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ADX2 インタラクティブミュージック 勉強会 田中孝 2012-05-27

ADX2を利用したインタラクティブミュージックの実装例

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第一回インタラクティブミュージック勉強会 2012-05-27 ADX2を利用したインタラクティブミュージックの実装例ブログ→ http://ch.cri-mw.co.jp/c-tanaka/55613.html この情報は2012年のもので少し古いですが、IMDemoのProjectの解説になっています。 ADX2 LEについての新しい情報は↓のスライドをどうぞ http://www.slideshare.net/tatmos/adx2le-ggj13 http://www.adx2le.com/

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Page 1: ADX2を利用したインタラクティブミュージックの実装例

ADX2 インタラクティブミュージック

勉強会田中孝 2012-05-27

Page 2: ADX2を利用したインタラクティブミュージックの実装例

レジュメ•ADX2について過去、現在、未来

•デモ 基本編 機能紹介(リズム、ハーモニー、スケール)応用編(クロスフェード、カットチェンジ、ダッキング、ブロック再生)実践編(Logicから波形切り出し、音響エフェクトによる変化)

• インタラクティブに向けて技術的な提案(反応速度、圧縮、フォーマットとツール)

• 一般的なオーディオ処理でよくある問題(音途切れ、メモリ、遅延、音割れ)

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ADX2の歴史過去、現在、未来

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ADX2の始まり

FM-Towns/セガサターンCD低速なCDメディアからのストリーミング再生技術※ADX

アーケード用(NAOMI/DC)独自OSとハードウェア(音源)メモリ再生※サウンドファクトリー

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ADX2現在多様なプラットフォームPC、各種ゲーム機(PS3、Xbox360、Wii、3DS、PSP、VITA)iOS、Android、7号、アーケード機、組み込み機器(レコーダ、カメラ、教材)

コーデック、ファイルシステム、オーディオエフェクト、データ管理ツール、デバッグ支援

とにかくいろいろな環境、ゲームタイトルで使われる、音声の多いタイトル、携帯機スマートフォン等軽いタイトル、新規ハードのローンチタイトル等動画との連動など、エフェクト、コーデックのみの一部採用(ゲームエンジン等)

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ADX2未来

各種次世代ゲーム機( WiiUとか)、Unity(学生、個人、インディー向け対応)、ネットワーク技術(ネットワークからのストリーミング、インストール、キャッシュ)

音声合成、高品位のエフェクト、音響解析

DCCツール連携、ワークフロー改善、音検索

他にもいろいろ

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デモ

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インタラクティブミュージック基本編

•ツールの画面構成、基本機能紹介

•リズム

•ハーモニー

•スケール(メロディー)

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リズム• 1Shot音を並べて鳴らす

• 2トラック目に裏拍で配置

• MuteのON/OFFでリズムチェンジ

• AISAC(任意コントロールカーブ)を作成「フェード効果用」と設定

• AISACでリズムチェンジ

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リズム

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ハーモニー• Loop音(または長い音)を鳴らす

• 2番トラックに3度の音

• 3番トラックに5度の音

• AISACで2番トラックの3度の音を変化調性変化

• AISACで3番トラックの音を7度の音に変化機能変化

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ハーモニー

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スケール

• 1Shot音を鳴らす

• AISACを階段上に組む(スケール)

• AISACタイプをランダムに設定

• Loopの音に変えてAISACをモジュレーション

• AISACのランダムよりはプログラムで指定するのが良いかも。

(安易なランダムは意図が分かりにくくなりやすい。)

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スケール

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インタラクティブミュージック応用編

• 複数トラックのクロスフェード

• 楽曲遷移(カットチェンジ)

• ダッキング効果

• ビートに合わせた遷移

• 音響エフェクトによる変化

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複数トラックのクロスフェード• ループ素材4トラック「フルート」「ホルンパート」「トライアングル」「リズム」

• 18トラック短いループ波形を沢山用意してフェードカーブをデザイン

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複数トラックのクロスフェード

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複数トラックのクロスフェード

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楽曲遷移(カットチェンジ)

• 2つの曲(キュー)を用意

• 同じカテゴリ「MonoSONG」に設定

• カテゴリ再生数を1に

• フェード具合の調整エンベロープのリリースを少し調整

• (実際、フェード調整はプログラム側の制御が多いのでAPIがあります)

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楽曲遷移(カットチェンジ)

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ダッキング効果• 曲と台詞を用意

• カテゴリをそれぞれ BGMとSerifに 設定

• REACTでSerif再生時にBGMをどれだけ、「どのように下げ」「どのように戻るか」といったリアクションを設定

• (実際、プログラムにフェード処理を組み込んでもらうのが大変なので、 データ側で自明なものは制御してしまうという事)

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ダッキング効果

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ブロック再生のデモ切り替わりタイミングに合わせた遷移

• イントロ付きループ音

• イントロ、ループ、End1、End2 (展開2つ)

• 切り替わり時のみ再生する特別なトラック

• マルチトラックでループシーケンサ風

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イントロ付きループ音

イントロ、ループ、End1、End2 (展開2つ)

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切り替わり時のみ再生する特別なトラック

Page 26: ADX2を利用したインタラクティブミュージックの実装例

マルチトラックでループシーケンサ風

Page 27: ADX2を利用したインタラクティブミュージックの実装例

実践編 波形切り出し• Logicで打ち込み、どこを切り出すか考えながら

• イントロループブロック、メインループ

• アレンジ(つなぎ音「きっかけ音」のドラムフィル)

• アレンジ2(インパクト音)

• アレンジ3(わかりやすい展開)例:「イントロ」「ループ」

• Solo、範囲選択を使って部分バウンス

• CRI Atom Craftに波形取り込み

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実践編 波形切り出し

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ブロック再生楽曲切り替わりタイミングに合わせた遷移

• ブロック(楽章、楽節、フレーズ)に分けた素材を用意

• 一つ登録しブロック化

• さらに曲を追加してブロックを追加

• ブロックに繰り返し設定

• ブロックにジャンプ分割数設定

• 遷移時に鳴る「つなぎ音、フィル音」トラック作成

• 遷移初回時に鳴る「頭シンバル」トラック作成

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ブロック再生楽曲切り替わりタイミングに合わせた遷移

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音響エフェクトによる変化

• 4つ打トラック用意

• パッド系トラック用意

• 4つ打トラックのセンド先を変更し、振幅検出器をセット

• パッド系トラックのセンド先を変更し、コンプレッサーエフェクトを追加し、先ほどの振幅器の結果を反映させる。(サイドチェーンさせる)

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音響エフェクトによる変化