View
223
Download
1
Category
Preview:
Citation preview
UNIVERSITAS DIPONEGORO
SEKOLAH DESAIN ANIMASI DAN GAME SEMARANG
TUGAS AKHIR
ALDIDAREST AWAYS AL CORNIE
L2B009073
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN/PROGRAM STUDI TEKNIK ARSITEKTUR
SEMARANG
JANUARI 2014
ABSTRAK
Animasi dan game merupakan hasil desain yang dipandang sebagai hiburan.
Perkembangan Animasi dan game yang pesat mendorong untuk tidak hanya sekedar
menyuguhkan hiburan, banyak unsur-unsur lain yang dikombinasikan seperti edukasi,
pemasaran, bisnis hingga riset. Hal ini membuat industri dunia animasi dan game tidak akan
pernah sepi seiring berkembangnya teknologi digital. Animasi dan game akan selalu
menghadirkan hal yang baru bagi penikmatnya.
Perkembangan animasi dan game di Indonesia sedang mengalami peningkatan yang
pesat, terbukti dengan banyak digelarnya event – event yang terkait dengan bidang animasi,
selain itu terbukti juga dengannya frekuensi pemutaran videoklip – videoklip yang
menggunakan animasi untuk musik maupun untuk tujuan promosi di layar kaca. Melihat
animo masyarakat yang tidak pernah sepi tiap tahunnya pada pelatihan-pelatihan desain
animasi dan game yang digelar di kota Semarang, maka dibutuhkan wadah untuk
menampung dan mendidik SDM yang potensial untuk bersaing di dunia informasi digital dan
teknologi.
Kata Kunci : Animasi, Game, Sekolah, Desain
ABSTRAC
Animation and game design is the result of design for entertainment. Animation and
game design changes rapidly on years, not only deliver a mere entertainment, but also many
other elements are combined nowadays such as education, marketing, business to research.
This makes the world of animation and gaming industry development will keep rising in the
future . Animation and game will always bring something new for the audience as the
development of techlogy.
The development of animation and gaming in Indonesia is experiencing a rapid
increase , as evidenced by many big events - the event that is related to the field of animation
or game, it proved with a high video clip playback frequency - which uses animation to video
clips and music for promotional purposes on television . In Semarang, the public interest that
always been anticipated each year on training design for game and animation, takes the great
container to accommodate and educate the potential of human resources to compete in the
world of digital information and technology.
Keywords : Animation, Game, School, Design
KATA PENGANTAR
Puji syukur penyusun panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmatNya sehingga
penyusun dapat menyelesaikan Landasan Program Perencanaan dan Perancangan Arsitektur (LP3A)
dengan judul :
“ SEKOLAH DESAIN ANIMASI DAN GAME SEMARANG “
LP3A ini diajukan untuk memenuhi persyaratan dalam menyelesaikan Pendidikan Tingkat
Sarjana (S-1) pada Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Semarang.
Selama menuntut ilmu dan penyusunan laporan ini, penyusun mendapat banyak bantuan baik
moril maupun materiil dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penyusun ingin
mengucapkan rasa terima kasih yang tak terhingga kepada yang terhormat :
1. Septana Bagus Pribadi,S.T, M.T, selaku Koordinator Mata Kuliah Tugas Akhir
2. Ir. Agung Dwiyanto, MSA, selaku dosen pembimbing pertama
3. Ir. Abdul Malik, MSA, selaku dosen pembimbing kedua
4. Prof. Ir. Eddy Darmawan, M.Eng. selaku dosen penguji
5. Edward E. Pandelaki, S.T, M.T, Ph.D, selaku Ketua Jurusan Arsitektur JAFT UNDIP
6. Semua pihak yang telah berperan membantu dalam penyelesaian Landasan Program
Perencanaan dan Perancangan Arsitektur (LP3A) ini.
Akhir kata penyusun berharap semoga karya ini bisa memberikan sumbangan yang berarti bagi
masyarakat pada umumnya dan ilmu arsitektur pada khususnya.
Semarang, 15 Januari 2014
Penyusun
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PENGESAHAN
ABSTRAK………………………………………………………………………………………………………………………………. i
KATA PENGANTAR ..................................................................................................................... Ii
DAFTAR ISI ................................................................................................................................. iIi
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ........................................................................................................................... vi
BAB I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ........................................................................ BAB I - 1
1.2. Tujuan dan Sasaran.............................................................................2
1.3. Manfaat ...............................................................................................3
1.4. Lingkup Pembahasan ..........................................................................3
1.5. Metode Pembahasan..........................................................................3
1.6. Sistematika Pembahasan ...................................................................4
1.7. Alur Pikir ..............................................................................................6
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Deskripsi Umum Sekolah Desain Animasi dan Game ......... BAB II – 7
2.1.1 Pengertian Sekolah .................................................................7
2.1.2 Pengertian Silabus Kurikulum .................................................7
2.1.3 Pengertian Desain Animasi dan Game ....................................7
2.2. Proses Desain Animasi & Game .........................................................8
2.2.1 Proses Desain Animasi ............................................................8
2.2.2 Proses Desain Game ................................................................9
2.3 Tinjauan Perencanaan Sekolah Desain Animasi dan Game ............11
2.3.1 Perencanaan Kampus ............................................................11
2.3.2 Program Kegiatan ..................................................................11
BAB III. DATA
3.1. Tinjauan Kota Semarang... ................................................. BAB III – 13
3.2. Kebijakan dan Rencana Tata Ruang Kota Semarang.. .....................14
3.3. Potensi Sekolah Tinggi Disain Animasi dan Game
di Kota Semarang.. ............................................................................14
3.4. Studi Banding ....................................................................................18
3.4.1 IDS (International Design School).. ....................................18
3.4.2. MAGES Institute of Excellence ...........................................24
3.5. Kesimpulan Studi Banding ................................................................26
3.5.1 Status Kepemilikan.. ..............................................................28
3.5.2 Sistem Pendidikan.. ...............................................................28
3.5.3 Materi Perkuliahan... .............................................................29
3.5.4 Struktur Organisasi.. ..............................................................34
3.5.5 Fasilitas Sekolah Desain Animasi dan Game..........................34
BAB IV. PENDEKATAN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR
4.1. Titik Tolak Pendekatan... ....................................................................36
4.2. Pendekatan Fungsional.. ....................................................................36
4.2.1. Pendekatan Program Ruang. ...................................................36
4.2.2. Pendekatan Lokasi dan Tapak. ................................................57
4.3. Pendekatan Perancangan. ..................................................................62
4.3.1. Pendekatan Aspek Arsitektural.. .............................................62
4.3.2. Pendekatan Aspek Fungsional.. ...............................................65
4.3.3. Pendekatan Aspek Kontekstual. ..............................................67
4.3.4. Pendekatan Aspek Teknis. .......................................................68
4.3.5. Pendekatan Aspek Kinerja. ......................................................68
BAB V. PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
6.1. Program Ruang... ................................................................................73
6.2. Studi Besaran Tapak Terpilih... ..........................................................78
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1. Skema Alur Pikir............................................................................................. 6
Gambar 2.1. Proses Desain Animasi Komputer. ................................................................... 9
Gambar 3.1. Peta Semarang ................................................................................................. 13
Gambar 3.2. Grafik Kebutuhan dan Ketersediaan SDM Telematika di Indonesia. ............... 15
Gambar 3.3. Gedung IDS Jakarta .......................................................................................... 18
Gambar 3.4. Struktur Organisasi IDS .................................................................................... 18
Gambar 3.5. Fasilitas IDS ...................................................................................................... 23
Gambar 3.6. Mages Institute of Excellence .......................................................................... 24
Gambar 3.7. Struktur Organisasi Mages ............................................................................... 24
Gambar 3.8. Fasilitas Mages ................................................................................................. 26
Gambar 3.9. Struktur Organisasi Sekolah Disain Animasi dan Game Semarang. ................. 34
Gambar 4.1. Peta Semarang.. ............................................................................................... 30
Gambar 4.2. Grafik Perkembangan Mahasiswa IT.. ............................................................. 33
Gambar 4.3. Grafik Kebutuhan dan Ketersediaan SDM Telematika di Indonesia. ............... 34
Gambar 4.1. Tapak Jalan Bukit Sari Raya .............................................................................. 59
Gambar 4.2. Situasi Tapak Jalan bukit Sari Raya .................................................................. 60
Gambar 4.3. Tapak Jalan Pentul Raya ................................................................................... 61
Gambar 4.4. Situasi Tapak Jalan Pentul Raya ....................................................................... 61
Gambar 4.5. Contoh fasade bangunan yang menggunakan material transparan ............... 63
Gambar 4.6. Contoh fasade bangunan modern yang sederhana ......................................... 64
Gambar 4.7. Contoh fasade .................................................................................................. 64
Gambar 4.8. Contoh fasade bangunan ................................................................................. 64
Gambar 4.9. Skema hubungan kelompok ruang Makro ....................................................... 68
Gambar 4.10. Skema hubungan kelompok ruang Mikro ........................................................ 68
Gambar 4.11. Skema Pola Sirkulasi pengelola ........................................................................ 69
Gambar 4.12. Skema Pola Sirkulasi Mahasiswa ..................................................................... 69
Gambar 4.13. Skema Distribusi Listrik bangunan ................................................................... 72
Gambar 4.14. Skema Distribusi air bersih bangunan ............................................................. 72
Gambar 4.15. Skema Pengolahan plumbing bangunan ......................................................... 73
Gambar 5.1. Ukuran Tapak Terpilih ...................................................................................... 79
Gambar 5.2. Peta Tapak Terpilih .......................................................................................... 80
Gambar 5.3. Situasi Tapak Terpilih ....................................................................................... 80
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Pengembangan Wilayah Kota Semarang sebagai Kawasan Pendidikan .............. 14
Tabel 3.2. Kebutuhan dan Ketersediaan SDM Telematika di Indonesia ................................. 15
Tabel 3.3. Jumlah Lulusan SMA, MA dan SMK Per Tahun di Semarang ................................. 16
Tabel 3.4. Jumlah Mahasiswa Baru Pendidikan DKV & Ilmu Komputer 2012 di Semarang .. 16
Tabel 3.5. Jumlah Lulusan SMK dengan prodi Animasi Per Tahun di Semarang .................... 16
Tabel 3.6. Jumlah Peminat Pelatihan Animasi 3D dan Game Design Semarang .................... 17
Tabel 3.7. Kurikulum Digital Animation ................................................................................. 19
Tabel 3.8. Modul Pembelajaran Program Diploma in Game Design ..................................... 25
Tabel 3.9. Modul Pembelajaran Program Diploma in Animation ......................................... 25
Tabel 3.10. Rekapitulasi Hasil Studi Banding Dan Penerapan ................................................. 27
Tabel 3.11. Silabus Kurikulum Program 3D Movie Animator .................................................. 29
Tabel 3.12. Silabus Kurikulum Program 3D Game Designer .................................................... 31
Tabel 4.1. Jumlah SMK Prodi Animasi di Semarang 2 Tahun terakhir ................................... 37
Tabel 4.2. Prediksi Jumlah Mahasiswa Prodi 3D Movie Animator ........................................ 38
Tabel 4.3. Jumlah Mahasiswa IDS dan Peserta Pelatihan Game IKITAS 2 Tahun Terakhir ... 38
Tabel 4.4. Prediksi Jumlah Mahasiswa Prodi 3D Game Designer .......................................... 39
Tabel 4.5. Kelompok Kegiatan, Pelaku dan Kebutuhan Ruang .............................................. 40
Tabel 4.6. Analisa Kebutuhan Ruang Prodi 3D Movie Animator ........................................... 43
Tabel 4.7. Analisa Kebutuhan Ruang Prodi 3D Game Designer ............................................ 46
Tabel 4.8. Analisa Kebutuhan Besaran Ruang Berdasarkan Referensi .................................. 52
Tabel 4.9. Penilaian Kriteria Lokasi Bangunan ....................................................................... 58
Tabel 4.10. Penilaian Alternatif Tapak 1 .................................................................................... 60
Tabel 4.11. Penilaian Alternatif Tapak 2 .................................................................................... 61
Tabel 4.12. Rekapitulasi Penentuan Tapak ............................................................................... 62
Tabel 5.1. Program Ruang Sekolah Desain Animasi dan Game ............................................... 73
Recommended