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Os fundamentos e conceitos essenciais para o entendimento das plataformas de software e das redes sociais. Os principais temas: Relacionamento, Conteúdo, Desenvolvimento, Publicidade e Vendas. Análise das redes sociais sob a ótica da plataforma de software
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Redes Sociais – Teoria e Prática – Plataformas – Prof. R. Murer
REDES SOCIAIS
Teoria e Prática
Plataformas
R. Murer
Redes Sociais – Teoria e Prática – Plataformas – Prof. R. Murer
Ricardo Murer Graduado em Ciências da Computação (ICMC / USP) e mestre em Comunicação (ECA / USP). Especialista em estratégia digital e novas tecnologias, atuou como gerente e/ou diretor da área digital nas empresas: Natura, SKY, iG, SOFTV (Anhanguera Educacional e Estácio de Sá) e Agência Click Isobar. Atualmente é Head de Operações da Agnitio e Professor na ESPM para disciplina Redes Sociais. Follow me: @rdmurer Info Exame – Eu virtual http://info.abril.com.br/noticias/rede/eu-virtual/
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“Nesta era eletrônica vemos a nós mesmos sendo traduzidos mais e mais para informação, movendo-se em direção à extensão tecnológica de nossa consciência.” Marshal McLuhan
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Tópicos principais • Introdução
• Web 2.0
• Plataformas de software
• Plataformas e redes sociais
• Facebook como plataforma
• Dispositivos móveis e redes sociais
• Bibliografia
• Referências Adicionais
• Definição
• Principais atores
• Colaboração e Compartilhamento
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Introdução
Redes sociais tem sido chamadas de plataformas, entretanto nem
toda rede social é uma plataforma e nem toda plataforma de software
é "social". Importante notar que as redes sociais ampliam suas
capacidades na medida em que se aproximam das vantagens e
práticas que as plataformas de software oferecem.
Nesta breve introdução ao tema, procuro estabelecer os fundamentos
da disciplina. Este é um trabalho em constante construção, pois
quando o assunto são mídias digitais e novas tecnologias estamos
sempre aprendendo.
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Web 2.0
Web 2.0 e Cultura da Participação
O surgimento da Web 2.0 altera definitivamente a produção e
distribuição de conteúdos na internet. Para Tim O’Reilly 1 a Web 2.0
inaugura uma “arquitetura da participação”. Esta nova arquitetura irá
permitir que usuários, fazendo uso de diferentes meios digitais de
comunicação, possam produzir e compartilhar textos, vídeos, fotos e
outros ativos digitais de forma livre, em diferentes ambientes virtuais.
As redes sociais podem ser consideradas um caso especial de
ambiente virtual de compartilhamento e colaboração. 1. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. by Tim O'Reilly, 09/30/2005. http://oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html?page=1
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Plataformas de software
A Motorola possui uma das melhores definições para plataforma:
DEFINIÇÃO
“Plataforma é um conjunto de ativos que podem ser usados para
alavancar o reuso e o rápido desenvolvimento de novos produtos.
No mínimo, ela define o ambiente operacional, a arquitetura em
alto nível de todos os produtos desenvolvidos com base nesta
plataforma e um conjunto de políticas de desenvolvimento para
aperfeiçoar a plataforma e o desenvolvimento de produtos.”
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Plataformas de software
O que encontramos nas plataformas de software é um ambiente de
software aberto, o qual permite que diferentes atores possam criar
novas formas de uso. Os principais atores são: Usuários,
desenvolvedores e indústria.
Alguns autores chamam este ambiente de "ecossistema" pois existe
uma inter-relação entre estes atores assim como uma dependência
intrínseca entre eles. Pode-se dizer que o sucesso de uma
plataforma depende da relação equilibrada entre cada um de seus
atores.
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Plataformas de software
PRINCIPAIS ATORES
Desenvolvedores
Usuários Indústria
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Plataformas de software
PRINCIPAIS ATORES
INDÚSTRIA: Muitas das mais populares plataformas de software
não tiveram origem na indústria privada, mas em instituições ou
organizações sem fins lucrativos. Entretanto, quando relacionamos
as plataformas de software com as redes sociais (tema aqui
proposto) coube até agora à iniciativa privada o lançamento das
mais bem sucedidas, entre estas: Twitter, LinkedIn e Facebook.
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Plataformas de software
PRINCIPAIS ATORES
DESENVOLVEDORES: Responsáveis por adicionar valor à plataforma,
os desenvolvedores (os quais na maioria das vezes não trabalham
diretamente na indústria responsável pela plataforma) desenvolvem
aplicativos, jogos, novas funções e corrigem falhas. Cabe aos
desenvolvedores evoluir a plataforma atendendo as demandas dos
usuários. Pode-se dizer que quanto melhor e mais ativa for a
comunidade de desenvolvedores de uma plataforma, melhor será a
capacidade da plataforma de "reter" usuários ao longo do tempo.
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Plataformas de software
Comunidade de Desenvolvedores
Grau de retenção de
usuários
• Criatividade • Qualidade da produção • Suporte
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Plataformas de software
PRINCIPAIS ATORES
USUÁRIOS: Em especial nas redes sociais, onde a produção de
conteúdo é quase que exclusiva dos usuários finais, uma plataforma
deverá prover ferramentas para publicação e comunicação síncronas
e assíncronas 2 para seus usuários. Alguns, irão se tornar com o
tempo influenciadores ou até mesmo embaixadores de marcas e
produtos "dentro das redes sociais".
2. Ferramentas síncronas onde a comunicação entre os usuários ocorre em "tempo real", Neste grupo estão chat e videochat. Já nas ferramentas assíncronas existe um "tempo" entre as mensagens. Neste grupo estão fóruns e emails.
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Plataformas de software
A qualidade do conteúdo produzido, publicado e compartilhado
pelos usuários também pode "afetar" o grau de retenção de usuários
de uma rede social. Na medida em que a quantidade de onteúdos
de má qualidade, ofensivos, racistas, pornográficos, falsos e sem
valor aumenta dentro de uma rede social, maior a evasão (menor
retenção) de seus usuários.
Pode-se creditar, em parte, a quantidade de conteúdo sem valor,
uma das razões de migração dos usuários do Orkut para o
Facebook.
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Plataformas de software
Quantidade do conteúdo publicado pelos usuários
Grau de retenção de
usuários
• Pornográfico • Ofensivo • Racista • Falso / Boato • Sem valor adicionado
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Colaboração e Compartilhamento
A Web 2.0 inaugura uma nova forma de interagir, permitindo alto
grau de colaboração entre os usuários e compartilhamento de
informações. Sendo assim, as redes sociais são fortemente
sustentadas pelo conteúdo gerado por seus usuários.
" Nossa capacidade de equilibrar consumo, produção e
compartilhamento, nossa habilidade de nos conectarmos uns aos
outros, está transformando o conceito de mídia, de um determinado
setor da economia em mecanismo barato e globalmente disponível
para o compartilhamento organizado. " Clay Shirk – A Cultura da Participação
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Plataformas e redes sociais
Redes sociais quando construídas a partir do conceito de
plataforma, estão muito além de simples ferramentas de publicação
de conteúdo. Isto porque deverão atender aos principais atores
(citados anteriormente), bem como possuir um modelo de
negócios capaz de garantir sua existência.
Algumas das redes sociais que hoje são chamadas de plataforma
na verdade, não o são. Twitter e Instagram por exemplo estão neste
grupo pois ambas estão restritas a publicação de conteúdo e
formação de comunidade de usuários.
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Plataformas e redes sociais
Assim, podemos dizer que uma rede social, pode ser chamada de
"plataforma" caso venha a oferecer para seus principais públicos as
3 seguintes plataformas essenciais de software:
E as seguintes plataformas complementares (não essenciais) de
software:
Relacionamento Conteúdo Desenvolvimento
Publicidade Vendas
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Plataformas e redes sociais
A rede social deverá oferecer para seus usuários:
• Definição de perfil ou avatar;
• Capacidade para criar e gerenciar rede de amigos e seguidores;
• Capacidade de criar grupos, páginas ou comunidades restritas (não
essencial, mas considerado um fator de adição de valor);
• Política de privacidade e gestão de privacidade;
• Ferramentas de comunicação síncronas e assíncronas;
Relacionamento
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Plataformas e redes sociais
Conteúdo
A rede social deverá oferecer para seus usuários:
• Ferramenta para publicação de conteúdos;
• Ferramenta para compartilhamento de conteúdos;
• Histórico de publicações;
• Ferramenta de busca;
• Ferramenta de edição de conteúdos (Não essencial, mas adiciona valor em
redes sociais de conteúdo vídeo ou áudio por exemplo);
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Plataformas e redes sociais
Desenvolvimento
A rede social deverá oferecer para seus desenvolvedores:
• Kits ou pacotes para desenvolvimento de aplicativos – SDK (Software
Development Kit);
• Emuladores ou Simuladores, que permitem ao desenvolvedor visualizar e
testar seu aplicativo como se estivesse no ar;
• APIs (Application Program Interfaces) as quais definem padrões e
especificam como os diferentes componentes da plataforma se
comunicam;
• Bibliotecas e frameworks, usados pelos desenvolvedores para agilizar o
desenvolvimento dos aplicativos;
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Plataformas e redes sociais
Publicidade
A rede social poderá oferecer para seus usuários a capacidade de
criarem seus próprios anúncios a partir de interfaces simples e
amigáveis. Estas plataformas de publicidade oferecem:
• Ferramentas para criação de anúncios/campanhas;
• Ferramentas para definição de diferentes parâmetros para veiculação e
promoção de anúncios/campanhas: posicionamento, segmentação,
período, investimento, etc ;
• Ferramenta de métricas, relatórios e acompanhamento de performance
de campanha;
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Plataformas e redes sociais
Publicidade
Devemos observar entretanto que, algumas redes sociais oferecem
uma plataforma de publicidade somente para seus anunciantes, isto
é, não é possível para seus usuários criarem e monitorarem suas
próprias campanhas. Neste modelo, estão Youtube e LinkedIn por
exemplo.
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Plataformas e redes sociais
Vendas
A rede social poderá oferecer para seus usuários capacidades para
vendas de produtos e serviços. Neste caso, a rede social assume
atributos de um e-commerce, tais como catálogo de produtos,
carrinho de compras, check-out, opções para pagamento,
acompanhamento de pedidos, etc. Nenhuma rede social atualmente
oferece uma plataforma de e-commerce diretamente. O que temos
hoje são aplicativos "construtores de lojas" dentro do ambiente de
uma rede social, caso do Likestore e SellMojo dentro do Facebook.
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Plataformas e redes sociais
Conteúdo
Desenvolvimento
Publicidade
Vendas
Relacionamento
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Facebook como plataforma
Atualmente a única rede social que pode ser chamada efetivamente
de uma plataforma é o Facebook. Ela possui todos os atributos das
plataformas de software apresentadas nesta aula. Consideração
especial deve-se fazer para o Youtube, o qual vem evoluindo na
direção de tornar-se uma plataforma, inclusive oferecendo para
seus usuários ferramenta para edição de vídeos (Youtube Video
Editor).
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Dispositivos móveis e redes sociais
A maioria das redes sociais está presente também em dispositivos
móveis, caso do Facebook, Twitter e Youtube por exemplo.
Entretanto algumas redes sociais "nasceram" em dispositivos
móveis. Estas redes, tais como Instagram e WhatsApp, souberam
usar o melhor dos dispositivos móveis e cresceram em
popularidade, principalmente entre os jovens.
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Dispositivos móveis e redes sociais
O Facebook comprou o Instagram por 1 bilhão de dólares em abril
de 2012 e o WhatsApp por 16 bilhões de dólares em fevereiro de
2014. O movimento da maior rede social demonstra claramente
que para uma rede social sobreviver, é necessário estar presente
nos dispositivos móveis.
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Redes Sociais (2014)
As redes sociais mais conhecidas e usadas globalmente (2014)
Lançamento: 2006 Mundo: 230 milhões Brasil: 41 milhões
Lançamento: 2004 Mundo: 1.2 bilhões Brasil: 70 milhões
Lançamento: 2005 Mundo: 1 bilhão Brasil: ND
Lançamento: 2011 Mundo: 190 milhões Brazil: ND
Lançamento: 2003 Mundo: 259 milhões Brasil: 15 milhões
Fonte: Diversos - Dados de 2013
Lançamento: 2010 Mundo: 150 milhões Brasil: ND
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Bibliografia AMICHAI-HAMBURGUER, Y. (2005) The Social NET – Human Behavior in Cyberspace. Oxford Press, New York, NY. BAUMAN, Z. (2008) Vida para Consumo – A transformação das pessoas em mercadorias. Zahar Editora, Rio de Janeiro. BARABÁSI, A. (2002) Linked: The New Science of Networks. Perseus Publishing. BOYD, D and ELLISON, NB. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication CASTELLS, M. (2002) A sociedade em Rede – a era da informação: economia, sociedade e cultura. Volume 1. São Paulo: Paz e Terra. CASTELLS, M. (2003) A Galáxia da Internet. Zahar Editora, Rio de Janeiro. CLAY, S. (2010) A Cultura da Participação – Criatividade e Generosidade no Mundo Conectado. Zahar Editora, Rio de Janeiro. COLEMAN, B. (2011) Hello Avatar – Rise of the Networked Generation. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts.
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Referências adicionais Links BOYD, D. & ELLISON, Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication. http://www.postgradolinguistica.ucv.cl/dev/documentos/90,889,Social_network_boyd_2007.pdf CLEMONS, E. K. The Future of Advertising And the Value of Social Networks. 2007. opim.wharton.upenn.edu/~clemons/blogs/socialnetsblog.pdf� ELife – Hábitos e Comportamento dos usuários nas redes sociais do Brasil – 2013 http://www.slideshare.net/Elife2009/pesquisa-estudo-de-comportamento-e-hbitos-de-uso-das-redes-sociais-2013 FERREIRA, F. Granovetter e Redes Sociais Virtuais – 26 de Junho de 2013. http://www.slideshare.net/fmferreira82/granovetter-e-redes-sociais-virtuais GLOBE, G. The History of Social Networking. September 6, 2012. http://www.digitaltrends.com/features/the-history-of-social-networking/
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Referências adicionais Links KAUFMAN, D. A força dos “laços fracos” de Mark Granovetter no ambiente do ciberespaço. Galaxia (São Paulo, Online), n. 23, p. 207-218, jun. 2012. - http://revistas.pucsp.br/index.php/galaxia/article/view/5336/0 O’REILLY, T (2005) What Is Web 2: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Disponível em: <http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html >.Acesso em: Julho de 2014. RECUERO, R. Redes Sociais na Internet, Difusão de Informação e Jornalismo: Elementos para discussão. http://www.raquelrecuero.com/artigos/artigoredesjornalismorecuero.pdf RECUERO, R. Comunidades Virtuais - Uma abordagem Teórica - Ecos Revista, Pelotas/RS, v. 5, n. 2, p. 109-126, 2001. http://www.raquelrecuero.com/teorica.pdf
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