Upload
meaningmakingexperience
View
85
Download
2
Tags:
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Pernille Lyngsø's præsentation til eksperimentet GAMIFICATION mandag d. 22 September på Center for Læring, Aarhus
Citation preview
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
VELKOMMEN
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
DAGENS PROGRAM
MÅL: AT FÅ GENERERET EN MASSE IDÉER
START PRÆSEN-TATION CASEN INSPIRATION IDEER
BRAIN-STORM
MÅL IDEKORT DET GODE KONCEPT PAUSE
FROKOST
KVALIFICE-RING
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
MMEx?
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
MMEx?Meaning Making Experience samarbejder med og understøtter museerne i at skabe digitale formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling, rådgivning og nyskabende produktion.
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
MMEx?Meaning Making Experience samarbejder med og understøtter museerne i at skabe digitale formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling, rådgivning og nyskabende produktion.
Sat i verden af museer – for museer.
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
MMEx?Meaning Making Experience samarbejder med og understøtter museerne i at skabe digitale formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling, rådgivning og nyskabende produktion.
Sat i verden af museer – for museer.
Eksperimentet?
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
MMEx?Meaning Making Experience samarbejder med og understøtter museerne i at skabe digitale formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling, rådgivning og nyskabende produktion.
Sat i verden af museer – for museer.
Eksperimentet?En metode til udvikling af innovative digitale formidlingsformer.
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
MMEx?Meaning Making Experience samarbejder med og understøtter museerne i at skabe digitale formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling, rådgivning og nyskabende produktion.
Sat i verden af museer – for museer.
Eksperimentet?En metode til udvikling af innovative digitale formidlingsformer.
Et eksperimenterende udviklingsforum for fagfolk med en fælles interesse i et specifikt område.
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
TIDLIGERE EKSPERIMENTER
Mapping the Archive
Udfordring: hvordan kan der skabes en mere visuelt baseret og intuitiv brugerflade, hvor kulturinstitutionernes digitaliserede samlinger – deres genstande og viden – bliver forbundet og formidlet på en ny, associativ og fortællende måde
Deltagere: Kollision, Teater Katapult, Wizarts, KUNSTEN Museum of Modern Art Aalborg, Naturhistorisk Museum Aarhus, Museum Østjylland Randers
Case: Mailart arkivet (KUNSTEN Museum of Modern Art Aalborg)
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
TIDLIGERE EKSPERIMENTER
Eksperiment LYD
Udfordring: hvordan kan museer bruge nye og eksisterende audioteknologier fra erhvervslivet til at skabe innovativ museumsformidling, der inddrager den besøgende i en kropslig oplevelse.
Deltagere: Museum Midtjylland, Struer Museum, Arken, Aarhus Universitet, Mastermind Production, CAVI, bitCrushers, Delta, Soun Focus, Nordic Sound Design, Gyraf Audio
Case: Textilforums vision om et sanseligt museum (Museum Midtjylland)
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
DET TREDJE EKSPERIMENT
Eksperiment GAMIFICATION
Udfordring: hvordan kan museerne bruge elementer fra spilverden/gamification til at skabe engagerende undervisningsmaterialer, der bringer museernes faglige viden ud i folkeskoler landet over uden at et besøg på museerne nødvendigvis er involveret.
Deltagere: Skanderborg Museum, Ringkøbing-Skjern Museum, Varde Museum, Animation Workshop, Funday Factory, ”De 32”, Pixeleap, ph.d. Andreas Liberoth (Videncenter for historie- og kulturarvsformidling), Skolen i Spil, Columbus Skolen
Case: Flygtninge i et historisk og nutidigt perspektiv, udskolingen (Skanderborg Museum, Varde Museum og Ringkøbing-Skjern Museum)
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
UDGANGSPUNKTET
S
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
UDGANGSPUNKTET
SM
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
UDGANGSPUNKTET
SM
M
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
UDGANGSPUNKTET
SM
M
M
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
UDGANGSPUNKTET
SM
M
M
M
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
UDGANGSPUNKTET
SM
M
M
M
M
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
UDGANGSPUNKTET
SM
M
M
M
M
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
POTENTIALET
= folkeskoler = elever = vidensbehov = ca. 1300 folkeskoler
= museer = fagpersoner = vidensressource = ca. 150 museer
S
M
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
UDFORDRINGEN: hvordan kan museerne bruge elementer fra spilverden/gamification til at skabe engagerende undervisningsmaterialer, der bringer museernes faglige viden ud i folkeskoler landet over uden at et besøg på museerne nødvendigvis er involveret?
SM
GAMIFICATIONDIGITALE MEDIER
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
UDFORDRINGEN: hvordan kan museerne bruge elementer fra spilverden/gamification til at skabe engagerende undervisningsmaterialer, der bringer museernes faglige viden ud i folkeskoler landet over uden at et besøg på museerne nødvendigvis er involveret?
SM
GAMIFICATIONDIGITALE MEDIER
Eksperiment GAMIFICATIONworkshop 1_22. september 2014
PRINCIPPER:
Tænk STORTTænk INNOVATIVTDer er INGEN GRÆNSER