13
1 Perché le mappe sono piatte e i Musei Lo Storytelling per le Mostre se la Terra è tonda? Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016

Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - Storyfactory ebook

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - Storyfactory ebook

1

Perché le mappe sono piatte

e i Musei

Lo Storytellingper le Mostre

se la Terra è tonda?

Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?

Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016

Page 2: Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - Storyfactory ebook

2Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016

Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?

Indice Introduzionepagina 3

Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?pagina 4

Clarity that teaches complexitypagina 5

Il modello concettuale: la mappa del cielo1. Dalla Mappa Mentale al

Modello Concettuale2. Interaction Designpagina 6

Architettura dei contenuti e interazione3. Architettura dei contenuti4. User Interfacepagina 8

Storytelling Experience Designpagina 11

Conclusionipagina 12

Page 3: Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - Storyfactory ebook

3Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016

Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?

Naviganti ed esploratori, fin dai tempi più antichi, hanno sempre cercato punti di riferimento per indirizzare il proprio cammino.

Una delle imprese più avventurose che l’uomo può compiere è la scoperta di quello che ancora non conosce e per farlo ha bisogno di un modello che lo aiuti a gestire la complessità del mondo e di uno strumento che traduca il modello in qualcosa di utile... come una mappa.

La visita a una mostra o a un museo non si discosta molto dall’esplorazione di una terra sconosciuta e il bisogno di orientarci è innato e molto forte.Quante volte però ci siamo trovati a navigare tra le isole di un arcipelago di artefatti, documenti e spiegazioni che non ci dicono nulla? E abbiamo cominciato a sentirci inadeguati, stranieri in terra nemica, esploratori di un territorio inospitale che non ha nulla da

offrirci. Ma c’è un modo per evitare questo naufragio, che rischia di frustrare il nostro desiderio di scoprire e comprendere: la narrazione come potente dispositivo di guida all’esperienza di visita per una mostra o un museo.

I direttori di musei e i curatori che scelgono di potenziare e valorizzare i percorsi espositivi usando lo storytelling diventano abili cartografi che tracciano rotte per attraversare gli arcipelaghi delle meraviglie.

Nelle pagine a seguire introdurremo alcune fondamentali linee guida per usare lo storytelling nella progettazione di una mostra o di un museo, uno strumento che permetta di orientarsi e scegliere le direzioni che più si addicono alle passioni e ai gusti di ciascun visitatore.

Introduzione Viola Giacometti, partner — @ViolaGiacometti Sara Mazzocchi, partner — @SaraMazzocchi3

Page 4: Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - Storyfactory ebook

4

La Terra è tonda, e questa cosa l’abbiamo capita da un po’. Ma le nostre mappe di oggi non sono molto diverse da quelle - piatte - che usavano i marinai per solcare i mari quando ancora si aveva paura che, superate le Colonne d’Ercole, la superficie terrestre finisse tutto d’un tratto e si rischiasse di cascare di sotto nel vuoto… Perché?

Perché una mappa piatta funziona benissimo. Ci permette di avere un’immagine chiara e facile da memorizzare di spazi molto ampi, e della posizione al loro interno dei punti di interesse rilevanti per i nostri scopi. Se ancora non sappiamo dove vogliamo andare, la mappa ci aiuta a deciderlo. E ci permette di capire dove siamo rispetto alla nostra meta, che strada fare per andare dove vogliamo andare.

La mappa è un modello concettuale per costruire strumenti che funzionano bene con

le nostre mappe mentali. Perché funziona come siamo abituati a funzionare noi: ci muoviamo in due dimensioni, avanti o indietro, a destra o a sinistra. Per un piccione la nostra mappa probabilmente non avrebbe molto senso…

Ecco. Un museo o una mostra dovrebbero fare la stessa cosa: proporsi come strumenti che funzionano bene, perché sanno funzionare come i loro visitatori.

Perché le mappesono piattese la Terra è tonda?

Claudio Branca, partner e innovation manager — @KlaudeB

Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016

Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?

Page 5: Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - Storyfactory ebook

5

Come si progetta un museo che funziona bene per i propri visitatori, e non per “piccioni”?

Il punto ovviamente non è appiattire la profondità dell’arte o la ricchezza dei contenuti di un museo a una

la complessità dal mondo, o abbandonare ogni aspirazione a lasciare al visitatore qualcosa in più rispetto a ciò che ha già nel suo bagaglio personale.

Il punto è ideare un modello concettuale solido e funzionale, capace di interagire naturalmente con la mappa mentale del nostro visitatore e di rendere accessibile ad esso la mappa mentale di noi altri “piccioni” (curatori, progettisti, esperti, o altro...).

E tradurre questo modello concettuale in una bella esperienza: piacevole, sorprendente, utile, coinvolgente, semplice e stimolante.

Il concept di una mostra o di un museo deve essere al servizio del visitatore: “clarity that teaches complexity”. Il suo disegno al servizio dell’esplorazione. Come le costellazioni che abbiamo tracciato nel cielo sono da sempre funzionali all’uso delle stelle.

Quali sono i passaggifondamentali di questoprocesso di designdell’esperienza di visita?Come costruire la nostra mostrao il nostro museo?

1.

2.3.4.

User experience design:Dalla Mappa Mentaleal Modello ConcettualeInteraction DesignArchitettura dei contenutiUser Interface

Claritythat teachescomplexity

Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?

Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016

Page 6: Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - Storyfactory ebook

6

Torniamo ai marinai, alle costellazioni e al modo in cui ci aiutano a usare il cielo. C’è una stella più importante delle altre, anche se non è la più luminosa: trovare quella stella in mezzo alle altre può aiutare il nostro marinaio a tracciare una rotta verso un ricco porto commerciale, e da lì a tornare casa. Dire semplicemente “la Stella Polare è lì” non lo faciliterebbe molto. Serve un sistema perché questo “cielo muto” cominci a parlare, aiutandolo a orientarsi…

1. Dalla Mappa Mentale al Modello Concettuale

Da dove partiamo? Dal visitatore: il marinaio che solcherà i nostri mari. Come è abituato a pensare? Come organizza le sue idee e le sue conoscenze? Quali appigli ci offrono le sue mappe mentali? I marinai nel corso delle loro lunghe notti di navigazione si raccontano

storie guardando il cielo. Le storie sono facili da ricordare, e da condividere.

Costruiamo quindi un modello concettuale basato sulle storie, e trasformiamo il cielo in un libro illustrato: disegniamo i personaggi unendo le stelle come puntini, e costruiamo delle storie che facciano interagire tra loro diverse costellazioni, facilitando il compito di ricordare la posizione delle une rispetto alle altre.

Il modello concettuale è la prima cosa da sviluppare nella nostra progettazione: è lo strumento che insegna al visitatore come potrà organizzare idee e concetti, e come usare la mostra o il museo.

concettuale:Il modello

la mappa del cielo

Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016

Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?

Page 7: Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - Storyfactory ebook

7

2. Interaction Design

Dal punto di vista del curatore e del progettista il modello concettuale ha anche un’altra funzione: è l’interfaccia logica che mette il concept curatoriale al servizio del visitatore, rendendolo accessibile e azionabile. In un certo senso è già una bozza di Interaction Design, perché suggerisce come il sistema si potrà comportare, quali elementi andranno a comporlo, come dialogheranno con il visitatore e cosa lo spingeranno a fare.

Questo aspetto è fondamentale, perché ci aiuta a distinguere l’atto di pura creatività (aleatorio e modificabile, come può essere il voler vedere nelle stesse sette stelle un carro o un’orsa) da quello progettuale (“prolungando il segmento che congiunge le due stelle anteriori posso trovare la Stella Polare”), e permette al team di lavoro di non perdere

mai la rotta indicata dal concept curatoriale.

La nostra “mappa illustrata del cielo” deve avere un modello concettuale davvero solido per funzionare così bene anche oggi, con tutti i nostri telescopi e radiotelescopi puntati verso un Universo infinito, i satelliti, le sonde interplanetarie e gli shuttle per turisti…

Naturalmente qualcosa è cambiato nel frattempo, e la quantità e la qualità delle conoscenza di cui andiamo a caccia tra una stella e l’altra della Cintura di Orione sono aumentate vertiginosamente. Abbiamo costruito nuovi sistemi di coordinate, ma il punto di riferimento resta (per ora) lo stesso: noi che dalla Terra puntiamo il naso insù.

Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?

Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016

Page 8: Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - Storyfactory ebook

8

3. Architettura dei contenuti

Tutto ciò che il cielo ci può raccontare, i contenuti, i dati, le immagini, le suggestioni, … deve essere filtrato, organizzato ed espresso all’utente finale in una forma definita. Questa è l’architettura dei contenuti: il modo in cui i contenuti si strutturano, i rapporti che si instaurano tra loro e cosa offriranno precisamente nel loro dialogo con il visitatore.

In questa fase di progettazione si svolge un passaggio molto delicato (e spesso doloroso per il progettista): la selezione dei contenuti. In una mostra o un museo non si riesce mai a dire tutto quello che si vorrebbe dire. Molte volte anzi ci si rende conto di non avere lo spazio o il tempo per dire semplicemente tutto quello che si dovrebbe dire.

ArchitetturaIn questa situazione è molto facile perdere il senso dell’orientamento, e delle priorità, e cercare di “farci stare dentro tutto”. Ma siamo partiti da un assunto: una mostra o un museo devono essere strumenti che funzionano bene, perché sanno funzionare come i loro visitatori. E prima di tutto sono al loro servizio.

E’ qui che il metodo aiuta: dobbiamo intrecciare il modello concettuale e l’interaction design progettati (espressione del concept e dei principi curatoriali, ricordate!) e usarli come un setaccio. Passiamo al vaglio i contenuti possibili, lasciando scorrere tutto quello che non resta aggrappato alla struttura del nostro modello concettuale. Se non lo consolida, o non è pertinente al dialogo con il visitatore che abbiamo tratteggiato nell’interaction design, il contenuto è superfluo e inefficace.

Se un contenuto che noi ritenevamo fondamentale per il

dei contenutie interazione

Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?

Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016

Page 9: Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - Storyfactory ebook

9

spazi e gli oggetti attraverso i quali il visitatore potrà accedere a tutto questo ben di Dio. Le costellazioni, oltre ad essere raccontate, sono state tradotte in oggetti: mappe illustrate da mostrare e da far circolare, perché i marinai non dovessero affidarsi sempre e solo alla propria memoria, ma potessero confrontare direttamente il disegno sulla carta (o sulla pergamena, o sul legno, …) con quello nel cielo, e nella propria mente, e perché non si perdessero più andando per mare.

Questa è forse la parte più bella del fare un museo o una mostra, la più sorprendente. Ma di tutto il processo di lavoro è anche la più complessa: le competenze e le professionalità coinvolte saranno molte e diverse, e non tutti avranno piena consapevolezza e visione d’insieme del grande disegno che si andrà a realizzare.

visitatore non supera questo vaglio, sono due le possibilità: o ci siamo sbagliati, e il contenuto in realtà era più rilevante per noi esperti che per il visitatore, oppure il nostro modello concettuale deve essere perfezionato. In entrambi i casi, restiamo focalizzati, armiamoci di spirito critico e... soprattutto risolviamo il problema! Sarà la nostra progettazione a supportare il viaggio “verso l’Infinito e oltre” delle esplorazioni future...

4. User Interface

Tutta la meraviglia e lo splendore dell’Universo non devono farci perdere di vista il nostro punto di partenza: costruire un’esperienza al servizio del visitatore.

Abbiamo un modello, abbiamo una partitura per l’interazione con il visitatore e dei contenuti strutturati di conseguenza. E’ arrivato il momento di costruire l’interfaccia fisica, ovvero gli

Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?

Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016

Page 10: Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - Storyfactory ebook

10

(personalizzabili dal visitatore ed estensibili con aggiunte future)

• tutto questo dando piena espressione al potenziale del concept curatoriale, centro di gravitazione dell’esperienza di visita

Qui si vince o si perde. E un solido experience design esprime tutto il suo valore:• offre una visione d’insieme

del progetto chiara e definita, comunicabile in modo efficace a chi non è stato coinvolto nell’intero processo di lavoro

• permette di fornire brief efficaci a fornitori e studi creativi, aiutando i professionisti a capire non solo “cosa” è chiesto loro di fare, ma anche il “perché”, contestualizzandone il contributo nella visione d’insieme

• aiuta il progettista a tenere traccia dei “fili rossi” che legano i contenuti e le diverse installazioni, per poter integrare in qualunque fase del progetto suggerimenti e correzioni senza intaccare gli equilibri e la solidità della struttura di senso generale

• offre la possibilità di gestire all’interno di un’esperienza unica percorsi di visita multipli

Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?

Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016

Page 11: Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - Storyfactory ebook

1.Modello concettuale

La prima cosa da sviluppareè lo strumento che insegna al

visitatore come poter organizzare idee e concetti, e come relazionarsi

con la mostra o il museo.

Chiedersi come è abituato a pensare il

visitatore, e quali appigli offre la sua

mappa mentale all’esperienza che

vogliamo proporgli...

... per rispondere ai

propri pubblici, comunicare

meglio e distinguersi.

2.Interaction design

Immaginare quale dialogoil visitatore potrà instaurare con i contenuti: come si comporterà il visitatore e come reagirà il museo

alla sua azione.

Definire come come il museo ispirerà il

visitatore, come lo sfiderà e in che modo

il visitatore potrà usare il museo per ottenere quello che

sta cercando...

... un’esperienza coinvolgente e

accessibile, che invogli il

vistatore a tornare.

3.Architetturadei contenuti

Selezionare i contenuti e organizzarli in un flusso coerente,

strutturando un’esperienza di esplorazione solida e agevole.

Mettere al primo posto l’esperienza di visita, selezionando e adattando i contenuti

perché tutto sia funzionale per il

visitatore...

... perché i contenuti

suscitino il massimo interesse possibile.

4.User Interface

Tradurre tutto questo grande disegno in realtà, prestando la massima attenzione ai diversi

linguaggi e ai livellidi esperienza coinvolti.

Costruire un team di lavoro eterogeneo e fare

in modo che tutti sappiano in ogni

momento che senso ha il proprio contributo

all’interno del disegno complessivo...

... perché l’esperienza del

visitatore sia straordinaria

sotto ogni punto di vista.

11Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016

StorytellingExperience Design

Page 12: Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - Storyfactory ebook

12

Progettare una mostra o un museo usando lo storytelling significa disegnare una mappa che aiuti i visitatori a:• riconoscere i punti cardinali

identificati dal concept curatoriale

• orientarsi per percorrere le principali rotte narrative che il contenuto e gli artefatti in mostra permettono di tracciare

• immergersi senza paura di perdersi, in uno scorcio sorprendete che attira l’attenzione, in una storia particolare che entra in risonanza con la nostra e ci fa sentire parte di un racconto più grande

Le storie evocate e condivise con i visitatori non si sostituiscono alla meraviglia per la scoperta delle opere in mostra ma al contrario sono utili per:• cogliere appieno il senso

dell’esperienza

• scegliere con più consapevolezza dove soffermarci perché la visita risponda ai nostri desideri, espressi o ancora da scoprire grazie alle sorprese che il percorso riserva

• ricordare e raccontare ad altri l’esperienza vissuta

In questo modo le mostre e i musei attivano costellazioni di memorie individuali e collettive e guidano i visitatori attraverso arcipelaghi da esplorare grazie alla mappa dello storytelling.

Conclusioni Viola Giacometti, partner — @ViolaGiacometti Sara Mazzocchi, partner — @SaraMazzocchi3

Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?

Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016

Page 13: Lo Storytelling per le Mostre e i Musei - Storyfactory ebook

13Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016

Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?

Condividimi!

Citami! Tratto daLo Storytelling per le Mostre e i MuseiPerché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?www.storyfactory.it/ebook

Ebook N.3Lo Storytelling per le Mostre e i MuseiPerché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?AA.VV.

A cura di

TestiC. Branca, V. Giacometti, S. Mazzocchi

Coordinamento e redazioneE. Babini

Progetto grafico&1 lab

Tempi di lettura 15 minuti

Per approfondireV. Giacometti, S. Mazzocchi L’Arte per il management - Un nuovo modello d’incontro basato sullo storytelling, Franco Angeli, Milano 2016

www.storyfactory.it

Perché le mappe sono piatte

e i Musei

Lo Storytellingper le Mostre

se la Terra è tonda?