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EMPRENDIMIENTO
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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL FACULTAD DE SISTEMA INFORMATICOS
Software de aplicacin apoyada en el uso de dispositivos mviles con pantalla tctil que permita gestionar los
pedidos de los clientes en un restaurante.
Estudiante
Edisson Ren Mendieta Saquinaula
Tutor Ing. Pablo Tamayo
Quito Ecuador
Noviembre 2011
ii
UNIVERSIDAD TECNOLGICA ISRAEL
FACULTAD DE SISTEMAS INFORMTICOS
CERTIFICADO DE RESPONSABILIDAD DEL DIRECTOR DE TESIS
Ing. Pablo Tamayo
Director de Tesis
CERTIFICA:
Que el presente trabajo de investigacin Software de aplicacin apoyada en
el uso de dispositivos mviles con pantalla tctil que permita gestionar
los pedidos de los clientes en un restaurante realizado por el Sr. Edisson
Ren Mendieta Saquinaula, egresado de Ingeniera en Sistemas Informticos,
se ajusta a los requerimientos tcnico-metodolgicos y legales establecidos por
la Universidad Tecnolgica Israel, por lo que se autoriza su presentacin.
Cuenca, Noviembre30 del 2011
Ing. Pablo Tamayo
DIRECTOR DE TESIS
iii
UNIVERSIDAD TECNOLGICA ISRAEL
FACULTAD DE SISTEMAS INFORMTICOS
ACTA DE SESIN DE DERECHOS
Yo, Edisson Ren Mendieta Saquinaula, declaro conocer y aceptar la
disposicin de la Normativa de la Universidad Tecnolgica Israel que en su
parte pertinente textualmente dice: Forma parte del Patrimonio de la
Universidad la propiedad intelectual de las investigaciones, trabajos cientficos
o tcnicos y tesis de grado que se realicen a travs, o con el apoyo financiero,
acadmico o institucional (operativo) de la Universidad.
Cuenca, Noviembre30 del 2011
Edisson Ren Mendieta Saquinaula
iv
UNIVERSIDAD TECNOLGICA ISRAEL
FACULTAD DE SISTEMAS INFORMTICOS
CERTIFICADO DE AUTORA
Los contenidos, argumentos, exposiciones, conclusiones son de
responsabilidad del autor.
Edisson Ren Mendieta Saquinaula
v
DEDICATORIA
La presente Tesina la dedico: a Dios que me ha concedido la oportunidad de
vivir y me ha rodeado de personas maravillosas, a mi madre y a mi familia por
haberme brindado su cario y su apoyo en todo momento; y, a esa persona
especial que siempre estuvo a mi lado apoyndome con todo su amor
incondicional.
vi
AGRADECIMIENTO
Agradezco a mi familia, y a mis estimados compaeros que compartieron estos
aos de estudio conmigo, al Ing. Pablo Tamayo por su ayuda como Tutor y
Mgs. Heriberto Lpez, Docente del Tecnolgico Sudamericano por su aporte
con sus vastos conocimientos.
vii
RESUMEN
El impresionante desarrollo de la tecnologa ha transformado la forma de
realizarlas actividades de nuestra vida diaria, y el mundo empresarial no es la
excepcin. En pases desarrollados tecnolgicamente las empresas
integradoras de software han ganado gran popularidad debido a que su tarea
principal es ver medios alternativos de interactuar con el usuario
implementando mviles, tablets, etc. Los campos de aplicacin de las nuevas
tecnologas son muy amplios: educacin, financiero, mdico, etc.
Es por eso que el presente trabajo no se presenta como una solucin completa
sino como un ejemplo de implementacin de software que se apoyan en el uso
de dispositivos mviles como medio de interaccin con el usuario para nuestro
medio en el que no se aplican soluciones como las planteadas. El proyecto a
desarrollar tiene como idea mejorar la eficacia y eficiencia en un restaurante en
el proceso de orden y despacho de platos, la aplicacin propuesta consta de
dos partes: la del mesero basado en dispositivos mviles y la de la cocina basa
en un sistema de escritorio.
Al concluir el presente proyecto tendremos una aplicacin que constituir una
gua de lo que se puede realizar con estos dispositivos y dejar abierta la
posibilidad de realizar una solucin que puede abarcar dispositivos ms
completos como tablets, en los que podramos por ejemplo usarlos como carta
para los clientes, en ella el cliente podra explorar detalles de cada plato por
ejemplo: sus ingredientes, el origen de los ingredientes, propiedades
nutricionales, el contenido de un coctel, etc.
viii
SUMMARY
The impressive development of technology has transformed the way ofdoing
our daily lifeactivities, and the enterprise world is not the exception. The
software integration companies have gained popularity because of
implementing alternative ways of user interaction with phones, tablets, etc. The
fields of application of this new technology are very large: education, financial,
medical, etc.
This work is not presented as a complete solution but as an example of
software implementation that rely on the use of mobile devices as a user
interaction way. This project represents an idea to improve the effectiveness
and efficiency in a restaurant, order processing and delivery of meals, the
proposed application consists of two parts: the waiter based on mobile devices
and the kitchen based on a system desktop.
Upon completion of this project will have an application that will be a guide that
illustrates what can be done with these devices and leave open the possibility of
a solution that can encompass full devices such as tablets, which could for
example use as a letter to the customers, the customer she could explore
details of each dish for example, its ingredients, the origin of the ingredients,
nutritional properties, the content of a cocktail, and so on.
ix
TABLA DE CONTENIDOS
CAPITULO I: INTRODUCCIN ....................................................................... 15
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................... 15
1.2 SISTEMATIZACIN ............................................................................... 15
1.2.1 DIAGNSTICO ................................................................................ 15
1.2.2 PRONSTICO ................................................................................. 15
1.2.3 CONTROL DEL PRONSTICO ....................................................... 15
1.3 OBJETIVOS ........................................................................................... 16
1.3.1 OBJETIVO GENERAL ..................................................................... 16
1.3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ............................................................ 16
1.4 JUSTIFICACIN .................................................................................... 16
1.4.1 TERICA ......................................................................................... 16
1.4.2 METODOLGICA ............................................................................ 18
1.4.3 PRCTICA ....................................................................................... 18
1.5 ALCANCE Y LIMITACIONES ................................................................ 18
1.5.1 ALCANCE ........................................................................................ 18
1.5.2 LIMITACIONES ................................................................................ 19
1.6 ESTUDIOS DE FACTIBILIDAD.............................................................. 19
1.6.1 FACTIBILIDAD TCNICA ............................................................... 19
1.6.2 FACTIBILIDAD OPERATIVA .......................................................... 20
1.2 MARCO DE REFERENCIA .................................................................... 20
1.2.1 MARCO TERICO ........................................................................... 20
1.2.2 MARCO ESPACIAL ......................................................................... 22
1.2.3 MARCO TEMPORAL ....................................................................... 22
1.3 METODOLOGA ..................................................................................... 22
1.3.1 UNIDAD DE ANLISIS .................................................................... 22
1.3.2 TIPO DE INVESTIGACIN .............................................................. 22
1.3.2 MTODO .......................................................................................... 22
CAPITULO II: MARCO TERICO ................................................................... 24
2.1 GENERALIDADES ................................................................................. 24
2.2 PLATAFORMAS MOVILES ................................................................... 26
x
2.2.1 iOS DE APPLE ............................................................................ 27
2.2.2 ANDROID DE GOOGLE .............................................................. 31
2.2.3 BLACKBERRY OS ...................................................................... 36
2.2.4 WINDOWS PHONE 7 ................................................................... 40
2.3 PARMETROS DE EVALUACIN DE PLATAFORMAS MVILES .... 42
2.3.1 ECOSISTEMA .................................................................................. 42
2.3.2 CATALOGO DE PRODUCTOS ....................................................... 43
2.3.3 LENGUAJE DE PROGRAMACIN ................................................. 43
2.3.4 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO ............................................. 43
2.3.5 SUSCRIPCIN ................................................................................. 44
2.3.6 COMUNIDAD ................................................................................... 44
2.4 EVALUACIN DE LAS PLATAFORMAS MVILES ............................. 44
2.4.1 IOS DE APPLE ................................................................................ 44
2.4.2 ANDROID DE GOOGLE .............................................................. 46
2.4.3 BLACKBERRY DE RIM ................................................................... 48
2.4.4 WINDOWS PHONE 7 ....................................................................... 49
2.5 TERMINOLOGA BSICA DE UN RESTAURANTE ............................. 51
2.5.1 DISTRIBUCIN DE FUNCIONES EN UN RESTAURANTE ............ 51
2.5.1.1 JEFE DE ALIMENTOS Y BEBIDAS (A + B) ............................. 51
2.5.1.2 SUPERVISOR DE COCINA ....................................................... 52
2.5.1.3 COCINERO ................................................................................ 53
2.5.1.4 AYUDANTE DE COCINA .......................................................... 53
2.5.1.5 CAPITAN DE MESEROS ........................................................... 53
2.5.1.6 MESEROS ................................................................................. 53
2.5.2 DIVISIN OPERACIONAL DE LAS MESAS ................................... 53
2.5.3 COMANDA ....................................................................................... 54
2.5.3.1 CONFECCIN DE LA COMANDA ............................................ 55
2.5.3.2 RECORRIDO DE LA COMANDA .............................................. 56
CAPITULO III: METODOLOGIA ...................................................................... 58
3.1 GENERALIDADES ............................................................................. 58
3.2 SELECCIN DE LA PLATAFORMA MVIL DE DESARROLLO ..... 59
3.3 SDK DE WINDOWS PHONE.................................................................. 62
xi
3.3.1 TIPOS DE APLICACIONES ......................................................... 62
3.3.2 ARQUITECTURA DE WINDOWS PHONE .................................. 63
3.3.4 WINDOWS PHONE MARKETPLACE ......................................... 64
3.3.5 REQUERIMIENTOS: .................................................................... 64
3.3.6 HERRAMIENTAS ............................................................................. 65
3.4 SELECCIN DE MVIL ......................................................................... 65
3.5 METODOLOGIA DE DESARROLLO ..................................................... 67
3.5.1 FASES DEL RUP ............................................................................. 67
3.5.1.1 FASE DE INICIO ........................................................................ 68
3.5.1.2 FASE DE ELABORACIN ........................................................ 68
3.5.1.3 FASE DE LA CONSTRUCCIN ................................................ 68
3.6 ARQUITECTURA BSICA GENERAL DE LA APLIACIN ................. 69
CAPITULO IV: DESARROLLO ....................................................................... 70
4.1 FASE DE INICIO .................................................................................... 70
4.1.1 MODELADO DEL NEGOCIO .............................................................. 70
4.1.1.1 CASOS DE USO DE NEGOCIO ................................................ 70
4.1.1.2 MODELO DE OBJETOS DEL CASO DE USO VENTA DE
PRODUCTOS ....................................................................................... 71
4.1.1.3 MODELO DE OBJETOS DEL CASO DE USO
MANTENIMIENTO DE CARTA .......................................................... 71
4.1.2 DOCUMENTO VISIN ........................................................................ 72
4.1.2.1 POSICIONAMIENTO ................................................................. 72
4.1.2.1.1 OPORTUNIDAD DE NEGOCIO ........................................... 72
4.1.2.1.2 SENTENCIA QUE DEFINE EL PROBLEMA ....................... 72
4.1.2.1.3 SENTENCIA QUE DEFINE LA POSICIN DEL PRODUCTO
............................................................................................................ 73
4.1.2.2 RESUMEN DE USUARIOS DEL SISTEMA ............................... 73
4.1.2.3 ENTORNO DE LOS USUARIOS ............................................... 74
4.1.2.4 DESCRIPCION GLOBAL DEL PRODUCTO ............................. 74
4.1.2.5 RESTRICCIONES Y LIMITACIONES ........................................ 75
4.1.3 GLOSARIO DE TRMINOS ............................................................. 76
4.2 FASE DE CONTRUCCIN .................................................................... 77
xii
4.2.1 MODELADO DE CASOS DE USO .................................................. 77
4.2.1.1 GESTIONAR LA CARTA ........................................................... 77
4.2.1.2 ATENDER CLIENTE ................................................................. 78
4.2.2 ESPECIFICACION DE CASOS DE USO ......................................... 79
4.2.2.1 CONSULTAR CARTA ............................................................... 79
4.2.2.2 INGRESO DE UN PRODUCTO A LA CARTA .......................... 80
4.2.2.3 BAJA DE UN PRODUCTO EN LA CARTA ............................... 81
4.2.2.4 INGRESO DE COMANDA ......................................................... 82
4.2.2.5 ACTUALIZAR COMANDA ......................................................... 83
4.2.2.6 CONSULTA DE COMANDAS: LISTA PARA SERVIR .............. 84
4.2.2.7 CIERRE DE COMANDA PARA FACTURACIN ...................... 85
4.2.2.8 CONSULTAR COMANDAS ABIERTAS .................................... 86
4.2.2.9 MARCAR COMANDA: LISTA PARA SERVIR .......................... 87
4.2.2.10 CONSULTA COMANDAS: A FACTURAR ............................. 88
4.2.3 ARQUITCECTURA DEL SOFTWARE ............................................. 89
4.2.4 MODELO DE ANALISIS Y DISEO ................................................ 90
4.2.4.1 DIAGRAMA DE CLASES .......................................................... 90
4.2.4.2 NORMALIZACION BASE DE DATOS SEGURIDAD Y ROLES
............................................................................................................... 91
4.2.4.3 ESQUEMA ER SEGURIDAD Y ROLES ................................. 92
4.2.4.4 NORMALIZACION BASE DE DATOS CARTA ...................... 93
CAPTULO V. CONSLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................... 96
5.1 CONCLUSIONES ................................................................................... 96
5.2 RECOMENDACIONES ........................................................................... 98
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................... 99
ANEXOS ........................................................................................................ 102
xiii
LISTA DE ANEXOS
ANEXO 1 - INSTRUMENTO DE ENTREVISTA
ANEXO 2 - MANUAL DE USUARIO
xiv
LISTA DE CUADROS Y GRFICOS
ILUSTRACIN 1 - FUNCIONAL DE UN RESTAURANTE .............................. 51
ILUSTRACIN 2 - IMGENES DEL HTC SURROUND ................................. 66
ILUSTRACIN 3 - ARQUITECTURA DE LA APLICACIN ............................. 69
FIGURA 1 - MODELADO DE CASOS DE USO DEL NEGOCIO .................... 70
FIGURA 2 - MODELADO DE OBJETOS DE VENTA DE PRODUCTOS ...... 71
FIGURA 3 - MODELADO DE OBJETOS DE MANTENIMIENTO DE CARTA 71
TABLA 1 - CARACTERSTICAS IPHONE 4 .................................................... 29
TABLA 2 - CARACTERSTICAS DE IPOD TOUCH ......................................... 30
TABLA 3 - CARACTERSTICAS IPAD ............................................................. 31
TABLA 4 - CARACTERSTICAS HTC DESIRE HD ......................................... 34
TABLA 5 - CARACTERSTICAS HTC SENSATION ........................................ 35
TABLA 6 - CARACTERSTICAS SAMSUNG GALAXY S II ............................. 35
TABLA 7 - CARACTERSTICAS SAMSUNG GALAXY TAB 10.1 .................... 36
TABLA 8 - CARACTERSTICAS BLACKBERRY TORCH 9859 ...................... 39
TABLA 9 - CARACTERSTICAS BLACKBERRY PLAYBOOK........................ 39
TABLA 10 - REQUERIMIENTOS DE HARDWARE DE LOS DISPOSITIVOS
CON WINDOWS PHONE .......................................................................... 40
TABLA 11 - CARACTERSTICAS HTC SURROUND ...................................... 41
TABLA 12 - CARACTERSTICAS SAMSUNG FOCUS ................................... 42
TABLA 13 - REQUERIMIENTOS DE HARDWARE DE LOS DISPOSITIVOS
CON WINDOWS PHONE .......................................................................... 61
TABLA 14 - ARQUITECTURA DE WINDOWS PHONE ................................... 63
TABLA 15 - CARACTERSTICAS HTC SURROUND ...................................... 66
TABLA 16 - DEFINICIN DEL PROBLEMA .................................................... 72
TABLA 17 - POSICIN DEL PRODUCTO ....................................................... 73
TABLA 18 - USUARIOS DEL SISTEMA .......................................................... 73
15
CAPITULO I: INTRODUCCIN
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Podr el diseo, desarrollo e implementacin de una aplicacin con soporte
en dispositivos mviles mejorar los tiempos de espera de los clientes y la
comunicacin entre meseros cocina en un restaurante?
1.2 SISTEMATIZACIN
1.2.1 DIAGNSTICO
Los sistemas tradicionales para restaurantes de nuestro medio no se
apoyan en dispositivos mviles, generalmente son sistemas de escritorio.
Un sistema tradicional de escritorio difcilmente podra ayudar a los meseros
pues no lo pueden portar por su peso y dimensiones.
El tiempo que un mesero usa para llevar el pedido a la cocina representa
tiempo de espera para el cliente, adems si el cliente desea modificar su
orden el mesero debe buscar su nota de pedido por el nmero de mesa lo
cual consume tiempo.
1.2.2 PRONSTICO
El uso solo de sistemas de escritorio detiene la evolucin del software como
tal, pues son las nuevas tecnologas en medios de interaccin con el
usuario los elementos que marcan la usabilidad del sistema.
En restaurantes de gran tamao con numerosa clientela obliga a la
contratacin de ms personal para cubrir la demanda.
Si los tiempos de espera en un restaurante son altos, generalmente no
regresamos otra vez pues lo ms molesto para un cliente es esperar.
1.2.3 CONTROL DEL PRONSTICO
El escenario de un restaurante es perfectamente aplicable para explotar las
capacidades de un dispositivo mvil como medio de interaccin con el
usuario.
16
El uso de dispositivos mviles evitaran la visita del mesero a la cocina para
dejar las rdenes, esto mejorara los tiempos de espera por parte de los
clientes que a su vez estarn ms satisfechos por una atencin eficaz y
eficiente pues se optimiza el rendimiento del personal.
Un dispositivo mvil es perfectamente portable para los meseros y ofrecera
informacin actualizada al instante para todos los usuarios, esto reducir
errores en las rdenes. Adems la cocina tendr una pantalla tctil para
mostrar la informacin de los pedidos y despacharlos. En definitiva la
atencin ser ms eficaz y eficiente, haciendo al restaurante ms
competitivo.
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un software de aplicacin apoyado en el uso de dispositivos
mviles con pantalla tctil como medio de interaccin con el usuario, que
permita gestionar los pedidos de los clientes en un restaurante.
1.3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS
Presentar el diseo y arquitectura de la aplicacin apoyada en el uso de
dispositivos mviles con pantalla tctil como medio de interaccin con el
usuario.
Desarrollar la aplicacin apoyada en el uso de dispositivos mviles con una
interface amigable y fcil de usar.
Disear y presentar los manuales de usuario respectivos.
1.4 JUSTIFICACIN
1.4.1 TERICA
No es tan sencillo para muchos admitir que el constante desarrollo de la
tecnologa ha transformado y seguir transformando todas las actividades a
nuestro medio, actividades que van desde la forma de interactuar con otras
17
personas hasta la forma de realizar nuestros pagos. Las nuevas tecnologas se
han visto adaptadas a la vida cotidiana de las personas que pueden permitirse
tenerlas. Los campos de aplicacin de las nuevas tecnologas son muy
amplios: educacin, financiero, mdico, etc.
La principal idea es pasar de la era de escritorio a la era de la portabilidad,
es decir en nuestra actualidad surge el pensamiento de que la tecnologa es
ms valiosa si la podemos transportar con nosotros, claro est que el ncleo de
ese pensamiento es estar siempre conectado es decir con acceso a Internet
que para muchos se ha convertido en su principal medio de comunicacin.
Los mviles (telfonos celulares) han dejado de usarse solo para realizar
llamadas telefnicas o enviar mensajes de texto, ahora se utilizan como medios
de acceso a internet (segn la encuestadora Gartner los mviles para el 2013
sern el principal medio de acceso a Internet), como plataforma de juegos,
muchos graban y editan video en alta definicin. Al comparar los dispositivos
mviles de ltima generacin con los Computadores del 2001-2002-2003
obtenemos un dato curioso pues el hardware de los mviles supera al de
dichos computadores.
Esta revolucin tecnolgica ha abierto un nuevo negocio: el del software
aplicativo para dichos dispositivos. Son muchas las empresas y desarrolladores
independientes que con el apoyo de empresas como Apple se han dedicado al
desarrollo de aplicaciones para mviles; es ms el xito de los mviles
actualmente se determina por el nmero de aplicaciones de calidad que tienen
en el mercado. Los principales fabricantes de mviles y quienes tienes
Sistemas Operativos de mviles en el mercado han facilitado las herramientas
de desarrollo para dichas plataformas, permitiendo crear aplicaciones
interconectadas por medio del Internet siendo el lmite la imaginacin del
desarrollador.
18
1.4.2 METODOLGICA
Este desarrollo, como todo proyecto de software se basar principalmente en la
observacin y la consulta de manuales que expliquen el funcionamiento bsico
estandarizado para los restaurantes en general.
1.4.3 PRCTICA
La implementacin una aplicacin que se apoye en el uso de mviles en un
Restaurante supondra una mejora en la satisfaccin de los clientes que
recibirn un mejor servicio debido a la mejor comunicacin entre los meseros
que tienen contacto directo con los clientes y la cocina, de esta manera se
reducirn los tiempos de espera, se reducirn los errores en los pedidos que se
dan en horas pico del local. De esta manera la eficiencia y eficacia de los
meseros se ver beneficiada. Tambin evitaremos el uso excesivo de papel,
colaborando un poco con el medioambiente.
1.5 ALCANCE Y LIMITACIONES
1.5.1 ALCANCE
Este proyecto contempla cubrir la automatizacin de los siguientes procesos:
Meseros:
o Ingreso de pedidos
o Consulta y actualizacin de pedidos.
o Consulta de pedidos despachados.
o Monitoreo de Mesas
Cocina:
o Consulta de pedidos ingresados.
o Despacho de productos.
o Configuracin
o Gestor de Mesas
o Gestor de Meseros
o Gestor de Carta
19
El producto final ser un paquete de software que satisfaga las necesidades de
los procesos antes descritos, adems de la gua de instalacin y configuracin
de la aplicacin.
En lo social, el aplicativo resultante supondr una muestra de lo que los
dispositivos mviles pueden ofrecer como complemento de las aplicaciones.
En lo econmico el aplicativo supondr un modelo de implementacin de
software creativo, que usado en una solucin completa mejorar la
comunicacin entre meseros-cocina acelerando el proceso de servir los
pedidos dando mayor satisfaccin a los clientes y fidelizarlos, lo cual supondr
resultados econmicos para el restaurante.
1.5.2 LIMITACIONES
El proyecto no cubrir la parte de facturacin, ni de inventarios debido al corto
tiempo de desarrollo se limitar a la gestin de pedidos.
1.6 ESTUDIOS DE FACTIBILIDAD
1.6.1 FACTIBILIDAD TCNICA
El proyecto es factible tecnolgicamente pues existen las herramientas
necesarias para su desarrollo. Entre estas herramientas debemos considerar
los siguientes puntos: Gestor de Base de Datos, Herramienta de Programacin
de Escritorio, Plataforma Mvil, Herramienta de Programacin para la
Plataforma Mvil.
Gestor de Base de Datos: MSQL Server 2008
Herramienta de Programacin de Escritorio: Visual Studio 2010 (C#)
Plataforma Mvil: Windows Phone 7
Herramienta de Programacin para la Plataforma Mvil: Visual Studio 2010
(C#)
20
1.6.2 FACTIBILIDAD OPERATIVA
Desde el punto de vista operativo, el aplicativo resultante ms que una solucin
propone un modelo y una muestra de lo que podra conseguirse aplicando
tecnologas auxiliares como dispositivos mviles a proyectos de software. El
impacto que un sistema apoyado en mviles tendr sobre la institucin en la
cual sera aplicado ser positivo y sin grandes trabas debido al siguiente:
El proyecto nace como una alternativa a las aplicaciones de restaurantes
tradicionales de nuestro medio, que se presentar como una solucin a un
problema real.
El aplicativo resultante ser amigable con una curva de aprendizaje muy
corta.
La amigabilidad de la interfaz a desarrollar reducir la resistencia al cambio
que los usuarios podran presentar.
1.2MARCO DE REFERENCIA
1.2.1 MARCO TERICO
SOFTWARE
Una aplicacin es un tipo de programa informtico diseado como herramienta
para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo
(WIKIPEDIA)
Una aplicacin escrita en un lenguaje de programacin que permite a su
usuario realizar una o varias tareas, y ha sido desarrollada para un Dispositivo
electrnico inalmbrico porttil que usa una pantalla tctil como medio de
interaccin con el usuario.
Una aplicacin para un computador o dispositivo electrnico permite
automatizar las tareas involucradas con el cumplimiento de objetivos
especficos, por ejemplo una aplicacin de facturacin permitir realizar todos
los pasos que involucre facturar.
21
DISPOSITIVO MVIL
Mviles que soportan completamente un cliente de correo electrnico con la
funcionalidad completa de un organizador personal. Una caracterstica
importante de casi todos los telfonos inteligentes es que permiten la
instalacin de programas para incrementar el procesamiento de datos y la
conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del
dispositivo, por el operador o por un tercero." (WIKIPEDIA)
Dispositivo electrnico inalmbrico porttil que usa una pantalla tctil como
medio de interaccin con el usuario, pueden ejecutar aplicaciones escritas para
su plataforma que permitan realizar tareas especficas.
Los dispositivos electrnicos inalmbricos que ejecutan software de aplicacin
electrnico permiten automatizar las tareas involucradas con el cumplimiento
de objetivos especficos.
GESTIONAR
Hace referencia a la accin y al efecto de gestionar gestionar es realizar
diligencias conducentes al logro de un negocio o de un deseo cualquiera
(DICCIONARIO CIENTFICO DE DEFINICIONES)
Para crear aplicaciones para un computador es o dispositivos mviles es
necesario llevar a cabo cierto procedimiento de ingeniera dado como una serie
de pasos o acciones para llegar al diseo y posterior desarrollo del software.
Para crear aplicaciones para dispositivos mviles es necesario llevar a cabo un
conjunto de pasos conocidos como Ingeniera de Software para obtener un
producto de calidad.
22
1.2.2 MARCO ESPACIAL
El proyecto podra aplicarse en un restaurante de la ciudad de Cuenca que
cumpla ciertos requerimientos: infraestructura adecuada para crear una red
inalmbrica y para el uso de un equipo informtico en la cocina, nmero de
mesas mnimo de 15, el restaurante debera atender a un mnimo de 80
clientes.
1.2.3 MARCO TEMPORAL
Para desarrollar el proyecto disponemos de 6 semanas, en este tiempo
tenemos que cumplir con los objetivos propuestos.
1.3METODOLOGA
1.3.1 UNIDAD DE ANLISIS
La investigacin, el desarrollo del proyecto se realizar pensando en una
posible implementacin en un restaurante en la Ciudad de Cuenca.
1.3.2 TIPO DE INVESTIGACIN
Se emplear la investigacin aplicada, que permite emplear los conocimientos
previamente existentes, que en el caso del presente proyecto son los procesos
o actividades que se desempean en el restaurante modelo; con el fin de
aplicarlos como soluciones prcticas de problemas existentes por medio de
una aplicacin de software apoyada en el uso de dispositivos mviles como
medio de interaccin con el usuario.
1.3.2 MTODO
Se emplear el mtodo Inductivo-Deductivo debido a que partiremos de la
investigacin de las actividades desarrolladas en el restaurante modelo, para
luego a partir de los datos obtenidos se puedan organizar esos datos en forma
de procesos establecidos.
23
1.3.3 TCNICA
La entrevista a una persona que Administra Restaurantes y conoce sus
procesos, su funcionamiento ser una excelente fuente del conocimiento
necesario para desarrollar el presente proyecto.
1.3.4 INSTRUMENTOS
Se aplicara una entrevista a un Administrador de Restaurantes.
24
CAPITULO II:MARCO TERICO
2.1 GENERALIDADES
No es tan sencillo para muchos admitir que el constante desarrollo de la
tecnologa ha transformado y seguir transformando todas las actividades a
nuestro medio, actividades que van desde la forma de interactuar con otras
personas hasta la forma de realizar nuestros pagos. Las nuevas tecnologas se
han visto adaptadas a la vida cotidiana de las personas que pueden permitirse
tenerlas. Los campos de aplicacin de las nuevas tecnologas son muy
amplios: educacin, financiero, mdico, etc.
La principal idea es pasar de la era de escritorio a la era de la portabilidad,
es decir en nuestra actualidad surge el pensamiento de que la tecnologa es
ms valiosa si la podemos transportar con nosotros, claro est que el ncleo de
ese pensamiento es estar siempre conectado es decir con acceso a Internet
que para muchos se ha convertido en su principal medio de comunicacin.
Los dispositivos mviles (Handhelds, PocketPC, Tablets, etc.) han
evolucionado mucho en los ltimos aos, en especial los telfonos celulares
que han dejado de usarse solo para realizar llamadas telefnicas o enviar
mensajes de texto, ahora se utilizan como medios de acceso a internet (segn
la encuestadora Gartner1 los mviles para el 2013 sern el principal medio de
acceso a Internet), como plataforma de juegos, muchos graban y editan video
en alta definicin. Al comparar los dispositivos mviles de ltima generacin
con los Computadores del 2001-2002-2003 obtenemos un dato curioso pues el
hardware de los mviles supera al de dichos computadores.
Esta revolucin tecnolgica ha abierto un nuevo negocio: el del software
aplicativo para dichos dispositivos. Son muchas las empresas y desarrolladores
independientes que con el apoyo de empresas como Apple y a fin se han
dedicado al desarrollo de aplicaciones para mviles; es ms el xito de los
1 GOLDMAN JEFF, 01-02-2011 COINSIGTH Copiado el 01/09/2011 de:
http://www.cioinsight.com/c/a/Trends/Gartners-Top-IT-Predictions-for-20112015-799167/
25
mviles actualmente se determina por el nmero de aplicaciones de calidad
que tienen en el mercado. Los principales fabricantes de mviles y quienes
tienes Sistemas Operativos de mviles en el mercado han facilitado las
herramientas de desarrollo para dichas plataformas, permitiendo crear
aplicaciones interconectadas por medio del Internet siendo el lmite la
imaginacin del desarrollador.
En pases desarrollados tecnolgicamente se ha comenzado ya a implementar
soluciones de software apoyadas en el uso de dispositivos mviles, existen
hospitales que llevan la ficha de sus pacientes automatizadas con base de
datos y acceden a ellas a travs de iPads, de esta manera por medio del
dispositivo miran los resultados de sus exmenes, radiografas, prescripciones,
etc. En tiendas se est reemplazando los tpicos puntos de venta basados en
sistemas de escritorio por otros basados en Tablets, que nos dan la facilidad de
que los perifricos (teclado, ratn) son reemplazados por una nica pantalla
tctil que puede usar varias interfaces programadas, por ejemplo simular un
teclado virtual, etc.
El desarrollo del presente proyecto busca presentarse ms que como una
solucin completa de software, como un ejemplo aplicativo de mviles en
proyectos de la vida real. Cuando desarrollamos proyectos de software el
principal indicador para la evaluacin de la calidad del software es que ste
cumpla con el propsito para el que fue creado; en la actualidad se considera
tambin la experiencia de usuario como un indicador de peso para determinar
la calidad de software. La experiencia de usuario no se limita nicamente a la
interface de usuario que programamos, sino que va mucho ms all, hasta
considerar nuevos medios de interactuar con los usuarios finales. Es as que
las tecnologas como: pantallas tctiles, dispositivos mviles, etc. Se usan en
escenarios en los que son aplicables, como medio alternativo de interaccin
con el usuario.
26
Un restaurante es escenario ideal para la aplicacin de dispositivos mviles con
pantallas tctiles como medio de interaccin con el usuario. Generalmente el
mayor problema en un restaurante es el flujo de comunicacin entre los
meseros, la cocina y alimentos y bebidas; las rdenes de los clientes son
anotadas en papeles que al ser llenados a mano son susceptibles a tener
errores en detalles que los pedidos pueden tener, por ejemplo en una pizzera
un cliente puede sugerir que no se le ponga aceitunas en la pizza pero el
mesero puede no tomar nota de este particular y de esta manera generar
insatisfaccin en el cliente. Es necesario tambin mencionar que al manejar la
carta manualmente no se puede dar dinamismo a los platos con facilidad, por
ejemplo un restaurante que se especializa en asados mediante un sistema que
gestione su carta puede hacer sus platos dinmicos con facilidad permitiendo
que el usuario escoja caractersticas como el tipo de carne, el corte de carne, la
sazn, las salsas, etc. Permitiendo que el cliente arme su pedido personalizado
de forma eficiente, sin consumir complejos formatos de papelera. La novedad
para los clientes de ver una carta implementada con dispositivos mviles
tendra una positiva influencia en ellos, cuando en nuestro medio hay algo
interesante y nuevo los clientes pueden venir hasta por el hecho de ver nuestro
sistema. Las ventajas que una aplicacin as tendra son muchas en un
restaurante, mejorar la comunicacin entre los meseros, la cocina y alimentos y
bebidas; mejorara considerablemente los tiempos de espera de los clientes,
reducira los errores en los pedidos y mejora de esta forma su satisfaccin y
facilitara su fidelizacin.
2.2 PLATAFORMAS MOVILES
Para realizar un desarrollo que involucra el uso de dispositivos mviles,
debemos hacer una revisin de las plataformas tecnolgicas de las que
disponemos hoy en da, analizando los dispositivos que los usan, la comunidad
de desarrolladores, la disponibilidad de herramientas.
27
Si analizamos las plataformas actuales de desarrollo para dispositivos mviles
encontraremos 4 competidores principales:
iOS de Apple
Android de Google
Blackberry de RIM
Windows Phone de Microsoft
No hemos incluido a Nokia debido a que su sistema Symbian ha decado
mucho, adems de que Nokia se ha asociado con Microsoft para usar Windows
Phone en sus dispositivos, por ello Nokia estara incluida en la resea de
Windows Phone 7
Cada una de estas plataformas se componen de: Sistema Operativo, hardware,
y las herramientas de desarrollo (ms conocidas como SDK1).
2.2.1 iOS DE APPLE
En el ao 2007 Apple revolucion la telefona movil con el lanzamiento de su
iPhone, el mismo que incorporaba tecnologas existentes (pantalla tctil,
acelermetros, etc.) las integraba de una manera no antes vista: reemplazaron
completamente el teclado fsico por una pantalla tctil de gran tamao (3,5)
cada una de las aplicaciones bsicas del telfono contaban con su interface
dedicada, muy parecido al software de escritorio; usaron una pantalla de tipo
capacitivo que permita el uso de los dedos como puntero (sin stylus) y adems
el uso de gestos con ms de un dedo, tecnologa a la que denominaron multi-
touch.
Al cabo de 12 meses Apple renov su iPhone dotndolo de conectividad 3G y
lanzaron un nuevo modelo de negocio denominado App Store. Primero Apple
lanz el SDK, las herramientas necesarias para desarrollar para el iPhone,
luego pusieron a disposicin de los desarrolladores una suscripcin por medio
de la cual Apple comercializaba las aplicaciones desarrolladas por terceros
1SDK: copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Kit_de_desarrollo_de_software: Un conjunto de herramientas de
desarrollo que le permite a un programador crear aplicaciones para un sistema concreto
28
previa revisin y aprobacin de Apple; el desarrollador pona un precio, el ms
generalizado fue 0,99 USD. Por cada venta Apple comisionaba el 30% del
valor, el 70% restante se cancelaba al desarrollador. Con este antecedente el
negocio de las aplicaciones para mviles tuvo un impresionante impulso.
Las dems empresas que proveen de los Sistemas Operativos para mviles
copiaron el modelo de negocio. Entre las categoras dentro de las que se
desarrollaban las aplicaciones para mviles se encontraban las redes sociales,
juegos, productividad, etc. Todas consumiendo APIS de servicios existentes. El
software a medida comenz a popularizarse despus de un tiempo cuando las
empresas vieron el potencial de los dispositivos de Apple, esta idea se potenci
con el lanzamiento del iPad en el 2010 y con ello un nuevo mundo de
posibilidades a nivel empresarial. Esta vez Apple lanz el SDK del iPad con el
dispositivo, de tal manera que al lapso de pocos meses algunos sectores
empresariales valoraron sus capacidades e hicieron desarrollos incluyendo el
iPad como medio de interaccin con el usuario.
Cuando Apple lanz el iPad decidieron bautizar el Sistema Operativo como
iOS. Este sistema al ser el pionero de la revolucin de Apple, ha tenido tiempo
para madurar y mejorar las herramientas de desarrollo, los manuales, etc. Por
lo que seguro es la tecnologa ms madura y optimizada de todos los sistemas
operativos para mviles.
El SDK de Apple para iOS tiene un alto nivel de madurez, las herramientas de
desarrollo de iOS permite tener acceso a las APIs1 que nos permiten usar los
sensores, cmaras, geo localizacin, notificaciones push, multitarea, etc. Es
decir podemos usar todas las capacidades en nuestras aplicaciones.
Las herramientas de desarrollo para iOS se distribuyen bajo el nombre de
XCode. XCode usa una variante del lenguaje C propietario de Apple llamado
1APIs: copiado:http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_programaci%C3%B3n_de_aplicaciones Es el conjunto de
funciones y procedimientos o mtodos, en la programacin orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstraccin
29
Objetive-C. Apple tiene manuales bsicos a disposicin de todos los usuarios
registrados en su web de desarrolladores.
El principal requisito para desarrollar en XCode es tener un Mac corriendo Mac
OS X ya que la herramienta no se distribuye para otros sistemas operativos.
Apple vende suscripciones para desarrolladores que incluyen las herramientas
de XCode y el soporte de las mismas, adems de documentacin y
presentaciones de XCode.
La familia de dispositivos iOS ha crecido hasta actualmente tener tres grupos:
el iPhone como mvil, los iPod Touch como reproductores multimedia y
finalmente los iPad como Tablets.
Actualmente contamos con tres productos de Apple dentro de la familia de iOS:
IPOD TOUCH
Reproductor multimedia que usa iOS como sistema operativo, utiliza una pantalla de 3.5 como medio de interaccin con el usuario, usa las mismas herramientas de desarrollo que el iPhone, ofrece las mismas caractersticas de un iPhone pero sin la funcin de telfono. Actualmente se comercializa la quinta generacin del dispositivo.
Ficha de Caractersticas
Almacenamiento: 16 GB
32 GB
64 GB
Conectividad: Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla: Pantalla tctil de 3,5 con una resolucin de 960px - 640px
Sensores: Giroscopio1
Acelermetro2
Sensor de luz ambiental Tabla 1 - Caractersticas iPhone 4
1Giroscopio: copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Gir%C3%B3scopo: Dispositivo mecnico formado esencialmente
por un cuerpo con simetra de rotacin que gira alrededor de su eje de simetra 2Acelermetro: copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Aceler%C3%B3metro: Es cualquier instrumento que mida las
aceleraciones
30
IPHONE
Actualmente se comercializa la quinta generacin del mvil bajo el nombre de iPhone 4S. Este mvil incluye un procesador de doble ncleo a 800MHz, 512 MB en RAM. Este telfono puede funcionar tanto en redes GSM o en CDMA pues funciona con antenas duales para cada una de las redes.
Ficha de Caractersticas
Almacenamiento: 16 GB
32 GB
64 GB
Localizacin GPS Asistido
Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Conectividad: Wifi b/g/n
Bluetooth 4
Pantalla: Pantalla tctil de 3,5 con una resolucin de 960px - 640px
Sensores: Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental Tabla 2 - Caractersticas de iPod Touch
IPAD
Actualmente se comercializa segunda generacin de este Tablet desarrollado por Apple. Funciona con un procesador dual a 1GHz, con 512 de RAM. El iPad es muy til de aplicaciones a medida por las facilidades que su tamao de pantalla brida. Actualmente se aplica ya en hospitales, escuelas, de estados unidos.
Ficha de Caractersticas
Almacenamiento: 16 GB
32 GB
64 GB
Localizacin Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Conectividad: Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
Pantalla: Pantalla tctil de 9,7 con una resolucin de 1024px - 768px
Sensores: Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad
31
Sensor de luz ambiental Tabla 3 - Caractersticas iPad
2.2.2 ANDROID DE GOOGLE
Android es un sistema operativo para dispositivos mviles basado en el Kernel1
de Linux. Inicialmente fue desarrollado por Android Inc. Empresa que luego fue
adquirida por Google en el 2005, Google impuls el desarrollo de Android y lo
ofert como un sistema libre para que el fabricante que lo desee pueda usarlo
en sus dispositivos.
No sera hasta el 22 de Octubre del 2008 que HTC lanz el primer mvil
Android al que llamaron HTC Dream. A partir de esta fecha Google licenci el
sistema bajo Apache (sin copyright).
Con el iPhone Apple hizo que los sistemas operativos de los mviles comunes
a los que la mayor parte de usuarios estaban acostumbrados, se vieran como
de juguete; las empresas tardaron mucho en reaccionar e incluso cuando lo
intentaron fue demasiado tarde para algunas.
Algunas empresas como Nokia, Sony Ericsson, Samsung intentaron hacer
frente con Symbian y Windows Mobile, lamentablemente la adaptacin de
Symbian a las pantallas tctiles no resulta muy bien que se diga. Nokia
desarroll un nuevo sistema llamado Maemo2 con el que lanzaron el mvil
llamado N900, lamentablemente no tuvo buena aceptacin y Nokia abandon
el desarrollo de Maemo.
En esos momentos Android apareci como un sistema que prometa ser un
digno competidor de iOS en el iPhone. Con el lanzamiento del HTC Dream los
dems fabricantes vieron sus capacidades y decidieron que era ms factible
1Kernel: Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Kernel: Es el ncleo de un sistema operativo
2Maemo: copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Maemo Es una plataforma de desarrollo para
dispositivos mviles basado en Debian GNU/Linux
32
usar Android que desarrollar un sistema de cero, por lo que muy pronto el uso
del sistema de Google se globalizo tanto en los aos 2009, 2010 que las
empresas fabricantes de mviles muy pronto basaban un alto porcentaje de su
catlogo en Android.
El Sistema Operativo de Google ganado mucho terreno en el mercado de
mviles y se proyecta que pronto sobrepase a Symbian de Nokia como sistema
ms usado en mviles a nivel mundial, entre los principales fabricantes de
mviles que han adoptado Android podramos citar a:
HTC
Samsung
LG
Motorola
Huawei
Sony Ericsson
Aunque Android fue originalmente diseado para funcionar en mviles, tras el
lanzamiento del iPad en enero del 2010 las empresas citadas anteriormente u
algunas dedicadas a fabricar equipos electrnicos fueron testigos de las
superventas del Tablet de Apple, e inmediatamente intentaron lanzar sus
propias Tablets; desde luego el sistema operativo mvil de momento y la mejor
opcin fue Android. Samsung lanz su GalaxyTab y fe seguido de empresas
como Motorola, LG, Archos, Toshiba, entre otros. Google decidi lanzar una
versin especializada de su sistema exclusiva para Tablets a la que denomin
AndroidHoneyComb, de tal manera que para finales del 2010 se lo aplica en
Tablets, y en lectores electrnicos.
Vale la pena recalcar que Google se ha encargado del desarrollo del software,
pero no fabrica los mviles como tal. Algunas empresas personalizan la
interface de Android, de dichas personalizaciones la de HTC es la mejor
calificada en usabilidad.
33
Google no ha estandarizado los requerimientos de hardware para los
fabricantes por lo que en el mercado encontraremos equipos de gama baja,
media y alta, que funcionan con diferentes piezas de hardware, resoluciones de
pantalla, sensores, etc.
Desde el punto de vista de programacin Android se basa en Java, por lo que
el SDK de esta plataforma se distribuye como un plugin1 de Eclipse. Debido a
esto debemos tener instaladas en nuestro PC cualquier sistema operativo para
el que est disponible Eclipse y la mquina virtual de java (JVM).
Google ha subido una tienda de aplicaciones que funciona de forma muy
similar a la App Store de Apple denominada AndroidMarket.
Para distribuir las aplicaciones Google oferta suscripciones de 29,00 USD. Con
esta suscripcin tendremos acceso a publicar nuestras aplicaciones, y a
recursos en la web de Google.
La tecnologa en la que Android se basa no es nueva, de hecho Java lleva
mucho tiempo en el mercado, aunque las herramientas de Google no estn tan
desarrolladas como las de Apple para su iOS.
Como lo hemos mencionado anteriormente podemos encontrar mviles,
reproductores multimedia y Tablets con Android, a continuacin citaremos
algunos de los productos de mayor calidad que podemos encontrar en el
mercado y usarlos en el desarrollo de software que se apoye en el uso de estos
dispositivos como medios de interaccin con el usuario final.
Entre los mviles vamos a citar a dos fabricantes: Samsung y HTC debido a
que implementan las mejores personalizaciones de las interfaces de usuario y
montan un hardware muy potente.
HTC: 1Plugin: Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Complemento_(inform%C3%A1tica) es una aplicacin que se
relaciona con otra para aportarle una funcin nueva y generalmente muy especifica
34
o Desire HD.
o Sensation
Samsung:
o Galaxy S II
o GalaxyTab 10.
HTC DESIRE HD
Se ha citado este mvil debido a que las dimensiones de su pantalla (4,3) se presta muy bien para aplicaciones a medida, adems la personalizacin de la Interface de Android denominada Sense ha sido calificada por muchos analistas como la mejor y ms funcional personalizacin de Android en el mercado actual. Este mvil cuenta con un procesador de 1Ghz
Ficha de Caractersticas
Almacenamiento: Memoria Interna de 1,5 GB
Memoria expandible mediante tarjetas Micro SD1 hasta 32 GB.
Conectividad: GPS
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla: Pantalla tctil de 4,3 con una resolucin de 480px - 800px
Sensores: Acelermetro
Sensor de Proximidad
Sensor de luz ambiental Tabla 4 - Caractersticas HTC Desire HD
HTC SENSATION
Se ha citado este mvil debido a que las dimensiones de su pantalla (4,3) se presta muy bien para aplicaciones a medida, adems la personalizacin de la Interface de Android denominada Sense ha sido calificada por muchos analistas como la mejor y ms funcional personalizacin de Android en el mercado actual. Este mvil cuenta con un procesador de doble ncleo a 1,2Ghz, de tal forma que su desempeo se ve muy beneficiado del potente hardware que monta.
Ficha de Caractersticas
Almacenamiento: Memoria Interna de 1,5 GB
Memoria expandible mediante tarjetas Micro SD hasta 32 GB.
1 Micro SD: Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/MicroSDCorresponden a un formato de tarjeta de memoria
flash ms pequea que la MiniSD, desarrollada por SanDisk
35
Conectividad: Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
GPS Asistido
Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla: Pantalla tctil de 4,3 con una resolucin de 960px - 540px
Sensores: Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental Tabla 5 - Caractersticas HTC Sensation
SAMSUNG GALAXY S II
Se ha citado este mvil debido a que las dimensiones de su pantalla (4,3) se presta muy bien para aplicaciones a medida. Podemos mencionar tambin que las pantallas Super AMOLED Plus de Samsung han sido calificadas como las mejores pantallas del mercado tras las pantallas que montan los iPhone 4 y 4S.
Ficha de Caractersticas
Almacenamiento: 16 GB
32 GB
64 GB
Conectividad: Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
GPS Asistido
Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla: Pantalla tctil de 4,3 con una resolucin de 480px - 800px
Sensores: Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental Tabla 6 - Caractersticas Samsung Galaxy S II
36
SAMSUNG GALAXY TAB 10.1
El GalaxyTab 10.1 es el Tablet estrella de la marca. Es el competidor directo del iPad, la diferencia fundamental es el tamao y la relacin de aspecto de las pantallas, el hardware del GalaxyTab 10.1 se basa en la arquitectura de NVIDA denominada Tegra 21. Este Tablet usa la versin exclusiva para TabletsHoneyComb de Android.
Ficha de Caractersticas
Almacenamiento: 16 GB
32 GB
64 GB
Conectividad: Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
A-GPS
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla: Pantalla tctil de 10.1 con una resolucin de 1280px - 800px
Sensores: Giroscopio
Acelermetro
Sensor de luz ambiental
Tabla 7 - Caractersticas Samsung GalaxyTab 10.1
2.2.3 BLACKBERRY OS
Es turno de hablar a cerca de BlackBerry y su sistema BlackBerry OS.
BlackBerry es un producto desarrollado por la empresa canadiense llamada
RIM (Research in Motion), la marca BlackBerry inici en 1999. Desde sus
mismos inicios BlackBerry se lanz como una plataforma orientada al pblico
empresarial incluyendo soporte para Microsoft Exchange2 por ejemplo,
iniciando con el servicio de Correo Electrnico como principal atractivo.
BlackBerry OS es el nombre que recibe el sistema que corre en los mviles de
RIM. Generalmente los mviles de esta marca se caracterizaban por incluir un
teclado QWERTY.
1Tegra: Copiado de: http://en.wikipedia.org/wiki/Nvidia_Tegra Es un sistema-en-un-chip de la serie desarrollada
por Nvidia para dispositivos mviles como telfonos inteligentes , asistentes digitales personalesy dispositivos mviles de Internet 2 Microsoft Exchange : Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Exchange_ServerEs un software propietario
de colaboracin entre usuarios, es una de las aplicaciones destinadas para el uso de servidores
37
Luego del xito de Apple con su iPhone, RIM incursion con las pantallas
tctiles lanzando el primer mvil completamente tctil y sin teclado fsico de la
marca con el nombre de BlackBerry Storm en el ao 2008, este mvil buscaba
adaptar las interfaces de BlackBerry a un entorno completamente tctil,
presentaba algunos inconvenientes: la pantalla a pesar de ser capacitiva no era
tan sensible y precisa como la del iPhone. La interface del sistema de
BlackBerry no terminaba de adaptarse a una pantalla tctil, situacin algo
parecida a lo que le pas a Nokia con su Symbian.
Con el BlackBerry Storm 2 solucionaron parte de los problemas mencionados,
pero no fue hasta el lanzamiento del BlackBerry Torch en el 2010 que la
interface del BlackBerry OS ya en su versin 6.0 funcion muy bien en la
pantalla tctil que ofreca.
Para el 2011 BlackBerry lanz dos terminales nuevos de la serie Torch,
especficamente el 9850/9860 que elimina completamente el teclado fsico y
usa el renovado BlackBerry OS 7.
RIM desarrolla el software y fabrica sus equipos, esto les brinda la oportunidad
de optimizar su software que al igual que los equipos iOS no necesitan un
procesador doble ncleo para funcionar fluidamente.
RIM tambin intent incursionar en el mundo de las Tablets, para ello
fabricaron el denominado BlackBerry Playbook; este Tablet oferta una pantalla
de 7, el sistema que correo fue desarrollado por RIM sobre QNX1, un sistema
operativo existente muy popular y maduro que se usa de forma embebida en
aviones, autos, etc. El xito comercial del Playbook fue puesto en entredicho
pues no peg en el mercado por as decirlo, aunque el Sistema que la
Playbook ejecuta tenga como base a un sistema maduro, no terminaron de
desarrollar el paquete bsico que deba tener, por ejemplo el Tablet no cuenta
con un cliente de correo oficial. Otro factor determinante tambin es la poca
1 QNX: Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/QNXEs un sistema operativo de tiempo real basado en Unix que
cumple con la norma POSIX. Es desarrollado principalmente para su uso en dispositivos empotrados.
38
atraccin hacia los desarrolladores, pues recordemos que el xito de los
mviles y Tablets est medido en gran parte en el nmero de aplicaciones que
tiene disponible, si no tiene una buena base de aplicaciones sera como
comprar una computadora a la que no le podemos instalar software adicional.
Una vez analizados los antecedentes anteriores, podemos clasificar las
herramientas de desarrollo para la plataforma en dos: una para los mviles con
BlackBerry OS 6, 7y otro para el Sistema basado en QNX del BlackBerry
Playbook.
Al igual que iOS y Android, BlackBerry tiene su servicio de distribucin de
aplicaciones llamado BlackBerry App World. Para atraer desarrolladores
actualmente la suscripcin no tiene costo y nos permite acceder a las
herramientas necesarias para desarrollar para la marca, estas herramientas se
basan en las siguientes tecnologas:
SDK de Java: Usado para los mviles con el BlackBerry OS 6 y 7.
NDK: El SDK nativo para desarrollar aplicaciones para el Playbook (Sistema
QNX).
SDK Adobe Air1: El Playbook es compatible con AIR de Adobe
SDK Web Works: permite desarrollar aplicaciones basadas en tecnologa
web como HTML5, JavaScript, css3 etc. Con el fin de usarlo para todos sus
dispositivos.
BLACK BERRY TORCH 9850
Es el primer mvil completamente tctil de la nueva generacin de equipos de RIM con su sistema operativo BlackBerry OS 7. Utiliza un procesador de Qualcomm corriendo a 1.2 GHz.
1Adobe Air : http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Integrated_Runtime Es un entorno de ejecucin multiplataforma para la
construccin de aplicaciones RIA (Rich Internet Applications) utilizando Adobe Flash, Adobe Flex, HTML y AJAX, las cuales pueden usarse como aplicaciones de escritorio.
39
Ficha de Caractersticas
Almacenamiento: 4 GB
Expandible hasta 32 GB con MicroSD
Conectividad: Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
GPS
Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla: Pantalla tctil de 3,7 con una resolucin de 480px - 800px
Sensores: Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental Tabla 8 - Caractersticas BlackBerry Torch 9859
BLACK BERRY PLAYBOOK
El primer Tablet de RIM en el mercado, usa un procesador de doble ncleoa 1GHz. Es el primer equipo de RIM que usa su nuevo sistema desarrollado sobre QNX.
Ficha de Caractersticas
Almacenamiento: 16 GB
32 GB
64 GB
Conectividad: Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
A-GPS
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla: Pantalla tctil de 7 con una resolucin de 1024px - 600px
Sensores: Giroscopio
Acelermetro
Sensor de luz ambiental Tabla 9 - Caractersticas BlackBerry PlayBook
40
2.2.4 WINDOWS PHONE 7
Nos queda por analizar a Windows Phone de Microsoft que al igual que con su
sistema operativo de escritorio, lo licencia para que otros fabricantes externos a
la empresa usen su sistema. Entre los fabricantes de mviles con Windows
Phone podemos citar a: HTC, Samsung, LG y Dell. Actualmente Microsoft ha
lanzado la primera actualizacin significativa a su sistema denominado Mango,
que eleve el nivel de usabilidad del sistema y le agrega caractersticas como
multitarea, entre otras; que le permiten estar al nivel de iOS y de Android. Vale
la pena mencionar tambin que Microsoft, debido a la mala experiencia que
Google ha tenido con su Sistema Operativo, ha tomado medidas y ha exigido
requerimientos de hardware comunes a los fabricantes de mviles que deseen
usar Windows Phone en sus equipos, esto significa que todos los mviles
Windows Phone aunque externamente sean diferentes tendrn el mismo
procesador, misma resolucin de pantalla, etc. Miremos la siguiente tabla de
requerimientos de hardware:
REQUERIMIENTO DE HARDWARE DESCRIPCIN
Resolucin de Pantalla WVGA (800 x 480)
Todos Windows Phone 7 usan la misma resolucin, esto brinda compatibilidad de las aplicaciones entre distintos fabricantes.
Aceleracin de Hardware DirectX 9
Esto garantiza que todos los modelos tendrn su chip de grficos dedicado, el mismo que se encargar de mover la interface de usuario.
GPS Da servicios de localizacin geogrfica
Acelermetro Permite saber en que posicin se encuentra el dispositivo: vertical u horizontal.
Brjula Detecta norte, sur, este, oeste.
Flash LED Que puede usarse como flash de cmara o linterna.
Botones estandarizados: Atrs, Inicio y Bsqueda
Todos los modelos tendrn obligatoriamente estos tres botones.
Procesador SnapDragon de 1Ghz
256 MB RAM Esta es la cantidad de RAM bsica, los fabricantes pueden ponerle ms.
Tabla 10 - Requerimientos de Hardware de los dispositivos con Windows Phone
41
De esta manera aunque el mvil sea fabricado por diferentes empresas
tenemos la seguridad de que el aplicativo desarrollado funcionar en todos de
igual forma.
Adems vale la pena mencionar que el SDK Windows Phone se integra con las
otras tecnologas como SQL Server, con las herramientas de desarrollo como
Visual Studio 2010, con los lenguajes C# y VisualBasic.Net. Esto facilitar la
integracin de la aplicacin mvil con la de escritorio. Es por estos motivos se
ha escogido a Windows Phone como plataforma mvil para este proyecto.
HTC SURROUND
ste mvil es parte de la primera familia de dispositivos mviles de HTC que usan Windows Phone 7. Utiliza un procesador de 1GHz acompaado de 512MB en RAM. Dada la excelente optimizacin y la estandarizacin de Hardware de Windows Phone es ms que suficiente para que el sistema funcione muy pero muy fluido.
Ficha de Caractersticas
Almacenamiento: 16 GB
Conectividad: Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
GPS Asistido
Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla: Pantalla tctil de 3,7 con una resolucin de 480px - 800px
Sensores: Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental Tabla 11 - Caractersticas HTC Surround
42
SAMSUNG FOCUS
ste mvil fue el primer dispositivo fabricado por Samsung con Windows Phone 7. Tiene un procesador a 1GHz.
Ficha de Caractersticas
Almacenamiento: 16 GB
Memoria Expandible a travs de MicroSD.
Conectividad: Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
GPS Asistido
Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla: Pantalla tctil de 4,3 con una resolucin de 480px - 800px Sper AMOLED
Sensores: Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental Tabla 12 - Caractersticas Samsung Focus
2.3 PARMETROS DE EVALUACIN DE PLATAFORMAS MVILES
Para evaluar las plataformas descritas anteriormente vamos a considerar
algunos parmetros para poder seleccionar la ms adecuada:
2.3.1 ECOSISTEMA
Cuando nos referimos al Ecosistema de la plataforma, nos referimos al
entorno en el que se fabrica el mvil, y podemos considerar los siguientes
puntos:
Plataformas de escritorio con el que dichos equipos son compatibles para el
desarrollo.
Nivel de optimizacin del software sobre el hardware del equipo.
Licenciamiento del sistema operativo mvil.
Estandarizaciones de hardware
43
2.3.2 CATALOGO DE PRODUCTOS
En este punto analizaremos la gama de productos que la plataforma mvil
ofrezca al pblico, consideraremos si existen mltiples fabricantes, adems
revisaremos la existencia de productos complementarios con el mismo sistema
de la plataforma como Tablets y reproductores multimedia.
La existencia de dichos productos complementarios ampliara nuestros
horizontes de desarrollo, pues podemos combinar varios de estos equipos en
una solucin de software empresarial, por ejemplo en un hospital podemos
usar iPads para las fichas mdicas, software de escritorio para el personal
administrativo y iPod Touch (reproductor multimedia) para interacciones
rpidas con la informacin generada por el sistema.
2.3.3 LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Dado el poco tiempo que tenemos para el presente trabajo, consideraremos
tambin el lenguaje que es necesario conocer para poder desarrollar para la
plataforma, as como el tiempo que tomara realizar la curva de aprendizaje
para poder usar el mismo.
2.3.4 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
Es importante que contemos con las herramientas necesarias para crear
nuestras aplicaciones a medida. En este punto evaluaremos la madurez,
amigabilidad, de dichas herramientas.
Siempre ser ms fcil usar herramientas que estn ms desarrolladas y
completas, por ejemplo no es igual desarrollar HTML en un bloc de notas que
hacerlo en una herramienta como Dreamweaver1 que facilita mucho el trabajo
con wizards, revisin continua de la sintaxis del lenguaje, etc.
1Dreamweaver : Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_DreamweaverEs una aplicacin en forma
de suite que est destinada a la construccin, diseo y edicin de sitios y aplicaciones Web basados en estndares
44
2.3.5 SUSCRIPCIN
Como se mencion con anterioridad, las empresas que desarrollan las
plataformas mviles han hecho un buen negocio con el desarrollo y distribucin
de aplicaciones, por lo que la mayora de ellas vende suscripciones pagadas
para poder acceder a las herramientas de desarrollo, y ms importante a la
documentacin de las mismas; as como tener acceso a los canales de
distribucin oficiales de la plataforma.
2.3.6 COMUNIDAD
Es un punto importante tambin evaluar la comunidad de desarrolladores que
respalda a cada plataforma, pues si alguna vez tenemos una duda podremos
acudir a frums, o a las web de soporte comunitario que los desarrolladores
publican en la web.
2.4 EVALUACIN DE LAS PLATAFORMAS MVILES
2.4.1 IOS DE APPLE
Ecosistema:Aunque no sea una desventaja tecnolgica, el hecho de
requerir un equipo Apple para poder programar para la plataforma excluir
algunos desarrolladores que no cuentan con estos equipos y principalmente
con Mac OS X.
Los equipos fabricados por Apple por el simple hecho de que la misma
empresa se encarga del hardware y del software, permitir que el sistema
est muy optimizado al mximo, adems de que las APIs nos permitirn
usar hasta el ms mnimo apartado tecnolgico del equipo. Una de las
caractersticas principales de Apple es el excelente rendimiento de su mvil,
por ejemplo los equipos de Android actualmente necesitan procesadores de
doble ncleo para alcanzar a mover la interface casi al mismo nivel del
iPhone 4 que usa un procesador mononcleo.
Apple se encarga del desarrollo de la plataforma mvil y la fabricacin de
los componentes que dichos equipos necesitan a travs de fbricas
45
externas a la empresa, por ejemplo Samsung, para ser ensamblados en
fbricas como Foxconn.
Es necesario tambin aclarar que en nuestras implementaciones de usar
esta plataforma para tener mayor compatibilidad y una excelente
experiencia de usuario; ser necesario que nuestras implementaciones se
realicen en sistemas de Apple. Esto supondr un incremento en los costos
del desarrollo del proyecto.
Catlogo de Productos: Apple es el pionero en el desarrollo de mviles de
la nueva generacin, pero tambin es el lder indiscutible en la fabricacin
de Tablets y de dispositivos multimedia en general; por ejemplo si no
deseamos implementar el iPhone en nuestro proyecto tenemos dos
opciones ms: el iPad con su pantalla de 10 sera perfecto para muchos
escenarios. Y si el tamao de pantalla nos parece el ideal seguramente
podremos utilizar el iPod Touch como medio de interaccin con el usuario;
es ms, en la actualidad se han desarrollado incluso lectores de tarjetas de
crdito para usarlos como puntos de venta portables.
Lenguaje de Programacin: iOS utiliza Objetive C para el desarrollo de
aplicaciones; debido al corto tiempo disponible para el desarrollo del
presente proyecto, el lenguaje de programacin ha sido un impedimento
pues no se dispone de tiempo para aprender a usar un nuevo una nueva
herramienta.
Herramientas de Desarrollo: Las herramientas de desarrollo de Apple
como todos sus productos estn muy bien diseados con muchos wizards,
las interfaces son muy agradables, contamos con emuladores de todos sus
dispositivos.
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Precio de Suscripcin: El precio de suscripcin para ser desarrollador de
la iOS cuesta el valor de 99 USD al ao, brindan soporte tcnico,
documentacin, etc.
Comunidad: La comunidad de desarrolladores de Apple, como
consecuencia de la tremenda popularidad de la plataforma, es muy grande
y de seguro podremos encontrar respuesta a nuestras dudas en los frums
mantenidos en lnea.
2.4.2 ANDROID DE GOOGLE
Ecosistema:A diferencia de Apple las herramientas de desarrollo de
Android son multiplataforma debido a que Android basa gran parte de su
sistema en Java.
El nivel de optimizacin de Android no es tan bueno, pues Google no ha
impuesto ninguna restriccin a los fabricantes, por lo que la gama de
hardware sobre el que Android corre es muy amplia, esto dificulta la tarea
de optimizacin.
La caracterstica principal de Android desde sus mismos inicios ha sido
presentarse como una alternativa completamente libre y sin restricciones a
los fabricantes ni a la operadoras mviles; el xito de la plataforma es
precisamente por esta caracterstica.
Lamentablemente el principal atractivo de Android para los fabricantes y
operados es precisamente el punto que ha creado malestar entre los
desarrolladores pues no se ha estandarizado las caractersticas que los
dispositivos Android deben tener y como resultado el hardware en el que se
ejecuta es muy variable como para garantizar que una aplicacin
desarrollada para cierto dispositivo funcione en los dems; debido a esto los
desarrolladores tienen que sacar varias versiones de sus aplicaciones para
cada configuracin de hardware en las que quiera dar soporte.
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Catlogo de Productos: Google como tal no fabrica dispositivos, si bien es
cierto ha promocionado la serie de dispositivos Nexus, pero como una
referencia a los fabricantes de cmo deberan ser los mviles que usan
Android. Todos los fabricantes ms populares de mviles (HTC, Samsung,
LG, Motorola, Huawei) excepto Nokia tienen en su catlogo dispositivos
Android, de todos los tamaos, precios, capacidades de hardware.
En cuanto a la lnea de Tablets la empresa que ms sobresale es Samsung
como su GalaxyTab. Los TabletsAndroid usan una versin desarrollada
especficamente para Tablets denominada HoneyComb.
Lenguaje de Programacin: Android basa sus aplicaciones en una
mquina virtual Java, justamente el lenguaje que debemos usar para
desarrollar aplicaciones para la plataforma.
Herramientas de Desarrollo: Las herramientas de desarrollo de Android
no estn tan bien estticamente como las de Apple, es ms el SDK de
Android se distribuye como un Plugin para Eclipse. Debido a esto las
herramientas de desarrollo de Android se pueden considerar como
multiplataforma (Linux, Windows, Mac OS X). Esto representa una gran
ventaja sobre Apple, que nos impone la restriccin de usar un equipo Apple
para el desarrollo.
Al igual que Apple, el SDK de Android incluye tambin un emulador de su
sistema para poder probar nuestras aplicaciones.
Precio de Suscripcin: El precio de suscripcin para ser desarrollador de
Android no tiene costo como tal, pero si deseamos el servicio de distribucin
48
de nuestras aplicaciones tendremos que contratar una suscripcin de 29
USD al ao, brindan soporte tcnico, documentacin, etc.
Comunidad: Android se est convirtiendo en la plataforma ms popular
para mviles, debido a esto su comunidad de desarrolladores en general es
amplia y de seguro podremos encontrar respuesta a nuestras dudas en los
frums mantenidos en lnea.
2.4.3 BLACKBERRY DE RIM
Ecosistema:Como en Android las herramientas de desarrollo de BlackBerry
son multiplataforma debido a que se basan en Java. Para el sistema de la
PlayBook podemos usar Adobe Air.
RIM se encarga del desarrollo del software as como de la fabricacin del
hardware, por lo que sus equipos ofrecern un muy buen nivel de
optimizacin de su sistema.
Catlogo de Productos:RIM tiene muchos dispositivos en el mercado,
lamentablemente solo el Torch de segunda generacin podra considerarse
pues es el nico que usa una pantalla tctil sin el teclado fsico para
funcionar,
RIM tambin cuenta con su PlayBook, un Tablet de 7.
Lenguaje de Programacin: Podemos usar JAVA para los mviles
clsicos, Adobe AIR y una combinacin de JavaScript, HTML5 y CSS para
desarrollar para el PlayBook basado en QNX.
Herramientas de Desarrollo: El SDK de BlackBerry se distribuye como un
Plugin para Eclipse. Esto representa una gran ventaja sobre Apple, que nos
impone la restriccin de usar un equipo Apple para el desarrollo.
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Al igual que Apple, RIM ha puesto a disposicin emuladores de sus mviles
ms populares para poder probar nuestras aplicaciones.
Precio de Suscripcin: La suscripcin como desarrollador de RIM y el
acceso al canal de distribucin de las mismas es gratis.
Comunidad: La comunidad de RIM no es tan amplia como las de iOS o
Android, pero podramos decir que es de mediano tamao.
2.4.4 WINDOWS PHONE 7
Ecosistema:Para desarrollar para Windows Phone necesitaremos un PC
corriendo Windows.
Windows Phone 7 ha seguido los pasos de Apple al crear un sistema
cerrado pero a diferencia de Apple, Microsoft licencia el Software a los a los
fabricantes. Esto mejora mucho la experiencia de usuario y de
desarrolladores en general. La optimizacin de Windows Phone es muy
buena, y no necesita tanto hardware como Android.
Adems la estandarizacin del hardware favorece mucho a los
desarrolladores que tienen la seguridad de que sus aplicaciones
funcionarn en todos los dispositivos Windows Phone 7 que existan.
Microsoft licencia su sistema a terceras empresas que fabrican sus
mviles.
Catlogo de Productos: Microsoft como tal no fabrica dispositivos, ese
trabajo lo realizan los fabricantes en resumen: HTC, Samsung, LG, y
Nokia.La alianza estratgica que Microsoft y Nokia han realizado favorecer
mucho a incrementar la cuota de mercado que el sistema tiene actualmente.
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En cuanto a la lnea de Tablets Microsoft se encuentra desarrollando
Windows 8, con los Tablets como principal objetivo del sistema; pero
actualmente no se comercializan Tablets como Windows Phone 7, algunos
fabricantes han lanzado Tablets con el clsico Windows 7 de escritorio.
Lenguaje de Programacin: Para desarrollar para Microsoft podemos usar
las herramientas de .Net con los lenguajes que la plataforma soporta
(VB.Net y C#).
Herramientas de Desarrollo: Paradesarrollar para la plataforma usamos
Visual Studio 2010, las ediciones Professional y Express. Dichas
herramientas de estn mejor logradas que las de Android lo que facilita el
desarrollo.
Como una restriccin podemos mencionar que Visual Studio .Net funciona
solo bajo Windows; esto no supone un problema pues es el sistema de
escritorio ms usado a nivel mundial.
Al igual que Apple, el SDK de Android incluye tambin un emulador de su
sistema para poder probar nuestras aplicaciones.
Precio de Suscripcin: El precio de suscripcin para ser desarrollador de
Android no tiene costo como tal, pero si deseamos el servicio de distribucin
de nuestras aplicaciones tendremos que contratar una suscripcin de 29
USD al ao, brindan soporte tcnico, documentacin, etc.
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2.5 TERMINOLOGA BSICA DE UN RESTAURANTE
Para obtener la siguiente informacin se realiz una entrevista al Master
Heriberto Lpez, apoyando sus conocimientos en algunos artculos sugeridos
por l mismo.
2.5.1 DISTRIBUCIN DE FUNCIONES EN UN RESTAURANTE
En un restaurante general de nuestro medio podemos encontrar el siguiente
organigrama funcional:
Jefe de Alimentos y Bebidas(A + B)
Supervisor de Cocina
Supervisor de Servicio
Ayudante
Capitn de Meseros
Meseros
Cocinero
Ilustracin 1 - Funcional de un Restaurante
2.5.1.1 JEFE DE ALIMENTOS Y BEBIDAS (A + B)
El jefe de alimentos y bebidas generalmente es un especialista en gestionar
alimentos y bebidas. Generalmente son expertos en consumo. Se encargan
adems de seleccin de los proveedores de la materia prima del restaurante u
hotel, y administran la distribucin de los alimentos y bebidas.
Entre sus funciones tenemos: 1
1 BUMERAN, Portal de Empleos. Copiado el 10/10/2011 de http://www.bumeran.com.ve/empleos/gerente-de-
alimentos-bebidas-cumana-casavar-consultores-c.a.-8684260.html
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Planear, administrar y coordinar las actividades de Alimentos y Bebidas,
definiendo directrices y rutinas de trabajo.
Promocionar la venta de productos de acuerdo al perfil de cada cliente.
Participar en la elaboracin de los mens de alimentos y bebidas.
Atender a los huspedes, escuchando sugerencias, crticas, reclamaciones
y proveer la solucin adecuada.
Coordinar el servicio de alimentos y bebidas en eventos.
Mantener el o mejorar el nivel de costos de alimentos y bebidas establecido.
Coordinar y monitorear el nivel de servicio, garantizando la satisfaccin de
los huspedes.
Supervisar la calidad de compras del equipo y materia prima del stock de
alimentos, bebidas y suministros.
Integrar y entrenar al equipo de alimentos y bebidas.
Coordinar el equipo bajo su responsabilidad, seleccionando, entrenando,
evaluando el desempeo y estimulando el nivel de motivacin de los
colaboradores.
Elaborar turnos de trabajo y disfrute de vacaciones, dimensionar los
equipos, as como tambin definir patrones de tiempo y calidad del servicio.
2.5.1.2 SUPERVISOR DE COCINA
Supervisar el servicio de preparacin y distribucin de alimentos, coordinando
y controlando dichas actividades para garantizar un servicio alimenticio de
ptima calidad en la organizacin1.
Entre sus tareas se encuentran:
Programa, coordina, controla y supervisa las tareas que realiza el personal
a su cargo.
Examina con el cocinero los mens a preparar.
Programa los mens diarios a preparar.
1UNIVERSIDAD SUCRE, Manual de Procedimientos y Funciones Copiado el 10 de Octubre del 2011.
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Supervisa y coordina la preparacin y cocimiento de los alimentos, de
acuerdo a las normas de nutricin, diettica e higiene.
Participa en la preparacin de platos complejos.
Adiestra al personal de cocina.
2.5.1.3 COCINERO
Cocineros. Se encargan de la elaboracin de los platillos para el servicio del
restaurante.
2.5.1.4 AYUDANTE DE COCINA
Auxilia al cocinero en el lavado y desinfeccin de vegetales as como la
preparacin de ciertos alimentos como las ensaladas, para hacer ms eficiente
el servicio, deben mantener limpias las reas de almacenamiento de alimentos
en la cocina.
2.5.1.5 CAPITAN DE MESEROS
Dirige al personal de restaurante, supervisa que el rea de restaurante este
surtida y equipada constantemente, Es responsable del servicio a la mesa y del
perfecto funcionamiento del restaurante.
2.5.1.6 MESEROS
Conoce los tipos de platillos e ingredientes y bebidas usadas en el restaurante
atienden a los comensales, ofrecen la carta, toma rdenes, es el encargado de
llevar a los comensales los alimentos de su eleccin, Informan al capitn de
cualquier faltante.
2.5.2 DIVISIN OPERACIONAL DE LAS MESAS
En un restaurante generalmente las mesas tienen un nmero par de sillas, por
ejemplo encontraremos de 2 sillas, de 4, 8, 12.
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Las mesas se dividen en reas o zonas y generalmente no se las debe
numerar de manera visible. Cada rea o zona de mesas debe tener un mximo
de 20 sillas sin importar el nmero de mesas, es decir un mesero debe
encargarse de atender a 20 personas como mximo si la comanda se realiza
manualmente, si la comanda est automatizada de alguna manera que agilite y
facilite el proceso puede incrementar el nmero de clientes en funcin a la
calidad y beneficios del software usado.
2.5.3 COMANDA
La comanda es generalmente un bloc o un talonario que permute transcribir las
rdenes en un restaurante, generalmente vienen numeradas y existen una
original y tres copias para distribuirlas.
Generalmente los datos que la comanda debe tener son los siguientes:
Nmero de mesa, que ocupan los clientes.
Fecha del da que se presta el servicio.
Nmero de personas que se sientan en la mesa y que recibirn el servicio.
Nombre de los productos solicitados por los clientes.
Cantidad de cada producto que se hayan solicitado.
Referencia numrica de cada cliente, para que el camarero encargado del
servicio conozca lo solicitado por cada cliente. (opcional)
Tipo de servicio, especificando si se trata de un servicio de carta, men,
bar, servicio de habitaciones, etc.
Muchos establecimientos ofrecen el mismo producto con diferente precio,
segn el tipo de servicio donde se oferte.
Firma de la persona que toma la comanda para en caso de alguna duda
poder recurrir a la persona encargada que tomo la comanda.
Nombre del camarero o jefe de rango que se encargara del servicio de la
mesa.
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2.5.3.1 CONFECCIN DE LA COMANDA
1) Una vez sentados los clientes el matre les entregara la carta o men por su
derecha y abierta, les informara si existe alguna recomendacin o
sugerencia que no aparezca en la carta o men. Tambin deber
comunicarse cualquier alteracin que exista en la oferta (algn plato que no
est disponible), para evitar situaciones poco profesionales en el caso que
el cliente solicitase ese plato.
2) Despus de unos minutos de espera para que el cliente pueda elegir, el
matre se acercara de nuevo a la mesa y preguntara si ya saben lo que
desean, a su vez el matre se ofrecer para ayudar en la eleccin,
informando o aconsejando sobre cualquier duda o cuestin.
3) A la hora de tomar la comanda se seguirn las normas de protocolo que
rijan en el establecimiento. Normalmente son dos factores los que
determinan el orden tanto de toma de comanda como de servicio, el sexo y
la edad. Tienen preferencia las mujeres, empezando por la de mayor edad y
despus los hombres siguiendo el mismo criterio, si existe anfitrin este
ser el ltimo en orden de preferencia.
4) Para que el camarero no tenga que preguntar que toma cada cliente y
poder reali
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