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Florent Chanavat & Cyrille Deruel @Mix-IT 2011
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Les outils de l’ergonome agile
Florent CHANAVATConsultant Fonctionnel & Ergonomiehttp://twitter.com/Usocrate
Cyrille DERUELChef de projet & Accompagnateur Agilehttp://www.bouzin-agile.fr/http://www.agenda-agile.org/http://twitter.com/CyrilleDeruel
Ce que n'est pas cette présentation
� Un livre de recettes réutilisables× L’ergonomie d’une produite repose sur son adéquation aux profils ,
objectifs , tâches et environnements spécifiques d'une population d'utilisateurs ciblée� chaque projet est de ce point de vue unique et engage une réflexion dédiée
� Pas un benchmark de composants d'interface× des offres fonctionnelles convergentes (Flex, Silverlight, HTML 5 + CSS3
+ SVG + JQuery,YUI ou DOJO ...)
× le choix des composants ne fait pas l'ergonomie d'un produit� c'est l'expérience utilisateur dans son ensemble (cas d'utilisation) qui doit être
analysée (atteinte des objectifs, efficacité, satisfaction)
Ce qu'est cette présentation
� La promotion de la conception orientée utilisateur× une philosophie
× un ensemble de méthodes
× un cadre pour la mise en oeuvre
� La démonstration de la complémentarité de l'approche agile et de l'ergonomie
× comment l'ergonomie peut enrichir et consolider l'approche agile
× comment l'agilité peut-elle trouver un support auprès des ergonomes
Sommaire
L’ergonomie : de quoi parle t’on ?L’ergonomie : de quoi parle t’on ?
Enjeux et ROIEnjeux et ROI
Les outils de l’ergonomeLes outils de l’ergonome
Ergonomie et D éveloppements AgilesErgonomie et D éveloppements Agiles
Ergonomie : de quoi parle t’on ?
Utilisabilité, Expérience utilisateur, Conception orientée utilisateur
Ergonomie : de quoi parle t’on ?
� La notion d’ergonomie exprime × la facilité avec laquelle les utilisateurs font l’apprentissage et utilisent un
produit ou système interactif (site web, application métier, technologies mobiles, …) pour remplir leurs objectifs
× la satisfaction qu’ils en retirent.
UtilisabilitéDémarche qualité, facilité d’utilisation
Cohérence
Homogénéité
FeedbackContrôle
Guidage
Incitation
Standard
Simplicité
Ergonomie : de quoi parle t’on ?
� ... Mais pas seulement !
� Un ensemble de méthodes permettant de replacer les utilisateurs au cœur du processus de conception
× Définition des besoins
× Evaluation et validation des choix de conception
Conception orientée utilisateur,Définition des besoins, mesure, validation
Ergonomie : de quoi parle t’on ?
+
Ergonomie =
Utilisabilité
On facilite la satisfaction du besoin
� Facilité d’apprentissage
� Efficacité
� Mémorisation
� Limitation des erreurs
� Satisfaction
« Degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié » (ISO 9241-11,1998)
« Degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié » (ISO 9241-11,1998)
Utilité
On répond à un besoin
� Pour quels utilisateurs ?
� Dans quel objectif ?
� Dans quels contextes ?
Ergonomie : de quoi parle t’on ?
� Utilité = Toujours plus de fonctionnalités ?
La courbe de déviance fonctionnelle
Le plus valorisable(design by Starck)
Le plus valorisable(design by Starck)
Le plus utile ???Le plus utile ???
De l’ergonomie à l’exp érience utilisateur
� Les différentes facettes de l’expérience utilisateur (Peter Morville)
Le plus utilisable ???Le plus utilisable ???
Le plus Crédible ???Le plus Crédible ???
“A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service”(ISO 9241-210)
“A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service”(ISO 9241-210)
La conception d ’interface utilisateur en 5 étapes
Enjeux et ROI
Pourquoi l’utilisabilité est importante? (1)� Web
× Un environnement hautement concurrentiel
× Des standards de qualité plus élevés que jamais
MySpace vs Facebook
0
20
40
60
80
100
120
2006-01-01 -2006-01-07
2006-12-31 -2007-01-06
2007-12-30 -2008-01-05
2008-12-28 -2009-01-03
2009-12-27 -2010-01-02
2010-12-26 -2011-01-01
La métaphore du réservoir de bonne volonté (S. Krug)
Ce qui fait baisser le niveau× Ne cachez pas les informations que je
recherche
× Ne me punissez pas en me forçant àfaire les choses de votre manière
× Ne me demandez pas des informations dont vous n’avez pas réellement besoin
× Ne me jouez pas du pipeau
× Ne mettez pas de ralentisseurs sur ma route
× On dirait un site amateur
Ce qui fait remonter le niveau× Devinez tout ce que je souhaite faire sur votre
site et mettez tout en oeuvre pour me faciliter la tâche
× Dites-moi ce que je veux savoir
× Epargnez-moi des étapes dès que vous le pouvez
× Faites des efforts pour moi
× Envisagez les questions que je suis susceptible de me poser et répondez-y
× Pensez-au confort d’utilisation, avec des pages simple à imprimer par exemple
× Facilitez la réparation des erreurs× En cas de doute, excusez-nous
Lorsqu’on arrive sur un site, on commence avec un réservoir plein de bonne volonté
Chaque problème rencontré sur le site fait baisser le niveau du réservoir jusqu’à épuisement.
« Je pense pouvoir trouver l’information
que je cherche »« J’abandonne ! »
Pourquoi l’utilisabilité est importante? (2)
� Intranet & Applications « métier »× L’utilisabilité est un levier de productivité des collaborateurs
� Réduit les temps nécessaires à l’exécution des tâches et le nombre d’échecs ou erreurs.
� Facilite l’adoption des outils (courbe d’apprentissage, confiance dans le système)
× Optimiser l’investissement (coûts de développement)� Optimisation / validation du périmètre fonctionnel
× Optimiser les coûts de fonctionnement� Réduction du nombre d’appels SVP
� Optimisation des formations
� Réduction des coûts de maintenance
× Contribuer à construire une représentation positive de la société� des outils simples et performants, en phase avec les besoins des salariés
L’utilisabilité se mesure� Taux de conversion
× Ex. : ventes, nouveaux prospects
� Trafic× Ex. : nombre de fois ou une page est
vue
� Efficacité utilisateur / Productivité× Temps nécessaire pour exécuter les
tâches clés
× Nombre d’erreurs, nombre d’appel au service support
� Utilisation de fonctionnalités ciblées
� Satisfaction des utilisateurs, confiance dans le système
L’utilisabilité rapporte (1)
� Bénéfices (étude Nielsen / Norman, 2008, sur 66 projets)
10%Du budget global du projet
(moyen)
83%De gain d’utilisabilité
E-commerce
taux de conversion, croissance des ventes (CA), ...
Intranet
temps salarié * coût horaire ...
L’utilisabilité rapporte (2)� Le ROI est meilleur pour un site à large audience
× L’investissement n’augmente pas de manière linéaire avec la taille du projet� Pour une taille de projet 10 fois supérieure l’effort à fournir en terme ergonomie est 4 fois
supérieur
× Les gains de productivité apportés par la refonte de l’intranet sont :� 8 fois plus important que le coût pour une entreprise de 1000 salariés� 20 fois plus important pour une entreprise de 10000 salariés� 50 fois plus important pour une entreprise de 100 000 salariés
18
1
20
1
50
1000 salariés 10000 salariés 100000 salariés
Coûts
Gains
Les outils de l’ergonome
La démarche ergonomique en pratique
Ergonomie : un rôle clé à jouer dans la définition des e xigences
Inspection experteIdentifier les facteurs de
dégradation de l’expérience utilisateur
Inspection experteIdentifier les facteurs de
dégradation de l’expérience utilisateur
SupportAnalyse des demandes
formulées auprès du SVP
SupportAnalyse des demandes
formulées auprès du SVP
Tests utilisateursIdentifier les améliorations potentielles d’un existant
Tests utilisateursIdentifier les améliorations potentielles d’un existant
Analyse de l’activitéétudier comment les
utilisateurs accomplissent leurs tâches dans leur
contexte habituel
Analyse de l’activitéétudier comment les
utilisateurs accomplissent leurs tâches dans leur
contexte habituel
Entretien utilisateurs(individuel ou focus group)
Les utilisateurs expriment leurs besoins
Entretien utilisateurs(individuel ou focus group)
Les utilisateurs expriment leurs besoins
Bénéfices potentiels :
• Optimisation de l’investissement en centrant les développements sur les fonctionnalités nécessaires
• Identification de besoins non soupçonnés
• L’appropriation du produit par les utilisateurs est favorisée (approche participative)
Ergonomie = outil d’aide à la décision
Apport :
• Recueil de données de terrain , principe de réalité (de quoi ont réellement besoin les utilisateurs ?)
• Intégration précoce et participative des utilisateurs finaux
Analyse de la tâcheModéliser les tâches de
l’utilisateur en phase avec les processus métiers
Analyse de la tâcheModéliser les tâches de
l’utilisateur en phase avec les processus métiers
PersonasAnalyser et représenter de manière personnifiée, les
utilisateurs cibles et de leurs objectifs
PersonasAnalyser et représenter de manière personnifiée, les
utilisateurs cibles et de leurs objectifs
Besoinsutilisateurs
Besoinsutilisateurs
Persona : exemple
Architecture de l’information et Design d’interacti on
� Tri par cartes (Card Sorting)× Principe
� Les différents contenus, fonctionnalités à retrouver sur le site sont représentées par des cartes.Les utilisateurs sont chargés de regrouper ses cartes selon leur propre logique.
× Bénéfices� Permet de s’assurer que la structure du site est
adaptée à la manière dont les utilisateurs vont chercher l’information.
� Permet de valider la terminologie employée
� Maquettage (Wireframe / Prototype)× Explorer différentes pistes de conception à moindre coût.
Un prototype peut prendre la forme d’une ébauche papier (low-fi) jusqu’à des pages HTML interactives (hifi)
� Cas d’utilisation (Use Cases)× Une vue très détaillée de l’interaction de l’utilisateur avec
le système, décrivant chaque étape suivie par l’utilisateur pour réaliser sa tâche ou ses objectifs.
� Design compétitif (Parallel Design)× Plusieurs concepteurs proposent une maquette de
l’interface utilisateur. Les meilleures propositions sont synthétisées dans le design final.
Evaluation� Evaluation experte (Heuristic Evaluation)
Évaluation du site au regard de listes de critères de qualité (heuristiques ou guidelines)
� Tests utilisateursOn demande individuellement à un ensemble d’utilisateurs d’effectuer un certain nombre de tâches sur le site afin d’identifier les problèmes qu’ils rencontrent
� Analyse multivariéePlusieurs versions concurrentes de l’IHM sont proposées à des groupes d’utilisateurs différents. On compare statistiquement les performances des utilisateurs sur les 2 versions.
Critères heuristiques : 2 exemples� J. Nielsen, (useit.com)
× Transparence des processus× Logique du système en phase avec le monde
réel (et la logique de l’utilisateur)
× Contrôle utilisateur× Cohérence et standards
× Prévention des erreurs
× Identifier plutôt que se rappeler
× Souplesse et efficience
× Design esthétique et minimaliste × Assister les utilisateurs dans l’identification, le
diagnostic et la résolution des erreurs× Aide et documentation
� Bastien et Scapin (INRIA)× Guidage
� Incitation� Groupement/Distinction entre Items
� Groupement/Distinction par la Localisation
� Groupement/Distinction par le Format
� Feedback Immédiat� Lisibilité
× Charge de Travail� Brièveté
� Concision
� Actions Minimales
� Densité Informationnelle
× Contrôle Explicite� Actions Explicites� Contrôle Utilisateur
× Adaptabilité� Flexibilité� Prise en Compte de l’Expérience de l’Utilisateur
× Gestion des Erreurs� Protection Contre les Erreurs� Qualité des Messages d’Erreur� Correction des Erreurs
× Homogénéité/Cohérence
× Signifiance des Codes et Dénominations
× Compatibilité
Une méthode de prédilection : les tests utilisateur
� 3 étapes× Constituer un panel représentatif d’utilisateurs
× Demander aux utilisateurs de réaliser des tâchesqu’on aura identifiées comme récurrentes ou critiques
× Observer les utilisateurs aux prises avec l’interface (réussites, difficultés éprouvées, …).Etre à l’écoute des utilisateurs, les inciter àverbaliser tout au long du processus.
� Précautions× Tests individuels
× Laisser les utilisateurs résoudre les problèmes rencontrés sans les orienter, en autonomie (validité des tests en jeu)
Copyright © 2003-2010 Tom Chi / Kevin Cheng
Test early, test oftenUN TEST AVEC 8 UTILISATEURS
Huit utilisateurs peuvent identifier un nombre important de problèmes au cours d’un seul test.
Les problèmes les plus évidents les empêcheront généralement d’aller plus loin et d’en identifier d’autres
8 utilisateurs
DEUX TESTS AVEC 3 UTILISATEURS
Au cours d’un seul test, il est possible que les utilisateurs ne relèvent pas autant de problèmes
Premier test : 3 utilisateurs
Au cours du second test, comme les erreurs rencontrées lors du premier test ont été corrigées, les utilisateurs identifient des problèmes qu’ils n’avaient pas rencontrés auparavant.
Second test : 3 utilisateurs
55 PROBLEMES IDENTIFIES
99 PROBLEMES IDENTIFIES
Panorama des m éthodes
XXXXMaquettage
XXCas d’utilisation
XXXXXXTests utilisateurs
XXPersonas
XXXXAnalyse multivariée
XXAnalyse de la tâche
XXXXFocus groups
XXXXXXEntretiens individuels
XXXXEvaluation Experte
XXAnalyse de l’activité
XXXXXXTri par cartes
EvaluationConceptionDéfinition des exigences
Ergonomie et d éveloppements Agiles
Deux philosophies convergentes (1)� Focus sur la valeur ajoutée pour les utilisateurs
� Une approche itérative
� L'échange et la communication auprès des utilisateurs comme règle de conduite
Deux philosophies convergentes (2)� Des valeurs
× respect× écoute× simplicité
� L'évaluation des choix de conception× Les tests utilisateurs comme méthodes de prédilection
� L’adaptation au changement× plus que le suivi d’un plan
L’ergonome dans une itération
La place de l'ergonome dans l'approche agile
� Assistance au product owner× Apport :
� aide à la décision dans la définition du backlog et des priorités : mesure de la valeur métier de telle ou telle fonctionnalité
� définition des stories
× Comment ?� recueil et analyse de données de terrain auprès des utilisateurs finaux (activité, tâches)� qualification et définition des profil utilisateurs (personas)
� Maquettage× wireframe, story-board
� Evaluation× définition d'indicateurs de performance pour mesurer l'utilisabilité (temps
nécessaires à la réalisation d'une tâches, nombre d'erreur ou de demandesd'assistance, etc.)
� tests d'acceptation
× mesure de ces indicateurs tout au long du projet (sprint - release)
Des questions ?
C’est maintenant
ContactsFlorent CHANAVATConsultant Fonctionnel & Ergonomiehttp://twitter.com/Usocrate
Cyrille DERUELChef de projet & Accompagnateur Agilehttp://www.bouzin-agile.fr/http://www.agenda-agile.org/http://twitter.com/CyrilleDeruel
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