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ソーシャルゲーム トレンド推移と今後の流れについて 株式会社サーチフィールド 代表取締役社長 小林琢磨 2014.10.23 Copyright(C) 2014 Search Field Inc. All Rights Reserved 2014/10/29

グリー社内勉強会プレゼン資料 20141023 3

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2014年10月23日に行なったGREEさんの社内勉強会で使用したプレゼン資料です。

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ソーシャルゲームトレンド推移と今後の流れについて

株式会社サーチフィールド

代表取締役社長 小林琢磨

2014.10.23

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会社名:

所在地:

設 立:

代表者:

社員数:

年 商:

会社概要

株式会社サーチフィールド

東京都渋谷区

2008年7月

代表取締役社長 小林琢磨

34名

4億3,000万円(2014年6月期末実績)

【企業理念】

【ビジョン】

サーチフィールド(活躍場所を見つける)

埋もれている才能を世の中に送り出す。

新しいサービスでクリエイターと社会をつなげる。

その為に我々は、常に挑戦し、成長し続ける。

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株式会社サーチフィールド

■イラストや漫画に特化した制作代理店

メイン事業は「ソーシャルゲームのイラスト制作」

ソーシャルゲームのイラスト制作実績は国内1位の最大手。

イラストや漫画の制作代理店事業の他、ソーシャルゲームの企画・開発・運営や、地域に特化したクラウドファンディング『FAAVO』の運営も展開。

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自己紹介(小林琢磨)

1984年東京都生まれ。30歳。

2007年に立教大学卒業後、

株式会社USENに入社。

新卒1年目からブロックMVPなど

営業成績を樹立し、2008年7月退社。

同年同月、23歳でイラストや漫画に特化した制作代理店として株式会社サーチフィールドを設立し代表取締役社長に就任、現在に至る。

大切な事は全て漫画から教わりました。

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第1世代:ソシャゲの誕生

■mixi、GREE、DeNAの内製ゲームスタート!

「怪盗ロワイヤル」や「釣りスタ」を代表とする

ハック&スラッシュゲームの時代。

© DeNA Co.,Ltd. © GREE, Inc.

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第2世代:SAPの躍進

■SAP登場による、ソーシャルゲームの躍進

gumi、サイバーエージェント、ドリコム、KLabなど、

サードパーティーが登場。

© CyberX, Inc. © CyberX, Inc. © KLab Inc.

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■コンシューマーの台頭!

「ドラゴンコレクション」を代表する

カードバトル+ガチャ&合成システムのゲームが登場。

第3世代:カードバトル革命

© Konami Digital Entertainment © gloops, Inc.

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第4世代:ソシャゲ成熟期

■IP物(版権物)ブーム!

「キャプテン翼」「クローズ」「ワンピース」など、

従来のハック&スラッシュ系やカードバトル系のゲームに

版権物が使われる様に。

© 高橋陽一/集英社.

© KLabGames

© 髙橋ヒロシ(月刊少年チャンピオン)

© Konami Digital Entertainment

© 尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション

© NBGI

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第5世代:イラスト革命

■美麗系ブーム!

「聖戦ケルベロス」や「神撃のバハムート」を筆頭に美麗系

イラストゲームの流れ。

© GREE, Inc. © Cygames, Inc.

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第6世代:パズドラ革命

■パズドラショック!(カードバトル+α)

言わずと知れた「パズル&ドラゴンズ」を中心とした流れ。

「黒猫のウィズ」「ブレイブフロンティア」「モンスター

ストライク」などが代表格。

© GungHo Online Entertainment, Inc. © mixi, Inc.

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第7世代:スマホゲーム成熟期

■IP物(版権物)ブームの再来!

「ラブライブ!」「ジョジョの奇妙な冒険」「ドラゴン

クエスト」などパズドラ系(カードバトル+α)にIP物

(版権物)が使われる様になりました。

© 2013 プロジェクトラブライブ! © KLabGames

© bushiroad All Rights Reserved.

© 荒木飛呂彦/集英社・ジョジョの奇妙な冒険製作委員会

© 荒木飛呂彦&LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社・

ジョジョの奇妙な冒険SC 製作委員会 ©NBGI

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第8世代:コンシューマー革命←今ココ

■ソーシャルゲームの超リッチ化!

「白猫プロジェクト」や「クロスサマナー」の様に

3Dやドットでゴリゴリ動く新時代のソーシャルゲーム。

© COLOPL, Inc. © Pokelabo, Inc.

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第1世代~第8世代の流れ まとめ

2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年

革命 第1世代 第2世代 第5世代 第6世代 第8世代 ●

成長 第3世代 ●

成熟 第4世代 第7世代 ●

発生要因GREE,Mobage,mixi

iOS or android ?

- 成熟と成長が一年おきに発生- 成長と成熟はプラットフォームの転換期に発生- プラットフォームの転換時にはデバイスの進化が発生- 来年2015年は成熟と成長が発生すると予測

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第9世代:コンシューマーゲーム成熟期

■超リッチなIP物(版権物)ブーム!(予測)

「革命」→「模倣」→「版権物」が一つのループ。

「白猫プロジェクト」や「クロスサマナー」の様な超リッチなソーシャルゲームが増え、IP物(版権物)に落ち着くと予想。

© 2014 川原 礫/アスキー・メディアワークス刊/SAOⅡ Project © BANDAI NAMCO Games Inc.

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第10世代:アライアンス革命

■制作委員会方式の確立!3ネームも主流に。

「コンシューマー+SAP+アートハウス トリプルネーム」の

制作委員会方式が主流になるか。(例:フルボッコヒーローズ)

フルアニメーションの超リッチゲーム、「ドラクエ」「FF」「クロノトリガー」「ポケモン」「妖怪ウォッチ」など

最後まで無料で遊べる国民的本格RPGが登場。

× ×プラットフォーム SAP/コンシューマー アートハウス

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なぜトリプルネームなのか?

超リッチゲームの開発費はプロモーション費用を含めて

初期費用で2~3億円が主流。最早1億円でも制作は難しい。

有名絵師や有名ゲームプロデューサーを起用するだけでは

ヒットしない時代。

次のトレンド予想は誰にも出来ない。

※「パズドラ」「モンスト」の大ヒットは狙った物ではない。

超リッチゲームを何本も出さないといけない。

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トリプルネームの利点

超リッチゲームの開発費、プロモーション費用について

各社持ち出しによる初期費用のリスクヘッジが可能

有名絵師や有名ゲームプロデューサーの起用について

役割分担で、強みを活かしたドリームチームの結成が可能

次のトレンド予想について

プロモーション展開の拡大により、トレンドを生み出す。

超リッチゲームを数ライン走らせる事が出来る!

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そのために……

現場の

重要性

知名度の

重要性

シナジーの

重要性

現場レベルでの信頼関係が必須。

大手とタッグを組む事が重要。

得意分野が違う企業と組む事が重要。

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いつやるの?

「今」