View
40
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
PENERAPAN OBJEK 3 DIMENSI PADA BUKU KIMIA
BERBASIS AUGMENTED REALITY
SMA NEGERI 1 PLAMPANG
SKRIPSI
Oleh:
NURMAWATI
1610520077
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK DAN DESAIN
UNIVERSITAS BUMIGORA
MATARAM
2020
ii
PENERAPAN OBJEK 3 DIMENSI PADA BUKU KIMIA
BERBASIS AUGMENTED REALITY
SMA NEGERI 1 PLAMPANG
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memenuhi Kebulatan Studi
Jenjang Strata Satu (S1) Program Studi Ilmu Komputer
Pada Universitas Bumigora
Oleh :
NURMAWATI
1610520077
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK DAN DESAIN
UNIVERSITAS BUMIGORA
MATARAM
2020
iii
iv
v
vi
KATA PENGANTAR
Dengan nama Allah Yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang. Penulis
panjatkan puja dan puji syukur serta terima kasih yang sebesar-besarnya atas rahmat
dan karuniaNya. Dengan segala ridhonya penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang
berjudul “Penerapan Objek 3 Dimensi Pada Buku Kimia Berbasis Augmented
Reality Sma Negeri 1 Plampang”.
Dengan selesainya Skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih
kepada pihak-pihak yang telah banyak membantu dalam penyelesaian Skripsi ini.
Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak Ir. Anthony Anggrawan, MT., Ph.D. selaku Rektor Universitas
Bumigora.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor 1 Universitas
Bumigora.
3. Bapak Ahmat Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain.
4. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom, selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
5. Bapak Gilang Primajati, S.Si., M.Sc. selaku dosen pembimbing 1 dan Ibu
Melati Rosanensi, M.Kom selaku dosen pembimbing 2 dalam mengerjakan
Skripsi ini.
6. Bapak I Nyoman Yoga Sumadewa, S.Kom., M.Sn dan Bapak Cristofer
satria, M.Sn selaku penguji yang telah memberikan masukan dan saran
terhadap skripsi yang telah dibuat.
7. Bapak Khairan Marzuki, S.T., M.Kom selaku dosen wali.
8. Bapak Danang Tejo Kumoro, M.Kom, yang telah memberi bimbingan
selama perkulyahan.
9. Bapak dan Ibu dosen yang telah memberikan pelajaran, bimbingan serta
ilmu pengetahuan selama peneliti menempuh pendidikan di Universitas
Bumigora Mataram.
10. Seluruh keluarga khususnya kepada Ibu dan Engkong tercinta.
vii
11. Kepada Kakak Oyo, Kakak Cum, Kakak Ipa, Kakak Ico, Unce, Kakak Iyam,
Mbha, terimakasih untuk setiap kata-kata motivasinya.
12. My little Boy (Djibran, Azka dan Uwais) yang selalu bikin semangat dalam
pengerjaan skripsi ini.
13. Kepada rekan-rekan COS, OTW-S.Kom, S1TI-B, anak-anak Multimedia,
kakak tingkat serta adik-adik tingkat yang telah memberikan peran penting
dalam masa perkulyahan selama 4 tahun ini.
14. Kepada Zana dan keluarga, terimakasih untuk supportnya selama masa
perkulyahan dan masa-masa penulisan skripsi ini.
15. Kak Gladys dan Kak Ihsan yang udah mau membantu selama di rantauan.
16. Semua yang terlibat dan yang selalu memberikan semangat serta dukungan
kepada penulis.
Mataram, 24 Agustus 2020
Nurmawati
viii
ix
IZIN PENGGUNAAN
Skripsi ini merupakan syarat kelulusan pada Program Studi S1 Ilmu Komputer
Universitas Bumigora, dengan ini penulis setuju jika skripsi ini digandakan
(diduplikasi) baik sebagian maupun seluruhnya, ataupun dikembangkan untuk
kepentingan akademis yang disetujui oleh pembimbing penulis, Ketua Program
Studi, Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan.
Untuk dimaklumi, bahwa menduplikasi, mempublikasikan atau menggunakan
skripsi ini, maupun bagian-bagiannya dengan tujuan komersial / keuntungan
finansial, tidak diizinkan tanpa adanya izin tertulis dari Universitas Bumigora. Jika
hal ini dilanggar maka Universitas Bumigora akan memberikan sanksi sesuai
dengan hukum yang berlaku
Penghargaan akademis terkait isi dari skripsi ini adalah pada penulis dan
Universitas Bumigora.
Permintaan izin untuk menduplikasi atau menggunakan materi dari skripsi ini baik
sebagian maupun seluruhnya harus ditujukan pada:
Dekan Fakultas Teknik dan Desain
Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer
Universitas Bumigora
x
ABSTRAK
Majunya perkembagan teknologi di era yang makin berkembang sehingga
kebutuhan akan teknologi semakin menigkat. Teknologi yang telah merambah ke
seluruh sektor seperti sektor ekonomi, Kesehatan atau medis, adat, serta Pendidikan
membuat kebutuhan akan teknologi semakin tinggi. Pada zaman yang berkembang
seperti sekarang ini tidak sedikit sekolah yang masih memiliki keterbatasan atau
kekurangan media pembelajaran. Sehingga dibutuhkan teknologi untuk menunjang
proses pembelajaran agar dapat lebih mudah bagi siswa untuk belajar baik secara
daring ataupun luring.
Penelitian kali ini bertujuan untuk pembuatan dan penambahan media
pembelajaran berbasis Augmented Reality di SMA Negeri 1 Plampang. Media
pembelajaran yang dibuat merupakan aplikasi belajar praktikum Kimia
menggunakan platform Android yang akan diterapkan di dalam buku paket Kimia
siswa kelas X-IPA SMA Negeri 1 Plampang. Teknologi Augmented Reality
memungkinkan penggabungan dunia maya dan dunia nyata secara Realtime.
Sehingga akan mampu memberikan pengalaman belajar secara nyata. Dengan
diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan
dapat mengenal alat-alat praktikum Kimia yang ditampilkan melaui aplikasi tanpa
perlu melihat langsung ke dalam laboratorium Kimia.
Metode penelitian yang digunakan yaitu metode ADDIE yang terdiri dari
tahap analisis, desain, development, Implemtasi, dan evaluasi. Dengan metode
tersebut akan menghasilkan output atau keluaran berupa aplikasi berbasis Android
yang menggunakan teknologi Augmented Reality untuk menampilkan objek 3D
alat-alat praktikum Kimia. Untuk pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat
dilakukan berupa validasi atau uji coba pengguna yaitu oleh siswa. Untuk
melakukan pengujian kelayakan suatu media edukasi, peneliti melakukan
pengujian terhadap siswa kelas X-IPA 1 di SMA Negeri 1 Plampang dengan
menguji 10 responden yang berisfat homogen yang akan mewakili 31 siswa di
dalam kelas X-IPA 1. Pengumpulan data uji menggunakan pengujian Interpretasi
kelayakan multimedia pembelajaran yang dikemukakan oleh Sriadhi pada tahun
2018.
Berdasarkan hasil kuisioner atau angket yang telah diberikan kepada
responden, sehingga didapatkan hasil bahwa aplikasi yang telah dibuat layak serta
dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang akan digunakan di
SMA Negeri 1 Plampang pada mata pelajaran Kimia kelas X-IPA BAB 1. Aplikasi
belajar Kimia berbasis Augmented Reality dapat memudahkan siswa belajar terkait
materi yang terdapat diaplikasi diakses di rumah dan di smartphone masing-masing
siswa tanpa perlu ke ruang laboratorium secara langsung.
Kata Kunci: Augmented Reality, Kimia, Pendidikan, Objek 3 Dimensi, Unity
xi
DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ............ Error! Bookmark not defined. IZIN PENGGUNAAN ......................................................................................... ix ABSTRAK ............................................................................................................. x
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1 1.2. Perumusan Masalah .................................................................................. 3
1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 3 1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan ................................................................. 3
1.4.1. Tujuan Penulisan ......................................................................................... 4 1.4.2. Manfaat Penulisan ....................................................................................... 4
1.5. Metode Penelitian ..................................................................................... 4 1.5.1. Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 4 1.5.2. Metode Pengembangan ............................................................................... 5
1.6. Sistematika Penulisan ............................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 8 2.1. Pengertian Objek 3 Dimensi ..................................................................... 8 2.2. Media Pembelajaran ................................................................................. 9
2.3. Buku Kimia ............................................................................................ 10 2.4. Multimedia dalam Pendidikan ................................................................ 11 2.5. Karakteristik Multimedia dalam Pendidikan .......................................... 11 2.6. Augmented Reality ................................................................................. 12
2.6.1 Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif .................... 13 2.6.2 Metode Pengembangan Augmented Reality .............................................. 13 2.6.3 Arsitektur Augmented Reality ................................................................... 14 2.6.4 Kelebihan Augmented Reality ................................................................... 15
2.7. Marker .................................................................................................... 15 2.7.1 Alur Kerja Marker Based Tracking .......................................................... 16
2.8 Unity ....................................................................................................... 18 2.9 Vuforia .................................................................................................... 18 2.10 Blender ................................................................................................... 19
2.11 Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Plampang ......................................... 20 2.12 Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran ................................. 21 2.13 Fungsi dan Kegunaan Alat Praktikum Kimia Kelas X MIPA ................ 22
BAB III METODOLOGI ................................................................................... 29 3.1. Pengumpulan Data ................................................................................. 29
3.1.1 Studi Pustaka ............................................................................................. 29
xii
3.1.2 Wawancara ................................................................................................ 29 3.1.3 Observasi ................................................................................................... 31 3.1.4 Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran .................................... 31
3.2. Metode Pengembangan .......................................................................... 35 3.2.1 Analisis ..................................................................................................... 35 3.2.2 Desain (Perancangan) ............................................................................... 37 3.2.3 Development (Pengembangan) ................................................................. 48
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 84 4.1. Implementation (Implementasi) ............................................................. 84
4.2. Evaluation (Evaluasi) ............................................................................. 90
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 93
5.1. Kesimpulan ............................................................................................. 93 5.2. Saran ....................................................................................................... 93
DAFTAR REFERENSI ...................................................................................... 94
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1. Marker ............................................................................................. 15
Gambar 2. 2 Alur Kerja Marker ............................................................................ 16
Gambar 2. 3. Struktur Organisasi SMA N 1 Plampang ........................................ 21
Gambar 3. 1. Metode ADDIE ............................................................................... 35
Gambar 3. 2. Struktur Navigasi ............................................................................ 37
Gambar 3. 3. Splash Screen .................................................................................. 38
Gambar 3. 4. Menu Utama .................................................................................... 39
Gambar 3. 5. Menu Exit ........................................................................................ 40
Gambar 3. 6. Kamera AR ...................................................................................... 41
Gambar 3. 7. Informasi 1 ...................................................................................... 42
Gambar 3. 8. Informasi 2 ...................................................................................... 43
Gambar 3. 9. Marker Aplikasi............................................................................... 45
Gambar 3. 10. Palette Warna Aplikasi .................................................................. 48
Gambar 3. 11. Adobe Illustrator ........................................................................... 48
Gambar 3. 12. Adobe Illustrator 2 ........................................................................ 49
Gambar 3. 13. Adobe Illustrator 3 ........................................................................ 49
Gambar 3. 14. Adobe Illustrator 4 ........................................................................ 50
Gambar 3. 15. Adobe Illustrator 5 ........................................................................ 50
Gambar 3. 16. Adobe Illustrator 6 ........................................................................ 51
Gambar 3. 17. Adobe Illustrator 7 ........................................................................ 51
Gambar 3. 18. Adobe Illustrator 8 ........................................................................ 52
Gambar 3. 19. Adobe Illustrator 9 ........................................................................ 52
Gambar 3. 20. Adobe Illustrator 10 ...................................................................... 53
Gambar 3. 21. Adobe Illustrator 11 ...................................................................... 53
Gambar 3. 22. Adobe Illustrator 12 ...................................................................... 54
Gambar 3. 23. Adobe Illustrator 13 ...................................................................... 54
Gambar 3. 24. Desain Splash Screen .................................................................... 55
Gambar 3. 25. Adobe Illustrator 14 ...................................................................... 55
Gambar 3. 26. Adobe Illustrator 15 ...................................................................... 56
Gambar 3. 27. Adobe Illustrator 16 ...................................................................... 56
Gambar 3. 28. Adobe Illustrator 17 ...................................................................... 56
Gambar 3. 29. Adobe Illustrator 18 ...................................................................... 57
Gambar 3. 30. Adobe Illustrator 19 ...................................................................... 57
Gambar 3. 31. Desain Menu Utama ...................................................................... 57
Gambar 3. 32. Desain Menu Informasi ................................................................. 58
Gambar 3. 33. Desain Menu Exit .......................................................................... 59
Gambar 3. 34. Desain Menu Bahasa ..................................................................... 60
Gambar 3. 35. Desain Menu Bahasa ..................................................................... 61
Gambar 3. 36. Desain Marker ............................................................................... 61
Gambar 3. 37. Blender 2.74 .................................................................................. 62
Gambar 3. 38. Blender 1 ....................................................................................... 62
Gambar 3. 39. Blender 2 ....................................................................................... 63
x
Gambar 3. 40. Blender 3 ....................................................................................... 64
Gambar 3. 41. Blender 4 ....................................................................................... 64
Gambar 3. 42. Blender 5 ....................................................................................... 65
Gambar 3. 43. Blender 6 ....................................................................................... 65
Gambar 3. 44. Blender 7 ....................................................................................... 66
Gambar 3. 45. Blender 8 ....................................................................................... 67
Gambar 3. 46. Blender 9 ....................................................................................... 67
Gambar 3. 47. Blender 10 ..................................................................................... 68
Gambar 3. 48. Blender 11 ..................................................................................... 68
Gambar 3. 49. Blender 12 ..................................................................................... 68
Gambar 3. 50. Blender 13 ..................................................................................... 69
Gambar 3. 51. Blender 13 ..................................................................................... 69
Gambar 3. 52. Blender 14 ..................................................................................... 70
Gambar 3. 53. Blender 15 ..................................................................................... 70
Gambar 3. 54. Blender 16 ..................................................................................... 71
Gambar 3. 55. Blender 17 ..................................................................................... 71
Gambar 3. 56. Blender 18 ..................................................................................... 72
Gambar 3. 57. Blender 19 ..................................................................................... 72
Gambar 3. 58. Blender 19 ..................................................................................... 73
Gambar 3. 59. Vuforia Engine .............................................................................. 73
Gambar 3. 60. Vuforia Engine 2 ........................................................................... 74
Gambar 3. 61. Vuforia Engine 3 ........................................................................... 74
Gambar 3. 62. Vuforia Engine 4 ........................................................................... 75
Gambar 3. 63. Vuforia Engine 5 ........................................................................... 75
Gambar 3. 64. Vuforia Engine 6 ........................................................................... 76
Gambar 3. 65. Vuforia Engine 7 ........................................................................... 76
Gambar 3. 66. Database Marker ........................................................................... 76
Gambar 3. 67. Unity 2018 ..................................................................................... 77
Gambar 3. 68. New Project Unity ......................................................................... 77
Gambar 3. 69. Unity Package Manager ................................................................ 78
Gambar 3. 70. Unity 4 ........................................................................................... 78
Gambar 3. 71. Import Package 1 ........................................................................... 78
Gambar 3. 72. Import Package 2 ........................................................................... 79
Gambar 3. 73. Objek 3D Alat Praktikum .............................................................. 79
Gambar 3. 74. Image Target dan Objek 3D .......................................................... 80
Gambar 3. 75. Setting Menu Utama...................................................................... 80
Gambar 3. 76. Setting Format Interface ................................................................ 81
Gambar 3. 77. Setting menu Kamera AR ............................................................. 81
Gambar 3. 78. Setting Menu Informasi ................................................................. 81
Gambar 3. 79. Setting Menu Bahasa ..................................................................... 82
Gambar 3. 80. Setting Menu Exit.......................................................................... 82
Gambar 3. 81. Source Code .................................................................................. 83
Gambar 3. 82. Build Aplikasi ............................................................................... 83
Gambar 4. 1. Hasil Splash Screen ......................................................................... 85
Gambar 4. 2. Hasil Menu Utama .......................................................................... 86
Gambar 4. 3. Hasil Menu Bahasa ......................................................................... 87
xi
Gambar 4. 4. Hasil Menu Kamera AR .................................................................. 88
Gambar 4. 5. Hasil Menu Informasi ..................................................................... 89
Gambar 4. 6. Hasil Menu Exit .............................................................................. 90
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran .............................. 21
Tabel 3. 1. Wawancara .......................................................................................... 30
Tabel 3. 2. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran .............................. 31
Tabel 3. 3. Desain Objek 3D ................................................................................. 45
Tabel 4. 1. Tabel Hasil Angket ............................................................................. 91
Tabel 4. 2. Tabel Interpretasi Kelayakan .............................................................. 92
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A. Surat Penelitian ............................................................................... A.1
Lampiran B. Absensi Uji Pengguna ..................................................................... B.1
Lampiran C. Hasil Uji Pengguna ......................................................................... C.1
Lampiran D. Source Code Aplikasi ..................................................................... D.1
Lampiran E. Dokumentasi Penelitian .................................................................. E.1
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
SMA Negeri 1 Plampang merupakan salah satu sekolah menengah
atas yang berada di pulau Sumbawa, yang tepatnya berada di Kecematan
Plampang Kabupaten Sumbawa Provinsi NTB. SMA Negeri 1 Plampang
memiliki beberapa jurusan atau kompetensi yaitu jurusan MIPA, IPS dan
Bahasa. Dalam jurusan MIPA itu sendiri memiliki beberapa mata pelajaran
yang membedakannya dari jurusan lainnya seperti mata pelajaran Kimia,
Fisika dan Biologi.
Kimia merupakan salah satu mata pelajaran pokok pada jenjang
pendidikan menengah atas. Pelajaran kimia bertujuan membekali siswa
dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif.
Menurut Permendiknas No.22 tahun 2006, kimia merupakan bagian dari
kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi pada Sekolah
Menengah Atas (SMA) dimaksudkan untuk memperoleh kompetensi lanjut
ilmu pengetahuan dan teknologi serta membudayakan berpikir ilmiah secara
kritis, kreatif dan mandiri. Media pembelajaran yang digunakan di SMA
Negeri 1 Plampang untuk mempelajari mata pelajaran Kimia yaitu berupa
buku paket. Buku paket Kimia kelas X SMA Negeri 1 Plampang pada BAB
1 mempelajari tentang alat-alat praktikum.
Proses pembelajaran yang berlangsung menggunakan media buku
dan modul mata pelajaran yang di dalamnya terdapat konten visual berupa
gambar dari bentuk serta material yang dijelaskan dalam buku dan modul
mata pelajaran yang terkait. Dari penggunaan media belajar yang sudah
umum digunakan berupa buku yang hanya menampilkan informasi berupa
text dan gambar yang bersifat statis. Kurangnya penjelasan terkait fungsi
serta kegunaan dari alat-alat praktikum yang tertera di dalam buku Kimia
tersebut, mendorong penulis untuk membuat sebuah aplikasi yang akan
mampu menampilkan serta menyajikan materi yang tidak terdapat di dalam
2
buku paket tersebut. Terbatasnya akses siswa untuk meilhat langsung alat-
alat praktikum senyara nyata dikarenakan alat-alat praktikum tersebut
berada di dalam laboratorium yang tidak dapat sembarang waktu dilihat.
Dalam hal ini penulis akan menerapkan teknologi Augmented
Reality pada buku mata pelajaran Kimia pada BAB 1 untuk kelas X.
Penerapan Augmented Reality pada buku Kimia BAB 1 SMA Negeri 1
Plampang agar siswa-siswi dapat mengetahui model serta bentuk dari alat-
alat praktikum tanpa perlu melihat langsung ke dalam laboratorium Kimia.
Maka pengenalan alat-alat praktikum secara lebih nyata, yang tidak hanya
dapat dilihat dalam bentuk gambar satatis namun juga bisa menampilkan
informasi yang lebih dinamis. Sehingga diperlukannya media pembelajaran
yang mampu menampilkan informasi yang dinamis dari gambar yang tertera
di dalam buku yang dipelajari. Sehingga penerapan Augmented Reality pada
buku Kimia akan mampu menampilkan informasi yang dinamis.
Teknologi Augmented Reality memungkinkan untuk
menggabungkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata dan menempatkan
informasi yang sesuai ke lingkungan sekitar. Dengan menggunakan
teknologi Augmented Reality, bidang pendidikan dan hiburan dapat
digabungkan, sehingga menciptakan metode baru untuk mendukung
pembelajaran dan pengajaran di lingkungan formal dan informal
(Romadhon et al., 2017).
Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sangat dipengaruhi
oleh berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan media pembelajaran
yang digunakan haruslah dapat menarik bagi siswa untuk belajar, interaktif
saat digunakan, namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan
(Mustaqim et al, 2017).
Apabila benda aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak
memungkinkan dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu berada,
maka benda tiruannya dapat pula berfungsi sebagai media pembelajaran
yang efektif (Munir, 2010).
3
Media pembelajaran yang menggunakan teknologi Augmented
Reality dapat dengan mudah meningkatkan pemahaman siswa karena objek
3D, teks, gambar, video, audio dapat ditampilkan kepada siswa dalam waktu
nyata. Siswa bisa terlibat secara interaktif, yang menyebabkan Augmented
Reality bisa menjadi media pembelajaran yang dapat memberikan feedback
kepada siswa sehingga siswa mendapatkan kenyamanan dalam
menggunakan media tersebut (Romadhon et al., 2017).
1.2. Perumusan Masalah
Merujuk pada latar belakang yang telah dijabarkan dan dipaparkan,
maka diperoleh rumusan masalah yaitu apakah hasil dari rancangan
aplikasi berbasis Augmented Reality pada buku paket Kimia Kelas X
MIPA layak digunakan di SMA Negeri 1 Plampang ?
1.3. Batasan Masalah
Dalam pembuatan media pembelajaran ini penulis membatasi masalah
sebagai berikut :
a. Pada penelitian ini penerapan teknologi Augmented Reality hanya pada
buku Kimia kelas X (sepuluh) BAB I.
b. Konten yang akan dibuat di dalam Augmented Reality berupa objek 3
dimensi.
c. Bentuk objek 3 dimensi hanya berupa alat-alat praktikum: Gelas kimia,
pembakar Bunsen dan Pembakar Spritus, segitiga, silinder ukur, tabung
reaksi, gelas arloji, labu takar, penjepit tabung, corong gelas, pipet ukur,
buret, neraca analitik, tabung erlenmeyer, spatula, pipet tetes, botol
pencuci, lumping porselen, kaki tiga, pengaduk (Buku KIMIA Kelas X
MIPA).
d. Pembuatan Augmented Reality menggunakan aplikasi Unity dan
Vuforia.
e. Pembuatan objek 3 dimensi menggunakan aplikasi Blender.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan
Adapun tujuan dan manfaat dari dilakukannya penelitian ini sebagai berikut:
4
1.4.1. Tujuan Penulisan
Tujuan dari penelitian ini untuk menambah jumlah media
pembelajaran yang digunakan pada mata pelajaran Kimia di SMA Negeri 1
Plampang yang berupa aplikasi berbasis Augmented Reality.
1.4.2. Manfaat Penulisan
Adapun beberapa manfaat dari penelitian ini sebagai berikut:
a. Bagi penulis, menambah dan meningkatkan kemampuan serta ilmu
pengetahuan dalam proses pembuatan Augmented Reality.
b. bagi lokasi penelitian, adanya penambahan media pembelajaran dalam
proses belajar-mengajar.
c. bagi siswa-siswi dan guru, mampu mengetehui dan menerapkan
teknologi Augmented Reality di dalam proses pembelajaran baik di
dalam lingkungan sekolah ataupun diluar sekolah.
1.5. Metode Penelitian
1.5.1. Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu:
a. Observasi
Penulis melakukan pengumpulan data yang bersifat langsung, yaitu
dengan melakukan pengamatan secara objektif terhadap SMA Negeri 1
Plampang terkait proses pembelajaran yang berlangsung serta proses
penggunaan buku paket sebagai media pembelajaran.
b. Wawancara
Penulis melakukan wawancara terhadap narasumber di SMA Negeri 1
PLampang. Narasumber yang penulis telah wawancarai merupakan Guru
mata pelajaran Kimia serta Kepala Sekolah. Wawancara yang dilakukan
penulis bertujuan untuk pengumpulan data tentang proses pembelajaran
serta media pembelajaran yang digunakan.
c. Kajian Pustaka
Penulis melakukan pengumpulan data dengan mencari materi-materi
serta teori pendukung yang terkait dengan aplikasi yang dibuat.
5
Pengumpulan data pada kajian pustaka dapat dilakukan dengan
mengunduh di berbagai situs website resmi di internet.
1.5.2. Metode Pengembangan
Metode pengembangan yang penulis gunakan yaitu metode
pengembangan ADDIE. Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry
(1996) menggunakan 5 tahap yaitu:
a. Analysis
Dalam tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya
pengembangan multimedia pembelajaran dan menganalisis kelayakan
serta syarat-syarat pengembangan multimedia pengembangan pada
lokasi penelitian yang berlokasi di SMA Negeri 1 Plampang.
b. Design (desain)
Pada tahap ini merupakan tahap pengembang perancangan dari
multimedia pembelajaran. Informasi yang ditampilkan pada buku paket
yang masih bersifat statis akan dikembangkan menjadi informasi yang
lebih dinamis dengan adanya digitalisasi buku berbasis Augmented
Reality.
c. Development
Tahap development merupakan kegiatan realisasi rancangan produk.
Tahapan dimana produk serta aplikasi yang telah dirancang dan akan
dikembangkan serta direalisasikan pembuatannya, sehingga akan dapat
dilakukan pengimlementasian pada tahap berikutnya.
d. Implementation
Pada tahap ini, rancangan dan produk yang telah direalisasi
diimplementasikan pada situasi dan kondisi sebenarnya yang nyata
yaitu di kelas.
e. Evaluation
Tahap ini merupakan tahap final atau tahap akhir dalam model ADDIE.
Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan
sumatif. Evaluasi formatif dilakukan setiap akhir pembelajaran
sedangkan evaluasi sumatif dilaksanakan setelah kegiatan berakhir
6
secara keseluruhan untuk mengukur kompetensi akhir pembelajaran
pada pengembangan multimedia pembelajaran.
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan ini dibagi menjadi 5 (lima) bab yang
dimana masing-masing bab telah dirancang dengan suatu tujuan tertentu.
Berikut ini adalah pernjelasan tentang masing – masing bab:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian,
serta sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini mencakup tentang uraian teori-teori serta pengertian
dari berbagai rujukan yang digunakan selama penelitian
dilakukan terkait dengan materi skripsi dan aplikasi yang
digunakan.
BAB III : METODOLOGI
Bab ini berisi tentang metode yang digunakan serta prosedur
apa saja yang akan penulis lakukan selama penelitian
berlangsung juga berisi penjelasan tentang sistem, aplikasi yang
digunakan untuk membangun aplikasi serta penjelasan tentang
aplikasi yang akan dibangun.
BAB IV : IMPLEMENTASI
Bab ini berisi tentang pembahasan hasil pembuatan aplikasi, uji
coba aplikasi, cuplikan aplikasi, penerapan aplikasi serta
distribusi aplikasi yang telah dibuat kepada SMA Negeri 1
Plampang.
BAB V : PENUTUP
7
Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran terhadap
penelitian dan penulisan skripsi yang telah dilakukan.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Objek 3 Dimensi
Eka Ardhianto dkk pada tahun 2012 mengemukakan bahwa benda 3
dimensi (3D) adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan
tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika
dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain
- lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang
memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan
tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau
benda spasial seperti kotak sepatu. Istilah "3D" juga digunakan untuk
menunjukkan representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara
menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian
bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi
membuat efek 2D (Ardhianto et al, 2012).
Karakteristik 3D, mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D
menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah
3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-
hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga
dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D). Istilah ini biasanya
digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu
objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman"
dari gambar, suara, atau pengalaman taktil (Ardhianto et al, 2012).
Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan
berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek tiga-dimensi seperti
monitor komputer atau televisi. Perhitungan ini memerlukan beban
pengolahan besar sehingga beberapa komputer dan konsol memiliki
beberapa tingkat percepatan grafis 3D untuk perangkat yang dikembangkan
untuk tujuan ini. Komputer memiliki kartu grafis panggilan / tambahan
untuk meningkatkan akselerasi 3D. Perangkat ini dibentuk dengan satu atau
9
lebih prosesor (GPU) yang dirancang khusus untuk mempercepat
perhitungan yang melibatkan tiga dimensi gambar yang mereproduksi pada
layar dua dimensi dan dengan melepaskan beban pengolahan pada CPU atau
central processing unit komputer. Dalam komputasi, model tiga dimensi
(angka atau grafis) dibuat tanpa membutuhkan perhitungan yang sangat
kompleks, tetapi sangat banyak. 3D dapat direpresentasikan baik oleh
prospek dari berbagai arah pada layar dua dimensi (yang membuat istilah
"3D" tidak benar, layar dengan hanya dua dimensi), atau pada jenis
perangkat atau kacamata film yang timbul dari LCD untuk melihat gambar
yang berbeda pada setiap pandangan mata. Sejak akhir 1990-an, banyak
komputer yang memiliki prosesor yang didedikasikan untuk melampiran
jenis perhitungan (graphics processing unit atau GPU). Beberapa paket
perangkat lunak, termasuk Blender untuk membuat model 3D dengan
komputer dan hasilnya disebut dengan gambar 3D sintesis. Software untuk
membuat 3D biasanya yaitu Autodesk Maya atau Blender 3D. dan software
untuk membuat bangunan 3D modelling yaitu Autocad. Contoh penggunaan
3D dalam kartun yaitu Upin Ipin, View yang terdapat dalam Google Earth,
Bioskop 3D dan lain sebagainya (Ardhianto et al, 2012).
Penulis juga menambahkan beberapa contoh penerapan objek 3D di
lingkungan sekitar kita yaitu pada bahan-bahan persentasi kesehatan di
penyuluhan puskesmas berupa alat peraga dan animasi tutorial berbasis 3D.
3D juga telah di terapkan pada animasi-animasi di Indonesia contohnya
pada animasi Adit & Sopo Jarwo, kemudian juga telah diterapkan di game
berbasis android seperti Free Fire dan PUBG.
2.2. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat metode dan teknik yang digunakan
dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara
pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran dikelas. Keberadaan
media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar sangat bermanfaat
bagi guru maupun siswa. Manfaat dari penggunaan media pembelajaran
adalah dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi. Dengan
10
menggunakan media pembelajaran, pengajar dapat meningkatkan minat dan
mempermudah untuk mengarahkan perhatian siswa saat kegiatan
pembelajaran berlangsung. Hal itu menyebabkan siswa termotivasi untuk
giat belajar dan aktif dalam kegiatan pembelajaran (Mauludin et al, 2017).
Disini penulis menambahkan contoh media pembelajaran terkait
dengan lokasi penelitian sebagai berikut:
• Proyektor, digunakan untuk mendukung penyampain materi
yang memerlukan visualisasi dalam bentuk video.
• Poster, di lokasi penelitian ini poster digunakan sebagai wadah
untuk ditunjukkan kepada siswa. Poster di SMA Negeri 1
Plampang sering di tempatkan di dalam laboratorium Biologi
dan di dalam ruang kelas.
• Alat praktikum, digunakan oleh guru dan siswa pada saat materi
pembelajaran yang membutuhkan aksi nyata atau secara praktek
langsung untuk mendapatkan infromasi dari materi yang
disampaikan.
2.3. Buku Kimia
Buku paket kimia merupakan salah satu bahan ajar yang digunakan
di SMA Negeri 1 Plampang. Memberikan definisi bahan ajar sebagai
berikut (Munir, 2015):
a. Segala bentuk bahan yang digunakan oleh guru dalam melaksanakan
kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa
bahan tertulis atau bahan tidak tertulis,
b. merupakan informasi, alat dan/atau teks yang diperlukan oleh guru
untuk perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran,
c. seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun
tidak sehingga tercipta lingkungan/suasana yang memungkinkan siswa
untuk belajar.
Dari beberapa definisi di atas, penulis menyimpulkan bahwa bahan
ajar atau yang dimaksud di penelitian ini yaitu buku paket Kimia merupakan
11
perangkat yang memuat informasi tertulis ataupun tersirat yang digunakan
oleh guru untuk menyampaikan informasi tersebut kepada siswa SMA
Negeri 1 Plampang.
2.4. Multimedia dalam Pendidikan
Lahirnya multimedia yang digunakan dalam Pendidikan adalah
salah satu bagian perkembangan dari pembelajaran berbasis computer. Pada
dekade tahun 1990 komputer berbasis multimedia interaktif mulai
berkembang, para pendidik mulai mempertimbangkan implikasi apa yang
mungkin timbul dari media baru ini jika diterapkan dalam lingkungan
belajar mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif singkat, munculnya
multimedia dan teknologi komunikasi yang terkait telah menerobos hampir
ke setiap aspek dalam kehidupan masyarakat (Munir, 2015).
Dari perspektif peserta didik, peranan pendidik beralih dari yang
semula berperan sebagai instruktur tradisional (pendekatan Instruksi) dan
pemasok pengetahuan menjadi peran yang lebih erat terkait deangan
dukungan dan fasilitas dari konstruksi pengetahuan secara aktif oleh
perserta didik. Pendekatan yang berpusat pada peserta didik menyiratkan
pemberdayaan bagi peserta didik individu dan kecakapan pengarahan diri
bagi peserta didik, sehingga lebih bermakna pengalaman belajar otentik
yang mengarah pada pembelajaran seumur hidup (Munir, 2015).
2.5. Karakteristik Multimedia dalam Pendidikan
Munir pada tahun 2015 mengemukakan bahwa penggunaan multimedia
dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki
oleh media lain. Diantara keistimewaan itu adalah (Munir, 2015):
a. Multimedia dalam Pendidikan berbasis komputer,
b. multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara,
video dan animasi) dalam satu program secara digital,
c. multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan
umpan balik.
12
d. multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam
menentukan materi pelajaran,
e. multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam
pembelajaran.
2.6. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan
benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi
kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat
diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat AR
sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya
dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya
membantu pengguna melaksanakan kegiatan - kegiatan dalam dunia nyata
(Ardhianto, 2012).
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, AR juga
berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah
lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau
menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya,
untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu
digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan
di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan
pengguna (Ardhianto, 2012).
Metode yang dikembangkan pada AR saat ini terdiri dari dua metode
yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality. Marker
Based Tracking merupakan metode yang memerlukan penanda yang
umumnya berupa gambar hitam putih. Markerless Augmented Reality
merupakan metode AR dimana pengguna tidak perlu lagi menggunakan
penanda atau gambar untuk menampilkan objek maya secara langsung
(Mauludin et al, 2017).
13
Contoh penerapan AR di bidang Pendidikan pada mata pelajaran
Kimia di jenjang SMA yaitu pada visualisasi unsur kimia berupa Alkena,
Alkana dan Butana.
2.6.1 Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif
Dalam beberapa tahun terakhir, dengan berkembangnya teknologi
perangkat mobile, AR telah memasuki berbagai macam bidang. Dalam
bidang pendidikan, AR telah banyak digunakan sebagai alat bantu penelitian
di laboratorium dan dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran di
ruang kelas. Teknologi AR memungkinkan untuk menggabungkan objek
virtual ke dalam lingkungan nyata dan menempatkan informasi yang sesuai
ke lingkungan sekitar. Dengan menggunakan teknologi AR, bidang
pendidikan dan hiburan dapat digabungkan, sehingga menciptakan metode
baru untuk mendukung pembelajaran dan pengajaran di lingkungan formal
dan informal.
Media pembelajaran yang menggunakan teknologi AR dapat dengan
mudah meningkatkan pemahaman siswa karena objek 3D, teks, gambar,
video, audio dapat ditampilkan kepada siswa dalam waktu nyata. Siswa bisa
terlibat secara interaktif, yang menyebabkan AR bisa menjadi media
pembelajaran yang dapat memberikan feedback kepada siswa sehingga siswa
mendapatkan kenyamanan dalam menggunakan media tersebut (Mauludin,
2017).
2.6.2 Metode Pengembangan Augmented Reality
Pada tahun 2016 Zahra Nadira mengemukakan bahwa metode yang
dikembangkan pada AR saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker
Based Tracking dan Markerless Augmented Reality (Nadira et al, 2016).
a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Objek 2D, 3D, teks, video maupun suara diproses di aplikasi dengan
bantuan input dari kamera yang kemudian ditampilkan dalam layar
maupun peralatan display khusus melalui pengenalan sebuah marker
(penanda). Setelah marker dikenali oleh komputer kemudian objek yang
14
sudah terdapat dalam library komputer ditampilkan di atas marker
tersebut. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi
dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan
mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D
yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z (Zahra Nadira, Herry
Sujaini, 2016).
b. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode AR yang saat ini sedang berkembang adalah metode
"Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak
perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-
elemen digital. Umumnya diterapkan dalam mobile device seperti
smartphone. Sesuai dengan namanya, markerless AR tidak
membutuhkan marker yang terlihat secara fisik untuk mengetahui posisi
suatu objek. Sebagai gantinya, digunakan informasi dari GPS atau
kompas dan cara ini dikenal dengan nama geotagging dan geolocation
(Zahra Nadira et al, 2016).
2.6.3 Arsitektur Augmented Reality
Dikemukakan bahwa cara kerja Augmented Reality dalam
menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata adalah sebagai berikut
(Azuma, 2014):
• Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor.
• Perangkat lunak didalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola.
• Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek
virtual akan diletakkan.
• Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokannya dengan
informasi yang dimiliki perangkat lunak.
• Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi
dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.
• Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan.
15
2.6.4 Kelebihan Augmented Reality
Ilmawan Mustakim mengemukakan bahwa dalam sebuah sistem pasti
terdapat kelebihan, tak terkecuali AR (Mustakim et al, 2017). Kelebihan dari
AR adalah sebagai berikut:
• Lebih interaktif
• Efektif dalam penggunaan
• Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media
• Modeling obyek yang yang sederhana, karena hanya menampilkan
beberapa obyek
• Pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya
• Mudah untuk dioperasikan.
2.7. Marker
Gambar 2. 1. Marker
Pada penelitian ini penulis menggunakan metode Marker Based
Tracking yang merupakan metode pengenalan marker yang digunakan di
dalam AR.
Eka Ardhianto dkk pada tahun 2012 mengemukakan bahwa marker
adalah pola yang dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh
kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Photoshop, Adobe Illustrator, dan
CorelDraw. Untuk marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker
dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini
sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai hitam
(Ardhianto, 2012).
16
Contoh dari pengembangan pembuatan marker tanpa bingkai hitam
saat ini yaitu, marker kini dapat berupa logo dari sebuah instansi terkait yang
akan menggunakan teknologi AR. Logo instansi yang pernah menggunakan
teknologi AR yaitu iNews Tv Mataram. iNews Tv Mataram menampilkan
company profile melalui AR dan marker yang digunakan yaitu logo iNews
Tv.
2.7.1 Alur Kerja Marker Based Tracking
Gambar 2. 2 Alur Kerja Marker
Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan
posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata.
Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek
virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu
X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual
marker.
17
Proses tracking dimulai dari tahap inputImage. Tahap ini merupakan
tahap dimana prosesor mengolah secara realtimeframe per frame dari video
hasil tangkapan perangkap tangkapan. Tahap berikutnya adalah thresholding
image, pada tahap ini tiap frame video mengalami proses thresholding
sehingga menghasilkan gambar hitam putih. Tahap ini bertujuan untuk
mengenali bentuk segi empat dan pola marker dari video yang telah ditangkap
(Christoper, 2012). Proses tracking adalah marker detection atau
pendeteksian marker, pada tahap ini terdiri dari empat proses, yaitu: contours
extraction, corner detection, pattern normalization dan template matching.
Proses contours extraction dan corner detection.
Proses contours extraction dan corner detection memanfaatkan
gambar hitam putih yang didapat pada tahap kedua untuk mendapatkan
koordinat dari empat sisi dan empat titik sudut marker. Dua proses berikutnya
pada tahap markerdetection adalah pattern normalizatiion dan template
matching. Proses pattern normalization bertujuan menormalisasikan bentuk
marker sehingga proses template matching dapat dilakukan dengan tepat.
(Christoper, 2012).
Tahap terakhir adalah tahap pose and position estimation. Tahap ini
yang bertanggung jawab dalam peletakan objek virtual di atas marker.
Pada tahun 2019 Seka juga mengemukakan langkah-langkah deteksi
marker sebagai berikut (Seka et al, 2019):
• Kamera akan mengambil video dari dunia nyata ke dalam komputer.
• Aplikasi perangkat lunak yang ada dalam komputer akan mencari setiap
frame video yang terdeteksi pada marker.
• Jika kotak marker ditemukan dan terdeteksi, maka posisi kamera terhadap
marker yang telah dimasukkan akan dihitung oleh aplikasi perangkat
lunak.
• Ketika posisi kamera telah mengenali marker maka komputer akan
menggambarkan model yang telah sebelumnya telah dibuat.
18
Model yang telah dibuat akan ditampikan diatas marker yang telah
dikenali dan terdeteksi. Ukuran marker juga akan mempengaruhi jarak fokus
kamera yang akan digunakan.
2.8 Unity
Unity 3D adalah sebuah game engine berbasis cross-platform yang
dapat digunakan untuk membuat sebuah game dan bisa digunakan pada
perangkat komputer, smartphone, iphone, PS3 dan X-Box. Game engine
tidak selalu berupa gameengine, tetapi juga merupakan sebuah editor. Selain
itu aplikasi unity 3D merupakan sebuah perangkat lunak pengolah gambar,
grafik, input dan lain-lain yang ditujukan untuk membuat game, walaupun
tidak selamanya unity digunakan untuk membuat game. Unity adalah sebuah
game engine yang ber-multiplatform. Unity dapat di publish menjadi
Standalone (.exe), berbasis web, berbasis Android, Ios Iphone, XBOX, dan
PS3. Meskipun bisa di publish ke berbagai platform, unity memerlukan
linsensi untuk dapat dipublish ke platform tertentu. Tetapi untuk free user dan
bisa dipublish dalam bentuk standalone (.exe) dan web telah disediakan oleh
unity. Saat ini unity sedang dikembangkan berbasis AR (Augmented Reality).
Untiy cepat berkembang dikarenakan bisa diakses secara free user dan banyak
di implementasikan ke berbagai platform disamping banyaknya tutorial yang
bisa mudah dicari (Seka et al, 2019).
2.9 Vuforia
Vuforia adalah salah satu Software Development Kit (SDK)
Augmented Reality untuk perangkat mobile yang difasilatasi oleh
Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi
Augmented Reality (AR) di smartphone (iOS, Android). Vuforia
menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak
gambar (Image Target) dan objek tiga dimensi (3D) sederhana secara
bersamaan. Kemampunan registrasi citra ini memungkinkan developer
untuk mengatur posisi dan orientasi objek semu, seperti objek 3D dan media
pendukung lainnya, ketika hal ini dilihat melalui kamera dari perangkat
19
mobile. Objek semu kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar
secara bersamaan selanjutnya akan menghasilkan objek semu yang
ditampilkan di dunia nyata melalui kamera smartphone. Vuforia merupakan
salah satu Software Development Kit (SDK) Augmented Reality untuk
perangkat mobile yang disediakan Qualcom untuk membantu para
developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented reality di Smartphone
Berbasis IOS maupun Android. Vuforia menggunakan teknologi komputer
Vision untuk mengenali dan melacak gambar (Image Target), dan objek 3D
sederana secara real time (Seka et al, 2019).
Mahendra juga mengemukakan bahwa Vuforia adalah Augmented
Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang
memungkinkan pembuatan aplikasi AR. SDK Vuforia juga tersedia untuk
digabungkan dengan unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity.
Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu
para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di
mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai di
beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut. AR
Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera mobile
phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata
elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa
ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh
aplikasi (Mahendra, 2016).
2.10 Blender
Ardhianto mengemukakan bahwa Blender adalah salah satu software
open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya
3Dimensi, ada beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan
software sejenis (Ardhianto, 2012). Berikut beberapa kelebihannya:
• Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa
bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun
20
komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang
digunakan Blender.
• MultiPlatform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai
macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file
yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika
dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
• Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh
siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan
software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang
software ini sudah ada update annya. Update-an tersebut tak tersedia di
situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org.
• Free
Blender merupakan sebuah software yang gratis. Blender gratis bukan
karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin
tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software
ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk
menjadi lebih baik.
• Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya, di
dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing,
Sculpting.
2.11 Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Plampang
SMA Negeri 1 Plampang merupakan salah satu SMA yang ada di
Kabupaten Sumbawa Besar dan merupakan satu-satunya SMA yang berdiri
di Kecamatan Plampang. SMA Negeri 1 Plampang berdiri pada tahun 1997
dan telah berdiri hingga sekarang. Berikut struktur organisasi dari SMA
Negeri 1 Plampang:
21
Gambar 2. 3. Struktur Organisasi SMA N 1 Plampang
2.12 Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran
Interpretasi kelayakan multimedia learning dilakukan melalui
hitungan statistik deskriptif. Skor jawaban dalam rentangan 1 – 5 ditabulasi
dan dihitung skor rata-rata. Tingkat kelayakan dibedakan dalam empat
kelompok, dengan mean ideal (2,50) sebagai skor batas kelayakan. Karena
itu mean skor kurang dari mean ideal diinterpretasikan dalam kategori “tidak
layak”, sedangkan mean skor dalam kategori “layak” dibedakan dalam tiga
tingkatan yaitu “kurang layak”, “layak” dan “sangat layak”, seperti
dinyatakan dalam Tabel Interpretasi berikut (Sriadhi, 2018).
Tabel 2. 1. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran
No. Interval Mean Skor Interpretasi
1 1,00 – 2,49 tidak layak
2 2,50 – 3,32 kurang layak
3 3,33 – 4,16 layak
4 4,17 – 5,00 sangat layak
22
• Hitung mean skor jawaban setiap aspek dengan rumus:
𝑥 =Ʃ𝑥
𝑛
Dengan : x = rata-rata skor, Ʃ𝑥 = total skor, n = jumlah data.
• Untuk penilaian tingkat kelayakan multimedia secara keseluruhan
dilakukan dengan cara yang sama dengan melibatkan semua skor yang
diperoleh dari seluruh validator dan akan dikalkulasikan dengan jumlah
keseluruhan point kuisioner. Penilaian dilakukan dengan rumus : 𝑋𝑡 =
Ʃ𝑥𝑖
𝑛
• Penetapan kelayakan media dilakukan dengan menggunakan
penggabungan skor nilai tiap aspek dan domain dari semua Penilai
(Validator).
• Perancangan Kuisioner Uji Pengguna
Kuisioner uji pengguna dibuat untuk memberikan beberapa pernyataan
yang akan digunakan sebagai bahan validasi kelayakan dari aplikasi yang
diberikan kepada pengguna.
2.13 Fungsi dan Kegunaan Alat Praktikum Kimia Kelas X MIPA
Berikut fungsi dan kegunaan dari alat-alat praktikum yang ditampilkan dari
aplikasi Belajar Kimia Berbasis AR (Watoni et al, 2016):
1. Tabung Reaksi
Tabung reaksi adalah peralatan gelas yang terbuat dari kaca atau plastik.
bentuknya kira kira sebesar jari tangan manusia. Tabung reaksi tersedia
dalam berbagai macam ukuran. Namun pada umumnya memiliki ukuran
berdiameter 10-20 dengan panjang 50-200 mm. Fungsi tabung reaksi
adalah untuk mencampur, menampung dan memanaskan bahan-bahan
kimia cair atau padat, utamanya untuk uji kualitatif. Selain berukuran
kecil ada juga Tabung reaksi yang memiliki ukuran besar. Alat tersebut
dinamakan Labu didih.
23
2. Penjepit Tabung
Terbuat dari kayu atau kawat. Dipakai untuk memegang tabung reaksi
pada saat pemanasan.
3. Pengaduk Kaca
Batang pengaduk digunakan untuk mencampur cairan dengan bahan
kimia untuk keperluan praktek di laboratorium. Batang pengaduk
umumnya terbuat dari kaca pejal, borosilikat (pyrex). Ukurannya hampir
sama dengan sedotan minuman. Namun sedikit pandang dengan ujung
membulat. Selain untuk mencampur larutan. Fungsi batang pengaduk
juga adalah untuk membantu dekantasi larutan, menginduksi kristalisasi
dan memecahkan emulsi pada suatu ekstraksi.
4. Corong Segitiga
Terbuat dari gelas. Gunanya: untuk menolong pada waktu memasukkan
cairan ke dalam suatu tempat yang sempit mulutnya, seperti botol, labu
ukur, buret, dan lain-lain.
24
5. Kaca Arloji
Gelas berbentuk bundar dengan beragam diameter ini memiliki beberapa
fungsi, di antaranya: Penutup gelas kimia ketika tengah proses pemanasan
sampel (penguapan). Sebagai tempat untuk mengeringkan padatan dalam
desikator. Sebagai tempat benda yang tengah berada dalam proses
pengamatan dan Sebagai tempat untuk menyimpan bahan yang akan
ditimbang.
6. Gelas Kimia
Adalah sebagai tempat untuk melarutkan zat yang tidak butuh ketelitian
tinggi, misalnya pereaksi/reagen untuk analisis kimia kualitatif atau untuk
pembuatan larutan standar sekunder pada analisis titrimetri/volumetri.
Terdapat berbagai ukuran mulai dari 25 mL sampai 5 Liter. jadi tidak
cocok untuk pembuatan larutan yang perlu ketelitian tinggi (secara
kuantitatif)
7. Labu Erlenmeyer
Erlenmeyer adalah jenis labu laboratorium yang banyak digunakan. Alat
berbentuk kerucut dengan leher silinder dan dasar yang datar ini diambil
dari nama “Emil Erlenmeyer”. seorang kimiawan asal jerman. Fungsi
labu erlenmeyer adalah untuk mencampur, mengukur dan menyimpan
cairan. Umumnya erlenmeyer terbuat dari kaca borosilikat sehingga tahan
ketika dipanaskan. Ukuran labu erlenmeyer bervariasi mulai dari 50 – 500
ml.
25
Dalam laboratorium mikrobiologi alat lab ini digunakan untuk membantu
proses pembiakan mikroba.
8. Pipet Tetes
Pipet digunakan untuk memindahkan volume cairan yang telah terukur.
Alat ini terdiri dari beberapa jenis dengan bentuk, fungsi, dan tingkat
ketelitian yang berbeda. Pipet tetes. Sesuai dengan namanya, pipet yang
satu ini mampu memindahkan cairan dalam jumlah yang sangat kecil
yaitu berupa tetesan. Hal ini dikarenakan bentuk dari pipet ini yang berupa
pipa kecil yang ditutupi dengan karet di bagian atasnya.
9. Buret
Terbuat dari gelas yang mempunyai skala dan kran. Digunakan untuk
titrasi, yaitu untuk mengukur volume cairan yang keluar seperti halnya
pipet. Keran berfungsi untuk mengeluarkan dan menghentikan cairan
yang keluar dan volumenya dapat diketahui pada skala yang tertera
padanya. (Catatan: buret yang ukurannya lebih kecil disebut "mikro
buret", yang dilengkapi dengan statis sebagai penyangga buret yang
dilengkapi dengan klem).
26
10. Pembakar Bunsen dan Spritus
Pada umumnya terbuat dari gelas tapi ada pula yang terbuat dari stainless
steel. Pada bibir botol terdapat sebuah sumbu dan berbahan bakar spiritus.
11. Cawan Petri
Cawan Petri atau telepa Petri adalah sebuah wadah yang bentuknya
bundar dan terbuat dari plastik atau kaca yang digunakan untuk
membiakkan sel. Cawan Petri selalu berpasangan, yang ukurannya agak
kecil sebagai wadah dan yang lebih besar merupakan tutupnya. Cawan
Petri dinamai menurut nama penemunya pada tahun 1877, yaitu Julius
Richard Petri (1852–1921), ahli bakteri berkebangsaan Jerman. Alat ini
digunakan sebagai wadah untuk penyelidikan tropi dan juga untuk
mengkultur bakteri, khamir, spora, atau biji-bijian. Cawan Petri plastik
dapat dimusnahkan setelah sekali pakai untuk kultur bakteri.
12. Labu Takar/Labu Ukur
Labu ukur (Volumetric Flask) atau labu takar adalah alat kimia, yang
digunakan untuk mengencerkan larutan hingga mencapai volume
tertentu. Alat yang terbuat dari kaca berbentuk labu ini juga bisa
digunakan untuk menyisakan larutan kimia analitik dengan konsentrasi
dan jumlah yang berakurasi tinggi. Keakuratan yang tinggi ini
dikarenakan oleh bagian lehernya yang terdapat sebuah lingkaran gradasi,
volume, toleransi, suhu kalibrasi dan kelas gelas. Pada lehernya juga
terdapat tanda batas yang menunjukkan ukuran volume, mulai 1 mL
hingga 2 L. Umumnya, labu ukur ini berwarna transparan, sehingga
27
sangat memudahkan pemantauan. Namun, ada pula yang berwarna gelap
serta dilengkapi dengan penutup yang tahan terhadap bahan dan reaksi
kimia, seperti bahan polietilen
13. Timbangan (Neraca Analitik)
Terdiri dari bermacam-macam jenis maupun merek. Dipakai untuk
menimbang zat-zat yang akan digunakan dalam reaksi.
14. Segitiga
Terbuat dari porselin atau dari kawat. Digunakan sebagai alas pemanasan
di atas 100 °C.
15. Botol Pencuci
Terbuat dari plastik, terdiri dari sebuah botol dan selang yang juga terbuat
dari plastik. Digunakan sebagai tempat aquadest.
16. Spatula
Digunakan untuk mengambil zat bahan kimia padat yang akan ditimbang
atau direaksikan.
28
17. Alu dan Lumpang Porselin
Mortar dan Pestle atau dalam bahasa Indonesia dinamai Lesung dan Alu.
Fungsi alat laboratorium ini adalah untuk menghancurkan atau
menghaluskan suatu bahan atau zat yang masih bersifat padat atau kristal.
Dalam laboratorium biologi mortar dan alu ini juga digunakan untuk
menghancurkan atau menghaluskan bahan – bahan praktek seperti daun,
biji-bijian, akar, protein, DNA, RNA dll. Perlu diketahui juga, Mortal
(lesung) adalah bagian wadah sedangkan pestle (alu) adalah bagian
batang yang kita pegang.
18. Silinder Ukur
Terbuat dari gelas, memiliki skala dan terdiri dari berbagai macam
ukuran. Fungsi gelas ukur adalah sebagai alat untuk mengukur volume
larutan, mulai dari volume 10mL hingga 2L. Gelas ukur berbentuk pipa
dan umumnya terbuat dari bahan plastik (polipropilen) yang dilengkapi
dengan bagian bawah yang lebar, sebagai kaki untuk menjaga kestabilan
gelas ukur.
29
BAB III
METODOLOGI
3.1. Pengumpulan Data
Tahap awal pengumpulan data pada penelitian yang penulis lakukan
berupa pengumpulan data materi-materi yang diperlukan dan akan dimuat di
dalam aplikasi yang dibuat. Materi tersebut berupa dokumen dan informasi
yang terkait dengan kebutuhan penambahan media pembelajaran di SMA
Negeri 1 Plampang. Materi tersebut dibutuhkan untuk acuan dalam
pembuatan objek 3D dan pembuatan marker yang akan digunakan.
3.1.1 Studi Pustaka
Tahapan pengumpulan data yang pertama penulis lakukan yaitu
pengumpulan data berdasarkan studi pustaka. Sumber teori utama dari
penelitian ini yaitu buku dengan judul MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi
Dalam Pendidikan cetakan ketiga yang merupakan karya dari Prof. Dr.
Munir, M.IT yang diterbitkan oleh Alfabeta pada Desember 2015. Kemudian
buku kedua yang penulis gunakan sebagai refrensi pendukung dalam materi
Pendidikan Kimia yaitu buku paket Kimia yang digunakan oleh siswa SMA
Negeri 1 Plampang selama proses pembelajaran. Buku tersebut berjudul
KIMIA untuk Siswa SMA/MA Kelas X Kelompok Peminatan Matematika
dan Ilmu-ilmu Alam, yang diterbitkan oleh Yrama Widya cetakan ke-XIV
pada Februari 2018. Penulis juga mendokumentasikan langsung gambar alat-
alat praktikum di dalam laboratorium SMA Negeri 1 Plampang. Refrensi
pedukung lainnya berupa jurnal-jurnal IT dan pendidikan, penulis kumpulkan
melalui website Google Schoolar yang dapat diakses melalui
https://schoolar.google.co.id/.
3.1.2 Wawancara
Tahapan wawancara dilakukan oleh penulis bertujuan untuk
mendapatkan data dari pihak yang bersangkutan, terkait dengan pembuatan
aplikasi media pembelajaran di SMA Negeri 1 Plampang. Pihak tersebut
berupa Ibu/Bapak Guru pengajar mata pelajaran Kimia dan Kepala Sekolah
30
SMA Negeri 1 Plampang. Berikut hasil wawancara yang telah dilakukan
yaitu:
Tabel 3. 1. Wawancara
No. Pertanyaan Jawaban
1. Media Pembelajaran apa
saja yang digunakan dalam
proses belajar mengajar ?
Media pembelajaran yang
digunakan berupa buku paket, papan
tulis, poster serta proyektor LCD.
2. Apkah dalam pembelajaran
materi Ruang Lingkup
Kimia, khususnya materi
Penataan Peralatan Kimia
ditampilkan secara
langsung di dalam kelas ?
Alat-alat praktikum tidak
diperlihatkan di dalam kelas
melainkan hanya diperlihatkan
melalui buku paket. Alat-alat
praktikum baru akan diperlihatkan
ketika siswa berada di dalam
laboratorium.
3. Apakah ada alasan tertentu
mengapa alat-alat
praktiukum tersebut hanya
diperlihatkan di dalam
laboratorium saja ?
Alat-alat praktikum kimia yang
digunakan memiliki bahan yang
mudah pecah dan juga menjaga
kebersihan alat-alat tersebut
sehingga tidak dibawa ke luar
laboratorium.
4. Kapankah seharusnya alat-
alat praktikum kimia
tersebut diperlihatkan
kepada siswa ?
Sebaikanya alat-alat tersebut
diperlihatkan sebelum praktikum di
laboratorium berlangsung, agar
ketika proses praktikum
berlangsung siswa telah memiliki
pengetahuan terhadap alat-alat
tersebut.
5. Adakah harapan terhadap
media pembelajaran
pendukung bagi alat-alat
Diharapkan agar ada media
pembelajaran yang mendukung
menamapilkan alat-alat praktikum
31
praktikum kimia tersebut
untuk waktu mendatang ?
tanpa mengeluarkan alat-alat
praktikum yang asli dari ruangan
laboratorium.
3.1.3 Observasi
Penulis melakukan observasi langsung ke lokasi penelitian yaitu
SMA Negeri 1 Plampang, untuk mengetahui dan melihat bagaimana
proses pembelajaran yang berlangsung. Dari observasi yang telah
dilakukan didapatkan hasil, bahwa penggunaan buku paket adalah
menjadi media pembelajaran utama di dalam kelas. Sulitnya masuk ke
dalam ruangan laboratorium serta masih terbatasnya alat-alat praktikum
juga menjadi informasi yang diperoleh selama observasi dilakukan oleh
penulis di SMA Negeri 1 Plampang.
3.1.4 Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran
Interpretasi kelayakan multimedia learning dilakukan melalui
hitungan statistik deskriptif. Skor jawaban dalam rentangan 1 – 5
ditabulasi dan dihitung skor rata-rata. Tingkat kelayakan dibedakan
dalam empat kelompok, dengan mean ideal (2,50) sebagai skor batas
kelayakan. Karena itu mean skor kurang dari mean ideal
diinterpretasikan dalam kategori “tidak layak”, sedangkan mean skor
dalam kategori “layak” dibedakan dalam tiga tingkatan yaitu “kurang
layak”, “layak” dan “sangat layak”, seperti dinyatakan dalam Tabel
Interpretasi berikut (Sriadhi, 2018).
Tabel 3. 2. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran
No. Interval Mean Skor Interpretasi
1 1,00 – 2,49 tidak layak
2 2,50 – 3,32 kurang layak
3 3,33 – 4,16 layak
32
4 4,17 – 5,00 sangat layak
• Hitung mean skor jawaban setiap aspek dengan rumus:
𝑥 =Ʃ𝑥
𝑛
Dengan : x = rata-rata skor, Ʃ𝑥 = total skor, n = jumlah data.
• Untuk penilaian tingkat kelayakan multimedia secara
keseluruhan dilakukan dengan cara yang sama dengan melibatkan
semua skor yang diperoleh dari seluruh validator dan akan
dikalkulasikan dengan jumlah keseluruhan point kuisioner.
Penilaian dilakukan dengan rumus : 𝑋𝑡 =Ʃ𝑥𝑖
𝑛
• Penetapan kelayakan media dilakukan dengan menggunakan
penggabungan skor nilai tiap aspek dan domain dari semua
Penilai (Validator). Disini penulis menggunakan 10 siswa sebagai
validator yang bersifat homogen, sehingga guna menghindari
subjektivitas dan mereduksi kesalahan pemahaman.
• Perancangan Kuisioner Uji Pengguna
Kuisioner uji pengguna dibuat untuk memberikan beberapa
pernyataan yang akan digunakan sebagai bahan validasi
kelayakan dari aplikasi yang diberikan kepada pengguna. Penulis
memberikan kuisioner kepada validator yang merupakan siswa
dari kelas X-IPA 1 sebagai subjek penelitian. Penulis menguji 10
yang dari 31 siswa bersifat homogen, yang artinya memiliki
tujuan atau latar belakang sama ketika akan menggunakan
aplikasi Kimia AR. Berikut rancangan kuisioner yang telah
penulis buat dengan mengacu pada ketentuan dan bersifat
pernytaan kualitatif berdasarkan pengalaman pengguna.
33
INSTRUMEN UJI PENGGUNA
Nama : …………………………………………
Kelas/Jurusan : …………………………………………
Petunjuk:
Lembar instrument ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas tampilan, kualitas
Bahasa dan kemanfaatan produk. Sehubungan dengan hal tersebut, dimohon untuk
siswa-siswi memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan yang tersedia dengan
memberi tanda “√” (ceklis/centang) pada kolom yang tersedia.
Keterangan:
4 = SANGAT BAIK 2 = TIDAK BAIK
3 = BAIK 1 = SANGAT TIDAK BAIK
A. Penilaian
No. Kriteria Penilaian Penilaian
1 2 3 4
1 Anda mampu mengenali alat-alat praktikum yang
ditampilkan aplikasi Kimia AR.
2 Aplikasi Kimia AR sudah mampu menampilkan
objek 3D saat anda men-scan marker.
3 Aplikasi Kimia AR sudah mampu menampilkan
nama objek 3D praktikum sesuai dengan objek yang
ditampilkan.
4 Aplikasi Kimia AR sudah mampu berjalan dalam
dua bahasa untuk anda gunakan, yaitu Bahasa
Indonesia dan Bahasa Inggris.
5 Anda dapat menggunakan Aplikasi Kimia AR
dengan mudah tanpa mengalami kesulitan.
34
6 Aplikasi Kimia AR menyediakan akses bagi anda
untuk mengunduh marker apabila buku paket hilang.
7 Anda dapat menggunakan aplikasi Kimia AR dalam
kondisi koneksi jaringan internet On maupun dalam
kondisi Off.
8 Aplikasi Kimia AR loading dengan cepat ketika
anda membuka dan menutup aplikasi.
9 Aplikasi Kimia AR telah mampu memudahkan anda
mengakses alat-lat praktikum melalui aplikasi tanpa
perlu ke ruang laboratorium.
B. Komentar/Saran Umum untuk penyempurnaan aplikasi:
1. …………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
………
2. …………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
………
3. …………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
………
Plampang, Mei 2020
……………………………….
35
3.2. Metode Pengembangan
Model pengembangan yang penulis gunakan dalam
mengembangkan media pembelajaran ini adalah model pengembangan
ADDIE. Model pengembangan ini terdiri dari lima tahapan yang
meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan
(development), implementasi (implementation), dan evaluasi
(evaluation). Model pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Dick
and Carry pada tahun 1996 untuk merancang sistem pembelajaran.
Gambar 3. 1. Metode ADDIE
3.2.1 Analisis
a. Tujuan
Tujuan pembuatan aplikasi media pembelajaran berbasis
Augmented Reality ini yaitu:
• Sebagai penambahan media pembelajaran di SMA Negeri 1
Plampang,
• Menerapkan media pembelajaran yang baru berbasis
Augmented Reality (AR) yang akan membantu proses belajar
mengajar di SMA Negeri 1 Plampang.
• Mengenalkan teknologi baru yang bisa menjadi alternatif
dalam proses belajar mengajar untuk mata pelajaran lainnya.
b. Pengguna
Pengguna atau user dari aplikasi media pembelajaran mata
pelajaran Kima berbasis AR yaitu siswa SMA Negeri 1 Plampang,
Kabupaten Sumbawa Besar.
c. Analisa Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional dilakukan dengan tujuan
untuk mengetahui tingkat kebutuhan sistem terhadap pengguna,
berupa kebutuhan materi apa saja yang diperlukan di dalam system.
36
Kebutuhan materi tersebut diambil dari materi yang sudah
dikumpulkan terlebih dahulu pada tahapan pengumpulan data.
d. Analisa Kebutuhan Nonfungsional
• Analisa Pengguna
Pada tahapan ini pengguna harus mampu menjalankan atau
mengoperasikan Smartphone Android yang akan digunakan
sebagai media untuk menjalankan aplikasi. Pengguna yang
dimaksud yaitu siswa SMA Negeri 1 Plampang serta guru mata
pelajaran sebagai fasilitator. Hal ini ditekankan agar proses
penggunaan media pembelajaran yang berbasis Augmented
Reality dapat berlangsung dengan maksimal.
• Analisa Kebutuhan Perangkat Keras
Pembangunan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
untuk merancang aplikasi. Perangkat keras yang digunakan
beserta spesifikasinya yaitu:
a. Processor Intel Core i5 7th Gen
b. VGA Nvidia Geforce
c. Memory Ram 4gb
d. 1000GB HDD
e. 14” HD LED LCD
f. Mouse
g. Keyboard
• Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi
media pembelajaran ini yaitu:
a. Windows 10 Pro 64-bit
b. Unity 3D Engine
c. Vuforia SDK untuk AR Unity
d. Android Software Development Kit (SDK)
e. Java Development Kit (JDK)
37
f. Adobe Illustrator CS6
g. Blender versi 2.71
h. Minimal Android Versi 4.1
3.2.2 Desain (Perancangan)
Rancangan struktur navigasi aplikasi Objek 3D Kimia Berbasis
Augmented Reality sebagai berikut:
Gambar 3. 2. Struktur Navigasi
Aplikasi media pembelajaran berbasis AR ini dibuat dalam dua
bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Berikut rangcangan
desain yang dicantumkan berupa Bahasa Indonesia:
a. Splash Screen
Splash screen adalah halaman depan dari program atau
aplikasi yang akan tampil ketika aplikasi dijalankan. Splash screen
akan secara otomatis berpindah ke layar menu utama dalam minimal
waktu 5 detik. Dalam tampilan Splash screen terdapat logo dari
SMA Negeri 1 Plampang, logo dari Universitas Bumigora, dan logo
dari LilomArt yang merupakan logo penulis. Berikut tampilan dari
Splash screen:
38
Gambar 3. 3. Splash Screen
b. Menu Utama
Menu utama berisi judul aplikasi, nama sekolah, logo
sekolah, nama kelas, gambar identik terkait mata pelajaran Kimia,
dan beberapa tombol navigasi antara lain:
39
Gambar 3. 4. Menu Utama
• Tombol Kamera Augmented Reality, berisi perintah untuk
menampilkan objek-objek 3D yang berbentuk alat-alat
praktikum sesuai dengan gambar yang ada di buku paket
Kimia pada BAB 1. Tombol ini akan menangkap marker
yang terdapat di buku paket Kimia SMA Negeri 1 Plampang.
• Tombol Informasi, berisi tentang informasi bagaimana
menjalankan aplikasi media pembelajaran berbasis AR serta
berisi informasi tentang developer dan informasi tentang
aplikasi.
• Tombol Setting (pengaturan), berisi perintah yang akan
mengarahkan pengguna ke halaman pengaturan Bahasa.
Pengguna dapat memilih Bahasa apa yang ingin digunakan.
• Tombol Exit, merupakan tombol yang digunakan untuk
memasukkan perintah keluar dari aplikasi. Tombol ini akan
40
mengarahkan pengguna ke halaman Exit. Dalam halaman
exit terdapat dua tombol yaitu tombol Ya dan Tidak, tombol
Ya akan mengarah keluar aplikasi dan tombol Tidak akan
mengarah ke Menu Utama berikut tampilan halaman exit:
Gambar 3. 5. Menu Exit
c. Scene Kamera Augmented Reality
Merupakan tampilan yang akan menampilkan objek 3D dari
alat-alat praktikum yang sesuai dengan gambar yang ada di
buku paket mata pelajaran Kimia BAB 1. Scene ini akan
memanfaatkan kamera yang terdapat di Android Smartphone
pengguna sebagai perantara dalam proses pendeteksian atau
pembacaan marker kemudian akan menampilkan objek 3D di
atas marker. Dalam scene ini terdapat tombol Home yang
berfungsi mengarahkan pengguna ke halaman menu utama jika
41
telah selsai menggunakan Kamera AR. Berikut tampilan dari
halaman Kamera AR:
Gambar 3. 6. Kamera AR
d. Scene Informasi
Scene Informasi memiliki dua halaman, yaitu halaman pertama
memiliki informasi terkait bagaimana penggunaan aplikasi dan
halaman kedua berisi informasi Developer. Scene informasi
memiliki tombol Home, tombol Next dan tombol Back. Tombol
Home berisi perintah untuk kembali ke scene Menu Utama dan
tombol Next berisi perintah untuk menuju ke halaman kedua,
sedangkan tombol Back berisi perintah untuk kembali ke
halaman informasi pertama. Berikut tampilan dari scene
informasi:
42
Gambar 3. 7. Informasi 1
Pada halaman kedua dari informasi, penulis juga sebagai
pengembang mencantumkan icon-icon yang dapat diakses oleh
pengguna aplikasi.
• Icon google drive berisi link google drive yang akan
mengarahkan pengguna ke penyimpanan google drive untuk
mendownload marker bagi pengguna yang tidak memiliki
marker tercetak.
• Icon Instagram dan Youtube berisi link yang akan
mengarahkan pengguna ke akun sosial media developer.
• Icon e-mail sebagai penanda alamat e-mail develope.
43
Gambar 3. 8. Informasi 2
e. Marker
Marker akan ditangkap dan dideteksi oleh kamera AR,
kemudian dari marker yang telah dideteksi maka akan tampil
objek 3D yang telah dibuat sesuai dengan bentuk dari alat-alat
praktikum kimia yang ada di buku paket Kimia pada BAB I.
Marker yang digunakan dalam aplikasi ini berjumlah 19
(Sembilan belas) marker berdasarkan jumlah gambar alat-alat
praktikum yang terdapat pada BAB I di buku Kimia kelas X
(sepuluh) SMA Negeri 1 Plampang. Masing-masing marker
akan menampilkan objek yang berbeda satu dengan yang
lainnya. berikut gambar marker-maker yang akan digunakan:
44
45
Gambar 3. 9. Marker Aplikasi
f. Desain Alat-alat Praktikum 3 Dimensi
Berikut alat-alat yang akan diimplementasikan dalam bentuk
objek 3D yang akan ditampilkan dalam aplikasi AR.
Tabel 3. 3. Desain Objek 3D
No. Nama Alat Gambar Alat
1 Gelas Kimia
2 Labu Erlenmeyer
3 Pembakar Bunsen
4 Alu dan Lumpang Porselin
46
5 Cawan Petri
6 Buret
7 Pipet Tetes
8 Spatula
9 Penjepit Tabung
10 Labu Takar
11 Kaca Arloji
47
12 Corong Segitiga
13 Segitiga
14 Pengaduk Kaca
15 Neraca Analitik
16 Silinder Ukur
17 Botol Pencuci
18 Tabung Reaksi
48
19 Pembakar Spritus
3.2.3 Development (Pengembangan)
Pada tahapan ini adalah proses pembuatan media pembelajaran
sesuai dengan rancangan desain dan pengumpulan data yang telah
dilakukan pada tahapan sebelumnya. Berikut tahapan dari proses
development yang dilakukan:
3.2.3.1 Pembuatan Asset
Pembuatan asset adalah langkah pertama yang
dilakukan dalam tahapan pengembangan. Berikut langkah-
langkah pembuatan asset yang digunakan:
Gambar 3. 10. Palette Warna Aplikasi
a. Pembuatan Interface
• Pembuatan Icon
Pertama-tama membuka Adobe Illustrator Cs6
terlebih dahulu.
Gambar 3. 11. Adobe Illustrator
49
Aplikasi Adobe Illustrator memerlukan waktu
beberapa detik untuk memulai aplikasi. Setelah
aplikasi terbuka akan tampil jendela kosong adri
aplikasi seperti gambar berikut:
Gambar 3. 12. Adobe Illustrator 2
Setelah aplikasi terbuka, maka langkah selanjutnya
membuat lembar kerja baru yaitu dengan langkah:
File + New, maka akan tampil kolom perintah sebagai
berikut:
Gambar 3. 13. Adobe Illustrator 3
50
Dari gambar di atas, dalam kolom perintah tersebut
penulis mengatur ukuran lembar dan nama file dari
icon yang akan dibuat. Setelah pengaturan selesai,
maka klik “OK”. Setelah mengatur lembar kerja
maka akan tampil tampilan seperti berikut:
Gambar 3. 14. Adobe Illustrator 4
Langkah selanjutnya yaitu penulis membuat bentuk
ellipse (lingkaran) yang merupakan bentuk dasar dari
icon aplikasi Kimia berbasis AR. Dengan langkah
berikut:
Gambar 3. 15. Adobe Illustrator 5
Dengan menggunakan mouse klik kiri lalu klik tahan
seperti gambar di atas. Setelah memilih ellipse tool
maka selanjutnya membuat bentuk lingkaran di
dalam lembar kerja.
51
Gambar 3. 16. Adobe Illustrator 6
Setelah membuat bentuk lingkaran, langkah
selanjutnya yaitu memberi warna dasar dari icon yang
akan dibuat dengan langkah: Eyedropper toll +
arahkan ke color swatches, disini penulis
menggunakan warna hijau seperti gambar di atas.
Gambar 3. 17. Adobe Illustrator 7
Selanjutnya setelah lingkaran dasar icon dibuat, maka
selanjutnya membuat lingkaran kedua yang akan
menjadi dasar dari tulisan identitas aplikasi pada icon.
Langkah membuat lingkaran sama seperti pembuatan
lingkaran pertama seperti pada gambar di atas.
52
Gambar 3. 18. Adobe Illustrator 8
Setelah membuat lingkaran dasar untuk teks aplikasi,
maka langkah selanjutnya: Type tool + Type on a
path tool.
Gambar 3. 19. Adobe Illustrator 9
Selanjutnya membuat gambar identic dengan materi
utama yang ditampilkan dalam aplikasi yaitu KIMIA
dan gambar terkait KIMIA menggunakan pentool.
Kemudian langkah selanjutnya seperti di bawah ini:
53
Gambar 3. 20. Adobe Illustrator 10
Setelah langkah pembuatan icon selesai, maka
selanjutnnya menyimpan icon dalam format .PNG
seperti gambar diatas lalu pilih “Save”. Maka akan
tampil tampilan seperti di bawah ini:
Gambar 3. 21. Adobe Illustrator 11
54
Disini penulis memilih background color dalam
mode transparan lalu klik “OK” seperti gambar di
atas. Gambar icon yang telah di simpan sebagai
berikut:
Gambar 3. 22. Adobe Illustrator 12
• Pembuatan Splash Screen
Langkah pembuatan splash screen adalah membuka
aplikasi Adobe Illustrator Cs6 seperti pada
pembuatan Icon aplikasi sebelumnya. Selanjutnya
penulis menggunakan basic rectangle tool sebagai
bentuk dasar dari aplikasi, sebagai berikut:
Gambar 3. 23. Adobe Illustrator 13
55
Penulis menggunakan pentool untuk membuat
dekorasi pendukung agar terlihat lebih menarik. Logo
dari instansi terkait juga diimport dengan cara: File +
Impot + pilih lokasi gambar yang ingin diimport.
Kemudian menggunakan warna dari sample warna
yang telah penulis cantumkan sebelumnya. Setelah
desain splash screen dibuat maka hasilnya sebagai
berikut:
Gambar 3. 24. Desain Splash Screen
• Pembuatan Menu Utama
Selanjutnya pembuatan menu utama yang telah
dirancang pada langkah sebelumnya. Langkah-
langkah pembuatan menu utama sebagai berikut:
Gambar 3. 25. Adobe Illustrator 14
56
Pada gambar di atas penulis menggunakan beberapa
bentuk yaitu: rounded rectangle tool, rectangle tool,
dan ellipse tool. Penulis membuat tombol navigasi
kamera, setting, informasi, dan exit menggunakan
rounded rectangle tool dan ellipse tool dengan
tambahan pendukung menggunakan pentool.
Gambar 3. 26. Adobe Illustrator 15
Pengaturan text yang digunakan dalam desain menu
utama memiliki pengaturan sebagai berikut:
- Kata “SMA NEGERI 1 PLAMPANG”
Gambar 3. 27. Adobe Illustrator 16
- Kata “Kelas X: Kompetensi Ilmu Pengetahuan
Alam”
Gambar 3. 28. Adobe Illustrator 17
57
- Kata “BELAJAR”
Gambar 3. 29. Adobe Illustrator 18
- Kata “TEKAN DISINI”
Gambar 3. 30. Adobe Illustrator 19
Setelah pembuatan selesai berikut hasil export menu
utama:
Gambar 3. 31. Desain Menu Utama
• Pembuatan Menu Informasi
Selanjutnya pembuatan menu informasi yang
memiliki langkah-langkah yang sama dengan
pembuatan menu utama. Berikut hasil pembuatan
menu informasi:
58
Gambar 3. 32. Desain Menu Informasi
Pembuatan atribut pendukung menggunakan pentool
dan ellipse tool, jenis text yang digunakan yaitu
Comic Sans MS dengan pengaturan yang sama pada
pengaturan text di langkah sebelumnya. Penulis
membuat tombol Home, Next, dan Back
menggunakan pentool dan ellipse tool.
• Pembuatan Menu Exit
Pada pembuatan menu exit penulis menggunakan
bentuk rectangle tool dan pembuatan tombol-tombol
menggunakan bentuk rounded rectangle tool.
Pengaturan text yang digunakan yaitu tipe Arial.
Berikut gambar dari menu exit yang telah dibuat:
59
Gambar 3. 33. Desain Menu Exit
• Pembuatan Menu Setting
Pembuatan menu setting hampir sama dengan
langkah pembuatan menu exit. Pengaturan text dan
tombol menggunakan pengaturan yang sama. Berikut
hasil dari pembuatan menu setting.
60
Gambar 3. 34. Desain Menu Bahasa
• Pembuatan Menu Kamera AR
Pembuatan menu kamera mengguanakan dasar
rectangle tool dan menggunakan tombol navigasi
home yang telah dibuat pada menu-menu
sebelumnya. Menu kamera ini hanya memiliki border
dengan bagian tengah yang kosong, ini bertujuan agar
memberikan ruang untuk menampilkan objek 3D.
Berikut hasil dari pembuatan menu Kamera AR.
61
Gambar 3. 35. Desain Menu Bahasa
b. Pembuatan Marker
Pembuatan marker menggunakan aplikasi Adobe
Illustrator Cs6. Dengan bentuk dasar menggunakan
rectangle tool dan warna dasar menggunakan hitam-
putih. Marker-marker yang dibuat telah dicantumkan
oleh penulis pada langkah sebelumnya. Berikut
kumpulan marker yang dibuat di dalam Adobe Illustrator
Cs6.
Gambar 3. 36. Desain Marker
62
c. Pembuatan Objek 3 Dimensi
Tahapan pembuatan objek 3D atau biasa disebut juga
dengan tahapan modelling asset ini menggunakan
aplikasi Blender 2.74. Berikut tahapan modelling salah
satu objek dari 19 objek yang akan ditampilkan oleh
aplikasi Belajar Kimia berbasis AR.
• Membuka aplikasi blender
Sebelum memulai tahap modelling, pastikan aplikasi
Blender terinstal. Penulis menggunakan aplikasi
Blender versi 2.74. berikut tampilan dari aplikasi
Blender pada saat dibuka:
Gambar 3. 37. Blender 2.74
Setelah muncul tampilan seperti gambar di atas, lalu
klik di area lembar kerja yang kosong agar muncul
tampilan seperti berikut:
Gambar 3. 38. Blender 1
63
Setelah gambar di atas tampil, maka langka
selanjutnya menghapus objek kubus yang telah dibuat
otomatis oleh aplikasi Blender dengan cara Klik X
pada keyboard lalu akan muncul alert delete dan
penulis memilih delete dan objek akan terhapus.
• Pembuatan Plane
Langkah selanjutnya setelah objek kubus dihapus
yaitu membuat bentuk dasar yang digunakan untuk
modelling spatula. Disini penulis memilih bentuk
Plane sebagai bentuk dasar yang akan digunakan,
berikut langkah-langkahnya:
Gambar 3. 39. Blender 2
Pilih plane di menu create, setelah itu akan tampil di
lembar kerja seperti gambar berikut:
64
Gambar 3. 40. Blender 3
• Modifikasi Plane
Setelah bentuk plane terbentuk, maka selanjutnya
mengatur ukuran dari plane sesuai dengan bentuk asli
dari objek spatula. Penulis mengguanakan pilihan
yang terdapat di Transpormation Manipulators yaitu
scale seperti pada gambar berikut ini:
Gambar 3. 41. Blender 4
Setelah mengatur scale sesuai dengan kebutuhan,
penulis lalu masuk ke dalam edit mode. Dalam mode
ini penulis akan memulai pembuatan bentuk dasar
dari objek spatula, edit mode dapat dilihat pada
gambar dibawah ini:
65
Gambar 3. 42. Blender 5
Setelah masuk ke dalam mode edit, maka selanjutnya
pemodelan ujung plane agar membentuk ujung
spatula. Berikut gambar di bawah ini:
Gambar 3. 43. Blender 6
Dari gambar di atas penulis pertama-tama memilih
ujung plane menggunakan klik kanan pada mouse
lalu Klik E (keyboard) + Y (keyboard) lalu geser
kursor kea rah sumbu Y agar menambah ujung plane
yang akan di modifikasi. Modifikasi dilakukan
dengan cara Klik S (keyboard) + X (keyboard), ini
bertujuan untuk mengatur scale dari ujung plane yang
akan dimodifikasi kea rah sumbu X. hasil meodifikasi
sebagai berikut:
66
Gambar 3. 44. Blender 7
Setelah proses modifikasi dilakukan, selanjutnya
akan masuk ke dalam proses penebalan objek dengan
menambag face dari bentuk yang telah dibuat. Untuk
menambah face dapat dilakukan melalui select mode
(mode seleksi) seperti gambar di bawah ini:
67
Gambar 3. 45. Blender 8
Sebelum ke mode seleksi, terlebih dahulu penulis
mengubah sudut pandang dari tampilan lembar kerja.
Pengubahan tampilan sudut pandang dapat dilakukan
dengan memilih menu view seperti gambar di atas.
Disini penulis memilih sudut pandang kanan agar
dapat meilihat seberapa tebal objek tersebut akan
dibuat melalui tampak samping kanan. Setelah
mengubah view maka selanjutnya penulis mengubah
mode seleksi ke Face Select seperti pada gambar di
bawa ini:
Gambar 3. 46. Blender 9
Setelah masuk ke dalam face select maka selanjutnya
yaitu menambah ketebalan plane dengan menseleksi
terlebih dahulu face yang ada dengan menggunakan
Klik Kanan (mouse klik) + shift (keyboard). Face
yang terseleksi seperti gambar di bawah ini:
68
Gambar 3. 47. Blender 10
Setelah terseleksi maka langkah selanjutnya yaitu
menambah ketebalan dengan mode extrude. Disini
penulis menggunakan shortcut E (keyboard) + Z
(keyboard), selanjutnya penulis menggeser kursor
kea rah sumbu Z agar ketebalan bertambah ke arah
sumbu Z. berikut hasil yang didapatkan:
Gambar 3. 48. Blender 11
Setelah penebalan dilakukan, maka langkah
selanjutnya yaitu modifikasi ketebalan ujung objek
agar melengkung membentuk seperti spatula. Disini
penulis masuk ke mode Edge Select yang terletak
tepat di sebalah face select. Berikut hasil dari
modifikasi edge:
Gambar 3. 49. Blender 12
Setelah objek telah terbentuk seperti spatula, maka
selanjutnya penambahan jumlah edge (garis)
terhadap objek 3D spatula yang telah dibuat.
Penambahan garis ini bertujuan untuk mengurangi
dampak perubahan bentuk dari Suubdivision Surface
69
yang akan digunakan sebagai penghalus objek di
langkah selanjutnya. Berikut penambahan garis:
Gambar 3. 50. Blender 13
Dalam penambahan garis ini, penulis menggunakan
shortcut Ctrl + R (keyboard), lalu menggunakan
scroll up pada mouse untuk menambah jumlah garis
sesuai keinginan. Setelah penambahan garis, maka
selanjutnya penulis memperhalus objek dengan
menggunakan perintah subdivision surface seperti
gambar di bawah ini:
Gambar 3. 51. Blender 13
Pemilihan subdivision surface di icon object
modifiers seperti gambar di atas. Setelah memilih
subdivision surface, maka akan tampil gambar seperti
di bawah ini:
70
Gambar 3. 52. Blender 14
Pada gambar di atas, tingkat kehalusan objek dapat
diatur pada kolom View, semakin besar angka yang
dimasukkan maka semakin halus objek akan
terbentuk. Maka hasil dari subdivision surface
sebagai berikut:
Gambar 3. 53. Blender 15
• Pewarnaan Objek
Langkah selanjutnya setelah objek terbentuk yaitu
memberikan warna pada objek. Berikut langkah-
langkah yang penulis lakukan dalam tahapan
pemberian warna pada objek:
71
Gambar 3. 54. Blender 16
Pada gambar di atas pemilihan warna dilakukan pada
icon material seperti gambar di atas. Selanjutnya
yaitu memilih warna yang sesuai dengan tema objek.
Pemilihan warna dapat dilihat pada gambar di bawah
ini:
Gambar 3. 55. Blender 17
Setelah pemberian warna dilakukan, maka langkah
selanjutnya yaitu menyimpan objek yang telah dibuat.
• Export Objek 3D
Dalam tahapan penyimpanan cukup menekan tombol
Ctrl + S (keyboard) lalu memilih lokasi
penyimpanan. Setelah menyimpan objek langkah
selanjutnya yaitu export objek 3D ke dalam format
72
FBX (.fbx) agar objek 3D yang telah dibuat dapat
terbaca ketika dimasukkan sebagai asset ke dalam
aplikasi unity. Berikut langkah-langkahnya:
Gambar 3. 56. Blender 18
Pada gambar di atas, proses export yaitu File +
Export + FBX (.fbx).
Gambar 3. 57. Blender 19
Setelah memilih format penyimpanan maka langkah
selanjutnya yaitu penulis memilih lokasi
penyimpanan hasil export objek. Setelah memilih
lokasi, maka klik tombol Export FBX yang ditandai
kotak berwarna merah pada gambar di atas. Setelah
73
export selesai maka objek akan tersimpan dalam
format seperti gambar di bawah ini:
Gambar 3. 58. Blender 19
3.2.3.2 Pembangunan Aplikasi
a. Pembuatan Database AR
Pembuatan database untuk aplikasi AR ini, penulis
menggunakan Website Vuforia Developer. Vuforia telah
penulis jabarkan pada bab sebelumnya terkait defenisi
serta fungsinya. Website Vuforia dapat diakses melalui
link https://developer.vuforia.com/.
Gambar 3. 59. Vuforia Engine
Gambar diatas merupakan tampilan awal ketika penulis
menuju ke link yang telah penulis cantumkan di atas.
Sebelum penulis membuat database AR, penulis telah
terlebih dahulu melakukan registrasi yang
mencantumkan informasi dasar dari calon pengguna
serta username menggunakan alamat e-mail calon
74
pengguna dan password. Setelah proses registrasi
dilakukan maka pengguna dapat langsung melakukan
proses login. Berikut tampilan awal dari Vuforia Engine:
Gambar 3. 60. Vuforia Engine 2
Pada gambar di atas, penulis memilih tombol “Get
Development Key” sehingga akan diarahkan ke menu
sebagai berikut:
Gambar 3. 61. Vuforia Engine 3
Pada gambar di atas tersedia sebuah kolom untuk
memasukkan nama dari License Key yang akan
diperoleh seperti pada gambar di bawah ini:
75
Gambar 3. 62. Vuforia Engine 4
Kode lisensi yang didapat akan dimasukkan ke dalam
unity untuk digunakan sebagai database.
b. Upload Marker
Setelah dari menu License Manager penulis lalu
memilih menu Target Manager untuk membuat
database marker yang telah dibuat sebelumnya. Pada
menu inilah penulis meng-upload marker-marker
tersebut.
Gambar 3. 63. Vuforia Engine 5
76
Setelah proses upload marker dilakukan, berikutnya
penulis mengunduh database marker tersebut seperti
pada gambar di bawah ini:
Gambar 3. 64. Vuforia Engine 6
Pennulis memilih tombol download database yang
tertera diatas marker yang telah di unggah. Selanjutnya
akan muncul pemberitahuan dan kolom pilihan seperti
gambar di bawah ini:
Gambar 3. 65. Vuforia Engine 7
Penulis memilih Unity Editor karena database marker
tersebut akan dimasukkan ke dalam aplikasi Unity.
Database yang telah diunduh akan berupa seperti gambar
berikut:
Gambar 3. 66. Database Marker
77
Setelah proses unduh dilakukan maka tahapan
selanjutnya yaitu memasukkan database marker ke
dalam Unity.
c. Import Database Marker
Database yang telah diunduh kemudian dimasukkan ke
dalam aplikasi Unity. Berikut Langkah-langkahnya:
• Membuka Aplikasi Unity
Gambar 3. 67. Unity 2018
• Membuat Project
Gambar 3. 68. New Project Unity
Setelah memasukkan informasi untuk pembuatan
project baru maka penulis memilih tombol “create
78
project” sehingga akan tampil seperti gambar di
bawah ini yaitu tampilan loading package.
Gambar 3. 69. Unity Package Manager
• Memasukkan Database Marker
Gambar 3. 70. Unity 4
Gambar 3. 71. Import Package 1
Pada tahapan ini, penulis memasukkan data marker
yang telah di unduh pada situs Vuforia seinggingga
marker dapat digunakan dan berfungsi untuk aplikasi
yang dibuat. Setelah memasukkan data marker, maka
selanjutnya mencentang semua marker yang akan
digunakan dan memasukkan lisensi key yang telah di
copy pada akun Vuforia. Setiap data marker memiliki
79
lisensi yang berbeda. Seperti pada gambar di bawah
ini:
Gambar 3. 72. Import Package 2
• Import Objek 3D
Gambar 3. 73. Objek 3D Alat Praktikum
Objek 3D yang telah dibuat dimasukkan ke dalam
aplikasi Unity agar dapat ditampilkan pada aplikasi
yang akan dibuat oleh penulis. Penulis memasukkan
objek 3D dengan cara menseleksi seluruh objek 3D
pada folder penyimpanan computer penulis,
kemudian mendrag ke dalam aplikasi unity.
Kemudian objek 3D yang dimasukkan akan
80
diletakkan tepat diatas marker-marker yang telah
diinputkan seperti pada gambar di bawah ini:
Gambar 3. 74. Image Target dan Objek 3D
Penulis meletakkan objek 3D dan marker di posisi
yang sama agar posisi penampilan objek pada aplikasi
nantinya bersipat konsisten sehingga lebih mudah
untuk dilihat oleh pengguna.
• Pembuatan Menu-Menu Aplikasi
Gambar 3. 75. Setting Menu Utama
Menu utama yang telah didesain pada Langkah
sebelumnya kemudian dimasukkan oleh penulis ke
dalam unity. Proses penginputan desain-desain yang
digunakan sama dengan langkah-langkah
memasukkan objek 3D. Desain yang dimasukkan
81
harus berformat Sprite (2D and UI) seperti pada
gambar di bawah ini:
Gambar 3. 76. Setting Format Interface
Kemudian Langkah yang sama dilakukan oleh
penulis pada menu-menu lainnya seperti pada
gambar-gambar di bawah ini:
a. Menu Kamera
Gambar 3. 77. Setting menu Kamera AR
b. Menu Informasi
Gambar 3. 78. Setting Menu Informasi
82
c. Menu Pengaturan
Gambar 3. 79. Setting Menu Bahasa
d. Menu Keluar
Gambar 3. 80. Setting Menu Exit
d. Pembuatan Script / Koding Aplikasi
Langkah selanjutnya setelah pembuatan menu yaitu
menghubungkan menu-menu yang telah dibuat dengan
script yang menggunakan Bahasa C#. Penulis
menggunakan aplikasi Sumblime Text sebagai aplikasi
editor untuk script yang akan digunakan. Keseluruhan
script yang digunakan akan dilampirkan pada halaman
lampiran. Berikut tampilan sebagian dari script yang
digunakan:
83
Gambar 3. 81. Source Code
e. Build Aplikasi
Tahapan terakhir yang penulis lakukan yaitu build
aplikasi ke dalam platform Android, sehingga palikasi
yang telah dibuat di unity dapat berformat .Apk. berikut
tampiln dari proses build Aplikasi:
Gambar 3. 82. Build Aplikasi
Setelah proses build aplikasi dilakukan maka tahapan
selanjutnya akan masuk ke proses Implementation
(Implementasi) dan langkah Evaluation (Evaluasi). Dua
Langkah terakhir tersebut penulis uraikan pada bab
selanjutnya yaitu bab Hasil dan Pembahasan.
84
84
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisikan tentang bagaimana aplikasi akan di terapkan dan di
uji pada pengguna secara langsung terhadap pengguna. Seperti yang telah diuraikan
pada bab sebelumnya terkait metode yang digunakan oleh penulis pada penelitian
ini yaitu menggunakan metode pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design,
Development, Implementation, dan Evaluation. Dari bab tiga sebelumnya telah
dijelaskan tentang tiga tahapan awal dari metode ADDIE, kemudian pada bab ini
penulis akan menguraikan dua tahapan tterakhir dari metode tersebut. Berikut
pembahasan dari hasil penerapan aplikasi dan proses pengujiannya.
4.1. Implementation (Implementasi)
Implementasi aplikasi diberikan kepada 10 siswa dari kelas X-IPA I,
dikarenakn materi yang ditampilkan aplikasi merupakan materi untuk siswa
kelas X pada mata pelajaran Kimia. Penulis mencantumkan hasil dari desain
interface yang telah dirancang pada bab sebelumnya di bab ini. Penjelasan
dari menu-menu tersebut telah penulis jelaskan pada bab sebelumnya di
dalam tahapan perancangan dan pengembangan. Berikut tampilan penerapan
aplikasi Kimia AR saat digunakan oleh Pengguna:
a. Splash Screen
Gambar 4. 1. Hasil Splash Screen
Splash screen tampil ketika aplikasi Kimia AR terbuka dan splash
screen merupakan interface pertama yang ditampilkan aplikasi. Gambar
diatas merupakan tampilan splash screen saat berjalan di platform
Android. Splash screen akan tampil selama + 5 detik bahkan lebih
tergantung dari kecepatan smartphone dari pengguna aplikasi sebelum
menuju ke menu utama dari aplikasi Kimia AR. Tujuan ditampilkannya
splash screen yaitu agar memberikan tampilan selama aplikasi loading.
b. Menu Utama
Berikut tampilan dari menu utama Ketika digunakan oleh siswa
kelas X-IPA I SMA Negeri 1 Plampang:
86
Gambar 4. 2. Hasil Menu Utama
Gambar di atas merupakan tampilan dari menu utama yang
berjalan di platform Android. Aplikasi Kimia AR dapat digunakan dalam
dua Bahasa, sehingga setiap menu memiliki tampilan dan pengaturan
dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Menu utama ini akan secara
otomatis tampil ketika proses loading aplikasi selesai atau setelah tampilan
splash screen muncul. Menu utama akan mengarahkan pengguna ke menu-
menu lainnya ketika tombol-tombol yang terdapat di menu utama tersebut
di klik oleh pengguna.
c. Menu Setting
Berikut tampilan dari menu pengaturan Bahasa yang menyediakan
pilihan Bahasa yang dapat dipilih oleh pengguna. Ketika salah satu Bahasa
dipilih oleh pengguna, maka akan secara otomatis menu-menu lainnya
mengikuti Bahasa yang dipilih oleh pengguna.
87
Gambar 4. 3. Hasil Menu Bahasa
Setelah pengguna memilih Bahasa yang ingin digunakan, maka
akan secara otomatis mengarahkan pengguna ke menu utama. Jika
pengguna ingin kembali ke menu utama tanpa memilih tombol Bahasa
maka pengguna dapat menggunakan tombol alternative home yang akan
mengarahkan pengguna Kembali ke menu utama.
88
d. Menu Kamera AR
Gambar 4. 4. Hasil Menu Kamera AR
Gambar di atas merupakan tampilan dari menu Kamera AR yang
sedang berjalan di smartphone pengguna. Menu Kamera AR terbuka
Ketika pengguna memilih tombol Kamera pada menu utama. Menu
Kamera AR memanfaatkan kamera smartphone pengguna untuk
dijalankan di dalam aplikasi. Kamera AR menampilkan objek 3D tepat di
atas marker yang ditangkap oleh layer kamera. Ketika objek 3D
ditampilkan secara otomatis aplikasi juga menampilkan nama-nama dari
objek 3D yang di tampilkan.
89
e. Menu Informasi
Gambar 4. 5. Hasil Menu Informasi
Pengguna akan diarahkan ke menu informasi Ketika pengguna
memilih tombol info di menu utama. Penjelasan tombol-tombol di dalam
menu informasi telah penulis jelaskan pada bab sebelumnya.
90
f. Menu Keluar (Exit)
Berikut tampilan dari menu exit ketika sedang dibuka di
smartphone pengguna:
Gambar 4. 6. Hasil Menu Exit
Menu keluar memiliki dua tombol yang berfungsi untuk
mengarahkan pengguna jika ingin keluar dari aplikasi Kimia AR. Ketika
tombol “Ya” atau “Yes” di klik pengguna maka aplikasi akan secara
otomatis keluar dalam waktu + 3 detik dan paling lama + 5 detik. Ketika
tombol “Tisak” atau “No” dipilih oleh pengguna maka secara otomatis
aplikasi akan mengarahkan pengguna Kembali ke menu utama.
pembahasan dari hasil penerapan aplikasi dan proses pengujiannya.
4.2. Evaluation (Evaluasi)
Merupakan tahap yang dilakukan untuk mengevaluasi produk yang
telah dikembangkan. Dari proses penerapan aplikasi terhadap siswa maka di
dapatkan hasil dari uji coba. Data uji coba diperoleh dari angket atau
kuisioner yang diberikan kepada pengguna Ketika sedang dan telah selsai
91
menggunakan aplikasi. Angket yang diberikan berisi pernnyataan yang
memiliki poin serta rentang nilai yang akan digunakan untuk menentukan
kelayakan dari aplikasi yang telah dibuat dan diuji. Berikut data angket yang
penulis cantumkan dalam bentuk tabel.
Tabel 4. 1. Tabel Hasil Angket
No. Validator P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 Jumlah
1 Siswa 1 4 4 4 3 3 4 3 3 4 32
2 Siswa 2 4 4 3 3 4 3 4 4 4 33
3 Siswa 3 4 3 4 4 4 4 3 3 4 33
4 Siswa 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 32
5 Siswa 5 4 4 4 4 4 4 4 3 4 35
6 Siswa 6 4 3 4 4 3 4 4 4 4 34
7 Siswa 7 4 4 4 4 4 4 3 4 3 34
8 Siswa 8 4 3 4 4 3 4 4 4 4 34
9 Siswa 9 4 3 3 3 4 4 4 4 4 33
10 Siswa 10 4 4 3 4 3 4 4 3 4 33
Dari tabel di atas terdapat kolom-kolom yang berisikan data-data hasil
angket, dengan P = Point Kuisioner. Sehingga dari total point yang diperoleh
penulis mengkalkulasikan menggunakan rumus yang telah dicantumkan pada
bab sebelumnya. Kalkulasi point kuisioner dilakukan dengan tujuan untuk
melihat seberapa tingkat kelayakan aplikasi yang telah diuji. Berikut
penjelasan dari proses kalkulasi hasil kuisioner:
𝑋𝑡 =Ʃ𝑥𝑖
𝑛
Keterangan : Xt = rata-rata skor, Ʃ𝑥𝑖 = total skor, n = jumlah data.
• Ʃ𝑥𝑖 = 32 + 33 + 33 + 32 + 35 + 34 + 34 + 34 + 33 + 33 = 333
• 𝑛 = 10 (𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎)𝑥 9 (𝑝𝑜𝑖𝑛𝑡 𝑘𝑢𝑖𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟) = 90
𝑋𝑡 =333
90= 3,7
92
Dari proses kalkulasi di atas diperoleh hasil Interpretasi kelayakan sebesar 3,7
dari uji coba terhadap aplikasi Kimia AR yang telah dilakukan. Perhatikan
tabel di bawah ini:
Tabel 4. 2. Tabel Interpretasi Kelayakan
No. Interval Mean Skor Interpretasi
1 1,00 – 2,49 tidak layak
2 2,50 – 3,32 kurang layak
3 3,33 – 4,16 layak
4 4,17 – 5,00 sangat layak
Dari tabel di atas diketahui bahwa hasil uji coba berada dalam rentang
nilai 3,33 – 4,16 atau berada dalam Interval Mean Skor ketiga dengan
keteragan Interpretasi “Layak”. Sehingga stelah dilakukannya evaluasi
jumlah skor dari uji coba yang telah dilakukan, maka proses evaluasi telah
selesai. Penulis melakukan pengembangan tambahan dari beberapa saran
yang diberikan oleh siswa sebagai validator yang mereka cantumkan dalam
lembaran angket. Untuk hasil dari angket yang diberikan, penulis
mencantumkan dalam lampiran pada bagian terakhir di skripsi ini.
93
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan uraian dari masing- masing bab dan hasil pembahasan
maka dapat disimpulkan bahwa pembuatan media pembelajaran Kimia
berbasis augmented reality dengan metode pengembangan ADDIE
menggunakan marker based tracking di SMA Negeri 1 Plampang sebagai
berikut :
• Objek 3D yang ditampilkan pada Aplikasi telah sesuai bentuk asli dari
alat-alat praktikum dan telah mampu dikenali sebagai alat-alat
praktikum yang digunakan di dunia nyata.
• Aplikasi Kimia AR dengan metode Marker Based Tracking ini hanya
dapat digunakan dan dioperasikan oleh pengguna dengan menggunakan
Samrtphone dengan sistem operasi Android yang menyediakan fasilitas
kamera.
• Metode yang digunakan adalah Marker Based Tracking dengan metode
pengembangan menggunakan metode ADDIE.
• Berdasarkan dari hasil kuisioner yang telah diberikan kepada siswa
dengan hasil intrpretasi kelayakan sebesar 3,7 berada di interval mean
skor dengan kategori “Layak” sehingga Aplikasi Kimia AR dinyatakan
layak digunakan sebagai media pembelajaran dan mampu diterapkan di
buku pelajaran Kimia kelas X-IPA.
5.2. Saran
Berdasarkan hasil dari penelitian ini ada beberapa saran, yaitu sebagai
berikut :
• Menambahkan fitur animasi bergerak 3 dimensi dan penambahan
audio yang lebih menarik agar siswa lebih tertarik belajar melalui
aplikasi ini.
• Dapat menggunakan metode lain seperti markerless tracking.
94
DAFTAR REFERENSI
Ardhianto, E. (2012). Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat
Artoolkit dan Blender. Dinamik-Jurnal Teknologi, 17(2), 107–117.
http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/1658
Azuma, R.T. 2014. “A Survey of Augmented Reality: Presence Teleoperators and
Virtual Environments Hughes Research Laboratories.”
Christoper. (2012). "Markerless Augmented Reality for Panoramic Sequences:
School of Information Technology and Engineering Faculty of Engineering
University of Ottawa Canada."
Ida Bagus Made Mahendra. (2016). “Implementasi Augmented Reality (AR)
Menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK”. Vol.9, No.1.
Mugi Jayanti, Yogi Wiratomo. (2017). “Perancangan Media Siap Un Matematika
Smp Berbasis Android”. Vol.2, No.1.
Mulyatiningsih, Endang. (2011). "Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan".
Bandung: Alfabeta.
Mustaqim, I,. S.Pd.T., M.T., Nanang, K. (2017). "Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Augmented Reality". Jurnal Edukasi Elektro, Vol.
1, No. 1, Mei 2017 e-ISSN : 2548-8260
Nadira, Z., Herry Sujaini, H. S. P. (2016). "Implementasi Augmented Reality
Pada Brosur Teknik Informatika Universitas". 1(1), 1–6.
Nuraini, Fitriani, & Raudhatul F. (2018). "Hubungan Antara Aktivitas Belajar
Siswa Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Kimia Kelas X SMA Negeri
5 Pontianak"
Prof. Dr. Munir, M.IT. 2015. “Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan”.
Bandung: Alfabeta.
Rizqi Mauludin, Anggi Srimurdianti Sukamto, H. M. (2017). "Penerapan
Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada
Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi". Jurnal Edukasi Dan Penelitian
Informatika (JEPIN), 3(2), 117. https://doi.org/10.26418/jp.v3i2.22676
Romadhon, E. N., Anra, H., & Pratiwi, H. S. (2017). "Penerapan Augmented
Reality Berbasis android Sebagai Media Pembelajaran Sel Penyusun
95
Jaringan p ada Sistem Gerak d alam Mata Pelajaran Biologi ( Studi Kasus :
SMA Negeri 7 Pontianak )". Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi
(JUSTIN), 5(2), 89–92.
Seka, P. G, Raden, F. P. A. (2019). “Pengenalan Rumah Instan Sederhana Sehat
(Risha) Kepada Masyarakat Lombok Berbasis Augmented Reality”.
S. Sriadhi. (2019). “Instrumen Penilaian Multimedia Pembelajaran”. Medan.
Suyanto, M. (2004). “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing”. Yogyakarta: ANDI.
Watoni, A. H., Dini, K., & Meta, J. (2016). “Kimia untuk Siswa SMA/MA Kelas
X Kelompok Peminatan Matematika dan Ilmu-ilmu Alam”.
Yunita, Beti, 2013. “Penerapan Augmented Reality Dengan Menggunakan
Rancangan Miniatur Desain STMIK AMIKOM Yogyakarta Sebagai Media
Promosi”. Skripsi STMIK AMIKOM Yogyakarta.
A.1
LAMPIRAN A. SURAT PENELITIAN
A.2
B.1
LAMPIRAN B. ABSENSI UJI
PENGGUNA
B.2
C.1
LAMPIRAN C. HASIL UJI PENGGUNA
C.2
C.3
C.4
C.5
C.6
C.7
C.8
C.9
C.10
C.11
D.1
LAMPIRAN D.
SOURCE CODE APLIKASI
D.2
A. Script Aplikasi
using System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MainMenu :
MonoBehaviour {
public void
GoToscene1(){
Application.LoadLevel("s
cene1");
}
public void GoToinfo(){
Application.LoadLevel("i
nfo");
}
public void GoToexit(){
Application.LoadLevel("e
xit");
}
public void
GoToMainMenu(){
Application.LoadLevel("M
ainMenu");
}
public void
GoTonextInfo(){
Application.LoadLevel("n
extInfo");
}
public void
GoTobahasa(){
Application.LoadLevel("b
ahasa");
}
public void GoToinfo2(){
Application.LoadLevel("i
nfo2");
}
public void
GoToinggris(){
Application.LoadLevel("i
nggris");
}
public void
GoTonextInfo2(){
Application.LoadLevel("n
extInfo2");
}
public void GoToexit2(){
Application.LoadLevel("e
xit2");
}
public void GoTocam2(){
Application.LoadLevel("c
am2");
D.3
}
public void
GoTobahasa2(){
Application.LoadLevel("b
ahasa2");
}
public void drive(){
Application.OpenURL("htt
ps://drive.google.com/drive/fo
lders/1LKfpq0kp4_3o9aubtTINn7j
sY2xEqOqs");
}
public void youtube(){
Application.OpenURL("htt
ps://www.youtube.com/channel/U
CmrZthQc6sZTMyUfpUlYatA?view_a
s=subscriber");
}
public void Ig(){
Application.OpenURL("htt
ps://instagram.com/little_omen
zz?igshid=1wkbl5eq13z2p");
}
public void
ExitApplication(){
Application.Quit
();
}
}
B. Script Splash Screen
using System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class splash :
MonoBehaviour
{
void Start() {
StartCoroutine(Example()
);
}
IEnumerator Example() {
yield return new
WaitForSeconds(5);
Application.LoadLevel
("MainMenu");
}
}
E.1
LAMPIRAN E.
DOKUMENTASI PENELITIAN
E.2
E.3
Recommended