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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE ARTES
CARRERA DE ARTES PLÁSTICAS
LA IDENTIDAD DIGITAL EN LA RED DE CONTROL SOCIAL Y SU
RELACIÓN CON LA OBRA DE AUTOR
TRABAJO TEÓRICO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DE
LA LICENCIATURA EN ARTES PLÁSTICAS
SANTIAGO DAVID SANTILLÁN GÁLVEZ
TUTOR: JAVIER OMAR ESCUDERO ARCINIEGAS
QUITO, AGOSTO 2015
ii
DEDICATORIA
Dedico esta tesis a:
M. A. L. L. K. I.
iii
AGRADECIMIENTO
A todos los que han aportado en mi vida como estudiante.
iv
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL
Yo, en calidad de autor del trabajo de investigación realizada sobre por el presente autorizo a la
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, hacer uso de todos los contenidos que me
pertenecen o de parte que contiene esta obra, con fines estrictamente académicos o de
investigación.
Los derechos que como autor me corresponden, con la excepción de la presente autorización,
seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artículos 5, 6, 8, 19 y demás
pertinentes de la ley de propiedad intelectual y su reglamento.
Quito, a 5 de Agosto del 2015
FIRMA
C.C 1714949441
Teléf. 0987516733 E-mail: santidavisan@hotmail.com
v
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi carácter de Tutor, trabajo teórico de titulación previo a la obtención de la licenciatura en
artes plásticas, presentada por Santiago David Santillán Gálvez para optar el título de licenciado en
Artes Plásticas, cuyo título es: “La identidad digital en la red de control social y su relación con la
obra de autor”. Considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser
sometida a la presentación pública y evaluación parte del jurado examinador que se designe.
La línea de investigación en la que se enmarca este trabajo es: Investigación de técnicas,
tecnológicas y materiales útiles a la producción artística.
Firma
……………………………………
Javier Omar Escudero Arciniegas.
Cd. N° º 1711997179
vi
INDICE DE CONTENIDOS
Páginas Preliminares Pag.
Dedicatoria…………………………………………………………………………………………..ii
Agradecimiento……………………………………………………………………………………..iii
Autorización de la autoría intelectual…………………………………………………………….…iv
Aprobación del tutor…………………………………………………………………………………v
Índice de contenidos…………………………………………………………………………….…..vi
Índice de figuras..………………………………………………………………………………….viii
Resumen………………………………………………………………………………………….....ix
Abstract………………………………………………………………………………………………x
Introducción…………………………………………………………………………………………1
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema ..........................................................................................................2
1.2 Formulación del problema ............................................................................................................2
1.3 Preguntas directrices .....................................................................................................................2
1.4 Objetivos ......................................................................................................................................2
1.5 Justificación ..................................................................................................................................3
CAPÍTULO II: LA IDENTIDAD DIGITAL
2.1 La identidad y nuevas tecnologías en el Arte….…………………………………..……………6
2.2. La identidad y Net Art………….……………………………………………..………….........10
CAPÍTULO III: LA RED DE CONTROL SOCIAL
3.1 De grafos a la Red………………………………………...……………………………………16
3.2 Teoría de Redes…………………………………...……………………………………………21
vii
CAPITULO IV: RELACIÓN CON LA OBRA DE AUTOR
4.1 Obra Digital de autor...…..………………...…………………………………………………...23
CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones……..……...…………...…………………………………………………….…...41
5.2 Recomendaciones……….………………...…………………………………………………....41
MATERIALES DE REFERENCIA
Bibliografía……..………………...………………………………………………………………...42
viii
ÍNDICE DE FIGURAS
FIGURA: Pág.
1. Dinámica de participación proyecto Facebook ..............................................................................9
2. Metáfora gráfica en la teoría de los grafos. ...................................................................................17
3. Koningserba teoría de grafos .........................................................................................................17
4. Análisis del campo de fuerzas ......................................................................................................18
5. Campo de fuerzas I ........................................................................................................................19
6. Campo de fuerzas II ......................................................................................................................20
7. Algoritmo de fuerzas .....................................................................................................................20
8. Recopilación de Obras de grabado con digital art .........................................................................24
9. Obra Ventana flotantes ..................................................................................................................26
10. Detalle del menú principal del blog ............................................................................................27
11. Detalle del menú diseño publicitario. ..........................................................................................28
12. Detalle del menú vídeos, del que consta de speed paintig y stop motion. ..................................29
13. Detalle del menú fotografía. ........................................................................................................29
14. Detalle del menú arte...................................................................................................................30
14. Es una actitud y no precisamente una tecnología .......................................................................31
15. Licencia de atribución no comercial-compartir ...........................................................................32
16. Licencia de atribución no comercial-sin derivadas .....................................................................33
17. Licencia de atribución-obras no derivadas ..................................................................................34
18. Diseños de módulos con sus dimensiones y el material ............................................................35
18. Diseños de módulos con sus dimensiones ..................................................................................36
19. Detalle en 3d de vídeo instalación ...............................................................................................37
20. Detalle en 3d de vídeo instalación ...............................................................................................38
21. Obra seleccionada MIVA Vídeo arte 2012 .................................................................................39
22. Obra participación salón de Junio de Machala 2012 ...................................................................40
ix
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE ARTES
CARRERA DE ARTES PLÁSTICAS
LA IDENTIDAD DIGITAL EN LA RED DE CONTROL SOCIAL Y SU
RELACIÓN CON LA OBRA DE AUTOR Autor: Santiago Santillán
Tutor: Javier Escudero
05, Agosto de 2015
RESUMEN
El presente trabajo trata acerca de los medios masivos de comunicación, de la identidad digital y la
red de control social en relación de la obra de autor, en el que se ha creado una investigación
multidisciplinaria que ha mostrado que las redes operan en muchos niveles. El objetivo
fundamental es analizar la relación entre identidad digital en la red de control social con la obra de
autor. Se plantea descubrir y representar cómo la influencia de redes se puede convertir en un
instrumento de poder en la red de control social por medio de íconos que se utilizan en la Internet.
La metodología toma en cuenta dos factores de interrelación: investigación bibliográfica y análisis
mediante la recopilación de datos web. La conclusión general es que la obra de autor ha trasgredido
los sentidos por medio de la fusión de técnicas tradicionales y contemporáneas que han sido
inscritas en el lenguaje web. También, se han planteado más interrogantes del rastro de lo que se
hace en la Internet, ya que esto es una huella de la representación de la identidad digital. La
recomendación es fusionar el arte y la tecnología para lograr un medio de comunicación virtual de
grandes alcances.
PALABRAS CLAVES
<ARTE DIGITAL> <NET ART> <WEB 2.0> <VÍDEO ARTE> <GRABADO DIGITAL>
x
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
SCHOOL OF ARTS
VISUAL ART
THE DIGITAL IDENTITY IN SOCIAL NETWORK CONTROL
AND ITS RELATIONSHIP WITH THE ARTWORK OF AUTHOR
Autor: Santiago Santillán
Tutor: Javier Escudero
05, Agosto del 2015
ABSTRACT
This written work is about of the massive means of communication, of the digital identity and the
network of social control in relation of the author's art, has created a multidisciplinary investigation
it has shown that networks operated on different levels. The fundamental aim is To analyze the
relation between digital identity in the network of social control with the author's art. It is thought
to discover and represent how the influence of networks can turn instrument of power into the
network of social control by means of icons that are in use in the Internet. The methodology are
two factors of interrelationship: bibliographical investigation and analysis by means of the
summary of web information. The general conclusion that the author's art there are transgressed the
senses by means of the merger of traditional and contemporary technologies that have been
inscribed in web art. We have created questions we do in intenet , since this is a fingerprint of the
representation of the digital identity. The recommendation is it to mix the art and the technology to
achieve a bigger way of virtual communication.
KEYWORDS
<DIGITAL ART> <NET ART> <WEB 2.0> < VÍDEO ART> < ENGRAVING DIGITAL>
1
INTRODUCCIÓN
Este trabajo teórico de titulación, previo a la obtención de la licenciatura en Artes Plásticas contará
con la investigación sobre la tecnología en el arte, el net art, la libertad web 2.0 como pionera en la
enseñanza libre ya que su método es ir a la vanguardia en la tecnología y comunicación, cuyo
objetivo primordial es dar los primeros pasos de enseñanza en el mundo web sin restricciones, es
decir, democratización de la herramienta “educación y tecnología gratuita”.
De igual manera se aborda:
La identidad digital, que es el rastro que se deja cuando se navega en la Internet, esto crea una
huella de representación de identidad, la cual esta manejada por parámetros de colaboración y
reciprocidad, que forma la llamada inteligencia colectiva.
La red de control social, que se enfocan en: la teoría de redes, los grafos y la red social con sus
diferentes actores que desempeñan un medio de control en la identidad digital. Esta red se hará
entender como una representación directa de la influencia que cumplen útiles funciones de
vinculación y enlace social, situación propicia para el desarrollo de redes sociales basadas en la
inteligencia colectiva de activos grupos de consumidores.
La relación con la obra de autor está basada en el arte digital y sus diferentes puntos de vista, los
cuales están direccionados en la deep web o web profunda, que es precursora en la libertad de
información y comunicación. En la obra de autor se encuentra un procedimiento que desafía al
copyright y su propiedad intelectual, la cual está representada en varios grabados y digital art. La
identidad digital y la red de control social se encuentra representados en el net art, web art,
animación y multimedia que fueron los medios escogidos para presentar las escenas vinculadas a la
teoría de los grafos e identidad digital como red de control social.
2
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema
El problema radica en que se posee una cierta “perversión” enredadora que los sitios de redes
sociales, en aras de “simplificar” la vida, no sé si terminan “complicándola”, ya sea por su
exacerbación de información o por su manipulación que se da al mejor estilo de los medios
masivos. Es ahí cuando se crea la necesidad de investigar la identidad digital como una red de
control social, en el que se aborda perspectivas relacionadas con la deep web, teoría de grafos, copy
right, red de redes, net art, video art y nuevas tecnologías en el arte. Estas tendencias serán las que
en lo posterior llegan a complementar la investigación mediante la fusión entre la tecnología y el
net art en la obra de autor.
1.2 Formulación del problema
¿Cuál es la relación entre identidad digital en la red de control social con la obra de autor?
1.3 Preguntas directrices
¿Qué es la identidad digital?
¿Qué es la red de control social?
¿Cómo se relaciona la identidad digital con la obra de autor?
¿Cómo se relaciona la red de control social con la obra de autor?
1.4 Objetivos
Analizar la relación entre identidad digital en la red de control social con la obra de autor
3
1.5 Justificación
Al analizar el funcionamiento de los medios masivos de comunicación en la Internet, se puede
obtener un conocimiento de la identidad digital y su influencia en las redes sociales. Tal
conocimiento hará entender la relación de la obra de autor con la web, la cual da a conocer la
importancia de los medios digitales en relación a la identidad.
4
CAPÍTULO II
LA IDENTIDAD DIGITAL
El tiempo que se pasa en la Internet se deja un rastro de lo que se hace, esto es una huella de
representación de la identidad digital.
Alonso (2004) afirma
“La identidad es lo que permite distinguir entre miembros de una misma especie. Es un
concepto relativo al individuo, pero a su vez sólo tiene sentido en cuanto este forma parte
de un grupo social. En cierta medida la identidad es lo que yo soy, o pretendo ser, o creo
que soy”. (p6)
La constante navegación en páginas web de fotografías, los usuarios dan a conocer sus aficiones y
gustos, al entrar a una red social están dejando su opinión sobre varios aspectos, otro ámbito para
conocerlos es por sus contactos e intereses y al revisar las páginas en las que navegan se podría
especificar perfiles de los diferentes internautas.
Es más constante que la red esté presente en todos y todos estén en ella, esta interacción va
forjando y creando lo que se llama identidad digital. Así se podría definir a la identidad digital
como un conjunto de características que se identifican dentro de la red y crea la “huella digital”.
Esta identidad, excede el concepto de identificación, ya que es mucho más que identidad de un
individuo que deja una huella en la red, por estos medios digitales se pueden conocer de una mejor
manera a una persona, que en la propia vida real, todo gracias a la información que dejan al estar en
navegando en ellas.
¿Cómo se presenta la identidad digital? Como antes se lo ha mencionado, van dejando huella en las
diferentes redes que asemeja la identidad digital. Ahora, los datos que se ingresan permanecen
permanentemente y potencialmente para siempre, por tanto, están propensos a ser encontrados de
una forma más sencilla y rápida. Existirán muchos servicios de Internet donde se deja la “huella
digital”, pero los que recopilan más información personal son: E-mail, mensajería instantánea,
blogs, comentarios, contactos, imágenes, videos, presentaciones, páginas web y los perfiles en
redes sociales. Muchos de estos lugares son para ser consumidores de sus productos, ahora el
5
problema es el manejo adecuado, privado o personal de la información -cómo, cuándo y quién lo
utilizara-.
En el caso de las fotografías, vídeos u otros documentos el tema es más complejo porque una vez
que se sube una fotografía, por ejemplo, no se sabe dónde acabará, ni cuál será su uso. La Identidad
digital llego para quedarse y muchos pueden y tienen la capacidad de llevar todo una vida en un
simple dispositivo de almacenamiento o memoria flash.
El medio de recolección de datos de la identidad digital es la web 2.0 que es el resultado de una
evolución que ha tenido la red de redes, la misma que da la posibilidad de utilizar una gran
cantidad de recursos que se encuentra en la web para poder publicar y compartir información, esta
disponibilidad de información y tecnología ha logrado una expansión más democrática dentro de la
Internet. Un ejemplo, twitter, que es una red social vertical en el que se ha ido evolucionando
virtualmente y que ha captado más consumidores comunicacionales dentro del mundo de la ciber
cultura.
Se trata de un cambio de actitud y una re-configuración ideológica de la organización y uso de la
web. Cuando se navega en la red, se encuentra páginas en donde se podrá acceder a diferentes
software como procesadores de texto, de cálculo, así como programas de diseño y manejar a gusto
la edición de imágenes, vídeos, animación y diferentes dispositivos que realizarán una labor
totalmente gratuita y libre en el que la comunicación e intercambio de información será una de sus
grandes ventajas.
La Web 2.0 no ha hecho más que evolucionar. Tiempo atrás, si no estaba en la web 1.0 se
comentaba que no existía, ahora, cuando cualquier weblogger que se aprecie ilustra su sitio con 10
o 20 iconos que remiten a los usos más incomprensibles y supuestamente maravillosos que puedan
imaginarse. La Web 2.0 utiliza su servidor para almacenar la información, el navegante conectado
siempre tendrá acceso a ella. Esto radica en una idea que debe ser clave: el producto mejora con el
uso y con el crecimiento de una comunidad que aumenta los contenidos. Uno de los mejores
ejemplos de la web como plataforma comunicacional es YouTube fundada en febrero de 2005,
comprada por Google en noviembre 2006 y cuyas cifras de consumo son sorprendentes. Dentro de
la Web 2.0 se aprovecha la inteligencia colectiva que es una de las herramientas más utilizadas. La
idea se encuentra en el origen de la WWW (World Wide Web por sus siglas en inglés) y el código
abierto. Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos principios cuando pensó y creó la Web a principios
de la década de 1990.
6
“Los hackers tenían una concepción nueva acerca de la manera en la que la información tenía que
ser manipulada y acerca del papel que los ordenadores tenían en la sociedad”. (Contreras, 2003, p.
32).
Desde entonces, los hackers consolidaron un sistema basado en la inteligencia colectiva, que en la
medida que aumentó el intercambio abierto, libre y gratuito de desarrollos tecnológicos fue
consolidándose como una sub-cultura basada en la apertura a la que se incorporaron conceptos
como: innovación cooperativa, construcción social de la tecnología o propiedad comunitaria.
Himanen, (2002) afirma que:
“Se concibe como un modelo abierto centrado en el libre intercambio de conocimientos.
Este sistema de colaboración permite que los demás prueben, utilicen y mejoren los
desarrollos tecnológicos elaborados colectivamente por el resto de la comunidad. Quizás
los ejemplos más evidentes de ello son Linux o la propia Internet.” (p. 257)
La inteligencia colectiva, son varios sujetos, varias identidades digitales que desean formar parte de
un todo, la cual esta manejada por parámetros de colaboración y reciprocidad.
2.1 La identidad y nuevas tecnologías en el arte
Las computadoras, la Internet, la multimedia, en los que se encuentra subordinados el audio y el
vídeo (la gráfica y sus diferentes expresiones de lenguajes), forman parte de la historia de lo visual
desde hace más de 30 años. A partir de entonces, la cabida de las tecnologías digitales para crear,
representar y difundir imágenes no ha parado de incrementarse a niveles de exacerbación sin límite,
que se los da a conocer sin censura por medios web, una de las mejores formas de información y
desinformación globalizada. Entre la vorágine de imágenes creadas o tratadas digitalmente, se
promueve y expande la creación artística apoyada en computadoras es así como ya se encuentra los
híbridos artísticos en los que no solo se encuentra el apoyo de tecnología, sino que ella mismo se
vuelve parte fundamental del discurso.
“La funcionalidad de un ordenador es una cualidad estética: la belleza de la configuración, la
eficacia del software, la seguridad del sistema, la distribución de información; todas son
características de una nueva belleza”. (Franco Mattes, 2010, p. 52)
El encontronazo de las artes visuales con las computadoras causa un chispazo de incomodidad,
desconfianza y desestima, marcado por los prejuicios que suelen acompañar a aquello que no se
está acostumbrado, sin embargo, no aísla la tecnología, para ser más precisos las computadoras
forman parte de la industria de lo visual desde hace más de 30 años. Las tecnologías digitales, a
7
medida que se desarrolla su capacidad de generar imágenes, son utilizadas -la televisión y la
publicidad- con una perspectiva de capacidad simbólica que contiene la gráfica digital y sus
fusiones con el arte, que llegaría a ser una forma de comunicación que expulse ideas y reflexiones
en el mundo sin restricciones. Un ejemplo gráfico, con gran cantidad de elementos, es la industria
de los vídeo juegos (precursora de la entrada masiva de imágenes cinéticas en las computadoras
personales) no deja de mejorar la calidad visual de sus obras, que en algunos temas logran grandes
niveles de creación. Los diseñadores y los arquitectos hacen un uso más intenso de los ordenadores.
Los medios digitales como el DVD se utilizan para difundir las colecciones de museos del mundo y
la obra de artistas de diferentes épocas y estilos, tarea en la que también participa la Internet.
En todo este remolino de íconos creados, tratados o distribuidos digitalmente se expande un flujo
de creatividad que hace de la informática un espacio fértil para la expresión artística en sus
diferentes manifestaciones.
A menudo, comprimidos por la escasa influencia del medio, dificultados por el encanto
tecnofílico, enganchados por la necesidad de establecer nuevos modos de decir sin un lenguaje
propio, ni referencias en las cuales apoyarse, al que se inicia a usar computadoras para crear
materiales artísticos digitales, se enfrentan al desinterés, rechazo o, en menor instancia, a la
aprobación del mundo artístico. Varias ocasiones la computadora es utilizada para crear obras
concebidas para ser exhibidas sobre algún soporte físico. En el medio digital Se utilizará una
pintura sin pigmento, un lápiz sin grafito, un pincel sin pelo, un cincel sin metal, un lápiz sin pluma
que permiten crear sobre la pantalla de la computadora imágenes deudoras de otras técnicas
representativas, sin embargo, el avance mecánico permite llegar a la creación de objetos que crean
una relación de representación de lo real a realidades virtuales que sobrepasan la sensación
tangible, es decir que, ya antes se hablaba hipotéticamente de cuartas dimensiones y ahora con los
avances tecnológicos se clarifican estos espacios y realidades. Otros artistas, en cambio, buscan en
la computadora un modo de decir auténtico, un lenguaje pautado por las tecnologías digitales. Un
arte multimedia e interactivo, en el que la intervención del espectador es primordial para crear un
acercamiento entre arte y sociedad, que va a ser creando tecnologías para ser explorados y
disfrutados con computadoras.
“Nosotros nos consideramos combatiente. El artista no se limita a observar. No solo es la
percepción de la realidad lo que está al alcance de todos, sino la realidad misma”. (Heath Bunting, 2010. p. 60)
Las nuevas tecnologías han hecho un crecimiento impactante por medio de la comunicación visual,
en la que se ha destacado las redes sociales como un enlace entre el espectador o usuario con el
mensaje visual que toma la imagen. Estos diálogos se involucran en imaginarios sociales diferentes
8
en el que el poder, el agradecimiento, la educación, la innovación, etc., son recursos válidos y
reales dentro de estos aspectos sociales interactivos.
Gusteve le Bon sostenía que las masas eran egoístas como estúpidas, sin embargo dentro de las
redes sociales cada vez el incremento de agradecimiento se vuelve mucho más en contraposición
con el egoísmo, el proceso que se ha creado, es realizar un blog (http://pasant-
digital.blogspot.com/) en el que se ha abarcado una interpretación simbólica de elementos creados
con relación a las redes e identidades digitales, que son imágenes, vídeos, fotografía, grabados,
eventos, concursos artísticos, información a links (libros, vídeo tutoriales y programas free lance)
que están conectados con el colectivo del entorno social de las personas, y en otros casos, con el
entorno digital que muchos ya se encuentran acostumbrados a intervenir, que en varios aspectos
son beneficiosos en los dos ambientes, tanto el virtual como el físico.
El resultado ha sido una favorable aceptación por medio de mensajes apoyando la información ahí
brindada, han compartido vínculos informativos, esta masa virtual no ha caído en el egoísmo, es
más, cada vez sus enlaces se vuelven fuertes, entre más “telarañas informáticas” mejor estructura
social dentro de la red. Esta democratización de información visual se basa en la web 2.0.
Adaime (2010) afirma:
El cambio tecnológico que a su vez es un intercambio, la tecnología da y la tecnología
quita, para toda ventaja que la tecnología ofrece, siempre hay una desventaja
correspondiente. La desventaja puede exceder en importancia a la ventaja, o la ventaja
puede ser el mérito del precio- Ahora, esto puede ser una idea obvia, pero se sorprenderán
al saber cómo la gente cree que las nuevas tecnologías son bendiciones puras. (p87)
Los fines destinados del blog fue la socialización e información, ahora este intercambio de
información se vuelve uno.
Al manejar constantemente la renovación del blog y los sitios en redes sociales se realiza un
análisis que se relaciona la dinámica de participación del proyecto Facebook de Alejandro
Piscitelli, que crea una analogía de la expansión de información que desea la obra, con la
participación de: su creador, la obra (las redes sociales, el blog y sitios en los que se sube todo lo
relacionado con la obra), el archivo (lo que se maneja como información en el blog y facebook, los
comentarios y entrevista que llegan, en fin la información tipográfica e imágenes que se encuentra
en la animación), usuarios, multimedialistas (para esto se ha creado permisos para participar en la
obra a personas que lo deseen y poder subir información multimedia de lo que “anhelen” se ha
dado poder a segundos y terceros).
9
Fig. Nª1 Dinámica de participación Proyecto Facebook
Fuente: Ivan Adaime, proyecto Facebook
Se acaba de mencionar el ambiente mediático que se crea en las redes sociales en la que
Mcluhan (2010) afirma:
Todos los medios nos vapulean minuciosamente. Son tan penetrantes en sus consecuencias
personales, políticas, económicas, estéticas, psicológicas, morales, éticas y sociales que no
dejan parte alguna de nuestra persona intacta, inalterada, sin modificar. El medio es el
mensaje. Ninguna comprensión de un cambio social o cultural es posible cuando no se
conoce la manera en que los medios funcionan como ambientes. Todos los medios son
prolongaciones de alguna facultad humana psíquica o física. La rueda es una extensión de
los pies, el libro es una extensión de los ojos, el vestido es una extensión de la piel, los
circuitos eléctricos son una extensión de nuestro sistema nervioso central. La extensión de
cualquiera de los sentidos altera la manera en que pensamos y actuamos; la manera en que
percibimos el mundo. (p. 58)
Estas representaciones son amplias en sus contenidos formales e informales, pero con una
finalidad, que es facilitar, aclarar, y poner al alcance de la mano la comunicación visual entre los
usuarios y espectadores.
10
Se ha realizado una pequeña interpretación de la obra final, que tuvo que ser mencionada en este
capítulo para ir abordando la relación que tiene la identidad digital como una red de control social
en la obra de autor.
2.2 La identidad y el net art.
“Una imagen siempre transparenta algo de la maquinaria que la genera. Una maquinaria que
además, de su sentido literal, el que se refiere a las distintas técnicas fotográficas, presenta otro más
complejo de orden social y cultural”. (Del Río, 2001)
El vídeo arte se encuentra marcado como un precursor para la comunicación global, ninguna
manifestación artística desde el arte en vídeo, ha creado tanto interés como el web.art o net.art. No
existen un término medio, los artistas se encuentran bien atraídos o bien rechazan esta forma de
creación, se pone como ejemplo a la gente que estaba en el mundo del cine en el que contacto con
el espectador no era de una forma global los vídeo-artistas solamente tenían poder sobre la
elaboración de obras, no podían crear una relación auténtica y de valor con los espectadores. Ahora
es de lo más común encontrar artistas construyendo comunidades, redes, que usarán la tecnología
en la web como un medio fundamental de su creación.
Pero el desarrollo de los tiempos ha reservado un lugar muy importante a los artistas multimedia.
El desarrollo de la Internet tiene un fin primordial, el comunicarse entre e infinitamente. Lo que
parecía imposible años atrás hoy es moneda de cambio y sigue desarrollándose sorprendentemente.
Esto es una forma de arte que es contenido dentro de un movimiento estético y es simultáneamente
el presagio de un juego de estructuras radicalmente innovadoras tanto prácticas como sociales. Esto
se da dentro de un juego tecnológico que se desarrolla a una velocidad imprevista, que está bajo
una era establecida por su pasión por la velocidad y la imprevisibilidad. Este es un conjunto
integrado de producción e instrumentos de distribución dirigido por proposiciones estéticas que
varían. Una forma de arte que se desarrolla dentro de un sistema global que contiene a todos los
mass-media del Planeta.
Los artistas que trabajan en la red pueden por medio de un conjunto de prácticas estéticas
enfrentarse y transformar las economías mandantes en el mundo. Tiene mucho poder, este es una
de las formas y características de la red, pero puede alcanzar a ser manipulables en diferentes
sentidos éticos y morales.
Cabe citar a W. Benjamin cuyo ensayo "La obra de arte en la era de la Reproducción mecánica" ha
servido como punto de partida para intentar comprender el cambio estético llevado por la relación
entre modernidad y mecanización. La idea marcada por Benjamin de que la obra de arte tiene un
11
aura propia se centra en la característica principal del arte moderno. Es cuando Benjamin inserta así
la cuestión fundamental que se plantea todo aquel que enfrenta el conocimiento de las relaciones
estéticas y sociales establecidas por los nuevos paradigmas tecnológicos y cómo eso influye en
nuestro conocimiento del arte. Benjamin empleó su teoría al conocimiento de la fotografía y a su
discutida presencia en el mundo artístico de la época. Es arte la fotografía, contiene estas las
cualidades auráticas que Benjamin vinculaba a la obra de arte.
Más que responder a la pregunta, Benjamin se plantea un punto más profundo: ¿cómo cambia la
fotografía las ideas artísticas? más aún ¿cómo ha cambiado la era de la mecanización, con la cual
nace la fotografía, el ambiente de la representación, la sistematización básica de nuestra vida social
y los patrones de la comunicación y las correspondientes prácticas estéticas?
Este dilema no ha sido contestado aunque ya se ha sobrepasado la era pos mecanicista y se hallan
inmersos en la era cibernética. No se encuentra sentido el seguir cuestionando estas preguntas,
quizás crean más conflictos y estén cada vez sobre la mesa de discusión, sin embargo encuentra un
fin comunicacional ideal en algunos aspectos sociales.
Es oportuno destacar cualidades del net.art. Según D. Ross, director del SFMOMA (San Francisco
Museum of Modern Art), algunas de las cuales son definitorias dentro del net.art y que se
direccionan al discurso de la obra de autor:
D. Ross (2007) afirma
“El net.art es puramente efímero, lo opuesto a la cualidad épica. No deja huella. Puede
tener la brevedad poética que resume una vida en la conciencia colectiva...
El net.art se produce dentro de un medio en el que se manejan herramientas digitales
potentísimas. Los artistas son capaces de realizar imágenes de una calidad impredecible.
Crean sonidos y reproducen sonidos impredecibles. La textura es nueva. No es como el
vídeo o el cine. Las cosas parecen lo que son. El color juega un papel en el que se trabaja
día a día. Hay un enorme potencial de exploración en un nivel puramente formal
desatendiendo a otras preocupaciones sociales y estéticas…
No es pintura, no es dibujo, no es escultura (aunque si miramos la escultura desde el
punto de vista de J. Beuys, como una manipulación del espacio social podría entenderse
como tal)” (p. 129)
El Internet como contexto nuevo y revolucionario, que proporciona un potencial extraordinario,
tiene un vínculo resistente e idóneo con la multimedia, en el que puede elegir a quién llega el
12
mensaje y es un gran espacio de comunicación libre personal. Se va creado un contexto nuevo para
el arte que requiere o usa un grupo de cualidades distintivas que definen el nuevo espacio y lo que
ocurre dentro del mismo. Ahora lo que determina estas características es la identidad
intercambiable de lectores y escritores, y su capacidad de re-interpretar, crear u ocultarse la
identidad, y esta capacidad que poseen de explorar conceptos de anarquía, de anti-orden, de
desorden provisional. Este poder alcanzado por Internet (siempre que no se use para el crimen) se
ha hecho componente esencial de lo que los artistas pueden hacer dentro del espacio social
construido por Internet.
El comportamiento realizado por las personas de la web: 0100101110101101.ORG que al tratar de
realizar venta de obra por la red en la noche del 9 de junio los de "Art.Teleportacia” que fue la
primera galería de net.art que ha aparecido en la red. La exposición de la que se habla es
"Miniaturas del periodo heroico" que consistían en páginas de cinco de los net artistas más
conocidos internacionalmente. Easylife, Irational, Vuk, Jodi y Lialina, a la venta por $2000 cada
obra. La 0100101110101101.ORG hackeo y clonó esta galería on-line, manipuló los contenidos e
inmediatamente subió a la red una versión de la misma sin copyright, notoriamente sin solicitar
autorización a nadie y quebrantando el copyright del “site” original. La exposición aquí fue
llamada "Híbridos del periodo heroico" y los cinco "originales" fueron reemplazados, como
muchos "híbridos" por archivos, consecuencia de una mezcolanza de páginas de artistas influyentes
en el net art, con basura de la red. Los pilares teoréticos que mantiene Art Teleportacia son
esencialmente:
1. La obra de net art puede ser vendida como cualquier otra obra de arte,
2. Las obras deben tener un copyright y solo el artista, puede descargársela o podrá establecer un
link a ella, para poder descargarla,
3. La firma de la obra de net art está en la barra, así que la originalidad está marcada en la url.
Clonando Art Teleportacia, en: 0100101110101101.ORG demolió los presupuestos de la galería y
las contradicciones a las que este modo de pensar conlleva se hicieron evidentes. Técnicamente,
cualquiera que visita un “site” automáticamente descarga ya sus archivos en la memoria caché del
ordenador. Muchos de los visitantes ya lo poseen, por eso es incoherente vender las páginas que ya
están en los discos duros de millones de personas, resultaría más útil indicar al público el modo
más rápido de descargarse todo el “website”, esto se convierte en una actitud, discurso manejado
por la gente de la web 2.0.
Aparte hay que tener en mente que el net art es algo completamente digital, es un código binario,
reproducible infinitamente sin perder calidad, solo números, se ha entrado en la "era de la
reproductibilidad técnica" y así cada copia es idéntica al original. El propio concepto del "original"
13
pierde todo su sentido e incluso nociones como "falsedad" desaparecen. Es totalmente obsoleto
hablar de cosas originales en un mundo real, en la web resultada totalmente incomprensible y
paradójico.
La cultura no es sino un enorme plagio sin fin en el que nadie inventa absolutamente nada, las
personas utilizan lo que ya existe y esto al ser mezclado siempre se produce de un modo colectivo;
la creación no se da de la nada. También esto suele pasar en el mundo real, lo que pasa es que la
red de redes lo hace en total evidencia. Pasa que el arte se lo puede bajar en el disco de memoria
del ordenador, cambiado y subido nuevamente a la red con facilidad, en el que los espectadores,
usuarios, internautas va a encontrar un sin fin de posibilidades de realizar sus propias ideas con
respecto al mundo ya sea por los medios masivos electrónicos o por medio de la representación
desde los ojos de un artista de la web.
14
CAPÍTULO III
LA RED DE CONTROL SOCIAL Primero se establecerá el concepto de control social que es un conjunto de valores, actitudes y prácticas
que ayudan a mantener un orden en la sociedad, influye en las formas coactivas, pero necesariamente
no está involucrado en su totalidad en esta dirección, también se lo puede ver en prejuicios, creencias y
valores.
Entonces, se puede afirmar que el control social son procedimientos con distintos recursos en el cual
los miembros de la sociedad y todos sus grupos logran una unificación de conducta de acuerdo a lo que
se espera.
Los medios de control social son formales e informales, los formales son las que se implementan a
través de estatutos, leyes y regulaciones contra las conductas no deseadas son respaldas por el gobierno
y por medios explícitamente coactivos.
Las informales son los que se establecen en la identidad digital como red de control social, es aquella
que no está bajo leyes institucionalizadas, no alcanzan un grado de manifestación de precisión
regularizada. Aquí se encuentra la comunicación social, la moda, el trato, las normas morales, entre
otros, no son una clara metodología formal pero establecen valores y actitudes.
Bergalli R; Relaciones entre Control Social y Globalización. (2005)
“Los agentes del Control Social Informal son los que intervienen en la socialización de los
individuos, la que comienza en edades tempranas y se va reforzando y perfeccionando en la
medida que éstos van madurando e integrándose a la sociedad. Constituyen verdaderos
instrumentos de los cuales se vale la sociedad y la clase que está en el poder para ejercer su
dominación sobre el resto de la sociedad, imponiendo sus normas de conducta, valores morales
y éticos y su ideología, de acuerdo a las funciones que realicen cada uno de ellos”.
Recuperado de www.ub.es/penal/csyglobalización.html.
15
Se ha partido de esta investigación de Control social para establecer relaciones con la red de control
social en la obra de autor la cual lleva principio de poder para ejercer sobre el resto de la sociedad, que
en este caso es el mundo virtual, sociedad cibernética la cual también posee formalidad e informalidad
en sus leyes, normas, virtudes y actitudes.
Segundo la red de control social, la web, su influencia bajo el término red de redes, su inteligencia
colectiva y su control en el medio web.
McLuhan (1967, p. 26) encontró lo siguiente:
“Todos los medios nos vapulean minuciosamente. Son tan penetrantes en sus consecuencias
personales, políticas, económicas, estéticas, psicológicas, morales, éticas y sociales que no dejan
parte alguna de nuestra persona intacta, inalterada, sin modificar. El medio es el masaje. Ninguna
comprensión de un cambio social y cultural es posible cuando no se conoce la manera en que los
medios funcionan como ambientes. Todos los medios son prolongaciones de alguna facultad
humana psíquica o física. La rueda es una extensión de los pies, el libro es una extensión de los
ojos, el vestido es una extensión de la piel, los circuitos eléctricos son una extensión de nuestro
sistema nervioso central […] La extensión de cualquiera de los sentidos altera la manera en que
pensamos y actuamos; la manera en que percibimos el mundo”.
Islas y Arribas Urrutia (2010, p. 147) encontró lo siguiente:
“La red Social como ambientes mediáticos, en principio fueron destinadas a actividades de
entretenimiento y socialización, y ayudaban a cualquier persona a encontrar contenido de su
interés. Sin embargo, posteriores remediaciones permitieron que comenzaran a cumplir útiles
funciones de vinculación y enlace social, situación propicia para el desarrollo de redes sociales
basadas en la inteligencia colectiva de activos grupos de consumidores. Hoy representan un
complejo ambiente comunicativo que impone enormes retos a maestros, padres de familia y
legisladores”.
A partir de 2003, los consumidores que participan en redes sociales generan mayor cantidad de
información pública que las organizaciones. Utilizan blog y redes sociales, en el cual los
consumidores asumen el rol protagónico en la sociedad de la información y el conocimiento.
La inteligencia colectiva representa una de las más notables expresiones de sociabilidad virtual. El
desarrollo de la inteligencia colectiva permite afincar positivas esperanzas en la renovación posible del
imaginario social. Las redes sociales estimulan la indispensable horizontalidad en las relaciones
16
humanas. Silenciosamente, la inteligencia colectiva ha empezado a sentar las bases de un nuevo
contrato social, sensible a las necesidades de consumo cultural de las sociedades. Ello inevitablemente
producirá profundos cambios en la ecología cultural de las sociedades.
Las bases de datos representan la columna vertebral de toda red social. La inteligente articulación de
redes sociales parte del categórico rechazo a prácticas intrusivas. Si repara en la finalidad o propósito
de las redes sociales, puede clasificarlas en: redes sociales destinadas a educación, aspectos
profesionales, con fines de innovación, entretenimiento, las que responden a objetivos ciudadanos y las
destinadas a la socialización virtual.
La obra de autor se ha centrado en la última de ellas, que es la socialización, la cual comienza a
explorar críticamente estas nuevas dinámicas sociales y las tecnologías que las posibilitaban, haciendo
de ellas los nuevos contextos de referencia y actuación de investigaciones creativas.
La participación de las redes sociales en Internet consta de esfuerzo y perseverancia, que lleva tiempo y
esfuerzo que son necesarios para tejer una red. Este tiempo no es perdido, ya que es indispensable para
generar contactos, información y conclusiones. Si bien hay muchas herramientas gratuitas y fáciles de
usar, estar en las redes sociales significa generar identidad, presencia y audiencia.
3.1 De Grafos a Red
La forma tradicional representa a los actores con nodos y las relaciones con líneas, se puede incluir
puntas de flechas cuando es necesario para indicar relaciones con sentido. La representación gráfica de
una red social es por tanto un conjunto de nodos unidos por líneas (o flechas) que representan
respectivamente los actores y las relaciones que existen entre sí. Se utilizará por comodidad, los signos
que hacen constancia al objeto real como a su representación gráfica: nodos/actores, relaciones/líneas y
flechas.
17
Fig. Nª2 Metáfora gráfica en la teoría de los grafos.
Fuente: Obra de autor
Detalle del render en 3d de la obra que es la metáfora gráfica en la teoría de los grafos.
18
Fig. Nª3 Teoría de los grafos
Fuente: Koningserba. Recuperado de: http://wechoosethemoon.es/2011/12/28/teoria-grafos-redes-
sociales/
Jorge García (2011) afirma:
“¿Y qué es eso de la teoría de grafos? La teoría de grafos consiste en analizar matemáticamente
grafos, esto es, conjuntos de nodos unidos por aristas. ¿A quién se le ocurrió la idea? A un casi
desconocido matemático suizo, un tal Leonhard Euler, allá por 1735. Había en la Königsberg
de aquella época siete puentes, y se proponía a los visitantes (no había turistas en 1735) que
intentarán hallar un camino que los cruzará todos pero sólo una vez”:
Recuperado de: http://wechoosethemoon.es/2011/12/28/teoria-grafos-redes-sociales/
Fig. Nª4 Análisis del campo de fuerzas
Fuente: Autor desconocido. Recuperado de: http://wechoosethemoon.es/2011/12/28/teoria-grafos-
redes-sociales
19
El análisis de campo de fuerzas muestra la vinculación entre diferentes individuos, identidades
digitales que se unen por medio de amigos, familia, amigos de la familia, amigos de los amigos, es
decir “el mundo es un pañuelo” y todos pueden tener un contacto por medio de los grafos.
Fig. Nª5 Campo de fuerzas I
Fuente: Autor desconocido. Recuperado de: http://wechoosethemoon.es/2011/12/28/teoria-grafos-
redes-sociales
Hay miles y miles de detalles; por ejemplo, Facebook podría, una vez establecidos los grupos de la
figura anterior, darse cuenta de los elementos que los unen: les gusta el tenis, viven en cierta localidad,
estudian cierta carrera, les gusta determinado tipo de música… podría, y lo hace.
Estos datos extra se pueden emplear para refinar el algoritmo de fuerzas, realizar nuevas
ponderaciones, o incluso, sencillamente representarlos por colores. A modo de ejemplo, datos del
género y el idioma que usan Facebook:
20
Fig. Nª6 Campo de fuerzas II
Fuente: Autor desconocido. Recuperado de: http://wechoosethemoon.es/2011/12/28/teoria-grafos-
redes-sociales
Estos son los datos que se pueden obtener inmediatamente por parte del usuario. Pero en este caso
Facebook maneja, no está reducida muestra, sino todos los detalles que aportan billones de personas.
La información que se puede extraer de esta masiva cantidad de datos. Como ejemplo, éste es el grafo
de conexiones de todo Facebook hace un año:
Fig. Nª7 Algoritmo de fuerzas
Fuente: Autor desconocido. Recuperado de: http://wechoosethemoon.es/2011/12/28/teoria-grafos-
redes-sociales
De grafos a red es la forma de interpretación de los nodos y líneas de conexión entre una o varias
identidades que al final forma un objetivo específico que es el de crear y socializar ideas.
21
3.2 Teoría de Redes
La influencia de la Teoría de redes es deudora de diferentes corrientes de pensamientos y teorías:
antropología, psicología, sociología y matemática. Sus orígenes se encuentran bajo la percepción de un
objeto que se realiza bajo una totalidad conceptual compleja y organizada la cual posee propiedades
específicas diferentes de la simple adición de las propiedades de sus partes. Al realizar las ideas sobre
redes se puso en relieve de que la percepción y comportamiento de los sujetos de un grupo, así como
la misma organización del grupo, se inscribe en un espacio social formado por dicho grupo y su
entorno, llegando así a un campo de relaciones, las cuales pueden ser analizadas bajo procesos
matemáticos.
Las redes han sido tratados bajo modelos de grafos teóricos, estas han dado cuenta de la estructura
social de los mismos, para poner de manifiesto como la estructura del grupo afecta a los
comportamientos individuales, esta manifestación es la que se encuentra vinculada con la identidad
digital.
Esta investigación en relación con la obra de autor se ha centrado en los comportamientos individuales,
ya que sería las manifestaciones finales de conductas, las cuales están abarcadas bajo: grupos,
organizaciones, comunidades, sociedades virtuales, sociedades globales, etc. Que se encuentran
vinculados unos a otros a través de una relación o conjunto de relaciones sociales.
Se han elaborado labores pioneras sobre problemas de recogida de datos en las Redes y especialmente
sobre la cuestión decisiva de las relaciones entre un cuerpo de datos y el universo de las personas y se
han usado métodos de muestreo para describir la estructura global de un sistema social focalizando el
análisis hacia la densidad del sistema, la reciprocidad de los lazos y el sistema complejo de redes por
muestras de actores o por muestras de sus lazos relacionales.
Los procedimientos analíticos han ganado en sofisticación y análisis. Cabe mencionar que también es
seguro que ha existido y existe una considerable confusión debido a la profusión de tales métodos y
modelos sobre todo para los que no están muy iniciados con la literatura de las Redes.
Hay también problemas ligados a los datos, a su recogida y al muestreo, también subsisten sobre la
estabilidad de las estructuras de las Redes, sobre el tratamiento de las asimetrías, sobre las
implicaciones de las relaciones codificadas en términos binarios más que en términos de intensidad,
sobre la correspondencia entre demandas relacionales hechas por los respondientes y las transacciones
individuales de los individuos, etc.
22
Los estudios sobre organizaciones en la perspectiva de las Redes sociales han sido muy abundantes a
pequeña escala: Escuelas y clases escolares, despachos, clubs sociales, grupos y bandas, laboratorios
diferentes lugares de trabajo, en el que los individuos están y son tratados como nodos.
La ventaja es que se ofrecen fines exactos, con la posibilidad de enumerar a los individuos. De igual
manera se han dado estudios en organizaciones de mayor grandeza en comunidades de economía
nacional, de ciencia de relaciones internacionales, etc. Dentro del marco organizacional y/o
institucional las Redes han tratado las relaciones de poder y autoridad sobre todo en organizaciones
complejas formales. En este sentido hay que señalar también las redes entre empresas a partir de la
presencia en consejos de administración.
Existe otra temática que se refiere a la comunicación: lazos entre actores como canales de transmisión
de mensajes; de transacción: actores que intercambian instrumentos físicos o simbólicos, regalos, venta
económica, compras, servicios, información sobre trabajo, aborto, consejos políticos, trabajo social.
Al relacionar el arte con la teoría de las redes se encuentran con el territorio, el individuo, la identidad,
la memoria, el archivo las cuales están enlazadas para formar parte de una red de comportamiento, esto
lleva a los campo metodológicos para su aplicación, bajo el nombre de teoría de redes en la que se ha
creado campos metodológicos, teóricos conceptuales, en el que la recolección de datos y muestreo han
llevado a describir una estructura global para estudiar su densidad, la reciprocidad de los lazos, son
resultados que han sido eficaces para la re-interpretación de ideas que serán expuesta bajo criterios
gráficos.
23
CAPITULO IV
RELACIÓN CON LA OBRA DE AUTOR
4.1 La obra digital de autor
Integrar la práctica artística de forma creativa a las nuevas tecnologías en la actualidad todavía es un
debate, aunque la tecnología se ha vuelto un recurso importante no solo en el arte sino en la vida diaria
de un individuo.
Alfonso Castrillon (2013) Grabado digital: arte con nuevas tecnologías
“Imaginemos a Rembrandt o a Goya trabajando algunos de sus más famosos grabados: la
preparación de la plancha, la aplicación de la resina, los diseños sobre la superficie con el buril
y luego los baños en el ácido, una y otra vez, hasta lograr las texturas y la gradación de grises
requeridos. Un trabajo increíble que podía durar días y semanas. Demos ahora un salto al
presente donde un artista que, sentado frente a la computadora y manejando el mouse con
habilidad, crea imágenes, texturas, combina colores e incluye figuras que ha escaneado de
revistas y periódicos; luego presiona sin esfuerzo una tecla, imprime el resultado y obtiene
cuantas copias desea. ¿Se puede llamar grabado al resultado? ¿Cuál es el soporte, la plancha?
Es la pantalla, ¿el buril? Es el mouse. No se necesitan ácidos que fijen las imágenes; el soporte
es deleble, se puede poner en él colores y formas, borrarlas luego y no pasa nada. (En realidad
no existe, pero esto me es difícil de explicar. ¿Los colores? Se sacan de la nada y los hay a
millares, como en un muestrario Phanton, pero están físicamente contenidos en los cuatro
cartuchos de la impresora”.
Recuperado de:
https://www.facebook.com/media/set/?set=a.392097180859131.89159.390731014329081&type=3
El arte siempre ha causado más interrogantes que respuestas. La obra se envuelve en un sin número de
inquietudes que son interpretadas de diferentes maneras. Para eso en esta obra recorrerá en el campo de
la creación y fusión del arte digital con la técnica del grabado.
24
Fig. Nª8 Recopilación de obras de grabado con digital art.
Fuente: Obra de autor
Esta es una recopilación de obras que fueron creadas mediante la fusión del grabado con técnicas
digitales. Existe obra con la técnica del: agua fuerte, litografía y punta seca, incluso una de ellas fue
pasada como técnica de grabado pura, sin embargo, era obra digital.
Estas obras fueron el comienzo de la idea Identidad digital y la red de control social, en ellas se ve el
inicio de la actitud, los smiles y signos de la web, que en obras posteriores serán más evidentes.
25
La obra Ventanas flotantes que se muestra a continuación fue una mezcla de la interpretación del
emoticón que viene del acrónimo inglés emoticón, es una secuencia de caracteres ASCII que, en un
principio, representaba una cara humana y expresaba una emoción. En lo posterior se fueron creando
otros emoticones con significados muy diversos. Estos pequeños gestos expresan alegría u otras
emociones positivas las cuales se clasifican normalmente como smileys que en español significa
sonrisa. La obra fue centralizada en diferentes smileys que fue tomada de expresiones de diferentes
bocetos. Esta obra fue la introducción de la fusión del arte y lo digital, fue el primer encuentro con la
identidad digital representada por medio de emoticones, ya que los bocetos contaban una experiencia
como persona, es decir, varias actitudes que fueron representadas en imágenes distintas. Se ha
relacionado la actitud con la identidad digital y la web.
Fig. Nª9 Ventanas flotantes. Técnica: Impresión digital, rodillos de grabado sobre lona, 1,50 x 80 cm
Fuente: Obra de autor
26
Las siguientes imágenes corresponden al blog que fue creado previo la presentación de la obra “esto no
es tecnología es una actitud” el cual sirvió para compilar información sobre los puntos de vista de los
visitantes, fue un recopilador de ideas, frustraciones, opiniones, discusiones y demás ponencias de la
gente de la Internet.
Este blog fue tomado como una red social que estuvo compuesta por un conjunto de actores (tales
como individuos u organizaciones) que están conectados por díadas denominadas lazos
interpersonales, que se pueden interpretar como relaciones de amistad, parentesco, entre otros.
La investigación multidisciplinaria ha mostrado que las redes operan en muchos niveles, desde las
relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de
redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en
el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias. Este blog tuvo
el propósito de facilitar la comunicación y otros temas sociales en el sitio web. Consto con menús de
Arte, ilustración, vídeos y diseño gráfico los cuales fueron el nexo en la interpretación del proyecto
final.
Fig. Nª10. Detalle del menú principal del blog.
Fuente: blog del autor
27
A continuación se describe el proceso de la creación del blog en relación con la indagación de la
identidad digital como una red de control social:
Primero: crear una Web o blog, o ambos, con información actualizada, interesante, confiable y valiosa
sobre una actividad x, ideas, proyectos, temas de interés. En esto se fue constante y sin excusas.
Segundo: crear presencia en redes sociales generales y específicas: Facebook, bloger, youtube, son
medios para aumentar los contactos, en la que se desarrolla vínculos, se intercambia información, es
indispensable aclarar las reglas del juego que son la participación, el respeto, generosidad y compartir,
quienes temen mostrar trabajos en proceso, recibir opiniones abiertamente o exponerse a “ser
copiados” poco tienen que hacer en el blog o en las redes sociales.
Tercero: fue la actitud de escucha activa y participación oportuna. Incluye la intervención en otros
sitios web, redes de referencia y blogs, pero no mediante mensajes publicitarios sino como forma de
colaborar generando valor y reputación.
Fig. Nª11.Detalle del menú diseño publicitario
Fuente: blog del autor
28
Fig. Nª12. Detalle del menú vídeos, del que consta speed paintig y stop motion.
Fuente: blog del autor
Fig. Nª13. Detalle del menú fotografía.
Fuente: blog del autor
29
Fig. Nª14. Detalle del menú arte, consta de: grabados e ilustración digital.
Fuente: blog del autor
El blog fue el lazo con las redes sociales, es donde se encontró diferentes opiniones de personas, las
cuales fueron tomadas para formar parte de la animación final, este medio fue un recopilador de datos
de tendencia subjetiva. Algunos subscriptores se escondían bajo la imagen de un avatar, el cual los
hacia ser más espontáneos o más falso, algo muy recurrente en las redes sociales. La obra iba tomando
un fin al relacionar las imágenes y discursos en el boceto, el cual debía tener como base fundamental la
aparición de emoticones, frases y palabras tomadas de las redes sociales. Esta fase de indagación fue
un cimiento en la imagen de fondo de la animación.
30
Las siguientes obras fueron el acercamiento a la red de control social y la teoría de los grafos el cual
está centrado en relaciones de comunicación: lazos entre actores como canales de transmisión de
mensajes; de transacción: actores que intercambian instrumentos físicos o simbólicos, regalos, venta
económica, compras, servicios, información sobre trabajo, aborto, consejos políticos, trabajo social,
etc. Al relacionar la obra con la teoría de las redes se encuentra con el territorio, el individuo, la
identidad, la memoria, el archivo las cuales se enlazan para formar parte de una red, esto lleva a los
campo metodológicos para su aplicación, bajo el nombre de teoría de redes se ha creado campos
metodológicos, teóricos conceptuales en el que la recolección de datos y muestreo han llevado a la
descripción de una estructura global para estudiar su densidad, la reciprocidad de los lazos, son
resultados que han sido eficaces para la re-interpretación de ideas que serán expuesta bajo criterios
gráficos.
Fig. Nª15 Es una actitud y no precisamente una tecnología. Técnica Digital, 120x70 cm
Fuente: render 3d del autor
31
Hubo un punto en que la dirección se fue al concepto de Creative Commons, que son las licencias y
herramientas de derechos de autor, las cuales generan un equilibrio dentro del escenario tradicional de
"todos los derechos reservados" que crean las leyes de propiedad intelectual. Simplemente fueron
ejercicios digitales en el que juega con el territorio y las licencias de atribución derivadas, comerciales
y no comerciales que llevaron a lo posterior a crear una obra que fue el resultado del Copy right y
Copy left, la cual se mencionara al final de este capítulo.
Fig. Nª16 Licencia de atribución no comercial-compartir. Técnica Digital, 29x40 cm
Fuente: render 3d del autor
32
Fig. Nª17 Licencia de atribución no comercial-sin derivadas. Técnica Digital, 29x40 cm
Fuente: render 3d del autor
33
Fig. Nª18 Licencia de atribución-obras no derivadas. Técnica Digital, 29x40 cm
Fuente: render 3d del autor
34
Bocetos previos para presentación de obra en el cual consta de varios diseños del montaje tomando en
cuenta el espacio a exponer y el lugar. La obra estuvo creada para ser presentada en acrílico, para sacar
provecho la transparencia y así fusionar la impresión digital del mapa con el material.
Fig. Nª19 Diseños de módulos con sus dimensiones y el material
Fuente: render esquema 3d del autor
35
Fig. Nª20 Diseños de módulos con sus dimensiones.
Fuente: render esquema vectores del autor
36
El siguiente es el diseño en 3d del montaje de la obra “Esto no es tecnología, es una Actitud” la cual
esta manejada para permitir la comunicación hombre-objeto; es decir, propicia el contacto entre la
pieza y el visitante de manera visual e íntima ya que maneja vídeo, sonido e imagen.
Fig. Nª21 Detalle en 3d vídeo instalación. Técnica Multimedia
Fuente: render 3d del autor
En este detalle se muestra el vídeo instalación que se presentó en el Centro Cultural Itchimbia en la
exposición de Facultad de Artes.
La obra titulada “Esto no es tecnología, es una actitud” es la presentación de la identidad digital en la
red de control social, en la cual está presente toda la investigación previa, la identidad digital está
presente en los smiles que se encuentra alrededor del mapa que son pequeños individuos que serán
entrelazados por medio de la red de control social que está representada por medio de los nodos y redes
la cual es una gráfica subjetiva de la teoría de los grafos, esto es la parte estética de la obra, sin
embargo el video complementa la idea ya que en este se encuentra palabras, oraciones y relatos
animados de diferentes individuos que opinaron en la red social, en el que los smiles son pequeños
37
personajes animados que tratan de juntarse por medio de la discusión de las tipografías, el sonido es un
complemento más que envuelve a la obra en un ambiente tecnológico un poco tedioso, ya que juega
con el clic del ratón y los clics incesantes del teclado.
Esta sería una descripción rápida de la obra y el profundizar de la interpretación no es un fin en esta
trabajo teórico ya que el deseo de presentarla fue crear inquietudes y no dar respuesta alguna a
diferentes temáticas.
Lourdes Cilleruelo y Juan Crego, (2011), Algunas Cuestiones sobre arte y tecnología.
“Las nuevas tecnologías, tanto analógicas como digitales, aportan al arte una nueva
sensibilidad a la hora de representar y pensar las imágenes y otros productos artísticos. El
movimiento, el espacio y el tiempo no son sólo una sugerencia, sino la base material de estos
nuevos formatos artísticos. Además de, desarrollarse en el tiempo y el espacio, la obra
tecnológica combina lo real con lo virtual. En algunos casos la propia tecnología que utiliza se
convierte, incluso, en el objetivo mismo para ciertos artistas, los cuales tienden a analizar cómo
se manifiestan estas relaciones entre arte y tecnología, desarrollando modos y códigos nuevos
para una quizá no tan nueva representación de la realidad”.
Recuperado de: http://www.virose.pt/vector/b_03/lourdes.html
Fig. Nª22 Detalle en 3d vídeo instalación. Técnica Multimedia
Fuente: render 3d del autor
38
Lourdes Cilleruelo y Juan Crego, (2011), Algunas Cuestiones sobre arte y tecnología.
“La realidad virtual, también es interactiva que se convierte en un medio particularmente
adecuado para la construcción de mundos imaginarios que en principio sólo existen dentro del
ordenador pero que pueden percibirse por medio de sofisticadas interfaces. Una gran ventaja es
que estos mundos no tienen por qué estar regidos por las leyes físicas con las que convivimos
habitualmente. La realidad virtual no tiene por qué ser exclusivamente utilizada para
simulaciones, ni debe ser entendida como sustitutoria de la propia realidad a nivel conceptual.
Representa un medio que abre un territorio en el que confluyen diversas disciplinas de las artes
y las ciencias para la experimentación de nuevos códigos de comunicación y modelos de
representación”.
Recuperado de: http://www.virose.pt/vector/b_03/lourdes.html
Esta obra fue la creación posterior al vídeo instalación, se ha tomado en cuenta el mismo parámetro
para su creación, aunque tuvo más madurez en su interpretación, representa la misma realidad de
acercamiento digital por medio de nodos, en la que se menciona la aproximación, el poder estar tan
cerca y tan lejos en un mismo espacio y tiempo digital.
Fig. Nª23 Obra S/N seleccionada Miva vídeo arte 2012. Técnica impresión en vinil sobre madera, 200
x60 cm
Fuente: render 3d del autor.
39
Por último esta obra tiene como principal característica la fusión de la pintura, el grabado y el diseño,
ya que fue creada con esas herramientas. Fue la mezcla de copy left, el territorio y la identidad digital,
recoge las imágenes del emoticón, hasta pasar por la redes sociales y culmina en la expresión del
acrílico, más que un concepto claro, fue un juego de interpretaciones, esta obra es la libre expresión del
arte digital.
Fig. Nª24 S/N Obra participación salón de junio de Machala. Técnica impresión en micro perforado y
pintura acrílica sobre acrílico y madera, 120x70 cm
Fuente: render 3d del autor.
40
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Para concluir este trabajo teórico de titulación previo a la obtención de la licenciatura en artes plásticas,
este capítulo se dedicará a mostrar conclusiones y recomendaciones obtenidas a lo largo del trabajo de
este proyecto. El fin es mostrar los beneficios obtenidos.
4.1 Conclusiones
Se ha investigado la identidad digital como una red de control social por medio de factores como son la
web 2.0, la red social, la teoría de los grafos y las nuevas tecnologías aplicadas en el arte, en el que se
encuentran diferentes medios de creación de perfiles de identidad que constata que la 2.0 más que un
alternativa se ha vuelto una herramienta en la red social.
También se ha constatado que la multimedia por su alcance es una herramienta muy acertada en la red
de redes, ya sea para ser expuesta como una obra o como para comunicar cualquier tipo de mensaje,
esto pone en evidencia que el arte digital puede estar involucrado en la web con cualquier parámetro de
presentación.
Se ha comprobado que la obra de autor ha trasgredido los sentidos por medio de la fusión de técnicas
tradicionales y contemporáneas que han sido inscritas en lenguaje web.
4.2 Recomendaciones
La recomendación es seguir fusionando el arte con la tecnología ya que al ser combinados se han
vuelto un medio de comunicación sin prohibiciones, que llegaría al alcance de todos los ámbitos
sociales.
Otra recomendación es el de interactuar con la deep web ya que ahí es donde se encuentra una amplia
gama de posibilidades sociales, culturales y tecnológicas.
41
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