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karla79
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ARTEFACTOS,
LO INTERACTIVO
Autor, Enzio Mazini• Ezio Manzini ( Milán). Arquitecto y profesor de Diseño
Industrial
• Trabajo. Procesos de la innovación en el sistema de producción y consumo
• La relación entre el producto y estrategias las políticas ambientales e investigaciones internacionales
• Su Trabajo ha sido presentado en las escuelas en China, Japón, Corea, India, Brasil, EE.UU. y Canadá) y han dado lugar a la exposición y el libro "Prensa sostenible. Escenarios de la vida urbana ")
• Influencias Michel Maffesoli, autor de la transformación de la
Postmodernidad
Formas de Interacción
A cada acción le corresponde una reacción . ESTIMULO RESPUESTA Actualmente se ha modificado el significado de la interactividad.
La nueva generación de objetos.• Pone en crisis la dinámica tradicional Sujeto- 0bjeto • Nuevas formas de relacionarse ( diseñadores y productores)
Ej. de Interacción .
Una Silla : Existen infinitas interacciones posibles , pero condicionadas por la forma y el programa de la silla.
Objetos Mecánicos ( Una silla plegable): Dotado de dinamismo que obedece al programa con el cual interactúa con el sujeto .
Objetos de “La Nueva Generación”
• Programa no Inscrito en la forma física sino en SOPORTES ELECTRONICOS.
• Una nueva CALIDAD de Interacción nuevas Posibilidades (Tecnología, Informática y Electrónica.)
• Objetos mecánicos A Objetos de la nueva generación Transformación
en el MODO
MECANICA ANALOGA ELECRONICO DIGITAL = MUTACION PROFUNDA
EN LA RELACION SUJETO-OBJETO .
CAMBIOS…
• OBJETOS TRADICIONALES
• Son Pasivos• Se limitan a existir • La relación con el sujeto es ASIMETRICA, debido a que este le ATRIBUYE
los distintos significados.
• OBEJETOS DE LA NUEVA GENERACION
• Modifican su Comportamiento en función al ENTORNO • NO son PASIVOS • SIMETRICOS (ambos polos interactúan en función del otro)• Este Objeto es MENOS OBJETO - OBJETO CUASI SUJETO
(o un interlocutor virtual con el que podemos relacionarnos )
Las Prótesis Informativas
• Objeto tradicional, funciona como una prótesis de alguna de nuestras posibilidades biológicas potencial izada.
• Ej. : Un Cuchillo Acción (uñas, dientes, músculos)
FORMA MAQUINISTA DE ACTUAR + MATERIALIDAD TANGIBLE.
• Objeto que elabora INFORMACION:
• Puesta en ECENA VIRUAL. • Ej, WORD (escritorio virtual)• Simulación de la REALIDAD a través de imágenes esquematizadas ( hojas , tijeras ,
carpetas y cajones)
RAPIDES, EFICIENCIA, MEMORIZA, ELABORA EN FORMA SIMULADA.
OTROS EJEMPLOS VIRTUALES
NAVEGACION DENTRO DE UN UNIVERSO DE DATOS
LOS OBEJETOS Casi- SUJETOS
• No es un instrumento PASIVO - tenemos una NUEVA IMAGEN MENTAL DEL OBJETO
EJ. Si la maquina de escribir no funciona. Preguntamos ¿Qué se ha roto?
• SIGNIFICANTE (realiza lo que le obligamos a HACER)• OBEJTIVO • NO SON INVASIVOS /FACILEMNTE EIMINADOS DEL CAMPO PERECEPTIVO Si la computadora no funciona. Preguntamos ¿Qué le ha sucedido?
• SIGNIFICADO (Esperamos que HAGA algo)• SUBJETIVAS AL GUSTO OPINIONES DISTINTAS • INVASIVOS / SE INSTALAN EN NUETSRO TIEMPO • PUEDEN LLEGAR A IRRITAR
““La Interactividad es Algo que se Da en el Tiempo”La Interactividad es Algo que se Da en el Tiempo”
LA CALIDAD DE LO INTERACTIVO
• FINALIDADES PRODUCTIVAS
• “INTELIGENCIA”
• TECONOLOGIA
• FACILIDAD PARA EL MANEJO VSVS INUTIL COMPLICACION
• YUXTAPOCICIONES CON SENTIDO
• NO BANAL
• IDENTIDAD
LA IDENTIDAD- RELACION MENTAL
• Lenta evolución Reorganización del imaginario SOCIAL
• Fase TRAINING
• Referencias culturales
““todas las maquinas han pasado por un procesos de incomprensión”todas las maquinas han pasado por un procesos de incomprensión”
• Hornos, lavadoras etc difícil adaptación a NUEVOS horno y lavadoras.
• Nuevos métodos clínicos condicionados con los límites culturales, psicológicos y fisiológicos de usuario.
LA POSIBILIDADA DE ADOPTACON DE UN PRODUCTO DEPENDE DE LA LA POSIBILIDADA DE ADOPTACON DE UN PRODUCTO DEPENDE DE LA COMUNICACIÓN COMUNICACIÓN
METAFORAS GUIA
• Interpretación de funcionamiento ALGO CONOCIDO PARA EL USURIO
Ej WORD
• Comprensión lógica , intuición de las imágenes presentadas.
DISEÑO DE IDENTIDAD RECONOCIBLE RELACION CLARA Y AGRADABLE.
¿Cual es la imagen coherente con el cual el objeto se introduce al ambiente?
• Imagen mental idónea para hacer comprender que hace el objeto y como lograr que lo haga . (PERFORMANCE)
LO VIRTUAL
• Nos movemos en un ambiente artificial, que con el tiempo pierde CONSISTENCIA
• Realidad de las experiencias VSVS Simulación
• Idea del mundo SOPORTES TECNOLOGICOS PRODUCTORES DE IMÁGENES
“Parece pero NO es”
Ej • MSN , HI5, SKYPE, FACEBOOK , MY SPACE , PG WEB, WII.
PHOTOSHOP PHOTOSHOP FACEBOOKFACEBOOK
SKYPESKYPE WIIWII
Dove
EVOLUTION