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takashi-tanaka
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第一回インタラクティブミュージック勉強会 2012-05-27 ADX2を利用したインタラクティブミュージックの実装例ブログ→ http://ch.cri-mw.co.jp/c-tanaka/55613.html この情報は2012年のもので少し古いですが、IMDemoのProjectの解説になっています。 ADX2 LEについての新しい情報は↓のスライドをどうぞ http://www.slideshare.net/tatmos/adx2le-ggj13 http://www.adx2le.com/
Citation preview
ADX2 インタラクティブミュージック
勉強会田中孝 2012-05-27
レジュメ•ADX2について過去、現在、未来
•デモ 基本編 機能紹介(リズム、ハーモニー、スケール)応用編(クロスフェード、カットチェンジ、ダッキング、ブロック再生)実践編(Logicから波形切り出し、音響エフェクトによる変化)
• インタラクティブに向けて技術的な提案(反応速度、圧縮、フォーマットとツール)
• 一般的なオーディオ処理でよくある問題(音途切れ、メモリ、遅延、音割れ)
ADX2の歴史過去、現在、未来
ADX2の始まり
FM-Towns/セガサターンCD低速なCDメディアからのストリーミング再生技術※ADX
アーケード用(NAOMI/DC)独自OSとハードウェア(音源)メモリ再生※サウンドファクトリー
ADX2現在多様なプラットフォームPC、各種ゲーム機(PS3、Xbox360、Wii、3DS、PSP、VITA)iOS、Android、7号、アーケード機、組み込み機器(レコーダ、カメラ、教材)
コーデック、ファイルシステム、オーディオエフェクト、データ管理ツール、デバッグ支援
とにかくいろいろな環境、ゲームタイトルで使われる、音声の多いタイトル、携帯機スマートフォン等軽いタイトル、新規ハードのローンチタイトル等動画との連動など、エフェクト、コーデックのみの一部採用(ゲームエンジン等)
ADX2未来
各種次世代ゲーム機( WiiUとか)、Unity(学生、個人、インディー向け対応)、ネットワーク技術(ネットワークからのストリーミング、インストール、キャッシュ)
音声合成、高品位のエフェクト、音響解析
DCCツール連携、ワークフロー改善、音検索
他にもいろいろ
デモ
インタラクティブミュージック基本編
•ツールの画面構成、基本機能紹介
•リズム
•ハーモニー
•スケール(メロディー)
リズム• 1Shot音を並べて鳴らす
• 2トラック目に裏拍で配置
• MuteのON/OFFでリズムチェンジ
• AISAC(任意コントロールカーブ)を作成「フェード効果用」と設定
• AISACでリズムチェンジ
リズム
ハーモニー• Loop音(または長い音)を鳴らす
• 2番トラックに3度の音
• 3番トラックに5度の音
• AISACで2番トラックの3度の音を変化調性変化
• AISACで3番トラックの音を7度の音に変化機能変化
ハーモニー
スケール
• 1Shot音を鳴らす
• AISACを階段上に組む(スケール)
• AISACタイプをランダムに設定
• Loopの音に変えてAISACをモジュレーション
• AISACのランダムよりはプログラムで指定するのが良いかも。
(安易なランダムは意図が分かりにくくなりやすい。)
スケール
インタラクティブミュージック応用編
• 複数トラックのクロスフェード
• 楽曲遷移(カットチェンジ)
• ダッキング効果
• ビートに合わせた遷移
• 音響エフェクトによる変化
複数トラックのクロスフェード• ループ素材4トラック「フルート」「ホルンパート」「トライアングル」「リズム」
• 18トラック短いループ波形を沢山用意してフェードカーブをデザイン
複数トラックのクロスフェード
複数トラックのクロスフェード
楽曲遷移(カットチェンジ)
• 2つの曲(キュー)を用意
• 同じカテゴリ「MonoSONG」に設定
• カテゴリ再生数を1に
• フェード具合の調整エンベロープのリリースを少し調整
• (実際、フェード調整はプログラム側の制御が多いのでAPIがあります)
楽曲遷移(カットチェンジ)
ダッキング効果• 曲と台詞を用意
• カテゴリをそれぞれ BGMとSerifに 設定
• REACTでSerif再生時にBGMをどれだけ、「どのように下げ」「どのように戻るか」といったリアクションを設定
• (実際、プログラムにフェード処理を組み込んでもらうのが大変なので、 データ側で自明なものは制御してしまうという事)
ダッキング効果
ブロック再生のデモ切り替わりタイミングに合わせた遷移
• イントロ付きループ音
• イントロ、ループ、End1、End2 (展開2つ)
• 切り替わり時のみ再生する特別なトラック
• マルチトラックでループシーケンサ風
イントロ付きループ音
イントロ、ループ、End1、End2 (展開2つ)
切り替わり時のみ再生する特別なトラック
マルチトラックでループシーケンサ風
実践編 波形切り出し• Logicで打ち込み、どこを切り出すか考えながら
• イントロループブロック、メインループ
• アレンジ(つなぎ音「きっかけ音」のドラムフィル)
• アレンジ2(インパクト音)
• アレンジ3(わかりやすい展開)例:「イントロ」「ループ」
• Solo、範囲選択を使って部分バウンス
• CRI Atom Craftに波形取り込み
実践編 波形切り出し
ブロック再生楽曲切り替わりタイミングに合わせた遷移
• ブロック(楽章、楽節、フレーズ)に分けた素材を用意
• 一つ登録しブロック化
• さらに曲を追加してブロックを追加
• ブロックに繰り返し設定
• ブロックにジャンプ分割数設定
• 遷移時に鳴る「つなぎ音、フィル音」トラック作成
• 遷移初回時に鳴る「頭シンバル」トラック作成
ブロック再生楽曲切り替わりタイミングに合わせた遷移
音響エフェクトによる変化
• 4つ打トラック用意
• パッド系トラック用意
• 4つ打トラックのセンド先を変更し、振幅検出器をセット
• パッド系トラックのセンド先を変更し、コンプレッサーエフェクトを追加し、先ほどの振幅器の結果を反映させる。(サイドチェーンさせる)
音響エフェクトによる変化