Putting the "Ohh" in Philosophy

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Welche Fragen kann der Philosoph an digitale Spiele stellen - Final Fantasy, Zelda, World of Warcraft

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PHILOSOPHIE UND DIGITALE SPIELE:

Final Fantasy

Zelda

World of Warcraft

<<OH SNAP!>>

THIS IS DEEP THINKING

AGENDA

1. Vorstellung des Referenten

2. Philosophie und digitale Spiele

3. What is Karl‘s Final Fantasy?

4. Zelda‘s Minish Cap im Utopie-Check

5. Beware of Ninjas in World of Warcraft!

6. Q&A

SPIELBEZIEHUNGEN VON RUDOLF INDERST

Digitale Spiele

Privatleben

(Spieler seit ca. 30 Jahren)

Publizistisches

(Autor & Hrsg.)

Berufliches

(Ausbildung und Arbeit als PR-

Manager)

Wissenschaft (Promotion

Game Studies)

DER BEGRIFF „DIGITALES SPIEL“

• Ein digitales Spiel ist ein formales, zeichenausgebendes System.

• Spieler begeben sich in einen Spielrahmen, interpretieren diese Zeichen

und agieren im Rahmen der vom System gegeben

Handlungsmöglichkeiten.

• Eine so entstehender Feedback-Loop (Input-Output-Circle) kreiert das so

genannte „Gameplay“.

WORAN SIND PHILOSOPHEN BEI DIGITALEN

SPIELEN INTERESSIERT?

• Analytisch denken und Spiel-Texte genau lesen

• Argumentationsstrukturen kritisch zu analysieren

• Eigene Argumente kreativ zu entwickeln

• Neue Themenfelder selbstständig zu erarbeiten

• Komplexe Sachverhalte zu präsentieren

• Weiterfragen und lernen, sich nicht einfach mit dargebotenen

Lösungen zufrieden zu geben.

WHAT IS KARL‘S FINAL FANTASY?

Karl Marx 1818 - 1883 Final Fantasy 1987 - heute

EINSTIEG ZU EINER REISE ERSTER KLASSE?

Die, die nur auf Dächern Theater in Alexandria sehen: „Proletariat Patrons‘ Movement“

HINTERGRUND: DIE KLASSENGESELLSCHAFT

• Gesellschaft und Geschichte sind gekennzeichnet vom Klassenkampf

• Im Klassenkampf tritt das Proletariat gegen die Bourgeoisie an,

nachdem sich beide Parteien ihrer Klasse bewusst geworden sind

• Der Klassenkampf wird um die Verteilung von Produktionsmittel

geführt

• Proletarier verkaufen ihre Arbeitskraft

• Kapitalisten (Bourgeoisie) sammeln Reichtum an

• Der Klassenkampf endet mit der Einführung des Kommunismus

• Kommunismus bedeutet eine klassenlose Gesellschaft

Sektor 7 vor der Zerstörung

Sektor 7 nach der Zerstörung

DIALEKTISCHE MATERIALISMUS DURCH GAMEPLAY

• Gesellschaften ändern sich durch Klassenkämpfe um ökonomische

Interessen von Kollektiven

• Übertragen auf Final Fantasy bedeutet das: Spieler verändern durch

ihre Führen der Heldengruppe die soziale und gesellschaftliche

Realität der Spielwelt

• Diese Lesart unterstützend: Oftmals ziehen die zu Beginn

unterlegenen Helden gegen einen übermächtigen ökonomischen,

politischen oder religiösen Widersacher ins Feld

• Nicht immer ist der finale Sieg im Spiel auch eine Eintrittskarte in ein

klassenloses Zeitalter, aber auch Marx beschreibt unterschiedliche

Epochen bis zur sozialen Utopie

ÄNDERUNG? JA! STRUKTURÄNDERUNG? NEIN!

• Viele der Helden aus Final Fantasy (z.B. Zidane oder Vaan) sind im

Herzen nobel, aber keine marxistischen Vorreiter

• Statt einer strukturellen Änderung des politischen Systems machen

sie Änderungen an Personen oder Institutionen fest (Austausch des

korrupter Herrschers)

• Der Grund: Ihr Klassenbewusstsein hat sich noch nicht entwickelt.

• Das bedeutet: Die nächste historische Entwicklungsstufe mit Ziel

Kommunismus kann noch nicht stattfinden.

DIE FINALE FANTASIE BLEIBT BISHER UTOPIE

• Keiner der Final-Fantasy-Teile hat bisher die marxistischen

Entwicklungsstufen bis hin zur klassenlosen Gesellschaft durch

exerziert:

• Die Spielewelt hat noch kaum industrielle Ansätze

• Die Spielewelt lehnt die Industrialisierung ab (Final Fantasy X)

• Die Spielewelt steht kurz davor, industriell richtig loszulegen (Final

Fantasy IX)

• Die Spielewelt entdeckt die Industrialisierung wieder für sich (Final

Fantasy X2)

Die marxistische Hoffnung – starten die Moogles als

einzig echte Arbeiterklasse die Revolution?

ZELDA‘S MINISH CAP IM UTOPIE-CHECK

DIE KLEINE UTOPIE-GESCHICHTE

• Begriffsprägung: Roman „Utopia“ von Thomas Morus 1516

• Utopia = wörtlich: kein Ort, nirgends

• Utopia = heute begriffen als der beste aller Plätze

• Denker bastelten ideale Orte schon früher, z.B. Platon in seiner

Politeia

• Platons Utopia ist ein dreiständiger Stadtstaat: Führer – Wächter -

Arbeiter

THE MINISH CAP DURCH PLATONS AUGEN

• Die Gemeinsamkeiten sind überschaubar:

• Die Königsfamilie und der innere Zirkel stellen Führer dar

• Wächter sind ebenfalls anwesend

• Produktivkräfte sind auch vorhanden: Markthändler / Handwerker

• Bildung spielt eine große Rolle – Schulen sind vorhanden

• Hyrule ist aber mehr als das platonische Ideal: keine Sklaverei,

absolute Gleichberechtigung von Mann und Frau, durchlässige soziale

Klassen und Ansätze von demokratischen Entscheidungsprozessen

ARISTOTELES GEFÄLLT‘S AUCH!

• Aristoteles wäre begeistert von der Stadtgestaltung und Lage.

• In seiner Politik äußert er sich über die perfekte Polis.

• Meine Mutmaßung: Zeldas Stadtplaner müssen das Werk studiert

haben

• In Minish Cap erleben eine Hyrule-Stadt, die groß genug ist, um

unabhängig bestehen zu können, aber klein genug ist, um

Gemeinschaftlichkeit zu fördern und pflegen

• Die Stadt ist nah genug am Wasser um Handel über Häfen zu

ermöglichen

• Die Verteidigung der Gemeinde ist ebenso gut möglich

SPRICH MICH ÄSTHETISCH AN, ZELDA!

• „Durch Schönheit gelangen wir zur Freiheit!“ (Schiller)

• Allgemeiner Anspruch: Der beste aller Plätze muss ein „schöner“ sein.

• Vorbild: Garten Eden

• Hyrule ist das Echo der Schriften von Theocritus, Virgil und Cattullus

• Das Konzept: Mensch und Natur im Einklang

• The Minish Cap – ein Land in ewigem Sonnenschein, fast unberührt, Warenkreisläufe wirken lokalharmonischst

• Auch die Zelda-Geographie steckt voller zeitloser, entrückter Ortsbezeichnungen – The Trilby Highlands, The Castor Wilds oder Veil Falls

BEWARE OF NINJAS IN WORLD OF WARCRAFT!

NINJAS...I HATE THOSE GUYS!

• Ninjas sind „Diebe“ in virtuellen Spielwelten

• Sie entwenden Gegenstände, die entweder bereits anderen

zugesprochen wurden oder noch nicht von einer Gruppe inspiziert

werden konnten

• Ninjas zu identifizieren ist schwierig: Namens- oder Serverwechsel

erschweren die „Jagd“

KEINER MAG NINJAS...AUSSER IM FILM

• Ninjas sind aufgrund ihrer als asozial wahrgenommenen Spielweise

unbeliebt

• Moralphilosophen kümmern sich aber nicht um Fragen der Beliebtheit

• Moralphilosophen fragen nach moralisch richtigem oder falschem

Verhalten

• Ist Ninja-Verhalten in MMORPGs eine moralisch falsche Handlung?

• Die einfache Antwort: Ja (Stehlen ist moralisch falsch).

• Die einfache Antwort: Nein (Es ist ein Spiel. Virtuelle Items sind keine

echten Items. Es KANN also nicht gestohlen, was nicht echt ist).

CHALLENGE ACCEPTED!

Die Herausforderung lautet:

• Wir wollen eine Ethik-Theorie finden, die besagt, dass Ninja-Verhalten

in MMORPGS moralisch falsch ist.

• Werfen wir dazu zunächst einen Blick auf die beiden ethischen

Schwergewichte Utilitarismus und Deontologie

UTILITARISMUS

• Begründer: der britische Philosoph John Stuart Mill

• Unterscheidung zwischen Handlungs- und Regel-Utilitarismus

• Handlungs-Utilitarismus: Die Moralität einen Handlung bemisst sich

ausschließlich an ihren Konsequenzen.

• Ergibt die Handlung für eine Mehrheit ein Wohlergehen, ist die

Handlung moralisch gut.

• WoW-Beispiel: Medivh öffnet Dunkles Portal mit guten Absichten,

bringt aber über Mehrheit der Beteiligten Leid – ergo eine moralisch

falsche Handlung.

UTILITARISMUS

• Regel-Utilitarismus erweitert den Zusammenhang von der Tat auf die

Regel

• Bsp: Diebstahl von Napoleons Sarg für die eigene Bibliothek macht

Mehrheit unglücklich. Ersetze ich das Original aber mit

originalgetreuen Fälschung, ist die Mehrheit glücklich – ergo moralisch

richtig.

• Regel-Utilitaristen erklären nun die Regel zu klauen als moralisch

falsch, da sie die Mehrheit in ihrem Wohlergehen beeinträchtig.

DEONTOLOGIE

• Hier zählt die Handlung selbst, nicht die Konsequenz

• Zurückführbar auf Immanuel Kant und seinen Kategorischen Imperativ

• Zwei Aspekte des Kategorischen Imperativs zählen für uns:

• 1. Aus unserem Handeln müssen sich universelle Gesetze entwickeln

lassen

• 2. Wir dürfen einen moralischen Agenten (vernunftbegabter Mensch)

nicht für unsere Absichten / Ziele missbrauchen

DEONTOLOGIE

• Stehlen ist für Deontologen moralisch falsch.

• Aus dem Akt des Stehlens kann erstens kein universelles Gesetz

entwickelt werden, privates Eigentum würde so ad absurdum geführt

werden. Für das Konzept „Stehlen“ ist dies aber notwendig –

inkonsistent

• Zweitens behandelt man den Bestohlenen nicht als moralischen

Agenten, der selbst hätte entscheiden können, dem Dieb das Gut

auszuhändigen.

AUF ZUM ENDSPURT:

DIGITALE GÜTER VS VIRTUELLE GÜTER

• Digitale Güter: WoW-Accounts, MP3, Filme – können außerhalb der

Spielwelt benutzt werden

• Sowohl Regel-Utilitaristen als auch Deontologen beurteilen Software-

Piraterie übrigens als moralisch falsch.

• Virtuelle Güter: Items, Spielwährung – können außerhalb der

Spielewelt nicht benutzt werden bzw. sind auf die Existenz der

virtuellen Welt angewiesen

• Auf virtuelle Güter von extern einwirken hat einen Namen: Cheating

• Weder die Spielfigur noch der Spieler besitzen virtuelle Güter; der

Besitzer heißt Blizzard.

Es gibt also gar kein moralisches Dilemma?

DES RÄTSELS LÖSUNG 01

• Wäre Ninja-Verhalten ein nicht-virtuelles Phänomen, wäre die

Einschätunz klar: Sowohl Regel-Utilitaristen als auch Deontologen

hielten das Verhalten aus den erklärten Gründen für moralisch falsch.

• Das Problem: In digitalen Spielen fehlt der moralische Agent.

• Es gibt nur zwei potentielle moralische Agenten: der Spieler und sein

Charakter

DES RÄTSELS LÖSUNG 02

• Der Spieler kann nicht als moralischer Agent herangezogen werden,

schließlich müsste er sonst für jede moralische Handlung Agent sein,

z.B. das „Töten“ von PC und NPC gleichermaßen.

• Der Charakter des Spielers ist ebenso kein moralischer Agent, da er

keine autonomen Entscheidungen fällt.

• Ninja-Verhalten muss aus moralischer Sicht wie eine Naturkatastrophe

behandelt werden – nicht mehr, nicht weniger.

GESCHAFFT!

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!

Q&A

KONTAKT

Rudolf Inderst

@benflavor

firstpersonwriter.com

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