View
9.745
Download
7
Category
Preview:
DESCRIPTION
Prezentacjios su usability/UX patarimais iš World Usability Day 2011 Lietuvoje renginio.
Citation preview
Igor GubaidulinWorld Usability Day 2011
1. Kas tinka viskam, netinka niekam
2
2. Nepamirškite, kad dizaino kūrimas mobiliems įrenginiams
skiriasi nuo interneto svetainių ar programinės įrangos dizaino
kūrimo
3
3. Prieš pradedant, atverskite platformos kūrėjų rekomendacijas
ir dizaino šablonų bibliotekas
4
4. Išties geram dizainui sukurti neužtenka vien Photoshop
5
5. Kurkite turinį – dizainas be turinio nieko vertas
6
6. Gera vartotojo sąsaja neleidžia vartotojui padaryti klaidą
7
7. Padėkite savo vartotojams padėti jums
8
8. Geriau, kai pagalbos skyrelis yra, nei kai jo visai nėra
9
9. Neskubėkite viską kišti į nustatymų langą. Labai tikėtina,
kad šio funkcionalumo visai nereikia.
10
10. Vartotojo sąsaja turi adaptuotis, atsižvelgiant į vartotojo
elgesį
11
Ramunė NorkutėWorld Usability Day 2011
1. Programėlę reikia kurti labaikonkretiems žmonėms ir aiškiam
naudojimo kontekstui. Kuobendresnio pobūdžio numatyta tikslinė
auditorija, tuo mažiau tikėtina, kadprogramėlė tikrai kam nors patiks.
13
2. Naudoti programėlę neturireikėti mokytis. Ji turi būti savaime
aiški iš karto atsidarius.
14
3. Svarbu kokiam įrenginiuikuriama programėlė.
Labai tikėtina, kad žmonės naudos telefonoprogramėlę neilgai ir judėdami. Su planšetiniukompiuteriu situacija jau kitokia, tikėtina, kad
bus praleista daugiau laiko.
15
4. Naudotojo sąveika su mobiliaprogramele yra daug įvairesnė nei
su stalinio kompiuterioprogramomis. Svarbu išnaudoti tą
įvairovę didesniam naudotojoįtraukimui.
16
5. Tą pačią programėlęgalima naudoti įvairiai
Kuriant apsispręskite kaip JŪS norite, kad jibūtų naudojama. Tai JŪSŲ sprendimas (su
visa susijusia rizika), įtakojantis sąsajosprojektavimą ir sėkmę. Tačiau nenuspręsti
iš viso yra dar blogiau.
17
6. Testuoti naudotojus yravienintelė išeitis.
Naudotojai visada susikurs savo suvokimomodelį apie tai, kaip veikia programėlė.
Programėlės kūrėjui yra neįmanoma nuspėti visųgalimų interpretacijų.
18
7. Programėlės kūrėjas turi suprastisu kokiomis naudotojo emocijomis
“žaidžia" ir kaip:
19
Smalsumas? Įgūdžių gerinimas ir atlygis?Vertybių kūrimas? ...?
4 keys 2 fun by N. Lazzaro ->
8. Požiūris į programėlę kaip įvieningą ir aiškią istoriją, tiek
tekstine, tiek ir grafine prasme, (o ne funkcijų sąrašą) padeda sukurti
gerą ispūdį ir sudominti.
20
9. Žaidiminiųelementų naudojimasyra labai populiarus -net ir iš darbų sąrašo programėlės galima
padaryti žaidima.
21
Epic Win ->
10. Programėlės niekada nebūnaper daug paprastos, ir per daug
įdomios.
22
Jekaterina RomanovskajaWorld Usability Day 2011
1. Pradėkite testuoti anksti. Darykite tai dažnai.
24
2. Rinkites objektyvų testavimą.
25
26
3. Faktai yra geriau už prielaidas.
27
4. Stebėkite veiksmus, testuodami.
5. Problemos yra gerai. (Jeigu problemų nėra, grįžkite prie 2 punkto)
28
6. Mažas ekranas– koncentruotaesmė.
29
7. Neverskite galvoti ir įvedinėti teksto.
30
8. Ar jau žinote, kaip užsidirbsite?
31
9. Mobilumas = paprastumas.
32
33
10. Ką bedarytumėte, darykite pasaulį gražesnį!
Ačiū!
hello@creamylyptus.lt
Laurynas MarčiulaitisWorld Usability Day 2011
1. Išmokite sekančius patarimus atmintinai.
36
2. Žmonių poreikiai, jūsų projekto ar verslo
tikslai, norimos naudoti technologijos –
susirašykite šiuos dalykus projekto
pradžioje.
Jų tikrai vėliau prireiks ne kartą.
37
3. Jūsų auditorija nėra VISI žmonės.
Jūs – ne jūsų klientai.
Apsibrėžkite kuo tiksliau, kas naudosis
būsimu kūriniu – tai padės ir jums, ir jūsų
komandai.
38
4.
Forma seka funkciją,
funkcijos seka poreikius,
poreikiai – emocijas.
Apsibrėžkite, kokias emocijas,
tiek grafikoje, tiek tekstuose kels
jūsų kūrinys.
39
5. Kūrinio UX = komandos žmonių
charakteriai + emocijos.
UX yra VISOS prie projekto dirbančios
komandos reikalas.
Pradedant bosu ir baigiant testuotoju.
40
6.
Daugiau ir dažniau
brėžinių, eskizų, prototipų.
Pradžioje jūsų geriausi įrankiai turi būti
popierius ar piešimo lenta,
pieštukas ar markeriai.
41
7. Žmonių trumpalaikė atmintis išlaiko
nuo 5 (7-2) iki 9 (7+2) objektų, todėl septyni – laimingas skaičius.
42
8. Testuotojai lemia beveik viską –
jie pirmieji susidūria su baigiamąjaprodukto versija, todėl nuo jų pastabų
daug kas priklauso.
43
9. Ar atsimenate pirmą patarimą?
44
10. Spjaukite į visus patarimus
(įskaitant ir šiuos). Tiesiog darykite tai ką geriausiai išmanote
ir taip kaip išmanote. Patarėjų visada ir viskam atsiras.
45
Viktorija TrubačiūtėWorld Usability Day 2011
1. Naudokitemud.metasite.lt
47
2. Nenaudokiteadreso
viktorija.trubaciute@metasite.net
naudokitezezere@gmail.com
48
3. Nykščio zona
49
4. Didelis spaudžiamas plotas:mažiausiai 7mm
smiliui – 7mm su 1mm tarpunykščiui – 8mm su 2mm tarpuwindows rekomenduoja 9mm
7mm atitinka:iphone3 – 44px, iphone4 – 44pt
50
5. Darykite popierinius prototipus
51
6. Fotografuokite juos telefonu
52
7. Išsiuntinėkite visiems
53
8. STEBĖKITE, kaip žmogus reaguoja į jūsų prototipą
54
9.Būtinai atsižvelkite į:- emocijas- tylos pauzes- neaiškumus
55
10.Mažiau jaudinkitės dėl:- nuomonių- ir skonių
56
Recommended