follow-app BOOTCAMP 3: Android

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Follow-App è un'attività sperimentale realizzata da ARTI e QIRIS in collaborazione con la Regione Puglia - programma Bollenti Spiriti nell'ambito dell'iniziativa Innovazione per l’Occupabilità – Azioni a supporto del Piano Straordinario per il Lavoro 2011. PO FSE, Asse VII "Capacità Istituzionale".

INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE ANDROID

MARZIALE GIUSEPPE

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ABOUT ME (GIUSEPPE MARZIALE)

Introduzione alla piattaforma android 2

1. Sono Laureato in Ingegneria informatica specializzazione in sistema informativi e reti ( Ottobre 2007)

2. Lavoro in exprivia e mi occupo da pià di due anni di sviluppo mobile

3. Prevalentamente in ambito B2B

4. Sviluppiamo su Android, Ios, blackberry , Windows Phone e in multipiattaforma

5. Email : gmarziale83@gmail.com skype: giuseppe_marziale

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1. Introduzione alla piattaforma android

2. Struttura di un app android e tool di sviluppo

3. Laboratorio

AGENDA

3

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INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE

ANDROID

Introduzione alla piattaforma android

Introduzione alla piattaforma android 4

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PERCHE’SVILUPPARE MOBILE

Introduzione alla piattaforma android 5

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PERCHE’SVILUPPARE MOBILE

Introduzione alla piattaforma android 6

La diffusione degli smartphone, è enorme ed in continua crescita. Gli utenti connessi sono milioni e le app scaricate hanno superato 10 miliardi di copie

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UTENTI IOS,ANDROID,BB

Introduzione alla piattaforma android 7

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PERCHE’ ANDROID (OS MARKETSHARE)

Introduzione alla piattaforma android 8

Sistema Operativo Vendite 2011 ( milioni)

Market share 2011 Crescita annuale

Android 237,7 48,8% 244%

IOS 93,1 19,1% 96%

Symbian 80,1 16,4% -29,1%

Blackberry 51.4 10,5% 5,0%

Bada 13,2 2,7% 183,1%

Windows Phone 6,8 1,4% -43,3%

Altri 5,4 1,1% 14,4%

Fonte : Canalys.com (Feb 2011)

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PERCHE’ ANDROID (TREND VENDITE)

Introduzione alla piattaforma android 9

Fonte Wikipedia

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PERCHE’ ANDROID

Introduzione alla piattaforma android 10

1. Curva di apprendimento non è ripida ( a differenza dello sviluppo IOS)

2. Android è open-source e I tool di sviluppo sono scaricabili gratuitamente

3. I costi di pubblicazione di un app sul market store di android sono esigui ( 25 dollari una tantum)

4. Installare un app android sul cellulare è un processo banale, le app android possono essere diffuse facilmente attraverso un sito web(Time to market molto basso)

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ANDROID MANUFACTURES

Introduzione alla piattaforma android 11

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ARCHITETTURA ANDROID

13 Introduzione alla piattaforma android

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COS’E’ ANDROID

14 Introduzione alla piattaforma android

E’ uno stack software per dispositivi mobili 1. Sistema Operativo: -open source appoggia al kernel Linux (>=2.6.27) -driver per l’hardware 2. Middleware: -librerie, android runtime, application framework 3. Applicazioni: -native o di terze parti.

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LINUX KERNEL

15 Introduzione alla piattaforma android

1) Linux kernel e driver dell’hardware

2) Core system service per security, memory management, process management, network stack

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LIBRERIE E RUNTIME

16 Introduzione alla piattaforma android

1. Librerie esposte attraverso l’application framework

2. Android runtime: Dalvik Virtual Machine

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APPLICATION FRAMEWORK

17 Introduzione alla piattaforma android

API di alto livello

1. Le applicazioni native Android e quelle di terze parti utilizzano le stesse API.

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APPLICAZIONI MOBILE

18 Introduzione alla piattaforma android

Sono di due Tipi

1. Web app: girano in un web browser: scritte in HTML, JavaScript, Flash, etc.

2. Native: Compilate per essere eseguite sul dispositivo

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APPLICAZIONI NATIVE ANDROID

19 Introduzione alla piattaforma android

1. Scritte in Java utilizzando la sdk ufficiale distribuita da google – Non supporta tutte le librerie Java come ad esempio Swing

& AWT

2. Il codice java è compilato in byte code Dalvik (.dex) – Ottimizzati per i dispositivi mobili (migliore gestione della

memoria e delle risorse, utilizzo della batteria , etc.)

3. La Dalvik virtual machine esegue i files .dex

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INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE

ANDROID

Struttura di un app android e tool di sviluppo

Struttura di un app android e tool di sviluppo 20

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COMPONENTI BASE DI UN APP

Struttura di un app android e tool di sviluppo 21

1. Activities

2. View e ViewGroups

3. Service

4. Intent

5. Broadcast Receiver

6. ContentProvider

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ACTIVITIES

Struttura di un app android e tool di sviluppo 22

1. Componenti base di un applicazione android. Un activity è una schermata mostrata all’utente.

2. Un app android deve avere almeno un activity ma può averne più di una che si alternano durante l’esecuzione dell’applicazione

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VIEW E VIEWGROUPS

Struttura di un app android e tool di sviluppo 23

1. Le view sono I controlli utenti che costituiscono le user interface( bottoni, campi di testo, label, …) . Sono classi che estendondo android.view.View. Views

2. I viewgroups sono contenitori di view , servono per organizzare e impaginare i controlli utenti ( le view). Sono classi che estendono android.view.ViewGroups. ViewGroup

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SERVICES

Struttura di un app android e tool di sviluppo 24

1. Eseguono operazioni in background che non richiedono l’interazione diretta dell’utente: es. Musica in sottofondo, scaricamento di un file, tracking della posizione dell’utente.

2. I servizi non hanno user interface

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INTENT

Struttura di un app android e tool di sviluppo 25

1. E’ un messaggio asincrono di sistema che si compone di un azione da eseguire e dei dati.

2. Può essere esplicito o inplicito in quest’ultimo caso il sistema individua il componente che può eseguire tale azione (Intent Receiver) e la esegue.

3. Un applicazione si abilita alla registrazione di un particolare intent dichiarando un IntentFilter

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INTENT 2

Struttura di un app android e tool di sviluppo 26

Un intent può essere usato per: 1. esplicitare un compito o azione che una Activity o

un Service possono eseguire solitamente con o su un particolare insieme di dati;

2. lanciare una particolare Activity o Service; 3. supportare l'interazione tra qualsiasi applicazione

installata sul dispositivo Android, senza doversi preoccupare di che tipo di applicazione sia o di quale componente software gli Intent facciano parte.

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INTENT EXAMPLE:IMAGE SHARING

Struttura di un app android e tool di sviluppo 27

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BROADCAST RECEIVER

Struttura di un app android e tool di sviluppo 28

1. Un app registra un broadcast receiver che e’ configurato per ricevere e gestire determinati messaggi di sistema e intent.

2. Un app può anche definire dei propri intent custom.

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ANDROID SECURITY

Struttura di un app android e tool di sviluppo 29

1. Ogni app in android gira nel proprio processo associata ad un user ( di sistema) e ad un gruppo univoco

2. Ogni app è quindi isolata dalle altre e non può accedere ai dati delle altre app.

3. L’unico modo di condividere dati tra applicazioni è dichiarare esplicitamente un content provider.

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STRUTTURA DI UN PROGETTO ANDROID

Struttura di un app android e tool di sviluppo 31

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ANDROID MANIFEST

Struttura di un app android e tool di sviluppo 32

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="it.gmarz83.android.temperatura" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name"> <activity android:name=".Convert" android:label="@string/app_name"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> <uses-sdk android:minSdkVersion="9" /> <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET "> </uses-permission> </manifest>

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ANDROID MANIFEST -PERMISSION

Struttura di un app android e tool di sviluppo 33

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET ">

Tra i principali permessi che possiamo richiedere ci sono i seguenti:

1. READ_CONTACTS: leggere (ma non scrivere) i dati dei contatti dell'utente.

2. WRITE_CONTACTS: scrivere (ma non leggere) i dati dei contatti dell'utente

3. RECEIVE_SMS: monitorare l'arrivo di messaggi SMS

4. INTERNET: accedere ed utilizzare la connessione Internet

5. ACCESS_FINE_LOCATION: utilizzare un accurato sistema di localizzazione come il GPS

http://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission.html

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STRUTTURA DI UN PROGETTO ANDROID

Struttura di un app android e tool di sviluppo 34

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CARTELLA ASSETS

Struttura di un app android e tool di sviluppo 35

1. contiene risorse esterne necessarie all’applicazione (file audio, video, etc)

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STRUTTURA DI UN PROGETTO ANDROID

Struttura di un app android e tool di sviluppo 36

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CARTELLA DRAWABLE (RES)

Struttura di un app android e tool di sviluppo 37

1. Contiene I file immagine che saranno utilizzati all’interno dell’app( compresa l’icona dell’applicazione)

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STRUTTURA DI UN PROGETTO ANDROID

Struttura di un app android e tool di sviluppo 38

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CARTELLA LAYOUT (RES)

Struttura di un app android e tool di sviluppo 39

1. Contiene I file di layout delle schermate della nostra app.

2. Ogni schermata avrà il suo file di layout( ossia l’impaginazione della schermata).

3. Il layout può essere definito anche da codice, ma è preferibile utilizzare l’xml perchè disaccoppia la logica dalla definizione della user interface

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STRUTTURA DI UN PROGETTO ANDROID

Struttura di un app android e tool di sviluppo 40

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CARTELLA VALUES (RES)

Struttura di un app android e tool di sviluppo 41

1. Contiene file xml che definiscono risorse utilizzabili all’interno dell’applicazione

2. Es. Il file delle stringhe.

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CARTELLA VALUES (STRING.XML)

Struttura di un app android e tool di sviluppo 42

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="app_name">Nome App</string> </resources>

<application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">

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STRUTTURA DI UN PROGETTO ANDROID

Struttura di un app android e tool di sviluppo 43

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CARTELLA GEN

Struttura di un app android e tool di sviluppo 44

1. Contiene un file R.java generato automaticamente da eclipse( non bisogna modificarlo).

2. In questo file a ciascuna risorsa definita nella cartella Res( immagini, stringhe, view contenute nei layout ) è associato un id univoco mediante il quale si può accedere.

3. Es. Per accedere alla stringa app_name:

4. getString(R.string.app_name));.

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STRUTTURA DI UN PROGETTO ANDROID

Struttura di un app android e tool di sviluppo 45

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CARTELLA SRC

Struttura di un app android e tool di sviluppo 46

1. Contiene i file sorgente della nostra applicazione

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ACTIVITY LIFECYCLE

Struttura di un app android e tool di sviluppo 47

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1. App multidevice

2. Hello word

3. Intent tutorial

4. Editor di note

5. Location Manager e Google Map tutorial

LABORATORIO

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APP MULTIDEVICE

Laboratorio 49

1. I dispositivi android hanno una moltitudine di dimensioni , risoluzioni , e densità

2. La densità è il numero di pixel per pollice calcolato sulla diagonale.

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CLASSIFICAZIONE DEVICE

Laboratorio 50

Fonte : http://developer.android.com (Feb 2012)

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1. Usare wrap_content, fill_parent, e l’unità di misura dp per impostare le dimenzioni nei file di layout XML

2. Non usare mai misure in pixel hard coded nelle app 3. Non usare l’ absoluteLayout ( che è deprecato) 4. Inserire repliche della stessa immagine per ogni densità 5. Testare l’app usando gli emulatori 6. Approfondimento:http://docs.huihoo.com/android/2.2/

guide/practices/screens_support.html

LA SOLUZIONE

51

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LA SOLUZIONE: DPI

Laboratorio 52

1. DPI = Density Indipendent Pixel ossia un unità di misura dello schermo indipendente dalla densità

2. 1 pixels = DP(density pixel) * (DPI(densità) / 160).

3. Indipendentemente dalla dimensione e della densità dello schermo il density pixel occupa sempre lo stesso spazio

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LA SOLUZIONE: SCALARE LE IMMAGINI

Laboratorio 53

1. 3:4:6:8 è il rapporto tra le 4 densità. 2. Se ho un immagine di 100px e la risoluzione base è mdpi(160

dpi che corrisponde al rapporto 4) si ottiene: • ldpi: 75 × 75, cioè 3/4 della risoluzione base (100 * 3 / 4 = 75); • mdpi: 100 × 100; • hdpi: 150 × 150, cioè una volta e mezzo la risoluzione base

(100 * 6 / 4 = 100 * 3 / 2 = 100 * 1,5 = 150); • xhdpi: 200 × 200, cioè il doppio della risoluzione base (100 * 8

/ 4 = 100 * 2 = 200) a queste risoluzioni dovrebbe corrispondere Google TV, non gli smartophones.

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EMULATORI

Laboratorio 54

1. QVGA (240x320, low density, small screen)

2. HVGA (320x480, medium density, normal screen)

3. WVGA800 (480x800, high density, normal screen)

4. WVGA854 (480x854 high density, normal screen)

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INTENT ESPLICITO

Laboratorio 55

1. Si tratta di un utilizzo dell’oggetto Intent nel quale si esplicita l’oggetto che si vuole richiamare :

Intent i = new Intent(this, ActivityTwo.class); i.putExtra("Value1", "This value one for ActivityTwo "); i.putExtra("Value2", "This value two ActivityTwo");

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INTENT IMPLICITO

Laboratorio 56

1. L’intent implicito non specifica una classe Java bensì un azione e opzionalmente un uri associata all’azione.

Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse("http://gmarz83.altervista.org")); 2. Android individua quale componente è registrato per

gestire tale azione 3. Se individua un solo componente, esegue l’azione se ce

n’è più di uno un dialog chiede all’utente verso quale componente dirigire l’azione

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TRASFERIMENTO DATI

Laboratorio 57

1. Intent espliciti o impliciti posso contentere extra dati

Intent sharingIntent = new Intent(Intent.ACTION_SEND); sharingIntent.setType("text/plain"); sharingIntent.putExtra(android.content.Intent.EXTRA_TEXT, " allegato!"); startActivity(Intent.createChooser(sharingIntent,"condividi"));

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TRASFERIMENTO DATI 2

Laboratorio 58

1. Il componente che riceve l’intent estrae i dati così

Bundle extras = getIntent().getExtras();

if (extras == null) { return; }

String value1 = extras.getString(Intent.EXTRA_TEXT);

if (value1 != null) { // fai qualcosa}

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CHIAMARE ACTIVITY CON RISULTATO

Laboratorio 59

Intent i = new Intent(this, ActivityTwo.class); i.putExtra("Val1", “valore 1");

i.putExtra("Val2", “valore 2");

startActivityForResult(i, REQUEST_CODE);

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CHIAMARE ACTIVITY CON RISULTATO 2

Laboratorio 60

@Override public void finish() {

Intent data = new Intent();

data.putExtra("returnKey1", "risultato1"); data.putExtra("returnKey2", "risultato2");

setResult(RESULT_OK, data);

super.finish();

}

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CHIAMARE ACTIVITY CON RISULTATO 3

Laboratorio 61

@Override protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) { if (resultCode == RESULT_OK && requestCode == REQUEST_CODE) { if (data.hasExtra("returnKey1")) { Toast.makeText(this, data.getExtras().getString("returnKey1"), Toast.LENGTH_SHORT).show(); } } }

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INTENT FILTER

Laboratorio 62

1. Un componente si registra e si abilita alla ricezione di determinati intent attraverso la definizione di un intent filter , che avviene nel manifest.xml

<activity android:name=".BrowserActivitiy" android:label="@string/app_name"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.VIEW" /> <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" /> <data android:scheme="http"/> </intent-filter> </activity>

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