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디자인과 인간심리 (Donald A. Norman) 1410369 박지은 Interactive design

디자인과 인간심리2

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디자인과 인간심리(Donald A. Norman)

1410369 박지은

Interactive design

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1.생활용품의 정신병리학Interactive design

캐럴만의 ‘마조키스트를 위한 커피포트’

잘된디자인은 해석하기도 이해하기도 쉬움>> 명확한 단서를 가지고 있음

잘못 디자인된 물건은 틀린단서를 줌

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Interactive design

가시성:의도된 행위와 실제의 조작이 대응하는것 물건의 조작결과가 눈에보이는것

가시성

스위치>>불켜짐

디자이너는 사용자에게 도움이 되도록 어느부분이 어떻게 작동하는지 눈에 보이도록 디자인 하여야 한다.

1.생활용품의 정신병리학

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행동유도성: 사물이 가지고 있는 근본적인 특성을 바탕으로 어떻게 사용할 수 있는지 결정

ex)의자-단단한받침-앉는것

ex)문의 행동유도성

행동유도성

1.생활용품의 정신병리학

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인간을 위한 디자인의 기본 원칙

1.좋은 개념모형을 제공하라

-좋은개념모형:자기가 한 결과 예측가능

심성모형:사람들이 자기자신, 다른사람, 환경, 자신이 상호작용하는 사물들에 대해 갖는 모형

디자이너 사용자

시스템

디자인모형

시스템이미지

사용자모형

시스템이미지:도구의 가시적인 구조

사용자 모형=디자인 모형 기대사용자와 직접적 의사소통x

1.생활용품의 정신병리학

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인간을 위한 디자인의 기본 원칙

2.가시적이게 만들어라.

ex)자동재통화: 상대방 전화 받지 않을때 사용. 상대방이 전화를 끊으면 자동으로 다시 전화가감.

문제점: -전화가 다시 올때쯤엔 자동재통화를 설정했던 사실을 까먹음.몇개의 재통화를 작동시켜 놨는지 알 수 없음.

>>가시성의 결핍+엉성한 개념모형

-기능이 첨가 될 수록 복잡해짐>>사용자의 의도되는 행위와 결과가 인위적>> 불편함을 야기

1.생활용품의 정신병리학

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대응의 원칙

대응:통제장치들과 작동, 이로인한 결과들간의 관계성

자연스러운대응: 물리적 상사성과 문화적인 표준을 잘 살려 관계를 즉각적으로 이해가능한것.

수준을 올리는것= 증가

1.생활용품의 정신병리학

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문제점:

1.기능불완전-취소하기위한방법x. 두사람이 동시에 재발신 기능 신청할 경우,...

2.행동의 임의성-60

3.불필요한 중복-다시 전화번호를 눌러야함

4.피드백 없음-맞게 됐는지 확인불가.

자동 재통화 방법: recall단추를 누른후 ’60’을 돌리고 전화번호를 돌린다

1.생활용품의 정신병리학

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복잡성 큼

피드백:어떤 작동이 실제로 이루어 졌는지 어떤 결과가 달성되었는지에 관한 정보를 소비자에게 알려주는 것

전화연결>>달칵소리 신호가는소리

피드백의 원칙

기술의 역설

복잡성 낮음 안락

복잡성 큼

1.생활용품의 정신병리학

Page 10: 디자인과 인간심리2

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복잡성 큼

기술의 역설

복잡성 낮음 안락

복잡성 큼

ex)라디오

초기라디오: 안테나등의 여러가지를 맞춰야함

발전 라디오: 스위치 올리고 방송국에 주파수 맞추면 듣기가능

최근 라디오: 튜너라 불리며 더 향상된 기능을 가지고 있어 복잡해짐

기술이 추가 될수록 복잡성이 증가>>기술의 역설

1.생활용품의 정신병리학

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Interactive design

좋은 디자인의 원칙

1.가시성

-눈으로 보기만 해도 사용자가 알 수 있게!

2.좋은개념모형

-조작,결과가 일관성있고 조리가서는 시스템

3.좋은 대응

-행위의 결과가 눈에 보이는 대응관계

4.피드백

-행위의 결과에 관한 피드백을 지속적으로 받을 수 있어야함

1.생활용품의 정신병리학

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2.일상 생활의 심리학Interactive design

책임 추궁의 심리

디자이너들은 사람들이 범할 수 있는 오류를 예상하고 그오류가 일어나도 피해를 최소화 할 수 있게 노력해 디자인해야함

지각된 인과관계: 실제론 존재하지 않지만 그러한 인과관계가 있다고 믿는것.

사람들은 사건 간 인과관계를 부여하는 경향이 있음.

학습된 무력감: 한 과제에 대한 여러번의 실패를 경험하는 상황을 지칭>>해결할수 없다 생각>>무력감

가르쳐진 무력감:생활용품의 디자인자체가 무력감을 일으키도록 디자인 되어있는것.

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디자인을 도와주는 행위의 일곱단계:

목표

행위

지각의 해석

해석의 평가

세상상태지각

행위계열

행위의 의도

수행

세상

장치의 기능이 결정되었는가?

어떤 조작이 가능한가?

의도와 신체 동작과의 대응관계가 결정되어있는가?

시스템의 상태와 해석의 행위의 수행이 가능한가?

시스템이 원하는 상태대로 되어 있는가?

시스템의 상태와 해석의 대응이 결정되었는가?

대상이 어떤 시스템이 어떤 상태에 있는지 알 수 있는가?

2.일상 생활의 심리학

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3.머리 속의 지식과 세상 속의 지식Interactive design

1.정보는 세상속에 있다

2.정보는 정확할 필요 없다

3.자연스러운 제약o

4.문화적인 제약o

부정확한 지식 속 정확한 행동이 가능한 이유:

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1.정보는 세상속에 있다

환경으로부터 정보 얻을 수 있음.

어느것이 정말 1센트 짜리 미국돈인가?

>>정답률 낮음. 그러나 다들 어려움없이 돈씀

무엇-선언적 지식(사실+규칙)빨간신호등-멈춤>>쉬움어떻게-절차적 지식(배움/음악연주,테니스서브)>>어려움

3.머리 속의 지식과 세상 속의 지식

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2.정보는 정확할 필요 없다

부분적인 것만을 기억.

2.기억의구조

1.임의적인 것만 기억-상당한 시간 노력 필요

-문제가 생겨도 기억한 행동의 순서만 가지고선 무엇이 잘 못 되었는지 모름

2.의미있는 관계성의 기억

3.설명을 통한 기억

3.머리 속의 지식과 세상 속의 지식

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세상 속의 지식과 머리 속의 지식간의 교환관계

특성 세상 속의 지식 머리 속의 지식

인출 가능성 보이거나 들리면 언제든 인출가능즉각적인 인출 불가능기억 검색,상기해야함

학습

학습 불필요 해석필요얼마나쉽게 해석하느냐가 얼마나 자연스러운 대응관계와 제약들을 잘 이용하고 있느냐에 달려있음

때론 상당한 학습필요학습대상이 의미 구조를 갖고 있으면 쉬워짐(또는 심성모형을 가지고 있으면)

효율성 시간걸림 매우 효율적

처음 쓸 때 쓰기쉬움 쓰기 어려움

미적측면

미적이지 못함.특히 많은 정보를 다루어야할 때 미적이지x미적인요소=디자이너의 역량

아무것도 보이게 할 필요 x>>디자이너 더 많은 재량 미적ㅇ

3.머리 속의 지식과 세상 속의 지식

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4.어떻게 할 것인가Interactive design

물건의 행동유도성의 중요함

1.물리적 제약

-가능한 조작들의 제한

-한정된 수의 가능한 행위들만 남게되어 해야 할 행위를 눈에 잘 띄게 만들 수있음.

ex)열쇠구멍

2.의미적 제약

-주어진 상황의 의미에 따라 가능한 행위 통제(우리의 지식에 의존)

ex)오토바이-앞을 보고만 앉을 수 있음

3.문화적 제약

-공유하는 문화적 관습에 의존

ex)기호/빨강-멈춤

-문화적 행위에 대한 지침은 우리의 마음속 ‘도식’들로 표현되있음.

-사회적 제약의 틀을 벗어나면 위험이 따름

4.논리적 제약

-어떠한 원칙이 있는것이 아니랑 구성성분들 간의 공간적, 기능적 배치와 어떻게 영향을 주느냐에 따라 논리적 관련성만 있는 경우

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4.어떻게 할 것인가Interactive design

스위치와 통제장치

1)두가지의 근본적 어려움과 해결방안

1.집단화문제:어떤 스위치를 어떤 기능과 함께 묶을 것인가?

-유사한 기능을 다루는 스위치들을 다른 기능을 통제하는 스위피들과 ‘분리’ 해서 배치 할것.

-스위치의 종류를 아예 다르게 할것.

-스위치의 모양을 부호로 사용할것.

2.대응의 문제:어떤것이 어떤것을 통제할 것인가?

-위치에 맞게 스위치를 디자인

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4.어떻게 할 것인가Interactive design

비가식적인 것을 가시적이게 만들기

1)좋은 표시판을 능가하는 것은 없다

-새 기능은 그것을 나타내주는 적절한 표지판이 필요

ex)콤팩트 디스크에 노래제목 표시하기. tv프로그램 이름 표시하기, 컴퓨터가 읽을 수 있는 형태로 각 식품의 요리법 표시하기

2)소리 사용하기

ex)문 잘 잠겼을때 ‘딸깍’ 잘 안잠겼을때 ‘비끄득’ /

지퍼’드르륵’..

-볼 수없는 경우 무엇이 일어나고 있는지에 관한 정보를 소리를 통해 제공해야함.

-자연스런 소리의 연결 필요

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5.오류는 인간적이다Interactive design

실수의 유형

1)포착 오류

-자주 하는 행동이 갑자기 지금 하려는 행동을 대신 차지하려는 것

ex)피아노를 치는데 그곡이 내가 잘 아는 곡과 유사할경우 별 생각없이 더 친숙한 곡을 치고 있는경우

2)묘사 오류

-의도한 행동과 실수한 다른 여러 행동들이 많은점에서 공통됨

ex)셔츠를 세탁통에 던지려 했는데 변기통에 던지는 경우

3)자료주도적 오류

-자동반사적으로 주어진 자료에 의해 일어나는 오류

ex)방문객에게 쓸방을 배정해 주려고 비서에게 전화를 하는데 자기도 모르게 방번호를 치고있는경우

4)연상 활성화 오류

-외적인 자료가 행동을 유발시키는 것처럼 내적인 생각이나 연상이 행동을 일으키게 하는것

ex)사무실 전화를 받으며 ‘들어오세요’

5)활성화 상실 오류

-하려고 했던 일을 잊어먹는것(=망각)

6)양식 오류

-여러 다른 양식의 조작을 할 수 있는 도구에서 한 양식에서 적절한 행동이 다른 양식에서는 다른의미를 가지고 있을때

실수의 연구로부터 얻는 디자인의 교훈

1)실수를 미리 방지하는것

2)실수가 일어났을때 그것을 찾아내고 고치는 것

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5.오류는 인간적이다Interactive design

연결주의적 접근

연결주의

-두뇌자체가 구조화 되어있는 방식을 모형화 하려는 시도

-두뇌는 수십억 개의 세포들이 집단으로 연결되어 있고, 동시에 활동.

-복잡성+능력

-비슷한 사건들은 하나로 묶어 하나의 복합적인 전형으로만 기억 그러나 불일치한 사건은 하나 뿐이라도 별개로 기억

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5.오류는 인간적이다Interactive design

오류를 막는 디자인

-디자이너는 사람들이 오류를 범한다는 것을 고려하지 않는 오류를 저지름

1.오류의 원인을 이해하고 그런 원인을 최소화 디자인하라.

2.행동을 역으로 하는 즉 원래 상태로 돌아가는 것이 가능하도록하라.

돌아갈수 없을 경우 아예 조작하기 어렵게 만들어라

3.발생한 오류를 발견하기 쉽고 고치기 쉽게 하라.

4.오류에 대한 태도를 바꿔라. 어떤 물건을 사용하는 사람은 과제를 수행하여 원하는 목표에 불완전하게

나마 가까워지려고 한다. 사용자가 오류를 저지른다고 생각하지 말아라.

Page 24: 디자인과 인간심리2

5.오류는 인간적이다Interactive design

강제적 기능

-강제적 기능이란?

:어떤 한 단계에서 실패가 생기면 다음단계로 넘어가는 것이 차단되도록 행동이 제약되어 있는 상황

예시)자동차 안전벨트의 강제적 기능

:만약 운전사나 승객이 안전띠를 매지 않으면 부저가 울리고 차의 시동이 걸리지 않음.

-문제점

1.사람들은 강제적 기능을 좋아하지 않았음

2.안전띠가 매어져 있지 않아도 문제없는 상황을 구분짓지 못했음. 승객석에 짐을 실으면 무게 감지기가 사람으로 간주.

3.잦은 고장.부저가 울리고 엔진이 정지

-교훈:사람들이 원하지 않는 행동을 강제로 시키기는 쉽지 않음

Page 25: 디자인과 인간심리2

5.오류는 인간적이다Interactive design

강제적 기능

1.맞잠금

-조작들이 올바른 순서대로 일어나게끔 강제하는 장치

-잘못사용되어서 일어나는 사고를 막는다

ex)오븐 문이 열리면 전원 차단

2.안잠금

-어떤 조작의 작동을 계속 유지시킴으로써 누군가가 섣부르게 작동을 멈추게 하는것을 막음

ex)작업 저장하지않고 문장편집기의 전원을 끔>>안잠금 발동

3.바깥잠금

-위험한 장소에 들어가거나 어떤 사건이 일어나는 것을 막는 것

ex)화재났을때 계단으로 1층을 지나 지하실로 가는것을 막는것.

>>강제적 기능은 정상적 생활에선 불편하지만 이따금 일어나는 비극을 막기 위해선 효과적임.

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6.디자인이라는 도전Interactive design

디자인 진화를 가로막는 힘

1.부족한 시간

-매년 최신형,개량된 모델을 생산해야되며 구형을 출발점으로 하는게 아니라 수옇에는 사용하지 않았던 새 특징을 집어넣음

>>새로운 피해의 발생

2.개성

-디자이너는 자신의 흔적을 남기고 싶어함

-불필요할 경우 어려움만 가져다주는 혼란스러운 재앙을 낳음

3.미적인 것을 우선 고려

Page 27: 디자인과 인간심리2

6.디자인이라는 도전Interactive design

두가지 치명적인 유혹

1.은밀한 기능주의

-어떤 한 장치에 여러기능들을 계속 첨가하여 아무리 봐도 이상할 정도로 기능을 늘려놓은것.

-기능은 추가되면 될 수록 복잡성도 같이 추가됨

2.잘못된 이미지의 숭배

-기술적으로 우수하게 보이고 겉만 번지르르함.구입하고도 복잡해서 거의 사용하지 못함.

ex)사무실 대기실에 가장 비싸고 좋은 복사기를 놓음 >>외관만 좋아함 이미지를 숭배하고 좋아함

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7.사용자 중심의 디자인Interactive design

어려운 과제를 쉽게 만드는 일곱가지 원칙

1.머리속 지식과 세상 속의 지식 모두 이용하기

2.과제의 구조 단순하게 하기

-과제의 성질 자체를 바꿔보기

3.가시적이게 만들기, 실행의 간격과 평가의 간격 좁히기

-사용자가 즉각적으로 지각할 수 있고 해석할 수 있도록 사용자의 기대 부합해야함

4.대응관계가 올바르게 만들기

5.자연스러운 제약 및 인공적 제약의 위력을 활용하기

6.만일의 오류 대비한 디자인하기

7.이 모든것이 잘되지 않으면 표준화 하기

-사용자의 행동이나 그 결과,시스템의 배치나 표지판을 표준화

Page 29: 디자인과 인간심리2

감사합니다

Interactive design