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Présentation de la publicité dans les jeux dans la cadre d'une conférence sur les outils marketing donné à l'Université de Sherbrooke
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La publicité dans les jeux vidéo
par Antoine Brault
Déroulement de la présentation Définitions et exemples de la publicité dans
les jeux Dépenses publicitaires des dernières
années et à venir Joueurs importants dans l’industrie Public cible et le comportement face aux
publicités dans les jeux Bénéfices Étude de cas
Définition
Publicité à l’aide de jeux vidéoPublicité dans les jeuxAdvergames
• Présenté par Pascal
Définition
Publicité dans les jeuxConsoles et PCJeux occasionnels (Casual games)
• Simple• Graphiques peu élaborés• Exemple : Solitaire
Publicité dans les jeux Consoles et PC
Placement de produits Panneaux publicitaires
Publicité dans les jeuxJeux occasionnels
Pendant le chargement du jeu Après la fin du jeu Autour du jeu
Dépenses publicitaires
Dépenses publicitaires
Plus forte augmentation prévue pour les jeux occasionnels (Web-based)
Joueurs importants
Adscape MediaAcheté par Google en 2007
MassiveAcheté par Microsoft en 2006Publicité orienté vers le placement de
produits
Joueurs importants
WildTangentRejoint 33 millions de personnes aux
Etats-UnisJeux occasionnels : 72% de femmes
et 82% en haut de 25ans IGA Worldwide Double Fusion
Public cibleJeux vidéo en général
35% Femme, 65% Homme Moyenne d’âge de 35ans
* ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION OF CANADA, 2009 Essential Facts: About the Canadian Computer and Video Game Industry, http://www.theesa.ca/documents/EssentialFacts2009EN.pdf
Public cibleJeux occasionnels
45% des internautes américains auraient visités un site de jeux occasionnels dans le dernier mois
Augmentation de 22% par rapport à l’année dernière
*COMSCORE, Press release 10 juillet 2009, http://comscore.com/Press_Events/Press_Releases/2009/7/Online_Gaming_Continues_Strong_Growth_in_U.S._as_Consumers_Increasingly_Opt_for_Free_Entertainment_Alternatives
Comportement des consommateurs Étude d’Activision en 2004*
52% des joueurs réguliers aiment que des produits réels se trouvent dans les jeux
70% d’entre eux disent que ces ajouts rendent le jeu plus réaliste
27% des joueurs ont aperçu la publicité dans les jeux la dernière fois qu’ils ont joué
35% des joueurs masculins affirment que les publicités les ont aidés à choisir quels produits achetés dans le futur
* ACTIVISION, Activision And Nielsen Entertainment Team To Provide Advertisers With Standardized Measurement Metrics For Video Game Audiences, http://investor.activision.com/releasedetail.cfm?releaseid=149231
Comportement des consommateurs Étude de IGA Worldwide en 2008
82% des joueurs apprécient autant le jeux avec ou sans pub
61% des joueurs ont une opinion favorable des produits publicisés dans les jeux après y avoir joué.
* IGA WORLDWIDE, Landmark IGA-Nielsen Study: 82% of Consumers React Positively to Receiving Contextual In-Game Ads During Game Play, http://www.igaworldwide.com/aboutus/pr/pressreleases/landmark-iga-nielsen-study.cfm
Bénéfices
Possibilité de savoir exactement le nombre de conversionsNombre de clicsTemps passé sur le siteComportement désiré
Bénéfices
Les publicités au chargement des jeux sont vues
Les publicités peuvent être affichées en fonction du lieu de la personne, de son historique de navigation
Bénéfices
Les consommateurs semblent appréciés l’intégration de la publicité pour le réalisme
Contenu publicitaire dynamique
Étude de casMassive (Microsoft)
Need for Speed Carbon600+ joueurs en Amérique du nord
sur PC et XBOX 360Vérifier les différences entre le groupe
de contrôle et le groupe test
* MASSIVE, MASSIVE SUMMARY RESEARCH - SIGNIFICANT FINDINGS, http://www.massiveincorporated.com/casestudies.html
Étude de casMassive (Microsoft)
Résultats :Reconnaissance de la marque : +67%Évaluation de la marque : +37%Considération d’achats : +41%Souvenir de la publicité : +41%Évaluation de la publicité : +69%
Questions?
Pour plus d’informations sur la publicité dans les jeux vidéo :
Antoinebrault.com
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