Upload
jonathas-scott
View
1.963
Download
2
Embed Size (px)
DESCRIPTION
apresentação sobre usabilidade.
Citation preview
existe vida lá fora e precisamos entendê-la.Jonathas Scott . nov/08
USABILIDADE
"Aquilo que você mais sabe ensinar, é o que você mais precisa aprender...”(Richard Bach, autor de Fernão Capelo Gaivota)
O QUE É ?
ERGONOMIASurgiu oficialmente após WWWII com área de pesquisa e desenvolvimento com proposta de identificar fatores humanos referentes à eficiência de utilização de sistemas por parte dos usuários, tendo abordagem holística levando em conta fatores:
motores – sociais – cognitivos – organizacionais – ambientais
OQUÊ PORQUÊ COMO
Possui em sua essência uma
Abordagem Sistêmica.
OQUÊ PORQUÊ COMO
Máquinas, equipamentos, sistemas,que integram ergonomia ao design contribuem para a qualidade de vida, aumentam o bem estar e o desempenho dos produtos.
A aplicação dos princípios da ergonomia aos processos de design, gera produtos atrativos e também amigáveis para quem os usa.
Senso comum e abordagem científica para os problemas de design
ERGODESIGN
Henry Dreyfuss
OQUÊ PORQUÊ COMO
ERGODESIGN
IHC
Interação humano-computador (IHC) é uma área de pesquisa dedicada a estudar os fenômenos de comunicação entre pessoas e sistemas computacionais
IHC
USABILIDADE
OQUÊ PORQUÊ COMO
"Usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface. É a capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema“ Dominique Scapin - 19993
* Ilustração cedida por Kevin Cornell
Aprendizado, Eficiência, Memorização, Recuperação de Erros, Satisfação do usuário
OQUÊ PORQUÊ COMO
... é a medida de efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico no qual um produto é usado. ISO 9241-11
... É atributo necessário para a qualidade de software pela ISO9126
OQUÊ PORQUÊ COMO
EficáciaAcurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos específicos
EficiênciaRecursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as quais usuários atingem objetivos
SatisfaçãoAusência do desconforto e presença de atitudes positivas para com o uso de um produto
A FALTA DA USABILIDADE PODE SER SENTIDA ATÉ MESMO POR QUEM NÃO A CONHECE.
OQUÊ PORQUÊ COMO
O COMPROMISSO DA USABILIDADE É COM O USUÁRIO.
TORNANDO UM PRODUTO COMPATÍVEL COM AS NECESSIDADES E LIMITAÇÕES DO USUÁRIO.
OQUÊ PORQUÊ COMO
FOCO NA QUALIDADE DO PRODUTO
OQUÊ PORQUÊ COMO
QUALIDADE = SATISFAÇÃO
PORQUÊ ?
OQUÊ PORQUÊ COMO
DIGA-ME SR WILSON, ONDE DESEJA ESTE BUTÃO ?
projetista
OQUÊ PORQUÊ COMO
Sistema (produto)
projetista usuário
Sistema (produto)
OQUÊ PORQUÊ COMO
Nós usuários somos afetados pelo produtos que utilizamos e estes são afetados por nós
Sistema (produto)
projetista usuário
OQUÊ PORQUÊ COMO
POXA ERA TUDO QUE EU QUERIA:
PROJETAR COM ELE
sistema
OQUÊ PORQUÊ COMO
E SE VOCÊ MEXER ISSO PARA CÁ...E DEPOIS COLOCAR UM NEGOCINHO...
Don’t believe what your eyes are telling you. All they show is limitation. Look with your understanding. (Richard Bach)
PRECISAMOS IGNORAR OS USUÁRIOS !!
OQUÊ PORQUÊ COMO
OQUÊ PORQUÊ COMO
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS
PRECISAMOS IGNORAR OS USUÁRIOS !!
“Para projetarmos uma interface amigável, é preciso prestar atenção ao que o usuário faz, e não ao que eles pedem.” jakob nielsen
OQUÊ PORQUÊ COMO
“É extremamente difícil projetar produtos com grupos de foco. Na maioria das vezes, as pessoas não sabem o que querem até que você mostre a elas.” Steve jobs
OQUÊ PORQUÊ COMO
“Saber de fato como as pessoas irão utilizar alguma coisa é fundamental para o design ea futura utilização destamesma coisa.”Donald Norman
OQUÊ PORQUÊ COMO
OQUÊ PORQUÊ COMO
1xdurante desenho
6xdesenvolvimento
100xapós o lançamento
“Software engeneering a practioners approach” mcgran-hill
custo de alterações em um projeto
OQUÊ PORQUÊ COMO
COMO ?
GENIALIDADE...
“Genialidade é 1% inspiraçãoe 99% transpiração” Thomas Edison
OOPS !TATNOS TETÁNUCLOS QUEFICA DICIFIL DE ENDENTER
Ainda bem que não temos cascata.
A Cryptid similar to Robert Bloch's depiction of the young of Shub-Niggurat (wikipedia)
OQUÊ PORQUÊ COMO
PROCESSO ITERATIVO
PLANEJAMENTO
encontro com os stakeholders
avaliar contexto
REQUISITOS
avaliação de sistemas existentes
abordagem sistêmica
cenários de uso
análise da tarefa
card-sortings
OQUÊ PORQUÊ COMO
DESIGN
Prototipos rápidos (papel)
Protótipos rápidos funcionais (powerpoint)
Heurísticas
wireframes
Definição de "Patterns"
TESTE E MÉTRICAS
Avaliações Qualitativas
Teste de usabilidade
Heurísticas
MÉTODOS
OQUÊ PORQUÊ COMO
imagine uma tarefa (tela):
Será que a tela está legal ?
Será que este caminho percorrido pelo usuário é realmente fácil?
Será que nossos usuários estão se enrolando ?
Como não estão entendo ?? Tá tão simples...
Será que precisamos deste butão aqui ?
OQUÊ PORQUÊ COMO
imagine uma tarefa (tela):Kickoff•Posição serial do sistema•Ordenação hierarquica do sistema•Expansão do sistema•Arquitetura de Informação•Percepção e comparação do uso do sistema atual•Contexto •Personas
•Planejando ações,•Fluxograma operacional•Wireframe
•Definição de personas•Seleção e recrutamento
•Relatório (video, áudio, texto)•Parecer•Melhorias•Wireframe
•Teste de usabilidade(métodos variados)
• Análise dos dados
PROCESSO ITERATIVO COMUM EM PROJETOS DE USABILIDADE
OQUÊ PORQUÊ COMO
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO
Responsável pela projetação de ambientes informacionais resistentes ao estado de desordem natural de qualquer sistema, na ausência de uma força organizadora .
levantamento e categorização de todas as informações que existirão no sistema
estimam a quantidade de telas, conteúdo e funcionalidades em cada uma delas e destacam a importância detalhada das informações presentes na tela.
(wikipedia)
OQUÊ PORQUÊ COMO
Preocupa-se com a Usabilidade do sistema e em sua consistência. facilidade de aprendizado,carga cognitiva, tratametn o de erros, etc.
pesquisa com usuários para revelar melhorias funcionais e formais no sistema, wireframes, etc.
DESIGN DE INTERAÇÃO EUSABILIDADE
exemplo de wireframe
OQUÊ PORQUÊ COMO
Preocupa-se com a Usabilidade do sistema e em sua consistência.
Hierarquia da informação nas telas, facilidade de aprendizado,carga cognitiva, tratamento de erros, etc.
DESIGN DE INTERAÇÃO EUSABILIDADE
exemplo de wireframe
OQUÊ PORQUÊ COMO
Juntos contribuem para a melhoria da experiência do usuário.
“experiência”
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO + USABILIDADE + WEBDESIGN
E OS RESULTADOS ?
http://www.useit.com/alertbox/20050425.html
OQUÊ PORQUÊ COMO
OQUÊ PORQUÊ COMO
http://www.analyticdesigngroup.com
OQUÊ PORQUÊ COMO
http://www.analyticdesigngroup.com
“ Reportar apenas com o detalhamento mínimo as melhoriasnecessárias. Na abordagem Ágil, categorizar prioridades, 1 “história” a frente do desenvolvimento
PORQUÊ MESMO ?
OQUÊ PORQUÊ COMO
QUALIDADE = SATISFAÇÃOSATISFAÇÃO = EXPERIÊNCIA POSITIVA
SOMOS MOTIVADOS AINVESTIR NOSSO TEMPO COM EXPERIÊNCIAS EMOCIONAIS POSITIVAS...
OQUÊ PORQUÊ COMO
OBRIGADOJonathas [email protected]
Bibliografia:The Psychology of Everyday Things, Donald NormanUser Experience Strategy, artigos por Peter MorvilleThe Elements of User Experience, Jesse James GarrettGetting Real, 37 signalsEmotional Design, Donald NormanErgonomia e Gestão de Design, apresentação por Robson SantosErgonomia do Objeto, João Gomes FilhoDon't Make Me Think, Steve KrugWeb ReDesign 2.0 Worflow That Works, Lynda WeinmanDesigning Web Usability, Jacob NielsenUse It, artigos por Jacob Nielsenhttp://en.wikipedia.org/wiki/You_Ain%27t_Gonna_Need_Ithttp://en.wikipedia.org/wiki/KISS_principle