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부제 / HAPPY DAY AFTER
Inven Game Confer-ence
STUDIO HG한대훈
스매싱 더 배틀 , 출시 후 벌어진 일들
CHAPTER 1옛날 옛날에
Inven Game Conference
1 옛날 옛날에
옛날 옛날한 아티스트가 살았습니다
1 옛날 옛날에
어느날 , 이 아티스트는퇴사를 한 후 ,
1 인 개발을 시작했습니다
1 옛날 옛날에
프로그래밍은 너무 어렵고“ 넌 게임을 완성하지 못해“
라는 주변의 핀잔에도열심히 만들었습니다
1 옛날 옛날에
1 년 후 , 게임이 완성이 되었어요
그리고 큰 행사에도 초청이되었습니다
1 옛날 옛날에
그리고 게임이 출시 되었고개발자는 행복해 했습니다
1 옛날 옛날에
END
개발자는 계속행복하게 살았을까요 ?
1 옛날 옛날에
이 세션은 무사히 게임을 출시를
한 뒤의 이야기 입니다
1 개발자 소개STUDIO HG
러브 파르페 시리즈 / MEGAFOLLY마비노기 / NEXON블레이드 앤 소울 / NCSOFT스매싱 더 배틀 / STUDIO HG
AKA. 주부 인디 개발자
한대훈
1 개발자 소개
한대훈STUDIO HG
1 인 개발자개발 15 년차기혼 , 자녀 1 명집에서 개발
AKA. 주부 인디 개발자
CHAPTER 1첫 플랫폼에 출시 후
Inven Game Conference
1 첫 플랫폼 출시 후
2016 년 3 월 28 일OCULUS STORE 에런칭 타이틀로 출시
1 첫 플랫폼 출시 후
1 첫 플랫폼 출시 후
술 못마십니다
런칭되는 순간에 와인 한잔과가족들의 축하를 받는 로망
1 첫 플랫폼 출시 후
하지만 런칭되는 시간에
투자 미팅 약속 !
1 첫 플랫폼 출시 후
국내 최초로 출시된 VR 타이틀로써 많은 투자사들이 관심
1 첫 플랫폼 출시 후
VR 게임을 계속 만들고 싶지만아직 시장이 너무 작음
1 첫 플랫폼 출시 후
안정적인 VR 게임 개발을 위해투자 및 회사화를 진행
1 첫 플랫폼 출시 후
혼자서 혹독한 출시 QA 과정을거치면서 멘탈이 많이 손상+투자를 진행하면서어른의 세계를 맛 봄
1 첫 플랫폼 출시 후
BURN OUT 증후군번아웃
1 첫 플랫폼 출시 후
개발의 첫 목표인 ‘출시’를 달성
세상 모든 것이 허무
1 첫 플랫폼 출시 후
당초 계획은 멀티플랫폼으로 출시OCULUS / STEAM / Gear VR / Mobile
1 첫 플랫폼 출시 후
OCULUS STORE 에 출시에 만족 & 허무나머지 플랫폼 발매 취소를 고민
1 첫 플랫폼 출시 후
좋은 PC 필요 , 정발 안된 VR기기등접근성이 안 좋다는 단점
1 첫 플랫폼 출시 후
고생해서 만든 게임을좀더 많은 사람들이 했으면 좋겠다라는 욕심
1 첫 플랫폼 출시 후
약 1 달간 BUG 수정 후 ,본격적인 STEAM 버전 준비
1 첫 플랫폼 출시 후
빠른 출시를 위해지인에게 STEAM SDK 를붙이는걸 부탁
CHAPTER 2두번째 플랫폼 출시 후
Inven Game Conference
2 두번째 플랫폼 출시 후
2016 년 5 월 16 일STEAM 에 출시약 2 개월만에 두번째 플랫폼
2 두번째 플랫폼 출시 후
국내 심의 문제로 한글 자막 삽입 X국내에는 홍보를 안하기로 결정
2 두번째 플랫폼 출시 후
개인 트위터를 통해서만출시 소식 전달
2 두번째 플랫폼 출시 후
스팀 출시 시간은 개발자가 결정 &직접 버튼을 눌러서 런칭
2 두번째 플랫폼 출시 후
술 못마십니다
런칭되는 순간에 와인 한잔과가족들의 축하를 받는 로망
2 두번째 플랫폼 출시 후
하지만 런칭 시간에
강연 요청에 대한 미팅 !!
2 두번째 플랫폼 출시 후
아침 10 시에 런칭 버튼 누르고미팅 장소로 이동
2 두번째 플랫폼 출시 후
미팅 장소에 도착 후 ,살짝 STEAM 커뮤니티의글을 확인했는데…
게임 실행이 안되네요 !
CRASH THE BATTLE!
2 두번째 플랫폼 출시 후
게임이 실행 안되는
문제 발생 !
2 두번째 플랫폼 출시 후
“ 저… .”“ 예 ? 무슨 일이십니까 ?”“ 문제가 생겨서…”“ 아 ! 그럼 다음에 뵙겠습니다““ 죄송합니다ㅠㅠ이 강연은 무조건 할께요 ㅠㅠ“
2 두번째 플랫폼 출시 후
설치 시 인스톨해야 하는필수 프로그램 체크를 안해둠
2 두번째 플랫폼 출시 후
2 주일간은 커뮤니티 글들대응에 거의 아무 것도 못함
2 두번째 플랫폼 출시 후
불편 사항과 BUG 는즉시 수정 후 업데이트
2 두번째 플랫폼 출시 후
가장 많은 요청
해상도 조절 및키 세팅 변경모바일 베이스라 간과했던 부분
2 두번째 플랫폼 출시 후
인 게임 옵션으로 넣기에는꽤 많은 시간이 필요할 것이라 예상구현 & 테스트 시간
2 두번째 플랫폼 출시 후
정말 정말 정말 정말 정말 싫었지만
UNITY 런처로 해결
2 두번째 플랫폼 출시 후
그외에는VIVE용 으로도 출시해달라 !라는 요청이 많았음스팀 구매자에게 VR 버전 업데이트 예정
2 두번째 플랫폼 출시 후
STEAM 은 거대한 플랫폼기대 이상의 판매량을 보여줌
2 두번째 플랫폼 출시 후
구입 국가 순위1 위 일본2 위 미국3 위 중국4 위 한국….
2 두번째 플랫폼 출시 후
스팀 출시 전날트위터를 통해서일본어 스크린샷을 전달
2 두번째 플랫폼 출시 후
이 트윗이 엄청난 기세로일본 게이머와 아티스트를 통해서 리트윗
2 두번째 플랫폼 출시 후
“ 주인공들이 다 안경을 쓰고 있어 !”
2 두번째 플랫폼 출시 후
일본에서는 통칭
MEGANE GAME의 위치를 차지하게 됨
2 두번째 플랫폼 출시 후
주인공인사라의 성격에
대해서호감을 느낌
2 두번째 플랫폼 출시 후
일반적인 스테레오 타입
은발 + 안경 + 좋은 몸매= 차가운 누님계 캐릭터
2 두번째 플랫폼 출시 후
스매싱 더 배틀에서는
은발 + 안경 +좋은 몸매
= 어리버리귀 얇은 캐릭터
2 두번째 플랫폼 출시 후
갭모에가 발동 !Gap moe - 게임이나 애니메이션 등의 캐릭터가 평소에는 보여 주지 않는 모습이나행동을 통해 사람의 마음을 사로잡아 끄는 힘 . ( 출처 : 지식인 오픈 국어 )
2 두번째 플랫폼 출시 후
꽤 많은 팬아트가 그려짐
2 두번째 플랫폼 출시 후
2 두번째 플랫폼 출시 후
2 두번째 플랫폼 출시 후
2 두번째 플랫폼 출시 후
2 두번째 플랫폼 출시 후
회사의 정체성을안경 캐릭터로 가야하나… ?진지하게 고민 중
2 두번째 플랫폼 출시 후
물론 저는 안경 캐릭터 좋아하진 않습니다
2 두번째 플랫폼 출시 후
구입 국가 순위1 위 일본2 위 미국3 위 중국4 위 한국….
2 두번째 플랫폼 출시 후
국내에는 홍보 전무몇몇 웹진들이 기억해주셔서두어개 기사가 뜬 정도
2 두번째 플랫폼 출시 후
한글도 없는 게임 ,구입해주셔서
정말로감사합니다 !
심의법이 개정되는 즉시 , 한글 업데이트 예정
2 두번째 플랫폼 출시 후
투자사와 이야기가 잘 진행VR 게임 회사를 만들 예정
2 두번째 플랫폼 출시 후
창업 후에 만들프로젝트에 대한
컨셉과 기획서초안을 작업
ART by HICHI
2 두번째 플랫폼 출시 후
본격적인 VR 게임을 개발하기 위해서는
프리 프로덕션의 필요성
2 두번째 플랫폼 출시 후
기술 테스트용으로간단한 게임 제작을 결정
2 두번째 플랫폼 출시 후
심플한 디펜스 게임‘SMASHING THE GUN-FIGHT’플레이 타임 10분 미만 , 무료 공개
2 두번째 플랫폼 출시 후
모바일 버전 준비하면서2 개월 개발 완료를 목표로 !
2 두번째 플랫폼 출시 후
“ 자 , 이제 모바일 버전을준비해볼까 ?
2 두번째 플랫폼 출시 후
OCULUS KOREA“ 이제 슬슬 GearVR 하셔야죠 ?”
2 두번째 플랫폼 출시 후
간단히 최적화해서 모바일에서돌려보았지만 전투시 30프레임60 프레임 달성해야지만 출시 가능
2 두번째 플랫폼 출시 후
최적화 실패 시 ,작업 시간을 날리게 되기에모바일에 집중 하기로 결정
2 두번째 플랫폼 출시 후
RIFT용 판매량이 고만고만해서GearVR 버전에 대해서도큰 기대가 없었음
2 두번째 플랫폼 출시 후
2 두번째 플랫폼 출시 후
OCULUS KOREA“ 그 개발 기간동안 개발비 지원해드릴께요 . GearVR하시죠”
2 두번째 플랫폼 출시 후
OCULUS 의 좋은 점
필요한 부분이 있으면지원에 인색하지 않음
2 두번째 플랫폼 출시 후
최선을 다해서최적화를 진행
2 두번째 플랫폼 출시 후
개발비만큼 최선을 다해서GearVR 버전 최적화를 진행
또 잡혀감
2 두번째 플랫폼 출시 후
OCULUS 의 제안으로
스토리 모드 삭제스토리에 있는 튜토리얼을 새로 구현
2 두번째 플랫폼 출시 후
심플한 아케이드 게임으로방향성을 수정 제안2 명의 주인공의 즉시 사용 가능
2 두번째 플랫폼 출시 후
대부분의 상황에서
50~60 프레임이 나오도록 최적화 성공갤럭시 S6 이상 기준
2 두번째 플랫폼 출시 후
쉐이더 날림그림자 삭제텍스처 사이즈 1/2 줄임파티클 개수 대폭 하향그럼에도 특정 상황에서 프레임 드랍
2 두번째 플랫폼 출시 후
심각하게 출시하기 싫은
낮은 퀄리티
2 두번째 플랫폼 출시 후
테스트를 하던와중 이상한 점을 발견 !
2 두번째 플랫폼 출시 후
PC 전용 옵션 중 하나인
COLOR COLLECTION이 작동하고 있었음
2 두번째 플랫폼 출시 후
이 POST EFFECT 를 지우고
프레임 여유가 많아짐
2 두번째 플랫폼 출시 후
쉐이더 – 캐릭터는 살림그림자 – Bake 그림자텍스처 사이즈 – 원본 사이즈파티클 개수 – 원본에 가깝게50~60 프레임으로 안정적으로 돌아감
출시를 해도 되겠다라는
기준에 도달 !
CHAPTER 3투자와 테스트 게임
Inven Game Conference
본격적으로투자 및 창업 준비
3 투자와 테스트 게임
3 투자와 테스트 게임
투자 이야기를 진행하면서내가 생각하는 회사의모습의 계속해서 그려나감
3 투자와 테스트 게임
하지만 마지막 순간에“ 정말 사업을 할 것인가 ?”
3 투자와 테스트 게임
다른 사람의 돈으로 뭔가를한다는 것에 엄청난 부담감을느끼게 됨
3 투자와 테스트 게임
지금처럼 제멋대로 개발하는건
내 물건의 지분을 100%내가 가지고 있기에 가능한 것
3 투자와 테스트 게임
투자를 받으면
안정적인 개발 여건동료들과 함께 개발큰 발돋움을 할 기회
3 투자와 테스트 게임
투자를 안받으면
자유로운 개발가족과의 시간을 공유
3 투자와 테스트 게임
이런 상태로는 나도 힘들고투자를 해주신 분들에게도피해가 될 것이라고 판단
3 투자와 테스트 게임
이런 생각이 왔다갔다 하면서
멘탈이 혼돈의 소용돌이
3 투자와 테스트 게임
최종적으로 투자는
안받기로 결정
3 투자와 테스트 게임
사업의 실패에 대한 두려움자유로운 개발에 큰 가중치를 둠
3 투자와 테스트 게임
하지만 여전히 미래에 대한불안한 감정을 가지고 있음
과연 다음 차기작은 수익을 낼까 ?
3 투자와 테스트 게임
STB 는 운이 좋아서 관심을받았지만 다음에도 이런 행운이 ?
3 투자와 테스트 게임
몇 년이나 이렇게 왕성하게개발할 수 있을까 ?
3 투자와 테스트 게임
3 투자와 테스트 게임
이 개발 생활을 유지할려면지속적으로 수익을 내야 함
3 투자와 테스트 게임
3 투자와 테스트 게임
때마침 평소 존경하던인디 개발자들이 모이는행사에 나갈 일이 생김제 기준에서 인디 개발자 분들
3 투자와 테스트 게임
“ 다들 어떻게 버티세요 ?”
3 투자와 테스트 게임
대부분 그 개발자의 경력 대비연봉만큼 버는 사람은 극히 드뭄
3 투자와 테스트 게임
그럼에도 불구하고 자신이만들고 싶은 것을 만든다 !라는 목표로 꾸준히 개발
창업 후 , 본격적인 차기작을위한 테스트용 게임 이였던
‘SMASHING THE GUNFIGHT’
3 투자와 테스트 게임
테스트용 게임이 아니라먹고 살아야 하는 게임이 됨
3 투자와 테스트 게임
창업 후에 만들 차기작의아이디어를 적절히 혼합시나리오 + 컨텐츠 + 컨셉
3 투자와 테스트 게임
원래 계획했던 게임들은1 인 개발로 소화할 수 있는게임이 아님
3 투자와 테스트 게임
테스트 게임 변경된 스펙
플레이 타임 10분디펜스 게임
시나리오 없음무기 1종VIVE 전용
플레이 타임 2 시간어드벤처
시나리오가 메인무기 3종
OCULUS, VIVE, GearVR
3 투자와 테스트 게임
IGC 에서 첫 시연
3 투자와 테스트 게임
VR 게임의 매출은상당히 낮은 편게임의 규모가 점점 커지는 것에 두려움
3 투자와 테스트 게임
하지만 개발자로써성장을 보여줄 수 있는 작품
3 투자와 테스트 게임
개발 과정 공개트위터에서 다음의 해시태그#SmashingTheGunfight#Overturn
CHAPTER 4세번째 플랫폼 출시
후
Inven Game Conference
4 세번째 플랫폼 출시 후
OCULUS측에서도 퀄리티에 만족
FEATURED로 출시 할 수 있도록 지원가격 책정에 대해서도 OCULUS 가 조언
4 세번째 플랫폼 출시 후
OCULUS KOREA“ 스케쥴 보니 8 월 23일쯤 출시할 것 같아요"
4 세번째 플랫폼 출시 후
술 못마십니다
런칭되는 순간에 와인 한잔과가족들의 축하를 받는 로망
이번에야 말로 !!!!
4 세번째 플랫폼 출시 후
하지만 8 월 19 일…딸과 키즈 카페에서 노는 어느 날
4 세번째 플랫폼 출시 후
OCULUS KOREA“ 엥 ? 게임이 출시되었네요 ?"
4 세번째 플랫폼 출시 후
커뮤니케이션 미스로출시일을 제대로 못 받음
4 세번째 플랫폼 출시 후
키즈 카페에 불 붙은 딸을 아이스크림으로 겨우 달래어
바로 집으로 돌아가 개인 트위터를통해서 출시 소식을 전달
4 세번째 플랫폼 출시 후
2016 년 8 월 19 일OCULUS GearVR 에 출시약 3 개월만에 세번째 플랫폼
4 세번째 플랫폼 출시 후
블루투스 게임 패드를반드시 사용해야 하는 게임이기에진입 장벽이 꽤 있는 편
4 세번째 플랫폼 출시 후
기대를 안했는데 RIFT 버전보다훨씬 좋은 판매량을 기록중
4 세번째 플랫폼 출시 후
게이머들의 반응이좋아서 GearVR 스토어에서꽤 높은 평점을 유지하는 중
CHAPTER 5모바일 버전과 노출
Inven Game Conference
5 모바일 버전과 노출
전체적으로 대중적인난이도와 접근성을 목표
5 모바일 버전과 노출
퍼블리셔와 상의 후9 월안으로 출시를 잡음
5 모바일 버전과 노출
원래 목표가 6 월인걸생각하면 많이 밀려버림GearVR 버전이 한몫함
5 모바일 버전과 노출
IOS 와 구글 플레이동시 런칭이 목표IOS 유저들을 기다리게 하고 싶지 않음
5 모바일 버전과 노출
FEATURED 항목을
미리 작업백버튼 , 랭킹 , 도전과제 , 모든 화면 비율 네이티브 지원
5 모바일 버전과 노출
극악의 4:3 비율
5 모바일 버전과 노출
극악의 4:3 비율
5 모바일 버전과 노출
모바일 버전부터는노출에 대한 요소를 줄임
5 모바일 버전과 노출
게임은환상을 파는 일
5 모바일 버전과 노출
특정 타겟층을 노린 게임이모두를 만족시킬 수 없겠지만
5 모바일 버전과 노출
세상은 그쪽으로 나아가고 있고
다시는 돌아올 수 없음
5 모바일 버전과 노출
전연령의 순수한 게임을만들겠다는 이야기가 아님
5 모바일 버전과 노출
내가 만든 게임이DEAD OR ALIVE5 가 아니라베요네타가 되길 원함
5 모바일 버전과 노출
베요네타캐릭터의 성격 , 코스튬 , 대사등섹시한 하나의 캐릭터로만들어짐
5 모바일 버전과 노출
DOA55 부터 시작된캐릭터 성격과무관한 의상지나친 코스튬 장사
5 모바일 버전과 노출
딱히 복장의 노출도에 대한
이유가 없음있긴 한데 너무 궁색
5 모바일 버전과 노출
좀더 제대로 된 캐릭터를만드는 것을 공부 하는 중
5 모바일 버전과 노출
차기작을 위해서라도아티스트로써 새로운 무기를갈고 닦아야 할 시기
CHAPTER 6정체성
Inven Game Conference
6 정체성
국내에 인디 행사
BICOOIBUSAN INDIE GAME FESTIVAL
OUT OF INDEX
6 정체성
“ 나도 다음에는 저런거… !”
6 정체성
한참 흥분했다가진정을 하고 고민을 다시 ..
6 정체성
6 개발 이념
“ 내가 그걸 잘할 수 있나 ?"
개발자마다지금까지 키운 스탯이 다름
6 정체성
각자가 만들 수 있는게임의 폭이 존재물론 공부를 통해서 확장 가능
6 정체성
동경과 사랑감정을 착각하면 안됨
6 정체성
그렇지 않으면 정말이도저도 아닌 게임이 나옴
6 정체성
이번 기회에 STUDIO 의
정체성을 고민
6 정체성
6 정체성
많은 개발자들이 본STUDIO HG 는“ 그래픽이 좋은 게임"
6 정체성
일반적인 팀의 구성원의 수
프로그래머 < 아트
6 정체성
1 인 개발에게 그래픽 퀄리티는
양날의 검
6 정체성
아티스트 출신은 좋겠군스스로 리소스를 만들수 있으니 !
6 개발 이념
프로그래머 출신은 좋겠군뚝딱하면 구현을 할 수 있으니 !
캐릭터성이넘치는 게임을 만들자 !
6 정체성
로망이라고부를 수 있는걸 게임에 넣자 !
6 정체성
최근 캐치 프라이즈
‘갈고 닦은 중2!’
6 정체성
자신의 몸 안에 있는
중 2 스러움을자연스럽게 꺼낼 수 있는 게임
6 정체성
검 , 총 , 미소녀 , 거대보스
6 정체성
CHAPTER 7FINAL
Inven Game Conference
7 FINAL
2016 년 10 월 5 일IOS & 구글 플레이 동시 출시약 1.5 개월만에 네번째 플랫폼
7 FINAL
출시 첫날국내 앱스토어
유료 1 위
FINAL
현재 목표로 했던 모든 플랫폼으로
출시 완료
7
FINAL
총 개발 1 년약 2 달에 한번씩 플랫폼 확장
7
FINAL
멀티플랫폼 전략은
성공적추천드립니다
7
FINAL
매출 순위STEAM >> GearVR > Oculus RIFT기기 보급 대수 순서대로
7
FINAL
판매량 순위STEAM >> GearVR > Oculus RIFT기기 보급 대수 순서대로
7
FINAL
패키지 게임이라서초반 매출이 전체 매출의
90% 이상
7
FINAL
각 플랫폼마다 나오는소소한 매출이개발 유지에 큰 도움
7
FINAL
1 인 개발 첫 작품으로써
성공적
7
FINAL
많은 인디 개발자들이겸업으로 생활을 유지
7
FINAL
처자식까지 있는데전업으로 하는 인디 개발자는 거의 없었음
7
FINAL
전업으로
차기작 개발이 가능한수익을 달성사실 이것만으로도 놀라운 성공
7
FINAL
리스크를 줄이기 위해차기작도 1 인 개발로 진행
7
객원 멤버를 추가하는 식으로 진행
FINAL
게임의 평가는 보통많이 지적하신 단점은반복적인 컨텐츠와 무난한 게임
7
FINAL
차기작에서는 이런 단점을해결하기 위해 고심
7
FINAL
그럼 계속 인디 개발 ?
7
FINAL
STB 를 만들면서 생각“끝나면 회사로 돌아가자"
7
FINAL
내 게임을 만드는 재미를
알아버렸음
7
FINAL
게임 개발 경력 13 년동안아무도 알려주지 않은
세계가 존재
7
FINAL
개발자로써성장하는 나를지켜보기에 적합
7
FINAL
게이머 , 예비 개발자들에게 현역 개발자가
존경 , 동경의 대상이였던 시절이분명히 있었음
7
FINAL
내가 가지고 있는
이상향의 개발자가되기 위해서 노력 중
7
SMASHING THE BATTLE
시작과 마지막을공유를 했습니다
응원해주신 분들 덕분에게임을 완성 할 수있었습니다
게임을 구입 해주신 분들덕분에 다음 게임을
만들 수 있게 되었습니다
STUDIO HG X HICHI
GUN / SWORD / MYSTERY GIRL / BIG HUGE BOSS
차기작에서또 만날 수 있으면 좋겠습니다
감사합니다[STUDIO HG]
한대훈
Q/A