View
230
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
SKRIPSI
APLIKASI KAMUS INDONESIA-KOREA MENGGUNAKAN
ALGORITMA BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID
Oleh:
Qory Kurnia RC
1110091000007
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2015 M / 1436 H
i
APLIKASI KAMUS INDONESIA-KOREA MENGGUNAKAN ALGORITMA
BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID
HALAMAN JUDUL
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains Dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Qory Kurnia RC
1110091000007
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN
TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2015 M / 1435 H
ii
iii
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR
HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU
LEMBAGA MANAPUN.
Ciputat, Mei 2015
Qory Kurnia RC
NIM. 111009100007
v
Qory Kurnia RC (1110091000007). Aplikasi Kamus Indonesia-Korea
Menggunakan Algoritma Binary Search berbasis Android dibimbing oleh Siti
Ummi Masruroh, M.Sc dan Nurul Faizah Rozy, MTI .
ABSTRAK
Bahasa Korea menempati lima besar bahasa asing yang dipelajari di Indonesia.
Hal ini tidak lepas dari pengaruh Hallyu Wave (Gelombang Korea) di dunia termasuk
di Indonesia. Drama, musik dan fashion Korea begitu populer di Indonesia, yang secara
tidak langsung berpengaruh pada tingginya minat untuk mempelajari budaya dan
bahasa Korea. Salah satu cara untuk belajar bahasa Korea adalah menggunakan kamus
cetak. Sejauh ini terdapat kendala dalam penggunaan kamus cetak, yaitu membutuhkan
waktu yang lama dalam proses pencarian terjemahan. Untuk mengatasi permasalahan
tersebut dibuat sebuah aplikasi kamus Indonesia-Korea berbasis android. Proses
pencarian terjemahan kata pada aplikasi ini menggunakan algoritma Binary Search.
Terdapat masing-masing 1023 daftar terjemahan kata pada aplikasi ini. Metode
pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner dan daftar pustaka.
Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan RAD. Metode
pengembangan aplikasi menggunakan framework Phonegap.
Kata kunci : Kamus Indonesia-Korea, Binary Search, RAD
Jumlah Halaman : xxxi + 116 halaman
Jumlah Daftar Pustaka : 27 sumber
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang Maha Melihat lagi Maha Mendengar,
atas segala limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehinga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi
Muhammad SAW.
Penyusunan skripsi ini adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Komputer (S.Kom) pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta. Dalam penulisan skripsi ini banyak pihak yang telah membantu
baik materil maupun immateril, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Dr. Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
2. Arini, M.T. dan Feri Fahrianto, M.Sc , selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi
Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta
3. Siti Ummi Masruroh, M.Sc. dan Nurul Faizah Rozy, MTI., selaku dosen
pembimbing skripsi yang telah banyak meluangkan waktu disela-sela kesibukan
dalam memberikan nasihat, kritik dan saran untuk membangun penulis dalam
penyusunan skripsi ini.
vii
4. Kedua orang tuaku tercinta Maiyasril dan Atmawati, yang telah memberikan
segala dukungan baik materil maupun immateril serta doanya sehingga penulis
dapat menyelesaikan masa studi S1.
5. Adikku tersayang Gita Nurul Azania dan Bibi Rifda Maideli telah memberikan
dukungan untuk menyelesaikan studi S1.
6. Seluruh keluarga besar PSM UIN Jakarta, khususnya Otung, Apis, Cajon, Subito,
Guji, Lullaby, Tira, Parda, Laja, dan lain-lain, terima kasih atas dukungan dan
pengalaman yang telah diberikan selama kuliah di UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
7. Seluruh teman-teman seperjuangan Program Studi Teknik Informatika angkatan
2010.
8. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, yang
tidak dapat penulis sebutkan satu per satu. Semoga Allah SWT memberikan
berkah dan karunia-Nya serta membalas kebaikan mereka. Amin.
Demikian ini penulis ucapkan terimakasih dan mohon maaf yang sebesar-
besarnya apabila terdapat kata-kata di dalam penulisan skripsi ini yang kurang
berkenan bagi pihak-pihak tertentu. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua
pihak, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.
Jakarta, April 2015
Penulis
Qory Kurnia RC
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................... iv
ABSTRAK .............................................................................................................. v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viiii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................ 3
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................... 4
1.4 Tujuan dan Mamfaat Penelitian ................................................................... 4
1.4.1 Tujuan Penelitian .................................................................................. 4
1.4.2 Mamfaat Penelitian ............................................................................... 5
1.5 Sistematika Penulisan ................................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 8
2.1 Aplikasi ........................................................................................................ 8
ix
2.2 Kamus ........................................................................................................... 8
2.3 Bahasa Indonesia .......................................................................................... 9
2.4 Bahasa Korea .............................................................................................. 10
2.5 Algoritma .................................................................................................... 13
2.5 Algoritma Binary Search ............................................................................ 15
2.7 Android ....................................................................................................... 18
2.7.1 Sejarah Android .................................................................................. .18
2.7.2 Versi Android ..................................................................................... .19
2.7.3 Fitur-Fitur Android ............................................................................. .20
2.7.4 Sistem Arsitektur Operasi Android .................................................... .23
2.8 Phonegap .................................................................................................... 26
2.9 Software Pendukung ................................................................................... 29
2.9.1 Android Software Development Kit .................................................... .29
2.9.2 Android Development Tool ................................................................ .30
2.9.3 Eclipse................................................................................................. 30
2.10 Kuesioner .................................................................................................. 31
2.11 Rapid Application Development (RAD) .................................................... 32
2.12 Unified Model Language (UML) .............................................................. 37
2.12.1 Pengertian Unified Model Language ............................................... 37
2.12.2 Diagram UML .................................................................................. 38
x
2.12.3 Use Case Diagram ........................................................................... 39
2.12.4 Activity Diagram ............................................................................... 41
2.12.5 Sequence Diagram ........................................................................... 42
2.13 Pengujian Black Box .................................................................................. 44
2.14 Studi Literatur Sejenis ............................................................................... 46
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................. 50
3.1 Metode Pengumpulan Data ........................................................................... 50
3.1.1 Studi Pustaka ...................................................................................... 50
3.1.2 Kuesioner ............................................................................................ 50
3.2 Metode Pengembangan Sistem ................................................................... 51
3.3 Alasan Menggunakan RAD ......................................................................... 56
3.4 Kerangkan Pemikiran Penelitian ................................................................ 57
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 58
4.1 Fase Perencanaan Syarat-Syarat .................................................................. 58
4.1.1 Tujuan Pengembangan Aplikasi ......................................................... 58
4.1.2 Syarat-Syarat Informasi ...................................................................... 58
4.2 Fase Workshop Design ................................................................................ 58
4.2.1 Perancangan Algoritma Binary Search .............................................. 59
xi
4.2.2 Perancangan Proses ............................................................................ 63
4.2.2.1 Use Case Diagram ................................................................... 63
4.2.2.2 Activity Diagram ...................................................................... 71
4.2.2.3 Sequence Diagram .................................................................... 76
4.2.2.4 Perancangan User Interface...................................................... 81
4.2.2.5 Pengkodean ............................................................................... 86
4.2 Fase Implementasi ....................................................................................... 98
4.3.1 Implementasi Interface ....................................................................... 98
4.3.2 Implementasi Perangkat Lunak ........................................................ 104
4.3.3 Implementasi Perangkat Keras ......................................................... 105
4.3.4 Pengujian Aplikasi ............................................................................ 105
4.3.4.1 Rencana Pengujian ................................................................. 105
4.3.3.2 Kasus dan Hasil Pengujian ..................................................... 107
BAB V PENUTUP .............................................................................................. 106
5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 112
5.2 Saran .......................................................................................................... 113
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 114
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... XVII
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 – Arsitektur Gambar Android .................................................... 23
Gambar 2.2 – Siklus RAD ............................................................................. 34
Gambar 3.1 – Kerangka Pemikiran Penelitian ............................................... 57
Gambar 4.1 – Flowchart Algoritma Binary Search ....................................... 63
Gambar 4.2 - Use Case Diagram Aplikasi Kamus Indonesia-Korea ............ 66
Gambar 4.3 - Activity Diagram Terjemahan Kosakata .................................. 71
Gambar 4.4 - Activity Diagram Lafal ............................................................ 72
Gambar 4.5 - Activity Diagram Belajar Hangul............................................. 73
Gambar 4.6- Activity Diagram Frasa Korea .................................................. 74
Gambar 4.7 - Activity Diagram Tentang ....................................................... 75
Gambar 4.7 - Sequence Diagram Terjemah ................................................... 76
Gambar 4.8 - Sequence Diagram Lafal.......................................................... 77
Gambar 4.10 - Sequence Diagram Hangul .................................................... 78
xiii
Gambar 4.11 - Sequence Diagram Belajar Frasa ........................................... 79
Gambar 4.12 - Sequence Diagram Tentang ................................................... 80
Gambar 4.13 - Desain User Interface Splash screen ..................................... 81
Gambar 4.14 - Desain User Interface Home .................................................. 81
Gambar 4.15 - Desain User Interface Menu Bar ........................................... 82
Gambar 4.16 - Desain User Interface Hangul ............................................... 83
Gambar 4.17 - Desain User Interface Huruf Hangul ..................................... 84
Gambar 4.18 - Desain User Interface Frasa................................................... 84
Gambar 4.19 - Desain User Interface Kategori Frasa .................................... 85
Gambar 4.20 - Desain User Interface Tentang .............................................. 86
Gambar 4.21 - Pengkodean 1 ......................................................................... 87
Gambar 4.22 - Pengkodean 2 ......................................................................... 87
Gambar 4.23 - Pengkodean 3 ......................................................................... 88
Gambar 4.24 - Pengkodean 4 ......................................................................... 88
Gambar 4.25 - Pengkodean 5 ........................................................................ 90
Gambar 4.26 - Pengkodean 6 ......................................................................... 90
xiv
Gambar 4.27 - Pengkodean 7 ......................................................................... 91
Gambar 4.28 - Pengkodean 8 ......................................................................... 91
Gambar 4.29 - Pengkodean 9 ......................................................................... 92
Gambar 4.30 - Pengkodean 10 ....................................................................... 92
Gambar 4.31 - Pengkodean 11 ....................................................................... 93
Gambar 4.32 - Pengkodean 12 ....................................................................... 94
Gambar 4.33 - Pengkodean 13 ....................................................................... 95
Gambar 4.34 - Pengkodean 14 ....................................................................... 96
Gambar 4.35 - Flowchart Prosedur Fungsi Terjemahan ............................... 97
Gambar 4.36 - Hasil Output Interface Home ................................................. 98
Gambar 4.37 - Hasil Output Interfcace Menu Bar ........................................ 99
Gambar 4.38 - Hasil Output Interfae Terjemahan Indonesia-Korea.............. 99
Gambar 4.39 - Hasil Output Interface Terjemahan Korea-Indonesia .......... 100
Gambar 4.40 - Hasil Output Interface Menu Hangul .................................. 101
Gambar 4.41 - Hasil Output Interface Huruf Hangul .................................. 101
Gambar 4.42 - Hasil Output Interface Menu Frasa ..................................... 102
xv
Gambar 4.43 - Hasil Output Interface Kategori Frasa ................................. 102
Gambar 4.44 - Hasil Output Interface Tentang Aplikasi ............................. 103
Gambar 4.45 - Hasil Output Interface Tentang Peneliti .............................. 104
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Huruf Vokal ..................................................................................... 11
Tabel 2.2 Huruf Konsonan ............................................................................... 11
Tabel 2.3 Huruf Gabungan Vokal .................................................................... 12
Tabel 2.4 Huruf Gabungan Konsonan .............................................................. 12
Tabel 2.5 Perbandingan Algoritma .................................................................. 17
Tabel 2.6 Versi Android .................................................................................. 19
Tabel 2.7 Perbandingan Metode Penelitian .................................................... 35
Tabel 2.8 Simbol Use Case Diagram .............................................................. 40
Tabel 2.9 Simbol Activity Digram .................................................................. 42
Tabel 2.10 Simbol Sequence Diagram.............................................................. 43
Tabel 2.11 Studi Literatur Sejenis .................................................................... 46
Tabel 3.1 Perbandingan Metode Penelitian ..................................................... 49
Tabel 4.1 Pseudocode Algortima Binary Search ............................................. 60
xvii
Tabel 4.2 Identifikasi Actor ............................................................................. 64
Tabel 4.3 Identifikasi Use Case ....................................................................... 64
Tabel 4.4 Use Case Narasi 1 ............................................................................ 67
Tabel 4.5 Use Case Narasi 2 ............................................................................ 68
Tabel 4.6 Use Case Narasi 3 ............................................................................ 68
Tabel 4.7 Use Case Narasi 4 ............................................................................ 69
Tabel 4.8 Use Case Narasi 5 ............................................................................ 70
Tabel 4.9 Rencana Pengujian ......................................................................... 100
Tabel 4.10 Hasil Pengujian 1 ......................................................................... 101
Tabel 4.11 Hasil Pengujian 2 ......................................................................... 102
Tabel 4.12 Hasil Pengujian 3 ......................................................................... 103
Tabel 4.13 Hasil Pengujian 4 ......................................................................... 104
Tabel 4.14 Hasil Pengujian 5 ......................................................................... 105
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Bahasa merupakan alat komunikasi yang penting bagi manusia. Di era
globalisasi, bahasa menjadi kebutuhan utama untuk melakukan berbagai
aktivitas baik saat bekerja maupun bersosialisasi di masyarakat.
Penelitian yang dilakukan Judith Kroll (2014) mengungkapkan orang
yang menguasai dua bahasa (bilingual), memiliki tingkat fleksibilitas mental
yang tinggi seperti fungsi eksekutif otak, kemampuan multitasking dan
kemampuan untuk memecahkan masalah dibandingkan dengan orang yang
hanya menguasai satu bahasa (monolingual).
Banyak orang menaruh minat untuk mempelajari bahasa asing selain
Bahasa Inggris, salah satunya adalah Bahasa Korea (Septiawan dan Setiadi,
2013). Penelitian oleh Foreign Service Institute of America yang dikutip dari
http://www.businessinsider.co.id (2014) mengungkapkan bahwa Bahasa Korea
menempati urutan kelima bahasa tersulit untuk dipelajari.
Sejauh ini, respon masyarakat untuk mempelajari bahasa Korea cukup
tinggi. Hal ini dapat dilihat dari beberapa universitas yang telah membuka
program studi bahasa Korea yakni Universitas Indonesia, Universitas Gajah
Mada, Universitas Nasional, Universitas Hassanudin, Universitas Lambung
2
Mangkurat, dan Universitas Diponegoro (Halaman website Kedutaan Besar
Republik Korea untuk Indonesia).
Sejumlah cara dapat digunakan untuk mempelajari bahasa Korea
seperti mengikuti kursus, mendengarkan lagu, menonton serial dan film Korea
serta melalui internet. Untuk menunjang proses pembelajaran tersebut dapat
digunakan kamus cetak sebagai alat bantu, sejauh ini terdapat beberapa kendala
yang dihadapi dalam penggunaan kamus cetak salah satunya membutuhkan
waktu yang lama untuk mencari kata yang diinginkan. Hal ini didukung hasil
kuesioner yang dilakukan peneliti terhadap 25 orang pada bulan Oktober 2014.
Berdasarkan hasil kuesioner, penggunaan kamus cetak untuk mencari arti kata
cenderung tidak efisien karena pengguna harus membolak-balik halaman
kamus dan dalam melakukan pencarian harus teliti. Salah satu solusi untuk
mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menggunakan aplikasi kamus
berbasis android. Pengguna dapat menginstall aplikasi kamus pada android
yang dimiliki, dan dapat dengan mudah mencari kata-kata yang tidak
dimengerti secara offline.
Aplikasi ini akan dibuat menggunakan Algoritma Binary Search.
Algoritma Binary Search adalah algoritma yang menggunakan prinsip divide
and conquer, dimana sebuah masalah atau tujuan diselesaikan dengan cara
mempartisi masalah menjadi bagian yang lebih kecil. Algoritma ini membagi
sebuah tabel menjadi dua dan memproses satu bagian dari tabel itu saja.
Algoritma ini bekerja dengan cara memilih record dengan indeks tengah dari
tabel dan membandingkannya dengan record yang hendak dicari. Jika record
3
tersebut lebih rendah atau lebih tinggi, maka tabel tersebut dibagi dua dan
bagian tabel yang bersesuaian akan diproses kembali secara rekursif (Dewi,
2010). Alasan dipilihnya algoritma ini karena kompleksitas algoritmanya yang
lebih kecil daripada kompleksitas algoritma Sequential Search. Perbandingan
algoritma pencarian dapat dilihat pada tabel 2.1.
Peneliti menggunakan smartphone berbasis android untuk pembuatan
aplikasi kamus ini. Data yang dirilis oleh IDC (International Data Corporation),
(2014) menunjukkan bahwa market share sistem operasi pada smartphone
didominasi oleh android., dan akan tetap menjadi sistem operasi dengan market
share 80% pada tahun 2018.
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis tertarik untuk membuat
aplikasi kamus Bahasa Indonesia-Korea pada Sistem Operasi Android sebagai
solusi dari proses menerjemah kata dalam Bahasa Indonesia ke Bahasa Korea.
Hal ini yang mendasari penulis untuk membuat skripsi dengan judul
“Implementasi Algoritma Binary Search pada Pembuatan Aplikasi Kamus
Indonesia-Korea berbasis Android”.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana
mengimplementasikan Algoritma Binary Search dalam pembuatan aplikasi
kamus android Indonesia–Korea dan sebaliknya.
4
1.3 Batasan Masalah
1. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan studi
pustaka dan kuesioner
2. Metode pengembangan sistem pada penelitian ini menggunakan
metode Rapid Application Development (RAD)
3. Aplikasi ini menggunakan Algoritma Binary Search pada proses
pencarian
4. Aplikasi dirancang untuk smartphone platform android versi 5.0
(Lolipop)
5. Aplikasi dirancang dengan bahasa pemograman Java (Eclipse Java
IDE), Android SDK dan Android API Level 9
6. Data-data yang ada bersifat statis
7. Aplikasi ini dirancang untuk menerjemah kata Bahasa Indonesia ke
Bahasa Korea dan sebaliknya secara offline
8. Aplikasi ini disertai pembelajaran dasar Bahasa Korea seperti
pengenalan huruf dan frasa dalam bahasa Korea
1.4 Tujuan dan Mamfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana menggunakan Algoritma
Binary Search pada proses pencarian kamus Korea-Indonesia dan
sebaliknya.
5
1.4.2 Mamfaat Penelitian
Mamfaat dari penelitian ini adalah :
a. Bagi penulis :
1. Dapat menerapkan Algoritma Binary Search pada proses pencarian
kata bahasa Indonesia dan Korea
2. Menerapkan pengetahuan mengenai bahasa pemograman Android
3. Dapat mempelajari Bahasa Korea secara offline
b. Bagi universitas :
1. Menambah referensi literatur kepustakaan Universitas Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta
2. Bahan masukan bagi mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
dalam pengembangan penulisan atau penelitian laiinnya terkait
penulisan ini.
c. Bagi pengguna :
1. Pengguna bisa mendapatkan hasil terjemahan Bahasa Indonesia ke
Bahasa Korea dan sebaliknya secara offline
2. Pengguna dapat mempelajari dasar Bahasa Korea diantaranya
mengenal huruf, kalimat dan pelafalan
3. Pengguna dapat belajar dan berlatih Bahasa Korea secara mandiri
6
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada skripsi ini disusun kedalam lima bab, secara
singakat akan diuraikan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan mamfaat penelitian, metode
penelitian dari sistematika penelitian
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan diuraikan teori-teori yang digunakan dalam
pengembangan sistem dan relevan dengan permasalahan yang
ada.
BAB III Metode Penelitian
Bab ini akan dijabarkan metode penelitian apa yang digunakan,
analisa terhadap permasalahan sistem yang berjalan, perancangan
proses menggunakan algortima Binary Search, dan perancangan
aplikasi menggunakan UML
7
BAB IV PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan implementasi aplikasi, sarana yang
dibutuhkan, petunjuk penggunaan aplikasi serta hasil evaluasi
dari penelitian ini
BAB V PENUTUP
Pada bab ini akan dijelaskan kesimpulan dari penelitian yang
dilakukan dan saran untuk pengembangan aplikasi kedepan agar
lebih baik
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi
Aplikasi komputer menurut kamus online Cambridge Inggris, adalah
sebuah program komputer yang didesain untuk mengerjakan tujuan tertentu.
Menurut Dhanta (2009), aplikasi (application) adalah software yang dibuat
oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu. Jadi
dapat disimpulkan aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk
melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti
penerapan, penggunaan dan penambahan data.
2.2 Kamus
Secara etimologi, kata kamus berasal dari kata dalam bahasa Arab,
yaitu qamus (bentuk jamaknya qawamus). Bahasa Arab menyerap
kata kamus dari kata dalam bahasa Yunani kuno, okeanos yang
berarti lautan. Tentu menjadi pertanyaan, bagaimana kata kamus yang
berurusan dengan kosakata berasal dari bahasa Yunani kuno okeanos yang
berarti lautan? Kalau kita mencoba untuk memahami sejarah kata itu, jelaslah
bahwa kata kamus memiliki makna dasarwadah pengetahuan, khususnya
pengetahuan bahasa yang tidak terhingga dalam dan luasnya, seluas dan
sedalam lautan (Chaer, 2009).
9
Masih menurut Chaer (2009), padanan kata kamus dalam bahasa
Inggris adalah dictionary, mulai digunakan pada karya tulis pada tahun 1526
dan berasal dari kata dalam bahasa Latin, yaitu dictionarum. Kata ini
diturunkan dari katadictio yang berarti kata atau berkata. Padanannya dalam
bahasa Belanda adalah woordenboek yang dibedakan dariwoordenschat yang
dalam bahasa Indonesia dipadankan dengan perbendaharaan atau kosakata.
Kamus berguna membantu para pemakai untuk mengenal kata-kata
baru berikut maknanya. Selain menerangkan makna kata, kamus juga memuat
cara-cara mengucapkan kata tersebut, menerangkan asal kata serta memberikan
contoh-contoh penggunaannya dalam masyarakat. Sebagaimana dikatakan
pula oleh Samuel Johnson, Bapak leksikografi Inggris, Penyusun Dictionary of
the English Language, bahwa fungsi kamus adalah memelihara kemurnian
bahasa. Pendapat yang sama juga dikemukakan oleh Noah Webster, bapak
leksikografi Amerika, penyusun An American Dictionary of The English
Language (http://johnsonsdictionaryonline.com/).
2.3 Bahasa Indonesia
Kehadiran bahasa Indonesia sebelum dikukuhkan sebagai bahasa
nasional Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) telah melalui perjalanan
sejarah yang amat panjang. Perjalanan dimulai dari sebelum penjajah
menapakkan kakinya masuk ke bumi, nusantara, sampai tercetusnya inspirasi
dari persatuan pemuda Indonesia (Sumpah Pemuda, 1928: Oktober 28). Pada
butir ketiga sumpah pemuda terserbut, yang berbunyi “Kami poetra dan poetri
Indonesia mendjoendjung bahasa persatuan, Bahasa Indonesia”, telah
10
membuat bahasa Indonesia berbeda dari bahasa nasional bangsa lain (Muslich,
2010).
2.4 Bahasa Korea
Bahasa Korea digunakan di semenanjung Korea dengan jumlah
pengguna bahasa di Korea Selatan 40 juta orang dan di Korea Utara 20 juta
orang. Selain itu di luar negeri Korea, China 2,1 juta orang, Amerika Serikat
2,1 juta orang, Jepang 600 ribu orang. Apabila para keturunan Korea yang
jumlahnya tidak sedikit itu dianggap menggunakan bahasa Korea, maka
bahasa Korea memiliki jumlah populasi pengguna bahasa peringkat 20 di
dunia (Lestari, 2013).
Bahasa Korea dibuat pada zaman Chosun tahun 1443 oleh Raja Sejong
dan beberapa ilmuwan saat itu. Raja Sejong merupakan penguasa terbesar
dalam sejarah Korea. Salah satu alasannya adalah karena dia menciptakan
”Hangeul”, sistem penulisan bahasa Korea pada tahun 1443 M. Sebelum
”Hangeul” ditemukan bangsa Korea menggunakan huruf-huruf
Cina,”Hanja”, akan tetapi ”Hanja” bukanlah struktur yang tepat dan
karakteristik yang khusus dari bahasa Korea, hal itu membuat
penggunaannya sedikit tidak nyaman. Untuk alasan ini, Raja Sejong, yang
banyak mempelajari ilmu kebahasaan, menciptakan ”Hangeul”, yang cocok
dengan karakteristik suara orang Korea. ”Hangeul” terdiri dari 14 konsonan
dan 10 vokal, sehingga mudah untuk diingat dan mudah digunakan (Lestari,
2013).
11
Huruf atau abjad Korea dibagi menjadi 4 bagian, yaitu huruf vokal,
huruf konsonan, huruf gabungan vokal, huruf gabungan konsonan. Pada awal
penciptaan huruf ini memang hanya terdiri dari vokal dan konsonan saja.
Tetapi kemudian pada perkembangannya ditambahkan lagi gabungan vokal
dan gabungan konsonan (Lestari,2013).
1. Huruf vokal
Tabel 2.1 Tabel Huruf Vokal
Huruf Korea Latin Bunyinya
ㅏ A a dalam ah
ㅑ Ya ya dalam payah
ㅓ Ŏ e dalam kerang
ㅕ Yŏ ye dalam bayem
ㅗ O o dalam oh
ㅛ Yo yo dalam kero-yo-k
ㅜ U u dalam cingcau
ㅠ Yu yu dalm ka-yu
ㅡ E e dalam beras
ㅣ I i dalam itik
2. Huruf konsonan
Tabel 2.2 Tabel Huruf Konsonan
Huruf Korea Latin Bunyinya
ㄱ k (g) k/g pada ”kaki” atau ”gigi”
ㄴ N n pada ”noni”
ㄷ t/d t/d pada “topi/dari”
ㄹ r/l r/l pada “roti atau lari”
ㅁ M m pada mata
ㅂ p/b p/b pada “pita atau buku
ㅅ S s pada “sop”
ㅇ Ng ng pada “daging”
ㅈ J j pada “jodoh”
12
ㅊ Ch ch pada “cha”
ㅋ Kh kh pada “kha”
ㅌ Th th pada “tha”
ㅍ Ph ph pada ”pha”
ㅎ H h pada ”hari”
3. Huruf gabungan vokal
Tabel 2.3 Tabel Huruf Gabungan Vokal
Huruf Korea Latin Bunyinya
애 Ae e dalam sate
얘 Yae ye dalam pe-yek
에 E e dalam cabe
예 Ye ye dalam yes
와 Wa wa dalam jawa
왜 We we dalam ga-we
외 Oe e dalam benang
워 Wo wo dalam cowok
웨 We we dalam wereng
위 Wi wi dalam ki-wi
의 Ŭi ui dalam bui
4. Huruf gabungan konsonan
Tabel 2.4 Tabel Huruf Gabungan Konsonan
Huruf Korea Latin Bunyinya
ㄲ Kk k pada ”seka/rak”
ㄸ Tt t pada ”sate”
ㅃ Pp p pada ”spasi”
ㅆ Ss s pada ”esa”
ㅉ cc c pada “cari”
13
2.5 Algoritma
Algoritma menurut Levitin (2011) adalah urutan instruksi yang jelas
untuk memecahkan masalah, yaitu untuk memperoleh output yang diperlukan
untuk setiap input yang sah dalam jumlah waktu yang terbatas. Berikut adalah
poin penting dari algoritma:
a. Setiap langkah dari algoritma tidak boleh ambigu.
b. Wilayah input untuk algoritma yang bekerja harus ditentukan dengan hati-
hati.
c. Algoritma yang sama dapat direpresentasikan dalam beberapa cara yang
berbeda.
d. Ada beberapa algoritma yang digunakan untuk memecahkan masalah yang
sama.
e. Algoritma untuk masalah yang sama didasarkan pada ide-ide yang s berbeda
dan dapat memecahkan masalah dengan kecepatan yang berbeda secara
dramatis.
Menurut Cormen, Leiserson, Rivest, Stein (2009) secara informal,
algoritma adalah prosedur komputasi yang terdefinisi dengan baik yang
mengambil beberapa nilai, atau mengatur nilai-nilai, sebagai input dan
menghasilkan beberapa nilai, atau mengatur nilai-nilai, sebagai output. Dengan
demikian algoritma merupakan urutan langkah komputasi yang mengubah input
menjadi output.
Algoritma juga dapat diartikan sebagai alat untuk memecahkan masalah
komputer yang tidak jelas atau bahkan masalah komputer yang didefinisikan
14
dengan baik. Secara umum, pernyataan masalah menentukan hubungan antara
data input dan data output yang diinginkan. Algoritma itu sendiri menjelaskan
prosedur komputasi spesifik untuk mencapai hubungan antara input dan output.
Pengurutan (sorting) dan pencarian (searching) merupakan konsep yang
penting dalam dunia pemograman komputer. Selain itu pengurutan dan
pencarian merupakan dua dari sekian banyak operasi yang paling banyak
dipelajari dalam ilmu komputer (Nugroho, 2009)
Algoritma pengurutan dan pencarian membuat banyak sekali konsep
dasar pemograman, yaitu (Nugroho, 2009)
a. Runtutan (sequence)
Kaidah pemograman yang menyatakan perintah-perintah dalam
program komputer akan dieksekusi menurut urutan dari atas ke
bawah
b. Seleksi (selection)
Perintah-perintah dalam program komputer yang akan dieksekusi
berdasarkan nilai kebenaran boolean tertentu
c. Perulangan (loop)
Sejumlah perintah dalam program komputer yang akan dieksekusi
beberapa kali berdasarkan nilai kebenaran boolean-nya
Pencarian merupakan proses yang fundamental dalam pengolahan data.
Proses pencarian adalah menemukan nilai (data) tertentu di dalam sekumpulan
data yang bertipe sama (Munir, 2011).
15
2.6 Algortima Binary Search
Pencarian dapat dilakukan dengan berbagai alogritma, antara lain
dengan algoritma pencarian yang paling sederhana (Sequential Search) dan
algoritma pencarian bagi dua (Binary Search), (Munir, 2011).
1. Pencarian Secara Linear (Sequential Search)
Sequential Search (pencarin beruntun) adalah proses
membandingkan setiap elemen larik satu per satu secara beruntun, mulai
dari elemen pertama sampai elemen yang dicari ditemukan atau seluruh
elemen sudah diperiksa. Algoritma pencarian secara linear digunakan untuk
mencari sebuah nilai pada tabel sembarang. Ada dua macam cara pencarian
pada tabel. Algoritma ini mempunyai dua jenis metode yaitu dengan
boolean dan tanpa boolean. Algoritma pencairan secara linear melakukan
pengulangan sebanyak 1 kali untuk kasus terbaik (value sama dengan
elemen pertama dalam tabel) dan Nmax kali untuk kasus terburuk. Sehingga
algoritma ini mempunyai kompleksitas algoritma O(n).
2. Binary Search adalah algoritma pencarian yang menggunakan prinsip
divide and conquer, sebuah masalah atau tujuan diselesaikan dengan cara
mempartisi masalah menjadi bagian yang lebih kecil. Algoritma ini
membagi sebuah tabel menjadi dua dan memproses satu bagian dari tabel
itu saja. Algoritma ini bekerja dengan cara memilih record dengan indeks
tengah dari tabel dan membandingkannya dengan record yang hendak
dicari. Jika record tersebut lebih rendah atau lebih tinggi, maka tabel
16
tersebut dibagi dua dan bagian tabel yang bersesuaian akan diproses
kembali secara rekursif.
Kompleksitas waktu terbaik algoritma ini adalah 1, sedangkan
kompleksitas waktu terburuknya 2log n. Kompleksitas waktu terburuk ini
dicapai pada kasus dimana record tidak ditemukan dalam tabel. Pada kasus
ini, algoritma melakukan pembagian tabel hingga ukuran tabel sebesar 1
elemen. Jumlah langkah tersebut adalah 2log n. Karena pada setiap langkah
dilakukan perbandingan yang merupakan basis dari penghitungan
kompleksitas waktu algoritma pencarian, maka kompleksitas waktu
terburuk algoritma ini adalah 2log n.
Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan Algoritma Binary
Search memiliki kompleksitas yang lebih kecil daripada kompleksitas
Agoritma Sequential Search. Hal ini menyebabkan waktu yang dibutuhkan
Algoritma Binary Search dalam mencari sebuah record dalam sebuah tabel
lebih kecil daripada waktu yang dibutuhkan Algoritma Sequential Search.
Sedangkan Sequential Search adalah proses membandingkan setiap elemen
larik satu per satu secara beruntun, mulai dari elemen pertama sampai
elemen yang dicari ditemukan atau seluruh elemen sudah diperiksa,
sehingga cocok untuk pencarian pada data yang tidak terurut.
17
Berikut kelebihan dan kekurangan Algoritma Sequntial Search dengan
Algortima Binary Search ;
Tabel 2.5 Perbandingan Algoritma (Munir, 2011)
Algoritma Kelebihan Kekurangan
Algoritma
Sequential Search
Jika elemen yang dicari
berada di depan (indeks awal
array) maka elemen tersebut
akan cepat ditemukan
Data yang dicari tidak harus
dalam keadaan terurut
Algoritma cukup sederhana
Jika elemen yang dicari
berada di akhir (indeks awal
array), maka pencarian akan
sangat lama, sehingga beban
komputasi akan meningkat
Tidak cocok untuk mencari
sebuah elemen pada
kumpulan data yang sangat
banyak
Algoritma Binary
Search
Cocok untuk mencari data
yang jumlahnya sangat
banyak
Elemen dalam data dapat
ditemukan dalam waktu yang
singkat
Data yang dicari harus
dalam keadaan terurut, oleh
karena itu harus dilakukan
sorting (pengurutan)
sebelum melakukan
searching dalam metode ini
Algoritmanya lebih
kompleks dari sequential
search
18
2.7 Android
2.7.1 Sejarah Android
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan
pendatang baru dalam pembuatan peranti lunak untuk smartphone.
Kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari tiga puluh empat perusahaan piranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-
Mobile, dan Nvidia (Safaat, 2011).
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007,
Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung
pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak,
Google merilis kode-kode android dibawah lisensi Apache, sebuah
lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Pada masa
ini kebanyakan vendor-vendor telah memproduksi smartphone dan tablet
berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Samsung, LG,
Sony Ericsson, Nexian dan masih banyak lagi vendor di dunia yang
memproduksi smartphone maupun perangkat tablet berbasis Android.
Hal ini dikarenakan Android adalah sistem operasi yang open source
sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun (Safaat,
2011).
19
2.7.2 Versi Android
Berikut versi android sejak diluncurkan pertama kali :
Tabel 2.6 Tabel Versi Android (Suprianto, 2012)
Versi Android Diluncurkan Nama Kode
Beta 5 November 2007
1.0 23 September 2008
1.1 9 Februari 2009
1.5 30 April 2009 Cupcake
1.6 15 September 2009 Donut
2.0/2.1 26 Oktober 2009 Eclair
2.2 20 Mei 2010 Froyo
2.3 6 Desember 2010 Gingerbeard
3.0 22 Februari 2011 Honeycomb
4.0.1 19 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich
Sekitar Pertengahan 2012 Jelly Bean
Sekitar 2013 Key Lime Pie
20
2.7.3 Fitur-fitur Android
Sistem operasi android memiliki fitur-fitur sebagai berikut
(Safaat,2011) :
a. Kerangka Kerja Aplikasi (application framework)
Digunakan untuk menulis aplikasi di android sehingga
memungkinkan penggunaan kembali dan penggantian
komponen. Kerangka kerja ini didukung oleh berbagai open
source libraries seperti openssl, sqlite, dan libc serta didukung
oleh libraries utama android. Kerangka kerja sistem operasi
android didasarkan pada UNIX file system permission yang
menjamin bahwa aplikasi-aplikasi tersebut hanya memiliki
kemampuan yang diberikan oleh pemilik ponsel pada waktu
penginstalan.
b. Dalvik Virtual Machine (DVM)
Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah sebuah mesin virtual
yang menggunakan memori yang sangat rendah dan secara
khusus dirancang untuk android untuk dijalankan pada
embedded system. DVM bekerja dengan baik pada situasi
dengan tenaga yang rendah dan mengoptimalkan perangkat
mobile. DVM juga mengatur atribut dari Central Processing
Unit (CPU) serta membuat sebuah format file yang spesial
(.dex) yang dibuat selama build time post processing. DVM
mengambil file yang dihasilkan oleh class java dan
21
menggabungkannya ke dalam satu atau lebih Dalvik Executable
(.dex). DVM dapat menggunakan kembali salinan informasi
dari beberapa class file dan secara efektif mengurangi
kebutuhan penyimpanan oleh setengah dari Java Archive (.jar)
file tradisional. Konversi antara kelas java dan format (.dex)
dilakukan dengan memasukan “dx tool”.
DVM menggunakan assembly-code yang berbeda dimana DVM
menggunakan register sebagai unit utama dari penyimpanan
data daripada menggunakan stack. Hasil akhir dari executable-
code pada android, merupakan hasil dari DVM yang didasarkan
bukan pada java byte-code melainkan pada file (.dex). Hal ini
berarti pada java byte-code tidak dieksekusi secara langsung
melainkan dimulai dari java class file terlebih dahulu dan
kemudian mengkonversikannya kedalam file (.dex) yang
berhubungan.
c. Browser yang terintegrasi
Didasarkan pada open source WebKit engine yang memiliki dua
layout dan pengelompokan frame. Layout menampilkan
halaman tanpa menunggu untuk melakukan pemblokan element
seperti eksternal Cascade Style Sheet (CSS) atau eksternal
JavaScript. Beberapa saat kemudian dilakukan penghalusan
dengan semua sumber sudah diunduh kedalam sebuah
perangkat. Frame yang ada digabungkan menjadi satu frame
22
tunggal dan memasukannya ke dalam browser. Fitur-fitur inilah
yang meningkatkan kecepatan dan penggunaan browsing
internet melalui ponsel.
d. Grafik yang teroptimasi
Didukung oleh library grafis 2D dan grafis 3D yang
berdasarkan spesifikasi OpenGI ES 1.0 (akselerasi perangkat
keras bersifat opsional).
e. Sqlite
Sqlite merupakan relational database management system yang
kecil (sekitar 500kb) yang diintegrasikan pada sistem operasi
android. Sqlite didasarkan pada function calls dan single file,
dimana semua defenisi, tabel, dan data disimpan.
f. Dukungan media untuk suara, video dan format gambar seperti
Moving Picture Experts Group 4 (MPEG4), MPEG-1 or
MPEG-2 Audio Layer 3 (MP3), Advanced Audio Coding
(ACC), Adaptive Multi-Rate (AMR) audio codec, Joint
Photographic Expert Group (JPG), Portable Network Graphics
(PNG), Graphics Interchange Format (GIF).
g. GSM Telephony (bergantung dari perangkat keras yang
digunakan).
h. Bluetooth, Enhanced Data rates for GSM Evolution (EDGE),
3rd Generation (3G), dan WiFiTM (bergantung dari perangkat
keras yang digunakan).
23
i. Kamera, Global Postioning System (GPS), kompas dan
accelerometer (bergantung dari perangkat keras yang
digunakan).
j. Lingkungan pengembangan yang lengkap, seperti emulator,
peralatan untuk debugging, memori dan performance profiling,
serta plug-in untuk Eclipse IDE.
2.7.4 Sistem Arsitektur Operasi Android
Berikut adalah gambar arsitektur dari sistem Android :
Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Android (Safaat, 2011)
Menurut Safaat (2011), Setiap lapisan menggunakan layanan
yang dihasilkan oleh lapisan dibawahnya. Berikut ini penjelasan dari
setiap lapisan pada arsitektur Android dimulai dari lapisan paling bawah :
24
1. Linux Kernel
Android menggunakan sistem operasi Linux kernel. Linux kernel
menangani berbagai layanan yang utama pada Android (termasuk
hardware drivers, manajemen proses dan memori, security, network,
power management, dan berbagai layanan sistem operasi lainnnya).
2. Libraries (Native Libraries)
Lapisan di atas Linux kernel adalah lapisan native libraries. Native
libraries merupakan libraries yang ditulis dalam bahasa C / C++, di-
compile untuk arsitektur perangkat keras tertentu yang digunakan oleh
telepon, dan di-install oleh phone vendor.
Beberapa contoh native libraries yang penting :
Surface Manager digunakan untuk mengatur akses pada subsistem
tampilan dan dengan mulus menggabungkan lapisan grafis 2D dan
3D dari beberapa aplikasi.
Graphics libraries mencakup SGL dan OpenGL untuk grafik 2D
dan 3D.
Media library digunakan untuk pemutaran dan perekaman media
audio dan video.
Sqlite database engine untuk pengelolaan database.
WebKit digunakan untuk web browser dan SSL untuk keamanan
internet.
25
3. Android Runtime
Android runtime adalah engine yang mendayai aplikasi dan bersama
dengan libraries, membentuk dasar dari kerangka kerja aplikasi.
Android runtime mencakup Dalvik virtual machine dan core libraries.
Dalvik virtual machine
Dalvik adalah mesin virtual berbasis register yang telah
dioptimalkan sehingga perangkat dapat menjalankan beberapa
aplikasi secara efisien.
Core libraries
Core libraries pada Android menyediakan sebagian besar fungsi
yang ada pada core Java libraries dan libraries khusus Android
lainnya.
4. Application Framework
Application framework mencakup kelas-kelas yang digunakan untuk
menciptakan aplikasi Android. Application framework ini membantu
dalam pengaksesan perangkat keras dan mengelola sumber daya user
interface dan aplikasi.
5. Application dan Widgets
Application atau aplikasi adalah program yang bisa mengambil alih
seluruh layar dan berinteraksi dengan pengguna. Sementara, widgets
(kadang disebut gadgets), merupakan bagian dari aplikasi.
26
2.8 Phonegap
Phonegap adalah sebuag kerangka kerja/framework open source untuk
membuat aplikasi yang dijalankan pada banyak perangkat mobile. Phonegap
menggunakan bahasa pemograman web, yaitu HTML,CSS dan JavaScript
sebagai bahasa utama (Ikapi, 2014).
Berikut kelebihan dan kekurangan phonegap
Kelebihan Kekurangan
1. Mendukung banyak
platform seperti iPhone,
Android, Blackberry,
Symbian. WP7, dan
PalmOS
2. Mendukung akses hardware
pada native API di platform
yang didukung
1. Fitur terbatas
2. Tools yang tersedia kurang
powerfull dan lengkap
Berikut komponen penyusun phonegap :
1. HTML
HTML (Hypertext Markup Language) adalah suatu format
data yang digunakan untuk membuat dokument hypertext
(teks pada komputer yang meungkinkan user saling
mengirimkan informasi request-respon). Dokumen HTML
harus disimpan dalam ekstensi .htm atau .html. HTML
27
memiliki tag-tag yang telah didefiniskan dapat
menggunakan huruf besar atau kecil, karena HTML tidak
case sensitive. Penulisan tag-tag HTML sebagai berikut :
<html>
<head>
<meta charset=”utf-8”>
<tittle> Judul Dokumen</title>
</head>
<body>
</html>
2. CSS
CSS (Cascading Style Sheets) adalah suatu fasilitas untuk
mempermudah pemeliharaan sebuah halaman web, dengan
menggunakan CSS sebuah halaman web dapat diubah
tampilannya tanpa harus mengubah dokument HTM-nya.
Penulisan CSS biasanya sebagai berikut :
nama_style_atau_nama_tag_HTML { nama_atribut : argumen;
................................
nama_atribut : argumen;
}
28
Misalnya untuk mendefinisikan gaya penulisan
paragraf pada dokument HTML, maka dapat ditulis sebagai
berikut:
P {
font : Arial 12pt italic;
color: green;
}
Maka semua paragraf pada halaman HTML akan
menggunakan huruf berjenis Arial dengan ukuran 12 point
bergaya italic da berwarna hijau.
3. JavaScript
JavaScript adalah bahasa script yang berbasis pada
bahasa pemograman Java, namun JavaScript bukanlah
bagian teknologi Java dari SUN. Cara kerja JavaScript
adalah dengan mengakses elemen pada HTML dan
membuat aksi jika elemen-elemen HTML itu mengalami
perubahan, misalnya merubah warna halaman begitu tombol
diklik. JavaScript dapat ditulis secara inline atau file dengan
dokumen HTML atau juga dapat ditulis secara terpisah
dengan ekstensi .js. JavaScript yang ditulis satu file dengan
dokumen HTML dapat ditulis sebagi berikut :
<html>
<head>
29
</head>
<script type=”text/javascript” language=”JavaScript”>
/* kode dengan menggunakan JavaScript disini */
</script>
<body>
.............................................
</body>
<html>
Jquery Mobile adalah sistem antarmuka HTML5 yang didesain untuk
membuat web responsive dan aplikasi yang dapat diakses di semua
smartphone., tablets dan desktop. Jquery Mobile dibangun dengan rock-solid
Jquery dan UI
2.9 Software Pendukung
2.9.1 Android Software Development Kit (Android SDK)
Android SDK adalah adalah tools API (Application
Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan
aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemograman Java.
Android merupakan perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem
operasi, middleware dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google. Saat ini
disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk
mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa
pemograman Java (Safaat, 2012)
30
2.9.2 Android Development Tool (Android ADT)
ADT (Android Development Tools) adalah plugin yang didesain
untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam
mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse .
Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam
membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan
menambahkan komponen-komponen lainnya, begitu juga kita dapat
melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui eclipse.
Dengan ADT juga dapat dilakukan pembuatan package android (.apk)
yang digunakan untuk distribusi perancangan aplikasi android
(Safaat,2012).
2.9.3 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development
Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform (platform independent), (Fatimah, 2012).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse, yaitu :
1. Multi-platform
Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux,
Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X
2. Multi-language
Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemograman Java, akan tetapi
Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
31
pemograman lain seperti C/C++, Cobol, Phyton, Perl, PHP dan
lainnya.
3. Multi-role
Digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat
lunak seperti dokumentasi, pengujian perangkat lunak,
pengembangan web dan lain sebagainya.
2.10 Kuesioner
Menurut Arikunto (2013) kuesioner adalah sejumlah pertanyaan
tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden.
Kuesioner mempunyai kelebihan sendiri apabila dibandingkan dengan cara
wawancara yang mempunyai kemampuan jelajah terbatas pada keadaan
pewawancara.
Menurt Subagyo (2011) kuesioner dapat dibedakan menjadi 3
dipandang dari cara menjawab, yaitu :
1. Kuesioner terbuka, yang memberikan kesempatan kepada responden
untuk menjawab dengan kalimatnya sendiri
2. Kuesioner tertutup , yang sudah disediakan jawabannya sehingga
responden tinggal memilih
3. Campuran
Pengambilan sampel responden dalam penyebaran kuesioner, penulis
menggunakan teknik / Sampel Terpilih. Teknik tersebut merupakan bagian
dari Sampel nonprobalitas yang mencakup responden, subjek dan elemen yang
32
dipilih karena karakteristik atau kualitas tertentu, dan mengabaikan mereka
yang tidak memenuhi kriteria yang ditentukan (Agung, 2014).
2.11 Rapid Application Development (RAD)
Metode perancangan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi
ini mengikuti model RAD. Rapid Application Development (RAD) adalah
model proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat inkremental
terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek (Rosa & Shalahuddin, 2011).
RAD merupakan gabungan dari bermacam-macam teknik terstruktur dengan
teknik prototyping dan teknik pengembangan joint application untuk
mempercepat pengembangan sistem/aplikasi. Dari definisi-definisi konsep
RAD ini, dapat dilihat bahwa pengembangan aplikasi dengan menggunakan
metode RAD ini dapat dilakukan dalam waktu yang relatif lebih cepat.
Pemaparan konsep yang lebih spesifik lagi dijelaskan oleh Pressman
(2014) dalam bukunya, “Software Engineering: A Practitioner’s Approach”,
mengatakan bahwa RAD adalah proses model perangkat lunak inkremental
yang menekankan siklus pengembangan yang singkat. Model RAD adalah
sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model waterfall, di mana
perkembangan pesat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi
berbasis komponen. Jika tiap-tiap kebutuhan dan batasan ruang lingkup
projek telah diketahui dengan baik, proses RAD memungkinkan tim
pengembang untuk menciptakan sebuah “sistem yang berfungsi penuh”
dalam jangka waktu yang sangat singkat. Dari penjelasan Pressman ini, satu
perhatian khusus mengenai metodologi RAD dapat diketahui, yakni
33
implementasi metode RAD akan berjalan maksimal jika pengembang aplikasi
telah merumuskan kebutuhan dan ruang lingkup pengembangan aplikasi
dengan baik.
Sedangkan menurut Kendall (2010), RAD adalah suatu pendekatan
berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang mencakup suatu
metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. RAD bertujuan
mempersingkat waktu yang biasanya diperlukan dalam siklus hidup
pengembangan sistem tradisional antara perancangan dan penerapan suatu
sistem informasi.
RAD memiliki tiga fase utama dalam pengembangan sistem, yaitu :
(Kendall dan Kendall, 2010)
1. Fase Requirement Planning
Dalam fase ini pengguna dan penganalisis bertemu untuk
mengidentifikasi tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta
mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari
tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif dari kedua bela
pihak. Selain itu juga melibatkan pengguna dari beberapa level
yang berbeda dari organisasi. Orientasi pada fase ini adalah
menyelesaikan masalah-masalah, meskipun teknologi informasi
dan sistem bisa mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan,
fokusnya akan tetap pada upaya pencapaian tujuan.
34
2. Fase Workshop Design
Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang
dapat digambarkan sebagai workshop. Selama workshop desain
RAD, pengguna merespon working model yang ada dan
menganalisa, memperbaiki modul-modul yang dirancang
menggunakan perangkat lunak berdasarkan respon pengguna.
3. Fase Implementasi
Analis bekerja secara intens dengan pengguna selama workshop
desain untuk merancang aspek-aspek bisnis dan non-teknis dari
proses bisnis yang ada. Setelah aspek-aspek disetujui dan sistem
dibangun dan di-sharing, sub-sub sistem diujicoba dan
diperkenalkan kepada stakeholder.
Gambar 2.2 Siklus RAD (Kendall & Kendall, 2010)
35
Berikut perbandingan metodologi penelitian menurut Kendall &
Kendall (2010) :
Tabel 3.1 Perbandingan Metode Penelitian
Metode Penelitian Kelebihan Kekurangan
Waterfall 1. Cocok untuk
sistem software
berskala besar
2. Pengerjaan project
system akan
terjadwal dengan
baik dan mudah
dikontrol
1. Persyaratan sistem
harus
digambarkan
dengan jelas
2. Sulit untuk
mengadaptasi jika
terjadi perubahan
spesifikasi pada
suatu tahapan
pengembang
Prototyping 1. Melibatkan user
dalam analisa dan
desain
2. Digunakan secara
standalone
1. Kurang flexible
dalam
menghadapi
perubahan
2. Prototype yang
dihasilakn tidak
selamanya mudah
berubah
36
Rapid Application
Development
1. Mengikuti tahapan
pengembangan
sistem seperti
umumnya, tetapi
mempunyai
kemampuan untuk
menggunakan
kembali komponen
yang ada
2. Setiap fungsi dapat
dimodulkan dalam
waktu terntentu
dan dapat
dibicarakan oleh
tim RAD yang
terpisah dan
kemudian
diintegrasikan
sehingga waktunya
lebih efisien
1. Tidak cocok
untukproyek yang
besar
2. Risiko teknis yang
tinggi juga kurang
cocok untuk
model ini
37
Menurut Kendall & Kendall (2010), model RAD memiliki keuntungan
sebagai berikut :
1. Dapat mempersingkat waktu yang biasanya diperlukan dalam SHPS (Siklus
Hidup Pengembangan Sistem) tradisional antara perancangan dan sistem
informasi
2. Pengembangan aplikasi cepat dapat digunakan sebagai perangkatyang
tajam dan dimaksudkan untuk memperbahrui, meningkatkan, dan
menyeleksi bagian-bagian terpilih dari suatu sistem
2.12 Unified Model Language (UML)
2.12.1 Pengertian Unified Model Language (UML)
Menurut Nugroho (2010) UML singkatan dari Unified
Modelling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. UML
memiliki sintaks dan semantik. UML diaplikasikan untuk maksud
tertentu, biasanya antara lain untuk :
1. Merancang perangkat lunak
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang
diperlukan sistem
4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya
Blok pembangunan utama UML adalah diagaram. Beberapa diagram
ada yang rinci (jenis timing diagran) dan lainnya ada yang berisfat
umum (misalnya diagram kelas).
38
2.12.2 Diagram UML
Menurut Nugroho (2010), UML (Unified Modelling
Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat
lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan
sesungguhnya digunakan untuk penyerdehanaan permasalahan-
permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih muda
untuk dipelajari dan dipahami.
UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan
dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram
tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini (Rosa&Shalahuddin,
2011) :
Berikut penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut:
a. Structure diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan
untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang
dimodelkan.
b. Behaviour diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan
untuk menggambarkan kelakukan sistem atau rangkaian
perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
c. Interaction diagrams, yaitu kumpulan diagaram yang digunakan
untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem yang lain
maupun interaksi anta subsistem pada suatu sistem.
39
Dalam penerapannya penulis menggunakan empat tipe
diagram Unified Modelling Language (UML), yaitu Use case
Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram
2.12.3 Use case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behaviour) sistem yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan
sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem. Use case
digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada pada suatu
sistem, dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi tersebut
(Rosa&Shalahuddin, 2011).
Syarat penamaan pada use case, adalah nama didefinisikan
sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use
case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat
Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit atau
aktor
40
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case :
Tabel 2.8 Simbol Use Case Diagram
Simbol Deskripsi
Use case
Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan
antar unit atau aktor.
Aktor / actor Orang, proses atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat
Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case
yang memiliki interaksi dengan aktor
Ektensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case
yang dapat berdiri sendiri
Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi
(umum-khusus) antara dua buah use case
sehingga fungsi yang satu adalah fungsi yang
lebih umum dari lainnya.
Menggunakan / include /
uses
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
sehingga use case yang ditambahkan
memerlukajn use case ini untuk menjalankan
Nama use case
41
fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use
case ini.
2.12.4 Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan
workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses
bisnis. Diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan
apa yang dilakukan aktor. Diagram aktivitas digunakan untuk
mendefinisikan hal-hal berikut :
Rancangan proses bisnis setiap urutan aktivitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang
didefinisikan
Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user
interface sehingga setiap aktivitas dianggap meiliki sebuah
rancangan antarmuka tampilan
Rancangan pengujian sehingga setiap aktivitas dianggap
memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan
kasus ujinya.
42
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram
aktivitas :
Tabel 2.9 Simbol Activity Digram
Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah status awal
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan / decision Asosiasi percabangan jika ada pilihan aktivitas
lebih dari satu
Penggabungan / join Asosiasi penggabungan lebih dari satu aktivitas
yang digabungkan menjadi satu
Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang
terjadi
2.12.5 Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use
case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang
dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu untuk
menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek
43
yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang
dimiliki kelas yang diinstansi menjadi objek tersebut. Berikut adalah
simbol-simbol yang digunakan pada diagram sekuen :
Tabel 2.10 Simbol Sequence Diagram
Simbol Deskripsi
Aktor
Orang, proses atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem yang akan
dibuat
Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan sebuah objek
Objek Menyatakan objek yang berinteraksi
pesan
Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif
dan berinteraksi pesan
Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat
objek yang lain
Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil
operasi/ metode yang ada pada objek
lain
Pesan tipe send Menyatakan suatu objek mengirimkan
data.masukan.informasi ke objek
lainnya
Nama objek : nama kelas
44
Pesan tipe return Menyatakan suatu objek telah
menjalankan operasi atau metode yang
menghasilakn suatu kembalian ke
objek tertentu
Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek yang
mengakhiri hidup objek yang lain
2.13 Pengujian Black Box
Pengujian adalah satu set aktifitas yang direncanakan dan sistematis
untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan. Aktifitas
pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan langkah yang dapat
menempatkan desain kasus uji yang spesifik dan metode pengujian. Secara
umum pola pada perangkat lunak adalah sebagai berikut (Rosa dan
Shalahuddin, 2011) :
Pengujian dimulai dari level komponen hingga integrasi
antarkomponen menjadi sebuah sistem
Teknik pengujian berbeda-beda sesuai dengan berbagai sisi atau unit
uji
Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak, dan jika
untuk proyek besar, pengujian bisa dilakukan oleh tim uji yang tidak
terkai dengan tim pengembang perangkat lunak
45
Pengujian dan penirkutuan (debugging) merupakan aktivitas yang
berbeda, tapi penirkutuan harus diakomodasi pada berbagai strategi
pengujian.
Pengujian memiliki beberapa pendekatan sebagai berikut:
Black-Box Testing (Pengujian Kotak Hitam)
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa
menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk
mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari
perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang
bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak
apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang
dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan
kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login
maka kasus uji yang dibuat adalah :
o Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata
sandi (password) yang benar
o Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata
sandi (password) yang salah, misalnya pemakai benar tapi
kata sandi salah atau sebaliknya, atau keduanya salah
White-Box Testing (Pengujian Kotak Putih)
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program
apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran
46
yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kota putih
dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan
kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar pemograman
yang seharusnya.
2.14 Studi Literatur Sejenis
Pada studi literatur sejenis, peneliti telah mengumpulkan 3 penelitian
sejenis. Pada sub ini akan peneliti jelaskan kelebihan dan kekurangan masing-
masing 3 penelitian tersebut yang nantinya menjadi bahan pertimbangan
peneliti dan acuan untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik. Beberapa
penelitian sejenis dipaparkan dalam bentuk tabel di bawah ini :
47
Tabel 2.11 Studi Literatur Sejenis
No Judul Penelitian Penulis Tahun Algoritma Bahasa
Pemograman
Basis
Aplikasi
Kelebihan Kekurangan
1. Pengembangan Kamus Istilah
Psikologi Berbasis Mobile
(Studi Kasus : Fakultas
Psikologi)
Asep Irna
Yuliana
2014 Algoritma
Sequential
Search
Java Android Aplikasi ini menggunakan
Algoritma Sequential Search
pada proses pencariannya
Tidak ada audio
2. Aplikasi Pengenalan Dan
Pembelajaran Bahasa Korea
(Hangeul) Berbasis Android
Muhammad
Asyiq
Khoiril
Anam
2013 Tanpa
Algoritma
Java Android 1. Aplikasi ini berisi tentang
pembelajaran bahasa
Korea
2. Desain menarik sehingga
mudah untuk dipahami
3. Aplikasi bersifat offline
1. Belum menyediakan
fasilitas kamus
48
3. Membangun Aplikasi Kamus
Indonesia Korea
Sulistyo
Widodo
2011 Tanpa
Algoritma
Java Netbeans 1. Dapat menerjemahkan
bahasa Indonesia ke
Korea dan sebaliknya
Tidak menggunakan
algoritma
49
Dari beberapa penelitian sejenis yang dijadikan sebagai perbandingan
dengan penelitian ini, terdapat beberapa kekurangan yang kemudian dijadikan
sebagai acuan untuk pengembangan yang lebih baik pada aplikasi yang
dirancang ini. Dari hasil studi penelitian sejenis yang dilakukan, maka dapat
disimpulkan beberapa kelebihan yang ada pada penelitian ini, yaitu sebagai
berikut :
1. Aplikasi ini dibangun berbasiskan platform android. Platform android
dipilih karena sistem operasi ini memiliki market share sebanyak 80%
2. Aplikasi pencarian kata menggunakan algortima Binary Search.
Algoritma ini dipilih karena memiliki kompleksitas kecil sehingga
proses pencarian singkat meskipun data kata banyak
3. Dapat menerjemahkan kata secara offline
4. Terdapat fitur audio pada terjemahan sehingga memudahkan pengguna
untuk memahami bahasa Korea
50
BAB III
METODOLOGI PENBELITIAN
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis melakukan tahapan yang dibutuhkan
untuk mendapatkan hasil yang baik seperti dalam hal pengumpulan data dan
informasi serta pengembangan sistem. Untuk itulah diperlukan adanya data-data
dan informasi yang lengkap guna mendukung proses pembuatan aplikasi ini
3.1 Metode Pengumpulan Data
3.1.1 Studi Pustaka
Studi pustaka adalah serangkaian kegiatan yang berkenaan
dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca dan mencatat serta
mengolah bahan penelitian. Data dan informasi peneliti kumpulkan
berupa 15 buku referensi, 2 ebook, 1 jurnal 14 website dan 7 studi pustaka
lainnya mengenai perancangan software aplikasi yang dijadikan acuan
3.1.2 Kuesioner
Penulis juga melakukan pengumpulan data dengan menyebarkan
kuesioner secara online dengan mendapatkan respon sebanyak 25 orang.
Pada kuisioner ini penulis ingin melihat sejauh mana diperlukan aplikasi
kamus korea-indonesia, serta sejauh mana aplikasi ini bermamfaat bagi
pengguna. Hasil kuesioner dapat dilihat pada halaman lampiran. Adapun
kuesioner yang disebarkan penulis adalah :
51
a. Kuesioner penelitian, kuesioner ini dilakukan sebelum
penulis melakukan perancangan aplikasi. Pengumpulan data
dengan kuesioner bertujuan untuk mengetahui minat
pengguna terhadap aplikasi kamus Indonesia-Korea
b. Kuesioner hasil, kuesioner ini dilakukan penulis pada tahap
pengujian aplikasi. Pengumpulan data dengan kuesioner ini
bertujuan untuk mengetahui pendapat pengguna mengenai
mamfaat dan kekurangan dari aplikasi.
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Dalam pengembangan aplikasi kamus korea-indonesia ini, metode yang
digunakan adalah RAD. Metode ini memiliki tiga fase yaitu fase perencanaan
dan syarat-syarat, fase workshop desain, dan fase implementasi. Pemilihan
metode ini dikarenakan aplikasi yang diharapkan mempunyai suatu desain
yang dapat diterima oleh user dan dapat dikembangkan dengan mudah karena
perancangan aplikasi ini masih membutuhkan pengembangan lebih lanjut.
Alasan lain pemilihan metode ini adalah adanya batasan-batasan sistem yang
dibutuhkan yang bertujuan agar sistem tidak mengalami perubahan. Selain itu
RAD dipilih karena aplikasi kamus ini merupakan aplikasi sederhana. Berikut
ini adalah empat fase pengembangan dalam metode RAD :
1. Fase Perencanaan dan Syarat-Syarat
Pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan masalah yaitu menentukan
tujuan pengembangan dari aplikasi serta syarat-syarat yang diperlukan dari
52
tujuan tersebut. Berikut syarat-syarat yang diperlukan dalam pengembangan
aplikasi ini :
a. Mengidentifikasi masalah pada hasil kuesioner.
b. Mempelajari Algoritma Binary Search sebagai algoritma pencarian kata
pada aplikasi.
c. Mencari informasi kosakata bahasa Indonesia dan Korea yang akan
menjadi sumber referensi.
d. Mencari pembelajaran dasar bahasa Korea serta fitur tambahan
2. Fase Workshop Design
Setelah fase perencanaan syarat-syarat telah dilakukan, fase
selanjutnya adalah fase workshop design. Tahap ini berhubungan dengan
bagaimana mendesain sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik.
Berikut tahapan yang dilakukan :
a. Perancangan algoritma Binary Search
b. Perancangan Proses
Pada tahap ini, perancangan proses mengunakan UML sebagai case
toolnya. Berikut empat diagram yang digunakan peneliti dalam
pengembangan aplikasi ini :
1. Use Case Diagram
Pada proses peracangan ini, peneliti mendeskripsikan interaksi
antara aktor dengan aplikasi yang dibuat bertujuan untuk
mengetahui fungsi apa saja yang diperlukan oleh aplikasi. Use case
diagram yang digunakan pada aplikasi ini adalah Use Case Diagram
53
Implementasi Algoritma Binary search pada Aplikasi Kamus
Indonesia Korea berbasis Android. Berikut use case diagaram yang
digunakan pada aplikasi ini :
a. Use Case Cari Terjemahan (tabel 4.4)
b. Use Case Lafal (tabel 4.5)
c. Use Case Belajar Hangul (tabel 4.6)
d. Use Case Frasa (tabel 4.7)
e. Use Case Tentang (tabel 4.8)
2. Activity diagram
Pada proses ini peneliti menggambarkan aktivitas yang dilakukan
oleh sistem. Berikut rancangan activity diagram yang dibuat pada
penelitian ini :
a. Activity Diagram Terjemahan Kosakata (gamber 4.2)
b. Activity Diagram Lafal (gambar 4.3)
c. Activity Diagram Belajar Hangul (gambar 4.4)
d. Activity Diagram Belajar Frasa (gambar 4.5)
e. Activity Diagram Tentang (gambar 4.6)
3. Sequence diagram
Pada proses ini, peneliti mendeskripsikan waktu hidup objek dan
pesan yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Berikut rancangan
diagram sequence dalam penelitin ini :
a. Sequence Diagram Terjemahan Kosakata (gambar 4.7)
b. Sequence diagram Lafal (gambar 4.8)
54
c. Sequence diagram Belajar Hangul (gambar 4.9)
d. Sequence DiagramBelajar Frasa (gambar 4.10)
e. Sequence DiagramTentang (gambar 4.11)
c. Perancangan User Interface
Perancangan antar muka merupakan mekanisme komunikasi antara
pengguna dengan sistem. Interface dapat memberikan informasi kepada
user untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai
ditemukan suatu solusi. Pada perancangan interface, peneliti membuat
7 rancangan tampilan interface yaitu sebagai berikut :
1) Rancangan Tampilan Awal Aplikasi (Splash Screen) (gambar 4.11)
2) Rancangan Tampilan Home/Terjemahan (gambar 4.13)
3) Rancangan Tampilan Menu Bar (gambar 4.14)
4) Rancangan Tampilan Hangul (gambarr 4.15)
5) Rancangan Tampilan Frasa (gambar 4.17)
6) Rancangan Tampilan Tentang (gambar 4.19)
d. Pengkodean
Pada tahap pengkodean, semua elemen yang berada pada daftar
kebutuhan yang ada dimasukkan secara kode kedalam program
menggunakan Eclipse, Phonegap, Android SDK dan ADT Plugin.
3. Fase Implementasi
Fase ini bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang telah
dibangun dapat berjalan dengan baik, maka tahap selanjutnya adalah
melakukan implementasi sistem yang meliputi :
55
a) Implementasi Interface
Fase ini menampilkan output dari rancangan interface berupa
printscreen aplikasi
b) Implementasi Perangkat Lunak
Fase ini menjelaskan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan dalam
membangun aplikasi kamus Indonesia-Korea.
c) Instalasi Perangkat Keras
Fase ini menjelaskan perangkat keras apa saja yang digunakan dalam
membangun aplikasi Indonesia-Korea
d) Pengujian Sistem
Setelah aplikasi diinstal pada smartphone android, tahapan selanjutnya
pengujian aplikasi yang bertujuan melhat aplikasi berjalan dengan baik
atau tidak. Tahapan pengujian aplikasi menggunakan pengujian Black
box dalam 2 tahap, yaitu :
1) Pengujian Black box oleh peneliti, yaitu pengujian dilakukan untuk
mengetahui error yang masih ada sebelum aplikasi digunakan oleh
user
2) Pegujian Black box oleh user, yaitu melakukan pengujian kepada
10 pengguna smartphone android. Pengujian dilakukan dengan cara
user menginstal aplikasi tersebut kemudian mengisi kuesioner yang
berisikan pendapat mereka mengenai aplikasi yang dibuat.
56
e) Analisis hasil pengujian
Menjelaskan proses analisis dari hasil pengujian aplikasi.
Untuk mengetahui lebih detail fase-fase yang dilakukan peneliti dalam
pengembangan aplikasi ini dapat dilihat pada Bab IV yang membahas
pengembangan sistem
3.3 Alasan Menggunakan RAD
Dari lima model perangkat lunak yang dikemukakan oleh Mishra dan
Dubey (2013) dipilih model RAD sebagai metode pengembangan aplikasi
dengan alasan sebagai berikut :
1. Aplikasi yang dirancang dan dikembangkan merupakan aplikasi yang
sederhana dan tidak memerlukan waktu yang lama. Hal ini sesuai
dengan tujuan dari RAD yaitu RAD digunakan untuk mempersingkat
waktu antara perancangan dan penerapan aplikasi
2. Aplikasi ini sederhana dan tidak memakan waktu dan biaya
3. Model RAD fleksibel dan mudah beradaptasi terhadap perubahan
karena menggabungkan siklus pengembangan yang singkat
57
3.4 Kerangka Pemikiran Penelitian
Pengumpulan
Data
Studi Literatur Kuesioner
Mulai
Buku referensi,
ebook, jurnal,
website dan studi
literatur sejenis
-Kuesioner
Penelitian
-Kesioner Hasil
Metode Pengembangan
Sistem RAD
Fase Perencanaan Syarat-
syarat
Fase Workshop Design
Perancangan Algortima
Binary Search
Perancangan Proses
Fase Implementasi
Implementasi Interface
Perancangan Interface
Mempelajari Algortima
Binary Search
Mencari Informasi Kosakata
Indonesia dan Korea
Mencari materi pengenalan
huruf dan frasa bahasa Korea
Implementasi Perangkat
Lunak
Implementasi Perangkat
Keras
Use case diagram
Activity diagram
Sequence diagram
Pengujian Aplikasi
Pengkodean
Selesai
Kesimpulan
Dan Saran
Apakah sesuai
dengan
requirement?
Ya
Tidak
Gambar 3.1 Kerangka Pemikiran Penelitian
58
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini peneliti akan menjelaskan tahapan-tahapan dalam membangun
aplikasi kamus Indonesia – Korea menggunakan Algoritma Binary Search. Dalam
pengembangan aplikasi, peneliti menggunakan metode RAD yang terdiri atas 3
tahapan yaitu, fase perencanaan dan syarat-syarat, fase workshop design, dan fase
implementasi.
4.1 Fase Perencanaan Syarat – Syarat
4.1.1 Tujuan Pengembangan Aplikasi
Tujuan pengembangan dari aplikasi ini telah diurai oleh peneliti
pada bab 1 adalah sebagai aplikasi yang dapat membantu pengguna untuk
menertejemahkan bahasa Indonesia – Korea begitupun sebaliknya dan
pembelajaran mengenai bahasa Korea.
Dengan adanya aplikasi ini, dapat membantu pengguna dalam
memahami bahasa Korea sekaligus meningkatkan pemahaman kosakata
bahasa Korea. Aplikasi ini dapat diakses dengan menggunakan
smartphone berbasis android.
4.1.2 Syarat-Syarat Informasi
Pengembangan aplikasi ini harus memiliki syarat-syarat
pembuatan aplikasi smartphone android yaitu :
59
a. Memepelajari Algoritma Binary Search
Algoritma Binary Search akan digunakan pada proses pencarian/
terjemahan kata. Proses terjemahan dimulai ketika pengguna
akan memasukkan keyword yang akan dicari, kemudian
algoritma Binary Search akan memulai proses pencarian dengan
mencari data tengah dari kumpulan data selanjutnya keyword
dibandingkan dengan data tengah , apabila lebih besar dilakukan
kembali perulangan dengan posisi data tengah +1, apabila lebih
kecil dilakukan perulangan dengan data tengah -1, apabila sama
dengan data tengah maka kata ditemukan
b. Mencari informasi Kosakata Indonesia dan Korea
c. Mencari materi pembelajaran dasar bahasa Korea serta fitur
tambahan
4.2. Fase Workshop Desain
4.2.1 Perancangan Algoritma Binary Search
Dalam perancangan Algoritma Binary Search penulis
menggunakan pseudocede di bawah ini :
60
Tabel 4.1 Pseudocode Algortima Binary Search
Prosedur Cari
(input key [ ] ; )
Deklarasi
BinarySearch (x [0..N-1, key, min,
max)
Algoritma
if(max<min){
return
console.log("Tidak ditemukan");
}else{
var mid=(max+min)/2;
if(Array[mid]>key){
return
binarysearch(Array,key,min,mid-1);
}
else
if(Array[mid]<key){
return
binarysearch(Array,key,mid+1,max);
}
else{
Keyword yang diinput oleh pengguna
Daftar kata
Mencari data tengah dengan rumus
(posisi awal + posiswa akhir) /2
Data yang dicari dibandingkan dengan
dat tengah, apabila lebih besar proses
dilakukan kembali dengan posisi
tengah +1, apabila lebih kecil proses
dilakukan kembali dengan posisi
tengah -1
61
return mid;
Data ditemukan
Cara kerja Algoritma Binary Search pada Aplikasi kamus
Indonesia-Korea sesuai dengan pseudocode diatas diatas adalah sebagai
berikut :
1. Kata yang ingin dicari yaitu peta pada sekumpulan data berikut
:
0 1 2 3 4 5 6
arloji
desa
jeruk
makan
minum
peta
sepuluh
계시기
마을
오렌지
먹다
한잔
지도
열
2. Pada tabel diatas dapat diketahui :
key : peta (5)
min : arloji (0)
max : sepuluh (6)
3. Melakukan pencarian data tengah dengan algoritma
Mid = (min + max) / 2
= (0 + 6) / 2
= 3
Indonesia
Korea
62
Jadi dapat diketahui bahwa data tengah sementara terdapat di
indeks ke 3 yaitu kata Daftar
4. Kemudian dibandingkan apakah key lebih besar, lebih kecil atau
sama dengan nilai mid secara alfabetis. Berhubung key lebih
besar dari mid maka berlaku
binarysearch(Array,key,mid+1,max);
Kemudian dilakukan proses binary search dimana array dimulai
dari indeks ke 4 sampai 6
Dilakukan pencarian data tengah
Mid = (min + max) / 2
= (4 + 6) / 2
= 5
Kemudian didapat peta dengan posisi ke 5 sebagai data tengah
5. Selanjutnya dibandingkan apakah key lebih besar, lebih kecil
atau sama dengan nilai mid. Berhubung data tengah (peta) sama
dengan key, maka ditemukan indeks peta = 5
6. Tampilkan nilai array Korea dengan indeks 5, maka didapat
terjemahan dari kata peta sama dengan 지도
4 5 6
minum Peta sepuluh
63
Berikut flowchart algoritma Binary Search :
Mulai
Masukkan
keyword
Procedure cari
Awal=0
akhir=data-length-
1
Hitung nilai mid =
data awal+data
akhir/2
Mid= data
yang dicari
Data yang dicari =
nilai mid
Data mid >
keyoword
Cari disetengah
array pertama
Cari disetengah
array kedua
Selesai
Ya
Tidak
Ya Tidak
Cetak hasil
Gambar 4.1. Flowchart Algoritma Binary Search
4.2.2 Perancangan Proses
4.2.2.1 Use Case Diagram
Pada tahap ini, sistem akan digambarkan dalam bentuk
UML. UML digunakan untuk membuat Use Case Diagram,
Activity Diagram, dan Sequence Diagram.
64
a. Identifikasi Actor
Adapaun actor pada aplikasi Kamus Indonesia – Korea
diklasifikasikan menjadi satu yaitu pengguna (user).
Pengguna mempunyai wewenang untuk melakukan
penerjemahan kata, mempelajari bahasa Korea dan
memberikan saran atau kritik kepada peneliti.
Tabel 4.2 Identifikasi Actor
No Actor Deskripsi
1. User User adalah semua pengguna yang akan
menggunakan aplikasi ini dan memeliki
wewenang untuk melakukan
penerjemahan kata, mempelajari bahasa
Korea dan memerikan kritik atau saran
kepada peneliti.
b. Identifikasi Use Case
Pada tabel di bawah ini, akan dijelaskan fungsi-fungsi Use
Case yang terdapat pada aplikasi ini dan siapa saja actor
yang dapat mengaksesnya.
Tabel 4.3 Identifikasi Use Case
No. Use Case Name Description Actor
1. Cari Terjemahan Use Case ini digunakan
untuk memasukkan kata
User
65
dalam bahasa Indonesia
untuk mencari terjemahan
dalam bahasa Korea dan
sebaliknya
2. Dengar lafal Use Case ini
menggambarkan kegiatan
untuk mendengarkan lafal
kosakata terjemahan
User
3. Belajar Hangul Use Case ini menampilkan
huruf-huruf Korea
User
4. Belajar kosakata Use Case ini menampilkan
kosakata sehari-hari yang
digunakan dalam bahasa
Korea
User
5. Lihat tentang Use Case ini digunakan
untuk menampilkan
informasi peneliti
User
c. Use Case Diagram Aplikasi
Berdasarkan actor dan fungsi aplikasi, berikut Use Case
Diagram yang dirancang oleh peneliti :
66
Gambar 4.2 Use Case Diagram Aplikasi Kamus Indonesia-Korea
Pada gambar 4.2 dapat dilihat apa saja interaksi yang
dapat dilakukan oleh pengguna terhadap sistem. Pengguna
dapat memilih kategori bahasa yang ingin diterjemahkan,
belajar hangul dan kosakata bahasa Korea serta melihat
informasi mengenai aplikasi dan peneliti.
d. Narasi Use Case Diagram
Narasi Use Case Diagram bertujuan untuk
mendeskripsikan atau memperjelas Use Case Diagram.
Berikut narasi Use Case :
Actor
Pilih kategori bahasa Dengar lafal
Belajar hangul
<<include>>
Belajar kosakata
Tentang
67
1. Use Case Cari Terjemahan
Tabel 4.4 Use Case Narasi 1
Pelaku User
Deskripsi Use Case yang mendeskripsikan proses yang terjadi ketika
pengguna memilih kategori kamus
Tujuan Memulai kategori kamus
Kondisi Awal Halaman home / Halaman dictionary
Bidang Khas Suatu Kegiatan Pengguna Respon Sistem
1. Pengguna
membuka
aplikasi
4. Pengguna
memilih kategori
kamus Indonesia
-Korea atau
Korea -Indonesia
6. Pengguna
memasukkan
kata yang ingin
diterjemahkan
2. Aplikasi menampilkan
halaman splash screen
3. Aplikasi menampilkan
halaman utama
5. Aplikasi menampilkan
pilihan kategori kamus
7. Aplikasi menampilkan
hasil terjemahan
Kondisi Akhir Menampilkan hasil terjemahan
68
2. Use Case Lafal
Tabel 4.5 Use Case Narasi 2
Pelaku Pengguna
Deskripsi Use Case yang mendeskripsikan kegiatan menampilkan
suara dari terjemahan dari kosakata
Tujuan Dengar lafal
Kondisi Awal Halaman home / Halaman dictionary
Bidang Khas Suatu Kegiatan Pengguna Respon Sistem
1. Input kata yang
ingin
diterjemahkan
2. Mengkilik icon
lafal
3. Menampilakn hasil
terjemahan beserta
tombol lafal
4. Mendengarkan lafal
kata
Kondisi Akhir Lafal kosakata terjemahan diperdengarkan ke pengguna
3. Use Case Belajar Hangul
Tabel 4.6 Use Case Narasi 3
Pelaku Pengguna
Deskripsi Use Case yang mendeskripsikan kegiatan belajar Hangul
Tujuan Belajar Hangul disertai lafalnya
Kondisi Awal Halaman home / Halaman dictionary
69
Bidang Khas Suatu Kegiatan Pengguna Respon Sistem
1. Pilih menu
Hangul pada
menu bar di
Home
3. Pilih salah satu
kategori Hangul
5. Klik icon lafal
2. Aplikasi menampilkan
halaman Hangul
4. Menampilkan pilihan
Hangul
6. Aplikasi akan
mengeluarkan lafal
hanguln yang dipilih
Kondisi Akhir Hangul tampil ke pengguna
4. Use Case Frasa
Tabel 4.7 Use Case Narasi 4
Pelaku Pengguna
Deskripsi Use Case yang mendeskripsikan kegiatan belajar kosakata
sehari-hari Korea
Tujuan Belajar kosakata Korea disertai lafalnya
Kondisi Awal Halaman home / Halaman dictionary
Bidang Khas Suatu Kegiatan Pengguna Respon Sistem
1. Pilih menu Frase
pada menu bar di
Home
2. Aplikasi menampilkan
halaman kosakata
70
3. Pilih salah satu
tema kosakata
5. Klik listview
pada salah satu
kata
4. Menampilkan pilihan
tema kosata yang
dipilih
7. Aplikasi akan
mengeluarkan lafal
kosakata yang dipilih
Kondisi Akhir Menu Frase tampil ke pengguna
5. Use Case Tentang
Tabel 4.8 Use Case Narasi 5
Pelaku Pengguna
Deskripsi Use Case yang mendeskripsikan kegiatan menampilkan
halaman tentang
Tujuan Belajar kosakata Korea disertai lafalnya
Kondisi Awal Halaman home / Halaman dictionary
Bidang Khas Suatu Kegiatan Pengguna Respon Sistem
1. Pilih menu
tentang pada
menu bar di
Home
3. Pengguna bisa
memilih info
2. Aplikasi menampilkan
halaman tentang
5. Menampilkan pilihan
tema kosata yang
dipilih
71
tentang aplikasi
atau tentang
peneliti
8. Aplikasi akan
menampilkan info
tentang yang dipilih
Kondisi Akhir Menu Tentang tampil ke pengguna
4.2.2.2 Activity Diagram
1. Activity Diagram Terjemahan Kosakata
Gambar 4.2 Activity Diagram Terjemahan Kosakata
Pengguna Aplikasi
Menampilkan Splash ScreenMembuka aplikasi
Menampilkan homePengguna memilih salah satu menu terjemahan
Menampilkan menu terjemahan yang dipilih
Input kata yang akan diterjemahkan
Menerima permintaan cari terjemahan
Menampilkan kata tidak ada
Menampilkan hasil terjemahan
72
Keterangan gambar :
Proses activity diagram aplikasi kamus Indonesia - Korea mejelaskan
proses yang dilakukan oleh user untuk menerjemahkan kata dalam
bahasa Indonesia ke bahasa Korea maupun sebaliknya. Proses dimulai
ketika pengguna membuka aplikasi, kemudian masuk ke halaman home,
user bisa memilih terjemahan dari Indonesia ke Korea atau Korea ke
Indonesia. Pengguna memasukan kata selanjutnya menekan tombol
pencarian. Proses pencarian menggunakan Algoritma Binary Search
dengan mencocokkan kata dengan terjemahan yang terdapat pada array.
Terjemahan akan tampil apabila kata terdapat pada array.
2. Activity Diagram Lafal
Gambar 4.4 Activity Diagram Lafal
Pengguna Aplikasi
Input kata yang akan diterjemahkan Menerima permintaan cari terjemahan
Menampilkan kata tidak ada
Menampilkan hasil terjemahanKlik icon lafal
Menampilkan suara hasil terjemahan
73
Keterangan gambar:
Alur Activity Diagram lafal menjelaskan proses lafal terjemahan. Sistem
menampilkan hasil terjemahan beserta icon suara. Pengguna mengklik
icon suara untuk mendengarkan lafal hasil terjemahan.
3. Activity Diagram Belajar Hangul
Gambar 4.5 Activity Diagram Belajar Hangul
Keterangan gambar:
Alur Activity Diagram belajar Hangul adalah pengguna memilih menu
Hangul pada menu bar di Home, kemudian sistem menampilkan menu
Hangul dengan empat pilihan kategori yaitu vokal dasar, vokal
perluasan, konsonan dasar dan kosonan ganda. Pengguna dapat memilih
Pengguna Aplikasi
Memilih menu hangul pada menu bar home Menampilkan menu hangul
Memlih salah satu kategori Hangul
Menampilkan pilihan hangul
Menampilkan suara hangul
Klik icon lafal untuk mendengar Hangul
74
salah satu dari keempat kategori tersebut, kemudian sistem akan
menampilkan halaman yang dipilih. Halaman tersebut berisi huruf
Hangul disertai lafal. Pengguna bisa mengklik icon suara untuk
mendengarkan lafal Hangul.
4. Activity Diagram Belajar Frasa
Gambar 4.6 Activity Diagram Frasa Korea
Keterangan gambar :
Alur Activity Diagram belajar Frasa adalah pengguna memilih menu
Frasa pada menu bar di Home, kemudian sistem menampilkan menu
Frasa dengan delapan pilihan kategori yaitu salam, keluarga, tempat,
pendidikan,pakaian, pekerjaan, angka, hari dan bulan. Pengguna dapat
Pengguna Aplikasi
Memilih menu Frase pada menu bar home Menampilkan menu frase
Memlih salah satu kategori Frasel
Menampilkan pilihan Frase
Menampilkan suara Frase
Klik icon lafal untuk mendengar Frase
75
memilih salah satu dari kedelapan kategori tersebut, sistem kemudian
akan menampilkan halaman yang dipilih. Halaman ditampilkan dalam
bentuk listview disertai icon suara. Pengguna bisa mengklik icon suara
untuk mendengarkan lafal frasa.
5. Activity Diagram Tentang
Gambar 4.7 Activity Diagram Tentang
Keterangan gambar :
Alur Activity Diagram tentang adalah pengguna memilih menu tentang
pada menu bar di Home, kemudian aplikasi merespon dengan
menampilkan halaman tab tentang aplikasi dan tab tentang penulis.
Pengguna Aplikasi
Memilih menu tentang pada menu bar home Menampilkan menu tentang
Memlih info tentang aplikasi atau peneliti
Menampilkan info
76
4.2.2.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram menjelaskan secara detail urutan
proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan
dari Use Case. Aplikasi kamus Indonesia – Korea
digambarkan pada sequence diagram berikut :
1. Sequence Diagram Terjemahan Kosakata
Gambar 4.8 Sequence Diagram Terjemah
Keterangan gambar :
Diagram diatas menjelaskan langkah yang dilakukan ketika user
ingin menerjemahkan kata dalam bahasa Indonesia atau Korea. Pada
saat objek menu utama menampilkan halaman home, pengguna
memasukkan kosakata yang ingin diterjemahkan. Pencarian
kosakata menggunakan Algoritma Binary Search, selanjutnya akan
Pengguna GUI Daftar Kata
1 : Membuka aplikasi()
2 : Menampilkan halaman home()
3 : Memilih menu kategori kamus()
4 : Menampilkan pilihan kategori kamus()
5 : Memasukkan kata yang ingin diterjemahkan()
6 : Pencarian dengan algoritma binari search()
7 : pengecekan()
8 : Mengirim terjemahan ke GUI()9 : Menampilkan hasil terjemahan beserta icon suara()
77
mencari terjemahan yang sesuai. Setelah itu hasil terjemahan dikirim
ke objek GUI (General User Interface) kemudian ditampilkan ke
pengguna. Apabila kosakata yang dicari tidak ada, aplikasi akan
menyampaikan pesan “kata tidak ditemukan”.
2. Sequence Diagram Lafal
Gambar 4.9 Sequence Diagram Lafal
Keterangan gambar:
Diagram diatas menjelaskan langkah yang dilakukan user untuk
mendengar lafal hasil terjemahan. Setelah menampilkan hasil
terjemahan, pengguna dapat mengklik icon suara untuk
mendengarkan lafal hasil terjemahan
Pengguna Menu utama Daftar Kata dan Lafal
1 : Memasukkan kata() 2 : Pengecekan dengan algoritma binary search()
3
4 : menampilkan hasil terjemahan beserta icon suara() 5 : Mengirim hasil terjemahan()
6 : Mengklik icon suara() 7 : Pengecekan lafal()
8
9 : menampilkan suara terjemahan() 10 : Mengirim lafal()
78
3. Sequence DiagramBelajar Hangul
Gambar 4.10 Sequence Diagram Hangul
Keterangan gambar
Diagram diatas menjelaskan langkah yang dilakukan user untuk
belajar Hangul. Pengguna memilih menu hangul, kemudian
aplikasi akan menampilkan empat kategori pembelajaran hangul
yang bisa dipilih. Setiap karakter hangul memiliki lafal atau audio
sehingga memudahkan pengguna untuk belajar Hangul.
Pengguna GUI
1 : Memilih menu hangul()
2 : Menampilkan menu hangul()
3 : Memilih kategori hangul()
4 : menampilkan pilihan kategori hangul()
5 : Klik icon suara()
6 : menampilkan lafa hangul()
79
4. Sequence DiagramBelajar Frasa
Gambar 4.11 Sequence Diagram Belajar Frasa
Keterangan gambar :
Diagram diatas menjelaskan langkah yang dilakukan user untuk
belajar Frasa Korea. Pengguna memilih menu Frasa, kemudian
aplikasi akan menampilkan delapan kategori frasa sehari-hari.
Kosakata yang terdapat pada menu frasa ditampilkan dalam bentuk
listview disertai dengan icon suara untuk mendengarkan lafal.
PenggunaGUI
1 : Memilih menu Frasa()
2 : Menampilkan 8 pilihan kategori Frasa()
3 : Memilih salah satu kategori()
4 : Menampilkan kategori yang dipilih()
5 : Klik listview icon suara()
6 : Mendengarkan lafal listview()
80
5. Sequence DiagramTentang
Gambar 4.12 Sequence Diagram Tentang
Keterangan gambar :
Diagram diatas menjelaskan langkah yang dilakukan user untuk
mengetahui tentang aplikasi dan peneliti. Pengguna memilih
menu tentang kemudian memilih salah satu tab menu untuk
mengtahui informasi aplikasi dan peneliti
4.2.3 Perancangan User Interface
Berikut ini tampilan rancangan user interface aplikasi kamus
Indonesia-Korea yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.
Pengguna GUI
1 : Memilih menu tentang()
2 : Menampilkan tab tentang aplikasi dan peneliti()
3 : Memilih salah satu tab tentang()
4 : Menampilkan informasi tab yang dipilih()
81
1. Splash screen
Gambar 4.13 Desain User Interface Splash screen
Keterangan gambar:
Perancangan tampilan splash screen ketika aplikasi
dimulai
2. Home / Terjemahan Kosakata
Gambar 4.14 Desain User Interface Home
82
Keterangan gambar:
Perancangan tampilan halaman home / terjemahan
kosakata.
3. Menu Bar
Gambar 4.15 Desain User Interface Menu Bar
Keterangan gambar:
Perancangan tampilan menu bar terdiri dari terjemahan,
hangul, frasa dan tentang.
83
4. Hangul
Gambar 4.16 Desain User Interface Hangul
Keterangan gambar :
Perancangan tampilan menu hangul, terdapat 4 kategori yaitu
vokal dasar, vokal perluasan, konsonan dasar dan konsonan
ganda.
84
Gambar 4.17 Desain User Interface Huruf Hangul
Keterangan gambar :
Perancangan tampilan huruf hangul. Pada halaman ini terdapat
karakter huruf hangul, icon suara, icon sebelumnya dan
selanjutnya.
5. Frasa
Gambar 4.18 Desain User Interface Frasa
85
Keterangan gambar :
Perancangan menu frasa ditampilkan secara grid view terdapat
8 kategori yaitu salam, keluarga, pendidikan, tempat, pakaian,
pekerjaan, angka hari dan bulan
Gambar 4.19 Desain User Interface Kategori Frasa
Keterangan gambar :
Perancangan manu kategori frasa ditampilkan secara listview.
86
6. Tentang
Gambar 4.20 Desain User Interface Tentang
Keterangan gambar :
Perancangan menu tentang ditampilkan dengan tab menu
pilihan yaitu aplikasi untuk mengetahui tentang aplikasi
dan peneliti untuk mengetahui tnetang peneliti.
4.2.4 Pengkodean
Pada tahap ini dilakukan instalasi dan konfigurasi eclipse dan tool
android, file-file yang harus disiapkan adalah file Framework Phonegap, file
Jquery Mobile, dan file Jquery. Berikut ini langkah-langkah instalasi dan
konfigurasi Phonegap:
87
1. Buat sebuah project baru di eclipse, kemudian masuk ke folder
assets dan buat sebuah folder didalamnya dan beri nama folder
www.
Gambar 4.21 Pengkodean 1
2. Copy file cordava-1.9.0.js ke dalam file folder yang telah dibuat
sebelumnya
Gambar 4.22 Pengkodean 2
88
3. Copy file cordova-2.2.0.jar dari directory download kita
kedalam folder libs pada project.
Gambar 4.23 Pengkodean 3
4. Konfigurasi cordava dengan cara klik kanan pada file project
kemudian pilih build path dan pilih configure build path.
Selanjutnya klik addjar pada tombol sebelah kanan dan ke folder
libs lalu pilih library cordova, maka akan muncul tampilan
sebagai berikut.
Gambar 4.24 Pengkodean 4
89
5. Melakukan perubahan pada file AndroidManifest.xml, copy
script berikut
<supports-screens
android:largeScreens="true"
android:normalScreens="true"
android:smallScreens="true"
android:resizeable="true"
android:anyDensity="true"
/>
<uses-permission
android:name="android.permission.CAMERA" />
<uses-permission
android:name="android.permission.VIBRATE" />
<uses-permission
android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCA
TION" />
<uses-permission
android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATI
ON" />
<uses-permission
android:name="android.permission.ACCESS_LOCATION_EX
TRA_COMMANDS" />
<uses-permission
android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"
/>
<uses-permission
android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission
android:name="android.permission.RECEIVE_SMS" />
<uses-permission
android:name="android.permission.RECORD_AUDIO" />
<uses-permission
android:name="android.permission.MODIFY_AUDIO_SETTI
NGS" />
<uses-permission
android:name="android.permission.READ_CONTACTS" />
90
<uses-permission
android:name="android.permission.WRITE_CONTACTS" />
<uses-permission
android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STO
RAGE" />
<uses-permission
android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STA
TE" /> <uses-permission
android:name="android.permission.GET_ACCOUNTS" />
<uses-permission
android:name="android.permission.BROADCAST_STICKY"
/>
Gambar 4.25 Pengkodean 5
6. Edit file java pada project seperti dibawah ini.
Gambar 4.26 Pengkodean 6
91
7. Untuk memulai pengkodean buat file index.html pada folder
www.
Gambar 4.27 Pengkodean 7
8. Import file Jquery Mobile yang sebelumnya telah di download
di https://jquerymobile.com
Gambar 4.28 Pengkodean 8
9. Lakukan pengkodean pada file index.html dengan menggunakan
Jquery Mobile sehingga memudahkan dalam pengembangan
interface.
92
Gambar 4.29 Pengkodean 9
Gambar diatas menjelaskan link javascript dan css. Pada baris
ke 9 merupakan link jquery mobile pada aplikasi ini.
10. Membuat halaman terjemahan dengan HTML dan fitur
pencarian menggunakan Algoritma Binary Seacrh dengan
JavaScript
Gambar 4.30 Pengkodean 10
Gambar diatas merupakan source code text field untuk
menginput kata yang ingin dicari (baris 42) dan button cari akan
memanggil fungsi CariArtinya (baris 45)
93
Gambar 4.31 Pengkodean 11
Gambar diatas merupakan source code proses penerjemahan
kata dengan Algoritma Binary Search. Jumlah kata pada aplikasi
ini berjumlah 1023 kata bahasa Indonesia disertai terjemahan
pada terjemahan Indonesia- Korea dan 1023 kata bahasa Korea
disertai terjemahan pada terjemahan Korea-Indonesia. Daftar
kata pada aplikasi ini bersifat statis karena kata disimpan ke
dalam variabel array yang ukuran arraynya tidak dapat diubah
serta tidak ada fitur untuk menambahkan kata pada aplikasi ini.
Misalkan mencari terjemahan kata “Besok” pada kamus
Indonesia-Korea. Proses pencarian sebagai berikut
94
0 ... 127 ... 511 ... 1022
abadi
... Besok
... Lebih
... Zon
시대를
... 내일
... 더
...
존
Gambar 4.32 Pengkodean 12
Gambar diatas merupakan source code dari fungsi yang
dipanggil saat tombol Cari diklik. Pada baris 86 memasukkan
kata dari text field (keyword yang diinput) pada variabel kata.
Baris 88 menjelaskan kata yang dicari dirubah menjadi
tolowerCase sehingga sesuai dengan kata yang disimpan di
array. Baris 89 fungsi binarysearch(kamus, kata. toLowerCase(),0,1022)
dimana kata yang ingin dicari (key) adalah kata.tolowerCase(),
dan nilai min-nya dengan nilai indeks 0, dan nilai max-nya
dengan nilai indeks 1022. Pemberian nilai indeks sesuai dengan
urutan data yang kita input saat deklarasi variabel, dimana kata
95
yang diinput dirutkan berdasarkan alfabet. Proses selanjutnya
adalah proses pencarian dengan Algoritma Binary Search.
Gambar 4.33 Pengkodean 13
Pada gambar diatas merupakan source code dari Algoritma
Binary Seacrh. Pada baris ke 69 jika nilai max>nilai min yaitu
ketika pencarian dilakukan sampai pengulangan yang melebihi
ukuran array, maka ditampilkan teks bahwa kata yang dicari
“Tidak Ditemukan”. Paba baris 71 yaitu ketika nilai min < max,
akan dilakukan perhitungan nilai mid yaitu mid = min+max/2
Jadi mid= 0+1022/2 = 511 didapat array[mid]=“Lebih”. Pada
beris 73 dibandingkan apakah array[mid]>key yaitu apakah
“Lebih” lebih besar secara alfabetis dari “Besok” karena
“Lebih” urutannya lebih besar dari “Besok” maka dijalankan
kode baris 74, yaitu dilakukan binary search dengan nilai min=0
dan max=511-1=510. Maka kembali lagi ke baris 69 dan lanjut
ke baris 72 dengan menghitung mid=0+510/2=255 didapat
array[mid]= “Ganda”. Dilanjutkan ke baris 73 apakah
arra[mid]>key yaitu “Ganda” lebih besar secara alfabetis dari
96
“Besok”, karena “Ganda” urutannya lebih besar dari kata
“Besok” maka dijalakn kode baris ke 74, yaitu dilakukan binary
search dengan nilai min=0 dan max=255-1=254. Maka kembali
lagi ke baris 69 dan lanjut ke baris 72 dengan menghitung
mid=0+254/2=127 didapat array[mid]=”besok”. Karena kata
“besok” tidak lebih kecil dan tidak lebih besar dari kata yang
dicari (besok), maka berlaku baris 80, yaitu mengembalikan nilai
indeks “Besok” pada array yaitu 127. Jadi
aa=arti[binarysearch(kamus,kata.toLowerCase(),0,1022)] =
arti[127], array arti dengan indeks 127 adalah “naeil”
(Romanisasi Korea). Karena kata ditemukan maka kode pada
baris 93 dijalankan. Pada baris 93 menampilkan terjemahan pada
aplikasi.
Gambar 4.34 Pengkodean 14
Kemudian dilakukan proses uji aplikasi menggunakan emulator
android level 21 dikarenakan aplikasi berjalan sempurna di level
tersebut, sedangkan implemetasi program menggunakan Google
Nexus 5 dengan sistem operasi Lollipop. Ukuran dari aplikasi
kamus ini 15.174 KB.
97
Mulai
Masukkan
Keyowrd
Memulai
Procedure Fungsi
Cari
Min=0,
Max=jumlah data-
1
Kata diubah
menajdi
toLowerCase
Hitung nilai mid =
min+max/2
Mid=Data
yang dicari
Data Mid >
KeywordTidak
Min=0 Max=Mid-1
Min=Mid+1
Max=jumlah data-
1
Ya Tidak
Mengembalikan
nilai indeks
Mencetak hasil
hasil terjemahan
berdasarkan
posisi nilai
indeks
Selesai
Gambar 4.35 Flowchart Prosedur Fungsi Terjemahan Aplikasi Kamus
98
4.3 Fase Implementasi
Setelah desain sistem selesai, tahap selanjutnya adalah
mengimplementasikan hasil rancangan tersebut. Ada beberapa tahap yang
terdapat pada fase kegiatan ini diantaranya adalah :
4.3.1 Implementasi Interface
1. Home
Gambar 4. 36 Hasil Output Interface Home
Keterangan gambar :
Tampilan halaman menu home setelah aplikasi dibuka.
99
2. Menu Bar
Gambar 4. 37 Hasil Output Interface Menu Bar
Keterangan gambar :
Tampilan menu bar terdiri dari terjemahan, hangul, frasa dan
tentang.
3. Terjemahan Indonesia-Korea
Gambar 4.38 Hasil Output Interface Terjemahan Indonesia-Korea
100
Keterangan gambar :
Tampilan terjemahan kosakata Indonesia-Korea dengan icon audio
4. Terjemahan Korea-Indonesia
Gambar 4.39 Hasil Output Interface Terjemahan Korea-Indonesia
Keterangan gambar :
Tampilan terjemahan kosakata Korea-Indonesia dengan icon audio
101
5. Hangul
Gambar 4.40 Hasil Output Interface Menu Hangul
Keterangan gambar :
Tampilan menu hangul, terdapat 4 kategori yaitu vokal dasar, vokal
perluasan, konsonan dasar dan konsonan ganda.
Gambar 4.41 Hasil Output Interface Huruf Hangul
Keterangan gambar :
Perancangan tampilan huruf hangul. Pada halaman ini terdapat
karakter huruf hangul, icon suara, icon sebelumnya dan selanjutnya.
102
6. Frasa
Gambar 4.42 Hasil Output Interface Menu Frasa
Keterangan gambar :
Tampilan menu frasa dengan grid view terdapat 8 kategori yaitu
salam, keluarga, pendidikan, tempat, pakaian, pekerjaan, angka hari
dan bulan.
Gambar 4.43 Hasil Output Interface Kategori Frasa
103
Keterangan gambar :
Perancangan manu kategori frasa ditampilkan secara listview disertai
audio.
7. Tentang
Gambar 4.44 Hasil Output Interface Tentang Aplikasi
Keterangan gambar :
Tampilang menu tentang dengan tab menu pilihan yaitu
aplikasi untuk mengetahui tentang aplikasi dan peneliti
untuk mengetahui tnetang peneliti.
104
Gambar 4.45 Hasil Output Interface Tentang Peneliti
Keterangan gambar :
Tampilan tentang peneliti.
4.3.2 Implementasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi
ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows 8 64 bit
2. Eclipse adt-bundle, sebagai IDE (Integreted Development
Enviroment)
3. Android SDK (Software Develoment Kit)
4. ADT (Android Developer Tools) sebagai emulator untuk
melihat hasil sementara tampilan aplikasi
5. Bracket
105
6. Sistem Operasi Android: Lolipop (5.0) dengan Google API
SDK Level 21
4.3.3 Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membangun aplikasi ini
adalah sebagai berikut :
1. Laptop Lenovo G410
a. Intel Core-i5
b. RAM 6 GB
2. Kabel data untuk mentransfer file aplikasi dari laptop ke
smartphone
3. Smartphone LG Nexus 5
4.3.4 Pengujian Sistem
Pada tahap terakhir fase implementasi ini peneliti melalukan
pengujian aplikasi menggunakan Black Box Testing yang bertujuan
untuk mengetahui apakah fungsi yang dirancang dapat beroperasi
sepenuhnya.
4.3.4.1 Rencana Pengujian
Tahap ini dilakukan pendefinisian variabel yang diuji
dari setiap Use Case yang terdapat pada Aplikasi Kamus
Indonesia-Korea
106
Tabel 4.9 Rencana Pengujian
Item Uji Detail Pengujian Jenis Uji
Terjemahan
Kosakata
Splash Screen, tab
menu pilih
terjemahan, texfield
input keyword, button
cari, serta hasil
terjemahan
Black Box
Lafal Icon suara Black Box
Belajar Hangul Menu bar, menu
layout, listview
kategori hangul, hasil
kategori yang dipilih,
icon suara, icon next,
icon previous
Black Box
Frase Menu bar, menu
layout, gridview
kategori, listview
hasil, icon suara
Black Box
Tentang Menu bar, menu
layout, tab menu
kategori dan hasil
ketegori yang dipilih
Black Box
107
4.3.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian
Kasus dan hasil pengujian dari Aplikasi Kamus
Indonesia-Korea adalah sebagai berikut :
1. Terjemahkan Kosakata
Tabel 4.10 Hasil Pengujian 1
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan Pengguna memasukkan kata yang diinginkan
Yang Diharapkan Aplikasi dapat menampilkan hasil terjemahan
beserta icon suara
Pengamatan Aplikasi menampilkan hasil terjemahan beserta
icon suara
Kesimpulan Berhasil
108
2. Lafal
Tabel 4.11 Hasil Pengujian 2
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan Pengguna memasukkan kata yang diinginkan
Yang Diharapkan Icon suara dapat mengeluarkan lafal
Pengamatan Aplikasi mengeluarkan lafal
Kesimpulan Berhasil
109
3. Belajar Hangul
Tabel 4.12 Hasil Pengujian 3
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan Pengguna mengklik menu hangul
Yang Diharapkan Aplikasi dapat menampilkan listview kategori
hangul, huruf hangul dan mengeluarkan lafal
ketika di klik icon suara serta berfungsinya icon
next dan previous
Pengamatan Aplikasi menampilkan listview kategori hangul,
huruf hangul dan mengeluarkan lafal ketika di
klik icon suara serta berfungsinya icon next dan
previous
Kesimpulan Berhasil
110
4. Frasa
Tabel 4.13 Hasil Pengujian 4
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan Pengguna mengklik menu Frasa
Yang Diharapkan Aplikasi dapat menampilkan gridview kategori
frasa dan listview kata serta mengeluarkan lafal
ketika di klik icon suara
Pengamatan Aplikasi menampilkan gridview kategori frasa
dan listview kata serta mengeluarkan lafal ketika
di klik icon suara
Kesimpulan Berhasil
111
5. Tentang
Tabel 4.14 Hasil Pengujian 5
Kasus dan Hasil Uji
Data Masukkan Pengguna mengklik menu tentang
Yang Diinginkan Aplikasi dapat menampilkan tab menu tentang
aplikasi dan peneliti serta menampilkan hasilnya
Pengamatan Aplikasi menampilkan tab menu tentang
aplikasi dan peneliti serta menampilkan hasilnya
Kesimpulan Berhasil
112
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Merujuk dari pembahasan penelitian Implementasi Algoritma
Binary Search pada Kamus Korea berbasis Android, dapat disimpulkan
bahwa :
1. Penggunanaa algoritma Binary Search dalam penelitian ini yaitu
mencari terjemahan kata dasar dari keyword yang dimasukkan
berupa kata dalam bahasa Indonesia ke bahasa Korea dan
sebaliknya. Proses terjemahan dimulai ketika pengguna telah
memasukkan keyword yaitu mencari data tengah dari kumpulan
data kemudian keyword dibandingkan dengan data tengah ,
apabila lebih besar dilakukan kembali perulangan dengan posisi
data tengah +1, apabila lebih kecil dilakukan perulangan dengan
data tengah -1, apabila sama maka ditemukan.
2. Aplikasi ini memiliki fitur audio terjemahan dan fitur lainnya
seperti pengenalan huruf dan frasa-frasa yang sering digunakan
dalam bahasa Korea sehingga memudahkan pengguna untuk
melafalkan kata yang dicari.
113
5.2 Saran
Aplikasi ini tentu masih belum sempurna. Masih banyak hal yang
dapat dilakukan untuk mengembangkan aplikasi ini agar menjadi lebih
baik diantaranya adalah pengelolaan database yang lebih terstruktur
sehingga manajemen database lebih mudah, penggunaan text to speech
pada fitur audio sehingga dapat meminimalkan memori, cari terjemahan
dari Korea – Indonesia dengan memasukkan kata Hangul.
114
DAFTAR PUSTAKA
Anam, Muhammad Asyiq Khoiril. 2013. Aplikasi Pengenalan Dan Pembelajaran
Bahasa Korea (Hangeul) Berbasis Android. Jakarta :Universitas
Stikubang
Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Objek. Jakarta :
Rineke Cipta
A,S Rosa dan M. Shalahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat
Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung : Modula.
Chaer, Abdul. 2009. Leksikologi & Leksikologi Indonesia. Jakarta : Rineke Cipta
Chormen, Thomas dkk. 2009. Introduction to Algorithm Third Edition. MIT Press
Dhanta, Rizky. 2009. Pengantar Ilmu Komputer. Surabaya : Indah
Fatimah, Wina Novianti. 2011. Pengenalan Eclipse. Jakarta
IDC. 2014. Worldwide Smartphone Growth Forecast to Slow from a Boil to a
Simmer as Prices Drop and Markets Mature, According to IDC.
Framingham
Ikapi. 2014. Membangun Aplikasi Mobile Cross Platform dengan Phonegap.
Jakarta : Wahana Komputer
Kendall, Kenneith. 2011. System Analys and Design 8th Edition. Pearson
Education. New Jersey
115
Kedutaan Besar Republik Korea untuk Indonesia.
http://idn.mofa.go.kr/worldlanguage/asia/idn/about/bel/jur/index.jsp.
[3 November 2014]
Knowlton, Emmet. 2014. http://www.businessinsider.co.id/the-hardest-languages-
to-learn-2014-5/#.VUy_aDGsWdQ. [3 November 2014]
Kroll, Judith. 2014. Two Languages in Mind: Bilingualism as a Tool to Investigate
Language, Cognition, and the Brain. Association for Psychological
Science
Lestari, Mustiana. 2013. Vocabulary for Daily Conversation Bahasa Korea.
Jakarta: Kawah Media
Levitin, Anany. 2011. Introduction to the Design and Analysis of Algorithms (3rd
Edition). USA : Addison Wesley
Mishra, Aporva dan Deeepty Dubey. 2013. A Comperative Study of Different
Software Development Life Cycle Models in Different Scenarios.
Computer Science and Management Studies
Munir, Renaldi dan Leoni Lidya. 2011. Algoritma dan Pemograman. Bandung :
Informatika
Muslich, Masnur. 2010. Bahasa Indonesia pada Era Globalisasi: Kedudukan
Fungsi, Pembinaan dan Pengembangan. Jakarta: PT. Bumi Angkara.
Nugroho, Adi. 2009. Algoritma dan Struktur Data dalam Bahasa Java. Jakarta :
Andi
116
Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java.
Bandung : Andi
Pressman, Roger S. 2014. Software Engineering: A Practioner’s Approach
Safaat, Nazaruddin. 2011. Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC. Jakarta : Informatika
Septiawan, Nur dan Tedi Setiadi. 2013. Aplikasi Pengenalan Huruf Hangul
Berbasis Multimedia Interaktif. Universitas Ahmad Dahlan
Subagyo, Joko. 2011. Metode Penelitian dalam Teori dan Praktik. Rineka Cipta :
Jakarta
Suprianto, Dodit, dan Rini Agustina. 2012. Pemograman Aplikasi Android.
Jakarta : Mediakom
Widodo, Sulystio. 2011. Membangun Aplikasi Kamus Indonesia – Korea.
Yogyakarta : AMIKOM
Yuliana, Asep Irna. 2014. Pengembangan Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile
(Studi Kasus : Fakultas Psikologi). UIN Jakarta
xvii
LAMPIRAN
xviii
LEMBAR KUESIONER
Identitas Peneliti
Nama : Qory Kurnia RC
Jurusan : Teknik Informatika
Fakultas : Sains dan Teknologi
Universitas : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Judul Penelitian :
Implementasi Algoritma Binary Search pada Pembuatan Aplikasi
Kamus Indonesia-Korea berbasis Android
Tujuan :
Meningkatkan pemahaman user terhadap bahasa Korea
Mengetahui kebutuhan user
Gambaran Aplikasi :
Aplikasi ini nantinya akan membantu user untuk menertejemahkan kata dari
bahasa Indonesia ke Korea begitupun sebaliknya disertai fitur pelafalan bahasa
Korea dalam bentuk audio. Fitur lain yang terdapat pada aplikasi ini adalah fitur
pengenalan huruf-huruf dan frasa dalam bahasa Korea.
Data Diri
Nama : Umur :
Jenis Kelamin : Pekerjaan :
Petunjuk :
Silang salah satu jawaban yang menurut anda sesuai diantara pilihan (a,b,c atau d)
Daftar Pertanyaan
1. Apakah anda mengetahui atau mengenal bahasa Korea ?
a) Ya b) TidaK
2. Apakah menurut anda bahasa Korea patut dipelajari ?
a) Ya b) Sangat c) Kurang d) Tidak
3. Minatkah anda untuk mempelajari bahasa Korea ?
a) Ya b) Sangat c) Kurang d) Tidak
4. Bagaimana anda mempelajari bahasa Korea ?
Kursus
xix
Internet
Serial dan Film Korea
Lain-lain ............................................
5. Apakah anda mengalami kesulitan dalam melafalkan bahasa Korea ?
a) Ya b) Sangat c) Tidak
6. Apakah anda mengetahui kosakata dalam bahasa Korea ?
a) Ya b) Tidak
7. Apakah anda menggunakan kamus cetak dalam mempelajari bahasa Korea ?
a) Ya b) Tidak
8. Apakah anda menemui kendala dalam penggunaan kamus cetak bahasa Korea
- Indonesia ?
a) Ya, alasannya ................................................
b) Tidak, alasannya ..........................................
9. Apakah anda pengguna Smartphone Android ?
a) Ya b)Tidak
10. Bagaimana menurut anda jika anda dapat mengetahui kosa kata dan belajar
bahasa Korea langsung dari smartphone melalui sebuah aplikasi?
a) Sangat membantu c) Membantu
b) Kurang membantu d) Tidak membantu
11. Apakah anda pernah menggunakan aplikasi kamus Korea sebelumnya di
android?
a) Ya b) Tidak
12. Apakah anda membutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu anda
dalam menerjemahkan kata dan mempelajari bahasa Korea (tulisan, lafal) ?
a) Ya b) Tidak
13. Apakah nantinya aplikasi tersebut akan membantu anda ?
a. Sangat membantu c. Kurang membantu
b. Membantu d. Tidak membantu
xx
Daftar Responden
No Nama Umur Jenis Kelamin Pekerjaan
1. Aziz Novtian Lubis 22 Laki-laki Mahasiswa
2. Fakhri Fauzi 25 Laki-laki Wiraswasta
3. Gita Nurul Azania 19 Perempuan Mahasiswa
4. Tri Citra 21 Perempuan Mahasiswa
5. Erni Dwimulyani 21 Perempuan Karyawan
6. Sholahuddin Ali 21 Laki-laki Mahasiswa
7. Rifda Younanda 22 Perempuan Mahasiswa
8. Anyndia Putri 23 Perempuan Mahasiswa
9. Nova Ayu 22 Perempuan Mahasiswa
10. Valeria Chyntia 22 Perempuan Mahasiswa
11. Adhya Rizkia 22 Perempuan Mahasiswa
12. Rizki Akbar 24 Laki-laki Pegawai
13. Angga Dwi 22 Laki-laki Pegawai
14. Widya Angurah 25 Perempuan Pegawai
15. Fita Nur 22 Perempuan Mahasiswa
16. Maryam Fauziyah 22 Perempuan Mahasiswa
17. Natasha Tiara 22 Perempuan Mahasiswa
18. Dandy Hernady 23 Laki-laki Mahasiswa
19. Syifa Fauziyah 22 Perempuan Mahasiswa
20. Rahma Putri 22 Perempuan Pegawai
21. Hafidhuddin 23 Laki-laki Pegawai
22. Fatimah Fajrin 22 Perempuan Mahasiswa
23. Nurul Haifa 22 Perempuan Mahasiswa
24. Juliandi 22 Laki-laki Mahasiswa
25. Celine Rachmadi 19 Perempuan Mahasiswa
xxi
Hasil Kuesioner
2%
98%
0%0%
Umur Responden
15-20
21-25
26-30
31-40
Laki-laki32%
Perempuan68%
Jenis Kelamin
Laki-laki
Perempuan
76%
4%
20%
Pekerjaan
Mahasiswa
Wiraswasta
Pegawai
xxii
100%
0%
Apakah anda mengetahui atau mengenal bahasa Korea ?
Ya
Tidak
56%
12%
32%
0%
Apakah menurut anda bahasa Korea patut dipelajari ?
Ya
Sangat
Kurang
Tidak
54%
2%
44%
0%
Minatkah anda untuk mempelajari bahasa Korea ?
Ya
Sangat
Kurang
Tidak
xxiii
20%
20%
13%
47%
Bagaimana anda mempelajari bahasa Korea ?
Kursus
Internet
Buku
Serial/Film Korea
1%
73%
26%
Apakah anda mengalami kesulitan dalam melafalkan bahasa Korea ?
Sangat
Ya
Tidak
68%
32%
Apakah anda mengetahui kosakata bahasa Korea ?
Ya
Tidak
xxiv
56%
44%
Apakah anda menggunakan kamus cetak dalam mempelajari bahasa Korea ?
Ya
Tidak
48%
24%
12%
8%8%
Apakah anda mengalami kendala dalam penggunaan kamus cetak Indonesia-Korea ? alasan
Ya, membutuhkan banyak waktu
Ya, tidak adanya pelafalan
Ya, kamus memakan banyaktempat
Ya, terjemahan terasa asing
Tidak
72%
28%
Apakah anda pengguna smartphone android?
Ya
Tidak
xxv
60%
4%
36%
0%
Bagaimana menurut anda jika anda dapat mengetahui kosa kata dan belajar bahasa Korea langsung dari smartphone melalui
sebuah aplikasi?
Sangat membantu
Kurang membantu
Membantu
Tidak membantu
92%
8%
Apakah anda membutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu anda dalam menerjemahkan kata dan mempelajari
bahasa Korea (tulisan, lafal) ?
Ya
Tidak
24%
76%
Apakah anda pernah menggunakan aplikasi kamus Korea sebelumnya di android?
Ya
Tidak
xxvi
KUESIONER HASIL
56%40%
4%0%
Apakah nantinya aplikasi tersebut akan membantu anda ?
Sangat membantu
Membantu
Kurang membantu
Tidak membantu
0%
50%50%
0%
Apakah tampilan aplikasi ini menarik
Sangat Menarik
Menarik
Kurang Menarik
Tidak Menarik
0%
75%
25%0%
Apakah isi materi yang ada dalam aplikasi ini membantu anda dalam mempelajari
bahasa Korea?
Sangat Membantu
Membantu
Kurang Membantu
Tidak membantu
xxvii
0%
75%
25%0%
Apakah dalam aplikasi ini sudah lengkap dan sesuai dengan materi yang ingin anda
pelajari?
Sangat Lengkap
Lengkap
Kurang Lengkap
Tidak Lengkap
Apakah saran untuk aplikasi tersebut ?
Desain lebih diperbagus
Ditambahkan lagi kosakata
Ditambahkan fitur percakapann
Fitur terjemahan online
xxviii
SOURCE CODE
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title> Aplikasi Kamus Indonesia-Korea</title>
<style>
</style>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<link rel="stylesheet" href="jquery.mobile-1.4.4.min.css">
<link rel="stylesheet" href="css/master.css">
<style type="text/css" media="screen">
/* @font-face {
font-family: Ubuntu-R;
src: url(font/Ubuntu-R.ttf); format("opentype");
}
body {
font-family: Ubuntu-R;
font-size:20px;
}
</style>
link rel="stylesheet"
href="http://code.jquery.com/mobile/1.4.5/jquery.mobile.structure-1.4.5.min.css" />
<script type = "text/javascript" src="js/jquery-1.11.1.min.js"></script>
<script type = "text/javascript"src="js/jquery.mobile-1.4.4.min.js"></script>
<script type = "text/javascript"src="js/jquery-2.1.3.min.js"></script>
<!--<script type = "text/javascript"src="js/indonesiakorea.js"></script>-->
<script type = "text/javascript" src="js/datainakor.js"></script>
<!--<script type = "text/javascript" src="js/datainakoraudio.js"></script>-->
<script type = "text/javascript" src="js/datakorindo.js"></script>
xxix
</script>
</head>
<body>
<td> <input type="text" id="cariKata" list="datalist" type="text" </td>
<td>
<td>
<input type="button" id="cari" value="Cari" onclick="cariArtinya(cariKata);">
</td>
<p id="artinya"></p>
<datalist id="datalist">
<script>
var kamus=new Array("abadi",
"absen",
"abu",
"besok",
"adil",
"agak",
"zon"); Daftar kata sebanyak 1022 kata
var arti=new Array("<h1>시대를 초월한</h1><p>sidaeleul chowolhan",
"<h1>없는 </h1><p>eobsneun",
"<h1>재 </h1><p>jae",
"<h1>내일 </h1><p>naeil",
"<h1>박람회 </h1><p>baglamhoe",
"<h1>차라리 </h1><p>chalali",
"<h1>지방 </h1><p>jibang"); Daftar terjemahan sebanyak 1022 kata
var binarysearch=function(Array,key,min,max){
if(max<min){
return console.log("Tidak ditemukan");
}else{
xxx
var mid=(max+min)/2;
if(Array[mid]>key){
return binarysearch(Array,key,min,mid-1);
}
else if(Array[mid]<key){
return binarysearch(Array,key,mid+1,max);
}
else{
return mid;
}
}
}
var aa;
function cariArtinya(id){
var kata=id.value;
//mengambil value dari tag html dengan ID id
kata.toLowerCase();
aa=arti[binarysearch(kamus,kata.toLowerCase(),0,1022)];
if(arti[binarysearch(kamus,kata.toLowerCase(),0,1022)]===undefined){
document.getElementById("artinya").innerHTML="kata tidak ditemukan";
}else{
document.getElementById("artinya").innerHTML=arti[binarysearch(kamus,kata.toL
owerCase(),0,1022)];
}
};
</script>
xxxi
Recommended