango 2 costaría 15 puntos de Experiencia (5 para subirla dengo 0 a rango 1, y otros 10 más para subirla de rango 1 a rango 2).
ambién se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cadaango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adi-onales. Así, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrena-a) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidado profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experien-a, y así sucesivamente.
Éxitos Triunfos Ventajas Fallos Desesperación Amenazas
Dado deCapacidad
π
Dado dePericia
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Dado deDicultad
π
Dado deDesafío
º
Dado deBenecio
∫
Dado deComplicación
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Dado dela Fuerza
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