Techniques et Principes de GameStorming

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Le Gamestormingune technique d’idéation pour la création web

Une présentation deJonathan Bélisle (Hello, Architekt)

Les jeux sont la forme la plus

élevée d'investigation. – Albert Einstein

C’est la somme de toutes les “pensées et rêves, idées et mythes, institutions et aspirations qui ont été générées par l’imagination humaine."

L’expérience de l’ethnosphère

L’expérience culturelle

Perception du monde et relation au mondeespaces cognitifs, espaces kinesthétiques, espaces sonores, espaces olfactifs

Chaque civilisation possède sa manière propre de concevoir les déplacements du corps, l’agencement des maisons et meubles, les conditions de la conversations, les frontières de l’intimité.

Par exemple, l’homme occidental percoit les objets, mais non les espaces qui les séparent. Au Japon, au contraire, ces espaces sont perçus, nommés et révérés sous le terme de Ma, ou espace intercalaire.

Notre relation au temps est un construit social et non un phénomène naturel.

L’expérience de la semaine

L’expérience du Flow

Expérience optimale, comme l'expérience que ressentent des individus impliqués totalement lorsqu'ils agissent.

Mihaly Csikszentmihalyi (1975) distingue à la base 4 composantes du flow : 1. Le contrôle 2. L’attention 3. La curiosité 4. L’intérêt intrinsèque

8 dimensions de l’expérience de flow:

1. Des buts clairs et un feedback immédiat 2. Un équilibre entre le niveau de difficulté (défi) et les compétences personnelles 3. Une fusion entre l’action et la conscience 4. Une attention focalisée 5. La sensation d’exercer un contrôle 6. Une perte de la conscience de soi 7. Une déformation du temps 8. Une expérience auto-sastisfaisante

L’expérience du FlowConcentration et plaisir sont éprouvés si fortement qu'il ne reste plus d'attention pour penser aux choses non-pertinentes ou à ses problèmes.

La revanche du cerveau droitLa revanche du cerveau droit

● DesignDesign● HistoireHistoire● SymphonieSymphonie● EmpathieEmpathie● JeuJeu● SignifianceSignifiance

Les 6 sens de l'âge conceptuel

Les humains ne sont pas conçus idéalement Les humains ne sont pas conçus idéalement

pour comprendre la logique ; pour comprendre la logique ;

Ils sont cependant parfaitement adaptés pour Ils sont cependant parfaitement adaptés pour

comprendre les histoires.comprendre les histoires.

Le dialogue: L'art de penser ensembleLe dialogue: L'art de penser ensemble

Faites confiance à votre intuition ?Faites confiance à votre intuition ?

C'est comme aller à la pêche !C'est comme aller à la pêche !

Les 10 principes essentiels du Les 10 principes essentiels du

GamestormingGamestorming

● Ouvrir et fermer● Allumer le feu● Artefacts● Node Generation (Post-it)● Espace de jeu● Sketchs et modélisation● Hasard, Réversibilité et recadrage● Improvisation● Sélection● Osez la nouveauté

Les talents de base du GamestormerLes talents de base du Gamestormer

● Poser des questions (3 types: ouverture, exploration, fermeture)

● Créer les artefacts et les espaces de jeu● Langage visuel● Improvisation

Jeux de baseJeux de base

● 7P Framework (20 min. @ 2 heures)● Cartographie d'affinités (1 heure)● Bodystorming (…)● Card Sorting (30 min. @ 1 heure)● Dot Voting (15 minutes)● Priorisation de force (10 min. @ 1 heure)● Post-Up silencieux (10 minutes)● Storyboard (45 min. @ 1 heure 30 min.)

Jeux d'ouvertureJeux d'ouverture

● 3-12-3 Brainstorm (30 min.)● The Anti-Problem (30 min.)● BrainWriting (45 min.)● Context Map (1 heure)● Cover Story (90 minutes)● Dessine le problème (30 min.)● FishBowl (40 minutes)● Analogie forcée (15 min.)● Graphic Jam (30 min. @ 1 heure)● History Map (15 min.)● Pecha Kucha/ ignite (…)● Pie Chart Agenda (90 secondes)● PreMortem (5 min. par participant)● Montre et décrit (45 min.)

Jeux d'explorationJeux d'exploration

● 4 C● Les 5 Pourquoi● Cartographie d'affinités● Business Model Canvas● Le côté aveugle● Elevator Pitch● Campfire● Button● Design the Box● Flip It● Consensus à 5 doigts● Analyse par champs de force● Aidez-moi à comprendre● Et une vingtaine d'autres ...

Jeux de fermetureJeux de fermeture

● Test du 100$● 20/20 Vision● Ethos, Logos, Pathos● Graphic Gameplan● Mur de la mémoire● Plus/Delta● Test NUF● Matrice des impacts/efforts● Matrice qui/quoi/quand

Trop de gens de plus de 30

ans sont encore trop orientés

vers les mots plutôt que vers

les images – Stanley Kubrick (1969 interview)

Without a rub you cannot get to a Without a rub you cannot get to a

polished stonepolished stone- Rumi- Rumi

N'ayez pas peur des conversations N'ayez pas peur des conversations

muscléesmusclées

Références bibliographiquesRéférences bibliographiques

Game StormingDave Gray, Sunni Brown, James Macanufo

Les 10 visages de l'innovationTom Kelley et Jonathan Littman

Dialogue: L'art de réfléchir ensembleWilliam Isaacs

A whole new mindDaniel H. Pink

The New HowNilofer Merchant

The Third TeacherOWP/P Architects + VS Furniture + Bruce Mau Design

The Seven Arts of ChangeDavid Shaner

http://www.businessmodelgeneration.com/Alexander Osterwalder et Yves Pigneur