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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS EMPRESARIALES CARRERA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS DESING THINKIG ALUMNOS: ROMMEL EDWIN GRANDA SOLANO SILVIA JANINE JAEN BANEGAS EMPRENDIMIENTO E INNOVACIÓN CURSO: SÉPTIMO PARALELO: A SECCIÓN: NOCTURNA DOCENTE ING. SOLÓRZANO GONZÁLEZ ALEXANDRA MÓNICA

Desing tinking

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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA

UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS EMPRESARIALES

CARRERA DE ADMINISTRACIÓN DE

EMPRESAS DESING

THINKIGALUMNOS: ROMMEL EDWIN GRANDA SOLANO

SILVIA JANINE JAEN BANEGAS

EMPRENDIMIENTO E INNOVACIÓN

TECNOLÓGICA

CURSO: SÉPTIMO PARALELO: A SECCIÓN: NOCTURNA

DOCENTE ING. SOLÓRZANO GONZÁLEZ ALEXANDRA MÓNICA

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ORIGEN DEL DESIGN THINKING

Fue Herbert Simon el primero en introducir el término “pensamiento de diseño” (design thinking), en su libro llamado.La Ciencia de lo Artificial.

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Que es el Design Thinking

Es un proceso para afrontar problemas en las organizaciones. No es la única

metodología, lo que tiene de novedoso o particular es que a la hora de resolver un

problema se sitúa al usuario en el centro y se estudian las necesidades del

usuario”.

“Esto es diferente a lo que muchas vecen hacen las empresas: diseñan algo, lo

lanzan y el mercado valida el producto”. En un mundo cada vez más complejo y

competitivo, esto muchas veces ya no funciona.

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En el Design Thinking o Innovación Centrada en el Usuario

“te inspiras en el usuario, ves los problemas y necesidades

que tiene, y construyes soluciones basadas en lo que has

investigado”. Entonces, creas un prototipo y lo iteras,

aprendes y mejoras ese producto. Tal y como explica:

“Tienes más posibilidades de que lo que lanzas funcione si

estás resolviendo la necesidad de alguien”.

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“En vez de pedirle a los diseñadores que hagan que una idea ya desarrollada sea atractiva para los consumidores, las empresas están pidiendo a los diseñadores que creen ideas que conecten de mejor forma con las necesidades y deseos de los consumidores. Permite generar innovación y transformación de manera más rápida y más efectiva. Pero además es el proceso metodológico del Design Thinking el que nos permitirá definir en qué debemos innovar.

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¿CÓMO SE DIFERENCIA DE OTRAS TÉCNICAS DE SOLUCIÓN DE

PROBLEMAS Y CREACIÓN DE ESTRATEGIAS?

Se diferencia al vincular el pensamiento creativo (lado derecho del cerebro) con el

pensamiento analítico (lado izquierdo del cerebro), no prioriza un método de pensamiento por

sobre el otro, sino que mezcla los aspectos positivos de ambos.

El CEO de P&G (Procter & Gamble) explica “Las escuelas de negocio tienden a focalizarse

en el pensamiento inductivo (Basado en hechos directamente observables) y pensamiento

deductivo (Lógica y análisis, típicamente basado en evidencia pasada). Las escuelas de diseño

ponen el énfasis en el pensamiento abductivo, en imaginar lo que podría ser posible. Esta

forma de pensar o de enfrentar la solución de problemas, nos ayuda a desafiar limitantes

asumidas durante el quehacer diario y sumar ideas, en vez de descartarlas.

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Innovar es necesario Pero es muy difícil asegurar su éxito y de echo es imposible a través de las cinco etapas.

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``Todo parte de un problema. Por ejemplo, quieres reinventar o

mejorar un producto, lanzarlo en un mercado nuevo y necesitas

entender la industria´´ GONZALES, Aquí empezaría la fase de

observación y búsqueda. Se trata de recoger toda la información

posible a nivel cuantitativo y cualitativo. En esta fase es

clave poder empatizar al máximo con tu usuario. Necesitas

observar para encontrar incoherencias, errores y problemas.

EMPATIZAR

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Este modo “definición” es todo sobre traer claridad y enfoque al espacio de diseño en que se

definen y redefinen los conceptos. Es preciso determinar bien el desafío del proyecto basado en lo

aprendido del usuario y su contexto. Después de transformarse en un experto instantáneo del

problema adquiriendo una empatía invaluable por la persona de la cual estás diseñando, esta etapa

es sobre crear coherencia sobre la variada información que se ha reunido.

Esta debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien:

- Enmarcar un problema con un enfoque directo.

- Que sea inspirador para el equipo.

- Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas.

- Que capture las mentes y corazones de las personas que has estudiado.

- Que ayude a resolver el problema imposible de desarrollar conceptos que sirven para todo y

para todos.

DEFINIR

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``Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas´´ RODRIGUES, (2015). Esta etapa se

entrega los conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear soluciones innovadoras. Todas las ideas son

válidas y se combina todo desde el pensamiento inconsciente y consciente, pensamientos racionales y la

imaginación.

Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre previas ideas. En esta etapa se conciben una

gran cantidad de ideas que dan muchas alternativas de donde elegir como posibles soluciones en vez de

encontrar una sola mejor solución. También se puede trabajar con métodos como croquis, mindmaps, prototipos

y stroryboards para explicar la idea de la mejor manera.

 

La creación de múltiples ideas permite atacar distintos focos:

- Pensar sobre soluciones que son obvias y por lo tanto aumenta el potencial de innovación del set de

posibilidades

- Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de trabajo y el trabajo colectivo

- Descubrir áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y mayores opciones para innovar.

IDEAR

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El modo Prototipos es la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y

objetos con la intención de responder preguntas que nos acerquen a la solución final. O sea no

necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa con que se pueda interactuar. Puede ser

un post-it, un cartón doblado o una actividad e incluso un storyboard. Idealmente debe ser algo

con que el usuario pueda trabajar y experimentar. Es un proceso de mejora o sea en las fases

iniciales de cada proyecto puede ser un poco amplio y el prototipado debe ser de manera rápida

y barata de hacer pero que puedan entregar tema para debatir y recibir feedback de usuarios y

colegas.

Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza y los prototipos van mostrando más

características como funcionales, formales y de uso.

PROTOTIPEAR

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Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado de los mismos

usuarios y colegas además de ser otra oportunidad para ganar empatía por las personas de las cuales estas

diseñando de otra manera. Una buena regla es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto

pero debemos evaluar pensando que estamos equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y

poder mejorarlas. Idealmente se debe evaluar y testear en el contexto mismo del usuario.

Por qué Evaluar?

Para refinar prototipos y soluciones. Informa los siguientes pasos y ayuda a iterar, lo que algunas veces

significa volver a la mesa de dibujo.

Para aprender más sobre el usuario. Es otra oportunidad para crear empatía a través de observaciones y

engagement. Muchas veces entrega inesperados insights.

Para refinar el POV. Algunas veces la evaluación revela que no solo nos equivocamos en la solución pero

también en enmarcar bien el problema.

EVALUAR

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Cely, C. C. (14 de abril de 2012). designthinking.udenar.edu.co/?page_id=321. Recuperado el 27 de junio de 2016, de

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thinking-aplicado-a-la-empresa/

REFERENCIAS