소프트웨어 교육 실습

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현장 교사들을 위한

01 언플러그드 활동 소개

02 교과연계 프로젝트 실습

03 피지컬 컴퓨팅 사례 소개

강의 내용

언플러그드 활동 소개1

SW 교육 단계와 도구

언플러그드 활동

기본 개념습득

활동( 알고리

즘 )

교육용프로그래밍

언어

피지컬 컴퓨팅

• CS 중심 활동• 알고리즘 중심 활동• CT 중심 활동

• 엔트리 학습모드• Code.org• 라이트봇• Kodable

• 엔트리• 스크래치• 앱인벤터• Kodu• Alice

• 메이키메이키• 센서보드• 아두이노• 레고마인드스톰

언플러그드 활동 : 컴퓨터 없이 컴퓨터 과학의 개념을 익히며 , 컴퓨터과학적 사고를 향상시킬 수 있는 놀이 활동

컴퓨터 과학 개념 중심

알고리즘 중심

1. 언플러그드 활동

컴퓨터 과학 개념 중심

이진수 표현 : 손전등으로 메시지 전하기

팀별 전략수립( 토론 )

연습과 수정

발표와 피드백

컴퓨터과학 ,실생활 적용

다양한 표현방법1. 왼쪽 위의 칸부터 순서대로 이야기 하기

칠해 , 칠해 , 칠해 , 칠해 , 칠해 , 안칠해 , 안칠해 , 안칠해 , 안칠해 , 안칠해 ,칠해 , 칠해 , 칠해 , 칠해 , 칠해 …

2. 숫자나 기호로 명령어 약속하기< 약속 >■( 색칠한 것 ) 은 숫자 1,□( 색칠하지 않은 것 ) 은 숫자 0---------------------------------------111110000011111111110000011111…

이미지표현 : 모눈종이 그림그리기

다양한 표현방법

3. 반복되는 것 묶어서 표현하기

1(5) 0(5) 1(5)1(5) 0(5) 1(5)…0(15)0(15)…

4. 색칠하는 곳의 위치 ( 좌표 ) 표현하기

색칠하는 줄과 칸의 번호1 - 1,2,3,4,5,11,12,13,14,152 – 1,2,3,4,5,11,12,13,14,153 - 1,2,3,4,5,11,12,13,14,15…

다양한 표현방법

5. 칠하는 방법이 바뀌는 곳 표현하기

각 줄은 칠하는 것의 개수로 시작한다 .5,5,55,5,55,5,55,5,55,5,50,15,00,15,0……

컴퓨터가 이미지를

표현하는 방법 ‘ 픽셀’이라고 부르는 가장 작은 단위의 점을 사용하여그 위치의 값과 색깔의 값을 명령어로 처리해요 .

순차 , 반복 , 함수의 원리를 통해 더 효율적으로 표현해요 !

컵 쌓는 로봇

규 칙 1: 시 작 하 기 전 , 컵 은 자 신 의 왼 쪽 에 모 두 엎 어 서

쌓아둡니다 .

규칙 2: 컵을 들 때에는 맨 위에 있는 컵 하나만 듭니다 .

규칙 3: 컵을 내려놓고 난 후 , 손은 제자리에서 컵들보다 높게

올립니다 .

명령어 약속하기

컵 쌓는 로봇

반복을 묶어 표현하기

자주 쓰는 명령어들을 묶어서 함수로 만들기

첫 칸에 놓기

첫 칸에 놓기 첫 칸에 놓기

잘된 프로그램이란 ?

순차 , 반복 , 함수를 효율적으로 사용하여더 짧고 간결하게 명령할 수록

프로그램의 처리 속도로 빨라지기 때문에더 잘 된 프로그램이라고 할 수 있어요 ^ ^

알고리즘 중심

[ 엔트리봇 보드게임 ]

보드 게임으로 배우는 알고리즘

- 입문 단계에서 많이 사용- 순차 , 반복 , 함수적

사고를 놀이를 통해 배울 수 있음 .

[ 엔트리봇 카드게임 ]카드 게임으로 배우는 알고리즘

- 입문 단계에서 많이 사용- 조건에 따라 다른 결과를 가져오는 분기적

사고를 사고를 놀이를 통해 배울 수 있음 .

만약 ~ 라면크다 / 작다

반복하기숫자가 큰 순서대로 재배치

각자 다른 능력을 가지고 있는 12 가지의

폭탄카드

[ EBS 소프트웨어야 놀자 ]- 실생활 소재 , 교과연계 , 26 회 방송 , 실습페이지 , 교안 제공- ( 문제 탐색 / 분해 활동 -> 명령어 탐색 -> 명령어로 알고리즘 만들기

-> ( 컴퓨팅 ) 시뮬레이션 하기 )

교과연계 프로젝트 실습2

교과와 관련된 실생활 문제를 컴퓨팅 사고력을

바탕으로 해결하는 과정을 경험

교과의 내용을 적용하여 SW 를 만들어봄으로써

학습내용을 적용 및 심화함

교과에서 다루는 내용을 애니메이션이나

시뮬레이션의 형태로 표현함

교과연계 SW 교육의 방법

표현 중심 교과 중심 컴퓨팅 사고력 중심

。국어 : 이야기의 앞으로 이어질 내용을 소프트웨어로 표현해보기。미술 : 내가 좋아하는 작품을 소개하는 SW 만들어보기

。과학 : 설탕입자가 물에 녹는 과정을 시뮬레이션 해보기。수학 : 원의 넓이를 자동으로 구해주는 프로그램 만들기

。수학 : 반복의 개념을 활용하여 실생활 확률 문제 해결하기。체육 : 자동으로 운동기록을 측정해주는 체력측정기구 만들기

교육용 프로그래밍 언어 (EPL)

: 교과 연계 교육과정

play-entry.com

동전의 앞 / 뒷면이 나올 확률을 구해요커리큘럼 & 실습 : http://bit.ly/1IgIA9M

① 동전 던지기

② 동전이 떨어지며 앞 / 뒷면이 결정됨

③ 동전의 면이 나온 결과에 따라 확률 계산하기

동전을 던지며 확률을 구하는

과정을 작은 단계로 나누기

필요한 변수는 ?- 동전의 확률을 구하는 식으로 부터 ..

앞면이 나온 확률 = x100앞면이 나온 횟수

뒷면이 나온 횟수

프로그램 화면 구상하기

동전의 앞 / 뒷면이

무작위로 나오게 하려면 ?

‘ 무작위 수’를 이용한다 .‘1~2 사이의 무작위 수’를 추출하고 , 1 이 나오면 ‘앞면’2 가 나오면 ‘뒷면’으로 정한다 .

나만의 음악 악보를 만들고 연주해요커리큘럼 & 실습 : http://bit.ly/1IgIA9M

일상생활 속 소리로 나만의 음악 악보 만들기

프로그램 화면을 보고아이디어 떠올리기

① 악보 그리기

② 재생하기

아래 블록을 사용하여악보를 그리는 알고리즘 만들기

아래 블록을 사용하여악보를 재생하는 알고리즘 만들기

- 어떤 오브젝트에 필요한 블록인가요 ?

아이콘 재생바

피지컬 컴퓨팅사례 소개3

SW 교육 단계와 도구

• CS 중심 활동• 알고리즘 중심 활동• CT 중심 활동

• 엔트리 학습모드• Code.org• 라이트봇• Kodable

• 엔트리• 스크래치• 앱인벤터• Kodu• Alice

• 메이키메이키• 센서보드• 아두이노• 레고마인드스톰

언플러그드 활동

기본 개념습득

활동( 알고리

즘 )

교육용프로그래밍

언어

피지컬 컴퓨팅

피지컬 컴퓨팅 (Physical Computing) : 센서와 액추에이터를 이용한 컴퓨터 프로그램과 물리세계의 상호작용 활동

피지컬 컴퓨팅 (Physical Computing)

: 메이키메이키 – 과일악기 , 컨트롤러 만들기 활동

피지컬 컴퓨팅 (Physical Computing)

: 센서보드 – LED, 광센서 , 소리센서 , 버튼 , 슬라이더 등을 손쉽게 사용할 수 있는 보드

피지컬 컴퓨팅 (Physical Computing)

: 아두이노 , 갈릴레오보드 – 도난방지기 , 스마트 홈 만들기 등

Q&A

다양한 자료를 받을 수 있는 곳

엔트리 사이트 & 블로그 - play-entry.com

- blog.naver.com/entrykorea.com

네이버 소프트웨어야 놀자 - http://playsw.naver.com/main

앨리스의 SW 나라 블로그 & 슬라이드쉐어 - blog.naver.com/jaewhi23

- slideshare.net/jaehwikim969

스스스송선생 블로그 & 슬라이드쉐어 - blog.naver.com/gi_sik_in

- slideshare.net/gisikin

감사합니다

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