Beat Stomper 開發回憶錄

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“Beat Stomper 開發回憶錄”Rocky Hong

●開發背景●開發過程●銷售結果

●開發背景●開發過程●銷售結果

Beat Stomper 開發時的背景環境

單人開發仍跟家人住上班邊工作邊學習下班業餘時間開發

可以算是無物理上的壓力唯一的壓力是精神上的寄託

成功當賺到失敗的話工作還在過程也是做自己喜歡的事

Why not?

唯一的缺點平日假日早上晚上整天都在做遊戲

等等,想出去玩 ?去吧,沒有時程壓力,就延期吧 ~

完全沒有壓力的危機就是動力會快速的散溢

於是三年過去了一個小小 Arcade Game

拖這麼久才做完

._.

●開發背景●開發過程●銷售結果

Beat Stomper 開發時實際的狀況

理論上

實際上

現實是混亂複雜的計畫趕不上變化需要不斷的嘗試與迭代持續重新定位重新聚焦

Beat Stomper 最初的目標

忘了

開發 之前 的目標

在以開發自己喜歡的遊戲的前提下

驗證自己對平台精選的準度靠自己的遊戲獲得長期穩定的收入

嘗試低門檻、輕取向的遊戲

Beat Stomper 並不是因為某個特別目的而發想的

只是其中之一被選擇做完的一個

平常時不時就隨興做做雛形就像塗鴉草稿一樣

IDEA 子彈庫

選擇 Beat Stomper

純粹喜歡

2013 年

選擇 Beat Stomper 的原因

因為 ...

完全沒有壓力的危機就是動力會快速的散溢

所以 ...

是時候該定下來了。

選一個概念較具體規模較小

營收模式簡單且較喜歡的動作遊戲類型當嘗試

簡而言之就是較能駕馭的

恩,應該可以試試看免費廣告加內購賣賣 Skin 看看,想實驗看看流言終結

為了更大的設計彈性從不用編程但快速的 Construct 2 引擎改用較多知識資源的 Unity 引擎開發

Unity 重製後的 Prototype

五個步驟中沒有一個叫做「學習與試錯」

某一天

我在 Unity 內移動資料夾

應用程式無回應等了十分鐘

ctrl + alt + delete

關閉視窗

诶,專案被移動的資料夾不見了。

哪尼 !?!

資料夾的內容是所有的程式碼 ...

圖片來源: https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/08/26/09/39/fire-175966_960_720.jpg

不想做了

完全沒有壓力的危機就是動力會快速的散溢

現在放棄就自由了

買了 GTX 970假日、下班打 Game ,騎單車看飛機,爬爬山

不想做了

圖片擷取於遊戲《刺客教條:梟雄》

很放鬆,但是 ...

圖片擷取於遊戲《刺客教條:梟雄》

圖片擷取於遊戲《古墓奇兵》

靈魂的召喚

圖片擷取於遊戲《刺客教條:梟雄》

因為從沒編程過專案跑的不夠多還不知道版本控管的概念

忍痛重來,學習版本控管

一次變動,一個版本

有一天上 Dropbox 一看

什麼?有舊的備分檔案?

Whatttttttttttttt

進度大躍進 !!!!

花了不到一周的時間復原成功

有進度就有偷懶的理由

於是就把 "刺客教條 : 梟雄 " 的主線破完了

完全沒有壓力的危機就是動力會快速的散溢

圖片來源: https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/08/26/09/39/fire-175966_960_720.jpg

經過不斷的試玩與嘗試決定

遊戲性與音樂脫鉤

機制跟音樂有關聯有趣但很難操作v.s.

聚焦在動作機制上有趣又好玩但稍微怪怪 der

但實在串不起來果斷放生

集中在動作的機制上

從此 Beat Stomper 產生永久性的誤導問題「很像音 Game 的動作 Arcade 」

寧可一思進莫在一思停

好不容易失而復得繼續走下去

2015 年 3月

雕各種細節,做各種嘗試特效、從聲音中擷取數據分析成配色找歌取授權、線上找聲優配音、買音效包

介面有的沒的鬼的

多個步驟同時做

視覺疲勞,走火入魔

視覺體驗大概到極限了

但機制好像還是少了點什麼 ...

機制單一難度線性增長沒有情緒的起伏疲勞感累積的很快

機制少了情緒的宣洩

這種比分街機遊戲就是要放 Fever Time 啊

很多跑酷類都會做獎勵衝刺但在這遊戲內的觸發條件要是什麼 ?

試試看連續跳就會累積能量條集滿觸發暴衝

試做之後感覺雖然有比較好但跟機制好像沒什麼掛勾

劑量條放哪都不對還會影響視覺焦點

機制 ...

跳、震、準 !

改改看踩點才會觸發暴衝

跳的準就爆衝跳不准就落空

哦哦哦哦 !!!

技巧的掌握度與賭一把的刺激感恰到好處。

是時候了

兩年前曾說 :

「恩,應該可以試試看免費廣告加內購賣賣 Skin 看看,想實驗看看結果,流言終結」

趕緊收斂視覺發想造型、模式、主題

設計經濟模型

糟糕,程式架構要擴增,美術 asset 需求暴增

什麼 ? 邁入第三年了?

前天的 Code 看不懂了 !?

完全沒有壓力的危機就是動力會快速的散溢

圖片來源: https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/08/26/09/39/fire-175966_960_720.jpg

不行

是時候該定下來了。

取自漫畫 -《大東京玩具箱》

其實是刪減規格

其他模式 - 砍貨幣系統 - 砍體力系統 - 砍內購項目 - 砍成就系統 - 只做八個Skin系統 - 減量改成獎勵

哦哦哦哦哦 !

進度大躍進!!

._.

內容不深,變化不多但品質優,體驗佳轉進精品路線付費買斷制

想包山包海不如切的恰到好處 !

對付費遊戲來說完整的體驗比內容量多寡還要重要質 > 量

於是不斷出 Build 測試,優化

忍住衝動,守住規格進行上市前的準備,寄媒體平台信確認符合每一個平台的 Guideline

Guideline 都快 Follow 不完了其他要改的東西太多了,改天吧

App Store 上市!

●開發背景●開發過程●銷售結果

Beat Stomper App Store上架後的狀況

全球App Store 遊戲頁面大橫幅精選App Store 首頁最新遊戲精選

App Store 韻律遊戲、反應遊戲、買一次盡情玩... ... 大小精選包

共約莫 30k 付費下載量目前每天約 30 次付費下載

Android 呢 ?

前作磁場迷陣在 Android 付費市場效果很差果斷放棄

而且其他要改的東西太多了,改天吧

而且其他要改的東西太多了,改天吧

這才是主因吧 !!!

別做了吧

But!

2016 五月某一天

想試試看 免費 + 廣告死馬當活馬醫有就當多賺,沒就當經驗

反正也沒什麼好失去只有好處沒壞處

Why not?

●開發背景●開發過程●銷售結果

Beat Stomper Android 開發時的過程

付費遊戲的品質免費 + 廣告的方式拼裝車拚下去

付費解除廣告 ?

別人都有我也要有嗎 ?

付費解鎖廣告 ?

別人都有我要有嗎 ?

取自漫畫 -《大東京玩具箱》

不花錢玩到破台才屌啊

想要移除廣告嗎達到 300 分吧

拿走該死的成就,證明你的價值。

看似規格增加的不多,又很有趣立馬實作

靠努力掙來的總比用買來的甜美

想突破更高的分數就會遊玩更多次

自然廣告的顯示數量會增加

又是時候了。

忍住衝動,守住規格進行上市前的準備,寄媒體平台信確認符合每一個平台的 Guideline

2016 / 6 / 27 Google Play 上架

●開發背景●開發過程●銷售結果

" 等等 ? 就這麼快 ?"

是啊,巫師 3 還沒破玩呢葉妮芙、特莉絲、還在等著我呢

圖片擷取於遊戲《巫師 3:狂獵》

Beat Stomper Android 上市後的狀況

"葉妮芙還是特莉絲呢 ?"" 等等,凱拉梅茲妳 ..."

廣告平均 eCPM ( 營收 / 千次顯示 )

$ 6 美金

目前 Android 下載量 50 萬持續每天 1 萬的安裝次數增加中

因為內容不深不廣不多所以留存率不高但體驗好,玩家玩的滿足評價還不錯

黃金交叉App Store 付費 + 廣告收入業外收入正式超越工作收入

興趣變成工作工作變成興趣

開發的時光三年過去了

不想做了該做下一款了

圖片來源: https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/08/26/09/39/fire-175966_960_720.jpg

後記

" 這樣做遊戲不會太草率嗎? "

恩 ?

畫圖需要大量的臨摹練習產出許多不完美的練習作品才能成為一名優秀的繪師

編程需要大量的臨摹練習產出許多不完美的程式才能成為一名優秀的工程師

企劃需要大量的時間嘗試練習產出了許多變更規格的企畫書然後就被同事圍毆死了才能成為優秀的遊戲企劃

那又怎麼能要求做遊戲一次就能做好、宣傳好 ?就能完美呢 ?

多做幾款,多跑幾次流程除了程式美術與設計需要練習

上架,宣傳,適應市場都需要練習對整個專案規模的概念控管也都需要練習

這次上架的順利是因為前作磁場迷陣的各種失敗與正確的經驗累積

媒體管道也是上一次留下的窗口資源

需要失敗需要試錯才會學習才會累積

我知道 Beat Stomper 還有很多缺點機制內容有缺陷,程式醜陋,效能優化差時程控管差,數據統計放的點做的不好在地化被投訴很多翻譯錯誤的地方阿拉伯文還整個左右倒置

但市場與玩家並沒想像中這麼嚴格遊戲可以再更新效能可以再優化功能可以再追加臭蟲可以再修正

完全沒有壓力的危機就是動力會快速的散溢

而壓力太大的危機就是害怕失敗而不敢面對

犯錯不會有人怪罪你慢慢吸收慢慢學習直到有一天你的 60 分超過了別人的 100 分

更該推動的不是極限而是底線

下載量不好,不一定是東西不夠好而是喜歡的玩家看的到你的作品嗎?

媒體信寄寄、平台窗口寄寄實況主寄寄、開發社群寄寄比賽投投、參加展覽、視情況而丟,資源不足也不勉強台灣的獨立社群很友善有問題都有人會願意解答

或許 ?

來為自己辦個 ~沒有期限的 Game Jam 吧 !

contact@rockyhong.com

伊薇的劍杖好帥啊 ...

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