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Tipps und Tricks zum Schreiben von MIDGARD-Abenteuern für
den Hausgebrauch
Workshop von Dr. Rainer Nagel
Die vier wichtigen Fragen
1. Warum spiele ich?2. Mit wem spiele ich?3. Was spiele ich?4. Wie spiele ich?
Warum spiele ich?
Umfrage: Was ist euch beim Rollenspielen am
Wichtigsten?Eine Figur im Grad hoch zu
steigern?Eine andere Person / Wesen
/ Rolle darzustellen?Mit Freunden zusammen
sein?Rätsel zu lösen?Eine spannende Geschichte
zu hören / zu erleben?Die besten Artefakte zu
bekommen?Etwas Anderes:
2 (1,16 %)
36 (20,81 %)
51 (31,21 %)
1 (0,58 %)
69 (39,88 %)
1 (0,58 %)
10 (5,78 %)
Die Nennungen unter „Anderes“
„Enthaltung“, da keine Entscheidung möglich. (3x)
Weil‘s Spaß macht. (2x)Da man als Team zusammenarbeiten
muss. (2x)„Die Summe ist mehr als die einzelnen
Teile.“ (1x)Flucht aus der drögen Realität. (1x)„Wegen des vielen Essens während einer
Sitzung.“ (1x)
Mit wem spiele ich?
Spielertypen und ihre Anreize
Spieler Typ Anreiz
Die sieben SpielertypenDer PowergamerMöchte seinen Charakter immer stärker regeltechnisch aufmotzen
Der KlopperHat Spaß am Kämpfen
Der TaktikerLöst gerne Rätsel und Probleme jeder Art
Der SpezialistHat sich auf bestimmte Abenteurertypen spezialisiert
Der SchauspielerIst hauptsächlich am Ausspielen der Eigenheiten seines Abenteurers interessiertDer ErzählerMöchte mit seinem Abenteurer Teil einer fortlaufenden Erzählung seinDer GelegenheitsspielerIst gerne mit den anderen zusammen und spielt deshalb halt auch Rollenspiele
Die sieben Spielertypen: Fragen
Der Powergamer„Warum kann denn mein Abenteurer so rein gar nichts???“
Der Klopper„Gibt ein Angriff aus erhöhter Position nun +2 oder +4?“
Der Taktiker„Wie wäre es, wenn wir noch einen dritten Alternativplan aufstellen?“Der Spezialist„Das mit den Ninjas ist im Regelwerk aber völlig falsch dargestellt!“Der Schauspieler„Halt, halt, halt! Das würde ich nie so sagen! Nochmals zurück!“
Der Erzähler„Wartet… Da gab es vor neun oder zehn Sitzungen schon einen Hinweis…“Der Gelegenheitsspieler„Wie war das noch? Muss ich hoch oder niedrig würfeln?“
Was spiele ich?
Welches Rollenspiel ist gut für uns?
Vorschläge für „Spielquotient“:
Powergamer +3Schauspieler +2Taktiker +2Klopper 0Gel.spieler 0Spezialist -1Erzähler -3
Ergebnis nahe 3:Regelwerk mit starker
Spielerkontrolle bzw. Regelwerk mit sehr detaillierten Regeln (z.B. Dungeons & Dragons)
Ergebnis um 0:Keine eindeutige Tendenz
feststellbar
Ergebnis um –3:Regelwerk mit starker
Spielleiterkontrolle bzw. Regelwerk mit sehr lockeren/ freien Regeln (z.B. Vampire)
+2
Wie spiele ich?
Wie viel Struktur im Abenteuer?
Vorschläge für „Strukturquotient“:
Erzähler +3Powergamer +1Spezialist +1Klopper +1Gel.spieler +1Schauspieler 0Taktiker -3
Ergebnis nahe 3:Enge, an eine Geschichte
erinnernde Struktur ist wichtig; Hintergrund-geschichten haben großen Stellenwert
Ergebnis um 0:Fortlaufende Handlung gut, aber
keine starre Struktur; Hintergrundgeschich-ten nett, aber nicht notwendig
Ergebnis um –3:„Freies Rollenspiel“, keine Vorgabe
von durchgeplanten Handlungsstruk-turen; Hintergrundgeschichten haben geringen Stellenwert
Spielertypen und ihre Ziele
Spieler
Typ Anreiz Element
Einige Anwendungsbeispiele
Anreiztabelle: Ein Beispiel
Spieler Typ Anreiz
Christian Powergamer Coole Gegenstände
Nicole Klopperin Kloppen
Till Taktiker Rätsel/Probleme lösen
Robert Spezialist KTP-Kultur ausspielen
Michel Schauspieler Inneres Erwachen
Alexandra Erzählerin Hintergrundgeschichte
Maria Gel.spielerin Dabei sein
Zieltabelle: Beispiel Grabanlage
Spieler Typ Anreiz Element
Christian Powergamer
Gegenstände
magische Waffe
Nicole Klopperin Kloppen Untote Wächter
Till Taktiker Rätsel lösen
Rätselfalle
Robert Spezialist KanThaiPan
Steinabreibung
Michel Schauspieler
Inn.Erwachen
Findet Amulett
Alexandra Erzählerin Hintergrund
Erinnerungslücke
Maria Gel.spielerin
Dabei sein Geht halt mit
Zieltabelle: Beispiel Seereise
Spieler Typ Anreiz Element
Christian Powergamer
Gegenstände
Identifizierung!
Nicole Klopperin Kloppen Flugechse(n)
Till Taktiker Rätsel lösen
Mordfall lösen
Robert Spezialist KanThaiPan
KanThai an Bord
Michel Schauspieler
Inn.Erwachen
Träume Amulett
Alexandra Erzählerin Hintergrund
Spur wegen Lücke
Maria Gel.spielerin
Dabei sein Geht halt mit
Eine beispielhafte Fallstudie
Fallstudie: Hintergrundgeschichten
Da bei meinem letzten Abenteuer einige Abenteuer gestorben sind (3 von 4), mussten wir neue Figuren auswürfeln. Als ich dann allerdings von allen eine Vorgeschichte gefordert habe, bin ich bei einigen auf große Ablehnung gestoßen! Ihrer Meinung sei so eine Vorgeschichte völlig unerheblich und habe auf das Spiel keinen Einfluss. Auf meine Antwort mit dem Eigenheiten des Abenteurers meinten sie, dass dieser sich ja noch entwickelt. Ich habe hier eine Liste mit ihren größten Kritiken bezüglich einer ausgearbeiteten Vorgeschichte aufgestellt und möchte von euch wissen: Wie regelt ihr das???
Gründe dagegen
1. Die Figur entwickelt erst noch ihren eigenen Charakter.2. Ein Blick auf den Spielerbogen erklärt die Figur besser
als jeder „Lebenslauf“.3. Es ist ihnen zu viel Arbeit sich eine Vorgeschichte aus
den Fingern zu saugen, wenn die Figur nächste Sitzung schon sterben könnte.
4. Mangelnde Kenntnis des Heimatlandes und Gesellschaft (sie meinen selbst, wenn sie ins Quellenbuch schauen würden, das nur ich habe, würden sie mir bei Gelegenheit die Regeln vorhalten).
5. Befürchtung, ich könnte sie auf eine Handlungsweise, die sie in der Vorgeschichte schildern, festnageln.
Und dann ging es weiter…
Das sind die größten Kritikpunkte, die an der Vorgeschichte laut wurden. Und ich kann es mir nicht erlauben, jemanden rauszuwerfen (es sind die einzigen vier in der Umgebung, die das spielen wollen/ können, und selbst so ist es schon knapp in der Gruppe), möchte aber schon etwas Hintergrund für die Charaktere haben.
Vorgeschlagene Antworten
1. Herzlichen Glückwunsch! Das kann er ja gerne trotz der Vorgeschichte noch tun.
2. Sicherlich liefern die Zahlen und Fakten eines Charakterbogens nicht jede mögliche Information über einen Menschen. Ein Lebenslauf kann daher ergänzend wirken.
3. Na gut, dann schreibe ich euch als Spielleiter den ersten Lebenslauf. Beim zweiten Charakter seid ihr dann dran.
4. Auf dieses Risiko lasse ich mich ein. 5. Ich bin euer Spielleiter, nicht euer Gegner.
Und noch ein Lösungsversuch
Es hat wohl kaum einen Zweck, auf eine Vorgeschichte zu bestehen. Eine freudlos zusammengepappte Vorgeschichte ist schlechter als gar keine. Auch sollte man berücksichtigen, dass es nicht jedem gleich leicht fällt, seine Phantasie spielen zu lassen und zu Papier zu bringen.
Für ein gutes Rollenspiel halte ich es aber für unerlässlich, dass eine Figur nicht nur aus ihren Werten besteht.
Ich würde folgendes machen: Ich würde den Spielern helfen und sie für ihre Mühen belohnen.
Die Hilfestellungen …Wo liegen überhaupt die Schwierigkeiten - keine Ideen, keine
Zeit, keine Lust?Warum nicht einfach erst mal einen Fragebogen zu der Figur
ausfüllen? Eltern, Beruf der Eltern, Zahl der Geschwister, Lehr-meister, Vorbilder, Hobbies, Vorlieben, Abneigungen, Phobien…
Eventuell kann man viele Angaben ja einfach auswürfeln oder im gemeinsamen Gespräch entwickeln.
Einen Aspekt der Figur darstellen und dadurch mehr über sie erfah-ren: Der Magier stellt den Alltag in seiner Magiergilde dar; der Priester erklärt seinen Kult; der Krieger schreibt den gültigen Ehrenkodex auf; der Dieb arbeitet sein Heimatviertel aus ...
Die Vorgeschichten werden ausgehend von einer Gemeinsamkeit am Spielabend entwickelt (Gespräch am Lagerfeuer; Vorstellungsge-spräch beim Kapitän ...).
… und die Belohnungen
Du spielst mit einer Figur, an der du viel Freude haben wirst.
Du schaffst in einem für deine Figur wichtigen Bereich (Gilde, Glaube ...) eine Übereinstim-mung mit dem Spielleiter.
Du spielst eine wichtigere Rolle im Szenario, da der Spielleiter dich besser einbeziehen kann.
Du hast Freunde und Bekannte auf der Spielwelt.
Du bekommst ein paar AEP für deine Mühen.
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